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Archive pour la catégorie ‘Tests’

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Immortal Redneck est sorti dans l’indifférence la plus totale il y a près d’un mois. Il s’agit d’un FPS-roguelite dans lequel on incarne un redneck capturé et momifié par des dieux lors d’un run en buggy au milieu des dunes égyptiennes devant traverser 6 étages dans 3 pyramides. Un prétexte pour, au début de chaque run, permettre au joueur de choisir entre trois dieux aléatoires parmi 9, ce qui aura un impact sur le pouvoir actif, passif et évidemment sur les armes de départ. Par ailleurs, Immortal Redneck, qui a tout d’un dur (mort permanente, perte de tout l’inventaire, obtention de pouvoirs aléatoires en cours de partie qui peuvent foutre l’air votre run…) propose ce qui manque dans beaucoup de roguelike pour les noobs en la matière comme moi : de la progression qui ne se perd pas entre chaque mort. En l’occurrence, chaque tentative de vaincre une pyramide est l’occasion de récupérer un maximum d’or pour acquérir de nombreuses compétences passives et permanentes : plus de vie, plus de défense, double saut, meilleure efficacité des soins etc… Ainsi, le jeu propose un vrai sentiment de progression au joueur autrement que par l’amélioration de son skill “naturel” à force de se faire poutrer par le jeu. Contrairement à un autre FPS-roguelite, Ziggurat. En fait, j’ai même l’impression que les développeurs d’Immortal Redneck ont simplement transposé Ziggurat en Egypte après l’avoir analysé pour en corriger tous les vilains défauts qui faisaient qu’on se lassait très vite de ce jeu pourtant sympa.

Choisissez votre classe de personnage et traversez les pyramides.

La classe de votre personnage, que vous pouvez changer entre chaque mort, détermine vos pouvoirs et vos armes de départ.

On tire des balles

Premier changement par rapport à Ziggurat : dans IR, on tire DES BALLES. La quasi-totalité des 50 armes du jeu propose de tirer des balles dans la tronche des saloperies que les pyramides nous envoient dans la face, contrairement à Ziggurat, qui proposait au joueur seulement des baguettes magiques qui font pioupiou. Pas besoin d’expliquer, su Nofrag, ce que cela change. Si les armes d’IR ont un certain recul, parfois assez fort, leur bruitage est toutefois assez naze, donnant l’impression de tirer avec des répliques d’airsoft plutôt qu’avec des GROS GUNS. Cela reste toutefois préférable à Ziggurat, dans lequel on avait vraiment l’impression de jeter des confettis sur des mannequins en mousse.

Les armes puissantes sont aussi pénalisantes. Par exemple, lexcellent fusil dassaut supprime le crosshair au profit dun laser, pour compliquer la visée.

Les armes puissantes sont aussi pénalisantes. Par exemple, l'excellent fusil d'assaut supprime le crossair au profit d'un laser, pour compliquer la visée.

On progresse

Comme expliqué dans l’introduction, on peut dépenser l’argent gagné dans des compétences permanentes. Toutefois, les développeurs ont été malins. D’abord, impossible d’économiser pour se payer une compétence hors de prix, car à chaque nouvelle tentative, vous perdez tout l’or non-dépensé. De plus, chaque achat de compétence augmente mécaniquement le prix de toutes les autres. Un bon moyen de compenser la puissance que cette compétence vous apporte : le jeu considère que les compétences achetées vont vous permettre d’aller plus loins dans les étages, donc de récolter plus d’or, donc il augmente les tarifs à chaque achat pour maintenir le ratio tentative/possibilité d’achat. Une excellente idée qui pousse à relancer sans cesse une partie et qui modère la frustration ressentie lorsque vous entamez le boss final avec 3hp et donc que la défaite est certaine : au moins, vous n’avez pas fait tout ça pour rien. Contrairement à Ziggurat, une fois encore.

L'arbre de compétence, ici incomplet, instaure un vrai sentiment de progression dans le jeu.

Le hasard pénalise moins

Ziggurat avait ceci d’injuste que les armes de départ étaient systématiquement nulles à chier et que tomber sur certaines salles particulièrement difficiles à un moment inopportun pouvait gâcher votre run. Bien que la génération aléatoire soit aussi de mise dans Immortal Redneck, les développeurs ont réfléchi pour rendre le hasard moins injuste (et donc moins frustrant). D’abord, les 3 (ou 4) armes avec lesquels vous débutez une pyramide sont toujours au minimum correctes, voire très performantes. Votre réussite ne dépend donc pas des armes aléatoires que vous allez trouver dans le donjon : même si vous trouvez seulement des armes de merde, vous pouvez progresser avec vos armes du départ. Contrairement à Ziggurat, dans lequel tout votre run était foutu si la première arme que vous trouviez était une sombre merde. Et justement, même s’il existe des armes moins performantes que d’autres dans IR, toutes sont efficaces dans certaines situations. Et comme vous pouvez en porter 3 ou 4 à la fois, vous ne vous retrouverez jamais à poil dans une situation donnée. Il arrive parfois de tomber sur un bonus qui vous fait perdre toutes vos armes sauf une, mais qui boost la puissance de cette dernière, et même dans ce cas là, il est possible de progresser. Le jeu est donc très bien équilibré, ce qui n’était pas le cas de Ziggurat.

Ces salles-pièges sont toujours évitables, et permettent aux aventuriers téméraires de récupérer un trésor sils franchissent les pièges sans prendre de dégâts.

On s’épuise moins

Ziggurat avait ceci de particulier qu’il était é-pui-sant. Je m’en étais rendu compte lorsque, persuadé de jouer depuis deux heures, je quittais rageusement le jeu pour m’apercevoir que cela faisait seulement 45mn. En effet, Zigurrat vous envoyait des tonnes et des tonnes d’ennemis ultra-agressifs dans les dents, chaque salles prenait un certain temps à être nettoyée et le backtracking était incessant. Dans Immortal Redneck, les salles contiennent généralement peu d’ennemis, mais ils font beaucoup de dégât et leurs attaques sont particulièrement vicieuses puisque calculées sur vos déplacements. De plus, les salles sont souvent étroites et pleines d’obstacles, en cela le jeu s’éloigne de Ziggurat et de Serious Sam auquel beaucoup le compare alors qu’il n’a rien à voir : ici les ennemis ne se jettent pas sur vous et de toute façon reculer en tirant dans le tas ne fonctionne pas, vos armes sont trop imprécises et les ennemis anticipent vos trajectoires. Le rythme d’Immortal Redneck est donc plus posé, moins épuisant. Quant au retour sur vos pas, vous en ferez nécessairement si vous souhaitez tout explorer, mais les déplacements sont ULTRA-RAPIDES (parfois trop lorsque vous obtenez un boost de vitesse) donc il est rare de se dire “meeeerde, je vais devoir tout retraverser pour explorer cette salle.”

Oui, le lance-roquette de Quake III Arena est de la partie. Et il est rare.

Oui, le lance-roquette de Quake III Arena est de la partie. Et il est rare.

Mais alors, c’est parfait ?

Si Immortal Redneck corrige les défauts de son grand frère illégitime, il n’est pas exempt de défauts. Tout d’abord, comme mentionné plus haut, les bruitages des pétoires à notre disposition sont globalement assez merdiques, malgré des exceptions comme l’AK-47. Ensuite, certains ennemis sont VRAIMENT relous et cassent parfois le rythme du jeu (coucou les magiciens qui se téléportent à travers les murs et donc après lesquels il faut courir quand une salle est nettoyée…). Enfin, il faut bien avoir conscience que le jeu n’est pas frénétique, il ne s’adresse pas aux amateurs de Serious Sam qui pensent y trouver des hordes d’ennemis à exploser. Une pyramide entière, si vous explorer toutes les salles, ne comporte pas plus de 400 ennemis, dont beaucoup se tuent en une ou deux balles. Une qualité pour moi, qui sera un défaut pour d’autres.

Vous comprenez pourquoi Immortal Redneck ne se joue pas comme un Serious Sam ?

Vous comprenez pourquoi Immortal Redneck ne se joue pas comme un Serious Sam ?

Le FPS-roguelite pour les nuls

Immortal Redneck me semble être pour l’instant le meilleur jeu dans sa catégorie plutôt fermée (ses concurrents sont le rapidement lassant Ziggurat, le fun mais très vide Tower of Gun, et… c’est tout ?). Gameplay sympa, équilibrage parfait, graphismes mignons comme tout, et des flingues, des flingues et encore des flingues pour exterminer la vermine démoniaque égyptienne ! Toutefois, étant d’ordinaire peu friand de roguelike car détestant la frustration liée au hasard, Immortal Redneck est peut-être tout simplement LE FPS-roguelite pour les nuls. En tout cas, c’est un putain de bon jeu, et c’est pas cher.

Titanslow 2

Mardi 31 janvier 2017

Le premier Titanfall avait été une grosse claque dans ma bouche lors de sa sortie en 2014. Peu amateur des FPS élitistes de type ArmA, j’attendais déjà à l’époque, désespérément, la sortie d’un FPS bas du front, accessible mais avec une certaine marge de progression, fun mais pas nul tant il prend son joueur pour une quiche. Or, il se trouve que les trois premiers critères sont rarement compatibles avec le dernier dans le jeu vidéo moderne. Et puis, Titanfall est sorti. Du wallrun, des sauts de folie, des gunfights nerveux jouables sans ironsight, et des putains de robots géants de l’espace que l’on peut contrôler pour se battre contre d’autres robots géants de l’espace, pendant que les joueurs à pieds continuent de s’écharper joyeusement comme des mouches autour de notre cockpit. Bref, c’était GE-NIAL. D’autant que pour une fois on ne se foutait pas de notre gueule pour un jeu exclusivement multijoueur, avec pas moins de 15 maps à la sortie du jeu, toutes de qualité. A l’époque, trois défauts majeurs : l’ergonomie atroce des menus, un temps d’attente entre les parties de 90 putains de secondes et un nombre d’armes rachitique. Des problèmes pas difficiles à corriger par un éventuel successeur, donc.

Et puis là, patatra, Titanfall 2 est sorti. Premier constat : les développeurs ont cédé face à la relative modernité qui veut qu’on ne peut plus sortir un jeu sans mode solo. Titanfall 2 propose donc une aventure scénarisée assez nulle (je ne comprends pas les avis dithyrambiques sur cette campagne, j’ai dû louper quelque chose, si quelqu’un parmis vous l’a appréciée, je veux qu’on m’explique. Vraiment.), qui a pour effet immédiat d’amputer le multi d’un nombre conséquent de maps. Le coeur du jeu, le online, ne propose plus que 9 maps en lieu et place des 15 du premier. Fantastique. Deuxième constat, on attends toujours beaucoup trop entre les parties, et ça, ça devient INSUPPORTABLE BORDEL, d’où vient ce délire des FPS modernes de renvoyer les joueurs dans un lobby entre deux parties plutôt que d’enchaîner les maps ? Rien que de l’écrire ça me rend dingue, alors de penser que des types peuvent décider ça en réunion et le programmer sans que personne n’intervienne en disant “non mais attends Josh, ça va faire chier tout l’monde ça !”… Dernier constat : le jeu a beau proposer plus d’armes que son aîné, ça reste peu et elles sont terriblement génériques.

Les maps de Titanfall 2 : de grands espaces vides qui anéantissent tout le fun du gameplay des pilotes.

Les maps de Titanfall 2 : de grands espaces vides qui anéantissent tout le fun du gameplay des pilotes.

Les maps, quant à elles, sont en net retrait par rapport à Titanfall premier du nom. Les développeurs ont en effet changé leur fusil d’épaule, probablement afin de favoriser les combats entre les joueurs en titan et les joueurs à pieds - ce qui en est bien le cas en l’occurrence, mais ce n’est pas pour autant amusant. Contrairement au premier épisode où la plupart des cartes proposaient des points chauds où se concentraient les combats de pilotes à pieds et de vastes zones ouvertes aux mechas (et plutôt hostiles aux pilotes puisque sans abris ou murs pour courir), Titanfall 2 propose uniquement des maps composées de larges couloirs (pour les robots) entourés de petits couloirs (pour les pilotes). Or, il se trouve que les “couloirs à mechas” sont généralement trop larges pour que les pilotes puissent courir de murs en murs ! On passe donc d’un gameplay assez fou où l’on pouvait parcourir tout la carte sans toucher le sol à un gameplay asthmatique (bien que 10 fois plus rapide que la moyenne des FPS du marché, restons lucides) où on est sans cesse ramené au sol par l’absence de spot où courir. Enfin, la direction artistique des maps laisse franchement à désirer par rapport à Titanfall premier du nom : base, usine, base, usine… On a même droit à une map “camp d’entraînement” comme dans n’importe quel free-to-play coréen de chie. Ce n’est pas compliqué, j’ai arrêté de jouer au jeu il y a deux mois et j’ai dû aller voir sur le wiki pour me rappeler des maps, alors que je me souviens encore des maps (même les moins bonnes) du 1er Titanfall auquel je n’ai plus joué depuis 2014.

Les maps de Titanfall 2 sont tellement nulles quEA en est réduit à sortir gratuitement les maps du 1er épisode, ici Angel City. La honte.

Les maps de Titanfall 2 sont tellement nulles qu'EA se met la misère tout seul en ressortant les maps du 1er.

Vous l’aurez compris, le game design des maps est mauvais. Restent les gunfights. Eh bien, c’est toujours cool. C’est moins nerveux que par le passé, j’ai l’impression que l’on meurt plus vite (et je n’aime pas ça), la courbe de progression est encore plus faible, mais ça SUPER COOL DE COURIR SUR UN MUR, BUTER UN TYPE SUR UN TOIT A 50 METRES SANS IRONSIGHT PUIS D’ATTERRIR DANS LE COCKPIT DE SON TITAN, DE PIÉTINER UN AUTRE JOUEUR ET ENFIN D’EXECUTER UN DERNIER EN BROYANT SON ROBOT COMME DU PAPIER. Même sur des maps nulles avec des armes génériques. Et c’est pour ça que j’ai passé une centaine d’heures sur le jeu avant de m’en lasser (140h sur le 1er).

En résumé, Titanfall 2, c’est comme le 1er mais en moins bien, c’est donc une très grosse déception par rapport aux énormes attentes que je plaçais sur lui. Reste qu’il est assez seul sur son secteur, Tribes Ascend étant pour ainsi dire décédé. Néanmoins, le nombre de joueurs étant en chute libre, je ne peux vous le recommander à plein tarif. Espérons qu’EA procède rapidement à une baisse drastique du prix afin d’attirer de nouveaux joueurs (car ce n’est pas en offrant une map gratuite tous les trimestres que la communauté va se renouveler, apparemment Killing Floor 1 et 2 n’ont toujours pas fait d’émules), mais j’ai quelques doutes…

Subterrain a tout du petit jeu (petit prix, vue top-down, 2D pas très belle, sortie discrète sur Steam) et pourtant c’est peut-être le meilleur survival du moment. Parce que le jeu est complet et équilibré, contrairement à 90% des jeux de survie qui polluent Steam de leur early access, mais pas que.

Vous incarnez le Dr West, prisonnier d’un vaste complexe scientifique martien au sein duquel il était lui-même chercheur. Comme de bien entendu, vous vous réveillez un matin dans votre cellule pour découvrir que la base toute entière est en proie au chaos : le personnel s’est transformé en mutants et de peu ragoûtantes bestioles arpentent les couloirs de la station. Pour ne rien arranger, tout le complexe est plongé dans le noir, sauf le centre de commande. Votre nouveau chez vous.

C’est au centre de commande que vous pourrez réparer vos armes, crafter de nombreux items et surtout que vous serez en sécurité, car l’endroit est vide de monstres. C’est aussi depuis ce lieu que vous assurerez la maintenance de toute la base. En effet, le complexe martien laissé à l’abandon tombe en ruine : l’électricité est coupée dans tous les secteurs, ainsi que les régulateurs d’oxygène et de température. Vous devrez donc en premier lieu explorer ces secteurs équipés d’une combinaison et d’une bouteille à oxygène, jusqu’à ce que vous soyez en mesure de réparer les nombreux générateurs d’O². Une tâche de longue haleine, d’autant que Subterrain est loin de vous noyer sous les explications de son gameplay. Le jeu vous explique à quoi sert telle machine… sans pour autant clarifier l’utilité finale de son usage. Par exemple, “Cette machine sert à crafter des pièces détachées.” Ok, et à quoi servent les pièces détachées ? A vous de le découvrir. Certains apprécieront, d’autres moins. A titre personnel, cela m’a un peu saoulé dans la mesure où le jeu est basé sur les allers-retours, et ne pas comprendre tout de suite certaines mécaniques augmente encore plus les allers-retours à effectuer.

Le champ de vision est terriblement réduit et demande un petit temps dadaptation.

Le champ de vision est terriblement réduit et demande un petit temps d'adaptation.

En dehors de ce problème de “je te jette dans le grand bain et tu te démerde”, Subterrain se révèle un quasi-sans faute. pour qui aime passer des heures à explorer de sombres couloirs générés aléatoirement et ouvrir tous les meubles qu’il croise pour ramasser tout et n’importe quoi afin de maintenir la base en état et peut-être même… s’échapper. L’ambiance du jeu est plutôt oppressante, car vous évoluez en permanence dans des espaces clos et réduits, et vous ne VOYEZ PAS DERRIERE VOUS ! Eh oui, l’une des particularités de Subterrain, c’est le champ visuel réduit de votre personnage. Vous disposez d’une vision à 120° devant vous, et tout le reste est plongé dans le noir. Vous êtes donc régulièrement attaqué dans le dos, notamment lorsque vous êtes déjà aux prises avec un mutant et que vous reculez en tirant, pour me vous retrouver dans les mandibules d’une araignée géante. L’exploration de chaque nouvelle zone est donc une véritable aventure que vous devez organiser au mieux (d’autant que vous devez gérer vos besoins : faim, soif, sommeil, pisser, chier et enfin soigner l’infection qui vous corrompt au fur et à mesure), en sécurisant méthodiquement chaque pièce… tout en sachant que tôt ou tard la zone sera de nouveau infectée, le seul moyen de retarder le retour des mutants étant de rétablir le courant et la température. Sauf que chaque item se dégrade, y compris les générateurs de lumière et de température. Autrement dit, le jeu se résume à une course contre le temps de plusieurs dizaines d’heures : réussirez-vous à vous échapper de Mars avant que la base soit trop en ruine pour que vous puissiez y survivre ?

Subterrain n’est pas un grand jeu, d’autant qu’il est affublé des mêmes tares que la plupart des jeux de survie (nombreux allers-retours, actions répétitives). Cependant, son ambiance, son contenu et son gameplay basé sur la course contre la dégradation inévitable des installations martiennes en font un très bon passe-temps. C’est tout ce qu’on demande à un jeu.

Stardew Valley, la surprise

Lundi 11 avril 2016

Stardew Valley est un jeu “de gestion” de ferme et de vie du type Harvest Moon. Créé par un seul développeur, le jeu n’a bénéficié d’aucune communication et c’est le bouche à oreille qui lui a permis de réaliser un carton, avec à ce jour plus de 500 000 copies vendues et pas loins de 12 000 reviews positives sur Steam. Si j’en parle ici aujourd’hui, c’est parce qu’à titre personnel je suis allergique à la 2D et je n’avais jamais touché à ce type de jeu auparavant, et pourtant je suis tombé en plein dedans (70h de jeu au compteur), donc j’imagine que certain-e-s pourraient avoir loupé ce jeu pourtant susceptible de leur plaire. Passons le pourquoi du comment en revue.

Dans Stardew Valley, vous incarnez un-e paysan-ne qui  vient d’hériter de la ferme (abandonnée) de son oncle défunt dans la petite bourgade de Stardew Valley. Vous débutez avec un petit pécule en poche et comprenez rapidement les trois piliers du jeu, entre lesquels vous allez devoir répartir comme vous le souhaitez votre temps et votre argent :
- Remettre la ferme d’aplomb en construisant des bâtiments d’élevage, en agrandissant votre maison et en plantant de nombreuses variétés de fruits et légumes qui vous rapporterons de l’argent lors de leur revente.
- Choisir votre camp entre le maire qui vous propose de retaper le centre communal pour restaurer l’esprit d’antan (en accomplissant de nombreux défis) et le directeur du supermarché nouvellement implanté, dont les défis consistent simplement à amasser un maximum d’argent.
- Vous lier d’amitié avec les habitant-e-s de Stardew Valley, d’abord afin d’obtenir de nouvelles recettes, puis des cadeaux et enfin de pouvoir vous marier et avoir des gosses (les relations homosexuelles sont disponibles).

Accomplir ces trois tâches nécessiteront organisation et rigueur. En effet, les journées sont soigneusement découpées dans Stardew Valley. Le temps passe rapidement, chaque personnage a son emploi du temps (et sa date d’anniversaire !), chaque boutique ses horaires et son jour de fermeture… Le jeu se transforme rapidement en course contre la montre et fera de vous un-e as de l’optimisation. A noter toutefois un défaut qui m’a bien emmerdé dès la deuxième année d’exploitation (chaque année est découpée en 4 saisons, qui chacune permet diverses actions et en interdit d’autres) : l’hiver est relativement ennuyeux car vous ne pouvez strictement rien planter. Vous devrez donc vous consacrer uniquement à l’entretien de vos relations sociales, de votre matériel (qui se dégrade) et à l’exploration de donjon (oui !). Or, dès la deuxième année, ces tâches étaient loin de remplir ma journée, j’allais donc parfois mettre mon personnage au lit dès 14h (ce qui permet de passer à la journée suivante), et là le roleplay en prend un coup. Un petit problème d’équilibrage, donc. En dehors de ça, se balader dans Stardew Valley est un véritable plaisir. Outre une ambiance sonore reposante, les graphismes du jeu sont tout croquignounetmeugnons et la maniabilité parfaitement pensée. Heureusement, car chaque jour vous devrez effectuer des actions répétitives et pourtant plaisantes, notamment la récolte de votre dur labeur.

Le centre ville de Stardew Valley. Je ne vous spoile pas les autres lieux car leur découverte fait partie intégrante du plaisir de jeu.

Le centre ville de Stardew Valley. Je ne vous spoile pas les autres lieux car leur découverte fait partie intégrante du plaisir de jeu.

Gérer une ferme et se faire des amis virtuels, la belle affaire. Où réside le plaisir dans Stardew Valley ? Essentiellement dans la découverte. Car le jeu regorge, déborde, dégueule de contenu. De contenu visible : des dizaines de plantations possibles, centaines de dialogues, évènements, dizaines de quêtes, combats (basiques), minijeux, crafting, housing… Mais aussi de contenus cachés. De contenus qui vous narguent en montrant leur existence sans pour autant se révéler (une porte fermée à clé par exemple). Impossible pour moi de vous en dire plus sans gâcher le plaisir de la découverte, mais ces lieux déblocables sont la carotte qui vous font avancer avec plaisir et sans voir le temps passé dans le jeu. C’est pourquoi si le jeu vous tente je vous invite à ne surtout pas aller vous spoiler sur internet.

Toutefois, Stardew Valley n’est pas un jeu parfait, mais on met du temps à s’en rendre compte. Outre l’hiver déjà évoqué plus haut, il faut avoir énormément de temps à consacrer au jeu pour profiter de ce qu’il a à offrir, ce qui n’est pas donné à tout le monde. Mais surtout, à long terme, on a un peu l’impression de s’être fait flouer sur la marchandise. Je ne peux malheureusement pas développer là encore pour ne pas spoiler, mais je considère que ce que l’on pourrait qualifier de “contenu high level” (ce qui est le plus dur à obtenir/débloquer) est en fait très décevant. Et on fini par se dire “putain j’ai galéré sa race juste pour débloquer ça… Tristesse.” Bref, Stardew Valley, c’est un excellent jeu que l’on dévore sans s’arrêter, et puis un jour on s’aperçoit qu’on est au bout, que la “fin” est un peu décevante bien que gratifiante et donc qu’après 70h de jeu, on le le relancera sans doute plus jamais. Pour 14€, c’est une offre plus qu’honnête. Alors si vous êtes curieux-se, foncez.

Votre lopin de terre lors de votre arrivée à Stardew Valley. Il y a du boulot.

Votre lopin de terre lors de votre arrivée à Stardew Valley. Il y a du boulot.

Votre ferme lorsque vous aurez réussi car vous aurez un Rolex avant 50 ans.

Votre ferme lorsque vous aurez réussi car vous aurez une Rolex avant 50 ans.

Cet article a auparavant été publié sur Mindgame.

Après une preview enthousiaste, voici à présent le test de Killing Floor 2, toujours en early access mais à présent doté de plus de contenu que son illustre aîné.

Killing Floor 2 : la simplicité au service du fun

Pour celles et ceux d’entre vous qui n’ont pas joué au premier épisode sorti en 2009 et dont la qualité n’est plus à démontrer, Killing Floor est un FPS coopératif proposant à six joueurs de lutter contre dix vagues de zombies (les Zeds) de plus en plus puissants et vicieux, la partie se concluant par un combat de boss nécessitant endurance et teamplay sans faille.

Comme nous le signalions dans la preview, le jeu comporte à présent sept classes de personnages, offrant autant de façons de jouer radicalement différentes :

- Support, le spécialiste des fusils à pompe et du soudage de portes
- Berserker, l’as du corps à corps, rapide et résistant
- Medic, celui qui sauve la vie de toute l’équipe en soignant les blessures à distance
- Firebug, le maître du lance-flamme, idéal pour infliger des dégâts à long terme aux plus gros zeds
- Demolition, le fou furieux qui déblai le passage à coup de grenades et autres roquettes
- Commando, le spécialiste des fusils d’assaut qui tue les plus petits zeds pour faciliter la vie de ses coéquipiers
- Gunslinger, le cowbow qui maîtrise le dual-wielding

Grosse nouveauté par rapport au premier Killing Floor, le jeu compte désormais 25 niveaux par personnage, et chaque palier de 5 niveau débloque une capacité (à choisir entre deux et interchangeable entre chaque vague d’assaut)) permettant d’orienter réellement la manière de jouer. Généralement, le choix est à faire entre une capacité égoïste (recharger plus vite) ou communautaire (permettre à vos coéquipiers de recharger plus vite… mais pas vous). Dans les faits, cela fonctionne très bien, et c’est en grimpant en difficulté que l’on s’aperçoit de la nécessité de partager ces compétences.

Aucune concession

Cela paraît incroyable à notre époque, mais les développeurs de Tripwire n’ont fait aucune concession quant à la difficulté de leur titre. Si l’accessibilité est maximum (on se contente de bouger, tirer et soigner) en mode de difficulté Normal, le jeu devient rapidement d’une difficulté abominable (4 niveaux de sadisme sont proposés). Le teamplay est plus que jamais de mise et même le meilleur des joueurs n’a aucune chance de survie s’il se déplace seul, ne serait-ce que parce que les zeds ont dorénavant une vitesse de déplacement bien supérieure à celle des héros. De plus, les zeds spéciaux sont désormais bien plus agressifs et même les zombies les plus basiques sont à présent redoutables (voir encadré ci-dessous). Le résultat ? Du plaisir à foison durant les parties et un sentiment de satisfaction rarement atteint dans un jeu lorsque l’on parvient à battre le boss final. N’est-ce pas là ce que l’on attend en priorité d’un jeu vidéo ? Et le tout sans afficher de “mega-kill-master-sergent-shooter” au milieu de l’écran à chaque frag, s’il-vous-plaît.

Zeds : du neuf avec du vieux

Les habitués ne seront pas déboussolés par les zeds de Killing Floor 2 : on retrouve exactement les mêmes monstruosités que dans KF premier du nom. A savoir plusieurs “petits” zeds médiocres et de grosses brutes sanguinaires. Le Scrake et sa tronçonneuse ainsi que le Fleshpound et sa fureur font leur grand retour. Néanmoins, les joueurs chevronnés de Killing Floor auront une petite surprise : il n’est désormais plus possible de fuir ces horreurs plus de quelques secondes. Même sans leur tirer dessus, le Scrake et le Fleshpound se mettront à vous poursuivre en hurlant. Ce simple détail suffit à rendre le jeu encore plus difficile. Notez aussi que les Stalkers, ces femmes invisibles, sont désormais plus rapides et surtout réellement invisibles, ce qui les rend particulièrement pénible à éliminer.

Avalanche de contenu… passée et à venir

Comme indiqué en préambule, bien que toujours en early access, Killing Floor 2 propose aujourd’hui plus de contenu que son aîné à sa sortie. Vous pouvez compter sur une trentaine d’armes pour vous étriper sur les sept maps disponibles, toutes plus variées les unes que les autres. Par ailleurs, le jeu est Steamworks, ce qui permet aux mappeurs de s’en livrer à coeur joie : on compte déjà des centaines de maps disponibles, et nombreuses sont celles de qualité. Les maps officielles sont toute de grande qualité, généralement gigantesques et grouillant de détails savoureux. A ce propos, le jeu est techniquement une bonne baffe, malgré l’utilisation du vieux moteur UE3. La primeur en revient à des effets de lumière saisissants et à des effets de gore particulièrement hardcore et bien réalisés (sang permanent qui recouvre le niveau, démembrement ultra-poussé). Par ailleurs, le son a bénéficié d’une attention particulière, et même si la spatialisation laisse pour le moment à désirer, le bruitage des armes est particulièrement réussi. Il en va de même pour les animations des alliés, des zeds et des rechargements, poussées à un niveau de détail confinant à la maniaquerie. D’ailleurs, cela ne va pas sans poser problème puisqu’il arrive parfois que certaines animations des zeds, sans doute trop complexes, “sautent” à l’occasion d’un petit coup de lag, ce est parfois rageant lors que cela le fait sortir de notre ligne de mire. Enfin, n’oublions pas que jusqu’à aujourd’hui, le premier Killing Floor a fait l’objet de constantes mises à jour gratuites de contenu, jusqu’à atteindre aujourd’hui la somme délirante de 26 maps officielles et 50 pétoires en tout genre. Une politique qui permet au jeu de connaître toujours le succès aujourd’hui (1200 joueurs en soirée sur KF premier du nom, soit ), gageons donc que Tripwire poursuivra ce business model avec son Killing Floor 2.

Le FPS tel qui devrait être

Killing Floor 2 constitue le FPS tel qu’il devrait toujours être : à la fois rapide et satisfaisant pour le néophyte (une partie en Normal se temrine 30 minutes), jouissif et haletant pour les joueurs confirmés (les parties les plus hardcores peuvent durer jusqu’à 2 heures !). Il est même possible de régler le niveau de gore ou de le désactiver. Les classes se jouent de manières réellement différentes, chacun trouvera donc botte à son pied (d’ailleurs, les parties sont TOUJOURS équilibrée, il est rarissime qu’une équipe ne compote pas de médic ou de berserker, deux classes vitales). Le contenu est déjà au rendez-vous et continuera à l’être gratuitement. Le jeu est techniquement magnifique et artistiquement varié et soigné. Les développeurs sont réglos, le jeu propose un serveur browser au poil. Bref, Killing Floor 2, c’est la perfection même.

Work in progress

Le jeu étant toujours en développement, les développeurs ajustent régulièrement le gameplay. Par exemple, à l’heure où ce test est rédigé, la difficulté est totalement pétée, et même une équipe constituée de six joueurs au niveau maximum parvient difficilement à terminer une map au troisième niveau de difficulté, et le quatrième niveau est tout simplement impossible à terminer.

Survarium, enfin un bon FPS F2P ?

Vendredi 27 mars 2015

Edit du 02/04/15 : le lien referal en bas de l’article est HS car l’opération est terminée, merci à la quinzaine de nofragés ayant utilisé mon lien !

Survarium est un FPS F2P développé par Vostok Games dans lequel deux équipes de 8 joueurs chacune s’opposent dans trois modes de jeux : TDM, Capture de point et un mode bizarre dans lequel les deux équipes doivent chacune ramener des balises dans leur camp. Le jeu propose actuellement huit maps mais de nouvelles maps sont prévues ainsi qu’un mode coopératif et, semble-t-il, un mode de survie.

Si vous avez déjà joué à d’autres FPS F2P, attendez-vous à être dépaysé, car Survarium ne prend pas le joueur par la main. Vous êtes directement propulsé dans la peau d’un avatar en survêtement Champion aussi charismatique qu’une huître sur des champs de bataille vastes et hostiles (que vous rejoindrez grâce à un matchmaking très fonctionnel). En effet, les maps de Survarium sont constituées de lieux urbains où la végétation a repris ses droits et dans lesquels les anomalies radioactives sont présentes. Le jeu requiert une grande concentration afin de détecter vos adversaire au milieu des hautes herbes et autres éboulis de bâtiments tout en optimisant vos trajets pour éviter les anomalies mortelles. On comprend rapidement en jouant à Survarium que s’il était sorti à une autre époque, il aurait été un jeu payant, car il n’adopte aucune mécanique merdique de F2P visant à vous faire passer à la caisse : les armes premium ne sont pas plus puissantes, la personnalisation du personnage et des armes est presque inexistante, la frustration est due au skill de vos adversaires et non à un game design conçu comme tel pour vous faire banquer. Ce qui pourrait faire craindre une fin prématurée comme Tribes Ascend, qui n’adoptait pas non plus les mécaniques habituelles des F2P.

Le gameplay de Survarium est extrêmement basique, et donc est permettra aux vieux de la vieille de retrouver les sensations “à l’ancienne”. Ici, pas de killstreak, pas de prone, zéro fioriture : une arme principale, un flingue et des grenades, point barre. Il n’y a pas d’auto-regen (sauf si vous avez la chance de looter un item offrant 1% de régénération en fin de partie), mais vous pouvez acheter (avec de l’argent virtuel) des kits de soin en boutique et les utiliser instantanément en jeu (pas d’animation à la con pour administrer la bonne médecine). Bref, Survarium, malgré la taille des maps et leur nature encombrée, est un jeu rapide et violent : les affrontements ont lieu partout même si chaque map est dotée de un ou plusieurs points chauds et les armes sont plutôt équilibrée. Si on pouvait craindre une surpuissance des snipers sur des maps aussi grande avec tant de possibilité de camouflage, il n’en est rien : leur cadence de tir est très faible et le visage des personnages se voit dans la végétation comme une ampoule dans la nuit. Une transition moisie pour signaler que chaque map est jouable avec trois conditions météos différentes : pleine journée, couchant et pluvieux. Ca ne sert à rien, mais c’est le genre de petit plus qui fait plaisir. En fin de partie, vous gagnez deux types d’expérience : l’une fait grimper de niveau votre personnage afin d’être “matchmaké” avec des joueurs de votre rang. L’autre fait grimper votre réputation au sein de votre faction (3 factions, dont vous pouvez changer à chaque instant en conservant votre progression), vous permettant de débloquer les armes et armures y étant associées. Attention, la montée en niveau est assez lente, et chaque niveau de faction franchit ne débloque pas forcément une nouvelle arme, attendez-vous donc à jouer longtemps avec la même arme.

Venons-en aux huit maps du jeu. Toutes bien construites, elles permettent aussi bien d’engager à longue ou moyenne distance et au corps à corps. Elles comportent chacune des chemins de traverse permettant de prendre l’ennemi à revers, offrant ainsi au joueur sadique d’intenses moments de plaisir lorsqu’il surprend plusieurs campouses ennemis dans le dos (cf image ci-dessous). Un petit bémol toutefois : si toutes les maps sont de qualité (aucune n’est merdique), aucune n’est “exceptionnelle”. Par ailleurs, chaque camp dispose de trois points de spawn différents, mais lorsqu’une équipe est vraiment dominante, la partie tourne généralement au spawnkill massif, ce qui est regrettable.

Techniquement, le jeu tient clairement la dragée haute aux autres FPS F2P, à l’exception de Warface. Bien que techniquement dépassé, le jeu offre des niveaux recouverts de végétation luxuriante de toute beauté et d’une météo fort bien rendue. L’optimisation n’est toutefois pas le fort de Survarium, et vous avez intérêt à être doté d’une machine de combat pour dépasser les 60 FPS avec les détails au maximum. Mon PC, vieux de 3 ans et doté d’une ATI 5870, atteint tout juste les 60 FPS en medium -.

Concluons en abordant le modèle économique. Vous gagnez à chaque partie de l’argent virtuel qui vous permettra d’acheter armes et équipements et de les réparer. Les réparations durent de 6 à 24h, vous forçant à bien choisir le moment de lancer les réparations ou à acheter une autre arme durant les réparations. Dans tous les cas, l’argent virtuel coule littéralement à flot (actuellement je suis niveau 25/20-30h de jeu et je dispose de 200 000 kopeck alors qu’une kqlqsh coûte 20 000 et une réparation coûte entre 600 et 5000.). Tous est achetable avec ledit argent virtuel, sauf les skins d’armes et d’armures, autrement dit les élément cosmétiques. A noter que comme dans Tribes Ascend et contrairement à la majorité des F2P, tout achat réalisé en argent réel est définitif, les objets achetés ne se “périment” pas. Malgré tout, les prix sont largement prohibitifs : pour une skin de kqlqsh que personne ne verra car pas de killcam (heureusement), comptez 12$, et il s’agit du prix le moins cher du shop. N’importe quoi.

Survarium est donc une excellente surprise que je n’attendais personnellement pas du tout. Après en avoir discuté avec Drloser j’avais peur de tomber sur un simili-Red Orchestra à base de free aim et de gameplay chiant, mais pas du tout : le gameplay est rapide, les maps très bien construites, que demander de plus ?

Si le jeu vous tente, soyez sympa et inscrivez-vous en passant par ce lien affilié : vous gagnerez automatiquement 15 jours de premium et si vous jouez assez longtemps je gagnerais des merdes virtuelles. Bisous.

En attendant Killing Floor 2

Samedi 21 mars 2015

Bonjour aux  nofragés ! Si comme moi vous vous ennuyez en attendant la sortie d’un bon FPS (au hasard Killing Floor 2), voici une sélection des jeux à prix plus ou moins abordables sur lesquels passer le temps. Au programme : flingues, bagarre, et encore des flingues.

Door Kickers - Jeu d’interventions tactiques

Un jeu d’intervention tactique en vue top down avec un graphisme “dessiné” plutôt sympathique. Le jeu propose une centaine de missions (ainsi qu’un générateur de missions et un éditeur) et 4 campagnes parfois abominablement difficiles. Si vous attendez désespérément une suite à SWAT 4 ou à Rainbow Six Raven Shield, ne passez pas à côté de Door Kickers, dont le gameplay ressemble fortement à une phase de planification d’un jeu Rainbow : définissez des waypoints, des actions, des go-codes et passez à l’action. En cas de problème, vous pouvez utiliser la pause active pour modifier votre plan, ou recommencer instantanément façon Super Meat Boy.

Enfin, Door Kickers a l’apparence d’un petit jeu mais le contenu est pléthorique : en plus de la centaine de mission, des dizaines et des dizaines d’armes, de grenades et de boucliers, qui permettent autant de façon de jouer, sont présentes.

19€ sur Steam, indispensable.

Breach & Clear - Jeu d’interventions tactiques

Un autre jeu d’intervention tactique, en 3D cette fois, avec une vue isométrique. En comparaison avec Door Kickers, B&C, portage d’un jeu mobile, fait pâle figure : graphisme abominables et interface affreusement désagréable. Néanmoins, une fois l’interface maîtrisée, on prend quand même du plaisir à se balader dans les labos/fôrets/villes/villas pour les nettoyer de leurs méchants terroristes. Notez que si le jeu propose de nombreux modes de jeu, chacun d’entre eux utilise les mêmes maps, seuls les objectifs changent. La durée de vie est néanmoins très correcte, mais nettement inférieure à celle de Door Kickers (36h pour compléter DK à 100% contre 25h pour B&C). Le contenu en termes de personnalisation est aussi en retrait.

15€ sur Steam, uniquement si vous n’êtes pas rassasié par Door Kickers.

Paranautical Activity - FPS

De retour sur Steam après avoir été banni pour cause de menaces de mort proférées par le créateur du jeu à l’encontre du Gaben, Paranautical Activity est un FPS rogue-like particulièrement addictif. Vous devez parcourir 8 étages, dont la disposition et la quantité change à chaque run. Pour vous aider à lutter contre les hordes d’ennemis particulièrement agressifs, vous pourrez obtenir des items de la part des boss ou dans les magasins disposés à chaque étage.

Le jeu est extrêmement difficile car tous les ennemis doivent s’esquiver de manière différente, il n’existe donc pas de technique d’esquive efficace avec tous les monstres, or chaque pièce est peuplée de plusieurs types de monstres. Il faut donc être extrêmement concentré malgré la frénésie de l’action, et chaque run est physiquement épuisante. Pour autant, pas question de s’oublier en tombant dans la “zone”, car le jeu requiert énormément de stratégie afin de tenter d’obtenir les bons items au bon moment.

Paranautical Activity n’est toutefois pas exempt de défauts : d’abord le hasard y occupe une trop grande place (certains items sont INDISPENSABLES pour terminer le jeu, donc si vous ne trouvez pas, le jeu sera trop difficile et vous n’arriverez pas à la fin), enfin c’est un “faux” rogue like, car seul l’emplacement des salles est aléatoire (les salles elles-mêmes suivent toujours des schémas identiques).

9€ sur Steam, indispensable.

Dragon Ball Xenoverse - Faux jeu de bagarre/Faux MMORPG

Dragon Ball Xenoverse est un peu le rêve mouillé des fans de DBZ n’ayant pas de console : créez votre personnage parmi 5 races (Humain, Sayen, Maijin, Namek ou race de Freezer) et rejoignez le hub du jeu, la (minuscule) ville de Tokitoki. Tout au long du jeu, vous pourrez y acheter items, costumes et techniques de combat.

Afin de nous faire revivre une énième fois les grands moments de la saga, les développeurs ont opté pour une solution que je trouve plutôt sympa : les grands méchants du jeu s’amusent à modifier l’Histoire en favorisant les antagonistes de Son Goku lors de chaque combat clé de Dragon Ball Z. A vous d’intervenir face à Freezer, Cell et Buu afin d’empêcher l’Histoire d’être modifiée. Comptez une vingtaine d’heures pour finir la trame principale, mais beaucoup plus si vous faites les 55 quêtes secondaires permettant de prendre du level et de débloquer tenues et attaques. Par ailleurs, le jeu propose un système de “maîtres” plutôt cool : devenez ami avec Goku, Cell et de nombreux autres personnages, combattez à leurs côtés et ils vous apprendront leurs techniques cultes : Kamehameha, les fameux Super Beignets Enchaînés de Gotenks etc…

Les combats sont extrêmement violents, classes et dynamiques, vous opposant parfois à 30 adversaires. Vous pourrez aussi jouer dans la peau d’une trentaine de persos de la saga (oui c’est peu par rapport aux Budokai Tenkaïchi l’intérêt du jeu réside dans la création de votre avatar). Toutefois, la difficulté du jeu est parfois mal dosée, et la difficulté augmente parfois brutalement, nécessitant de faire un peu de leveling avant de pouvoir progresser. Et surtout, le jeu est totalement le cul entre deux chaises : d’un côté, la face MMORPG est ultra-light (interactions faibles avec les autres joueurs, interface en ligne leeeeeente, peu de costumes au final…). De l’autre, la baston est aussi légère : le peu de coups et de combos, bien que visuellement différents d’une classe à l’autre, s’exécute de la même manière pour chaque classe ! Le jeu est donc ULTRA ULTRA ULTRA répétitif. Attendez une baisse de prix.

50€ sur Steam, 35€ sur les sites de clés légaux, un jeu génial si vous êtes amateur de Dragon Ball et que vous n’avez pas de console, mais de toute façon un peu cher.

Full Mojo Rampage - Rogue like

FMR est un rogue-like tout mignon en 3D prenant place dans un univers vaudou tout mignon avec des bruitages tout mignon. C’est le premier (et le seul) rogue like auquel j’ai joué, et l’une de ses nombreuses qualité est son accessibilité : le jeu commence par être très facile, pour finir avec des modes de difficulté abominable, où le moindre contact avec l’ennemi vous one-shot. Le jeu propose un excellent contenu et vous y passerez pas mal de temps si vous accrochez à son univers. De plus, il propose un mode multi en PVP (désert) mais surtout un mode coopératif.

Un petit bémol toutefois, le fait qu’au delà d’une certaine difficulté chaque tir ennemi vous tue n’est pas vraiment une bonne idée car beaucoup trop frustrant et rend le hasard de la génération de niveau et d’ennemis beaucoup trop important dans la réussite de l’aventure, au détriment du skill.

12€ sur Steam, un très bon jeu.

Dirty Bomb - FPS (en beta)

Dirty Bomb n’a pas grand chose pour lui : il s’agit d’une copie de Brink sans personnalité et amputé des fonctionnalités de parkour que proposait le précédent jeu de Splash Damage. Brink est mort trop tôt et c’était une injustice car le jeu était excellent, Dirty Bomb est en train de mourir dès sa beta. Reste que le jeu est gratuit, donc si vous êtes vraiment en manque de FPS, il pourra vous occuper quelques soirées.

Pour ceux qui n’ont pas joué à Brink, Dirty Bomb propose à deux équipes de s’affronter sur des maps comportant des objectifs à capturer, détruire, réparer ou escorter, la map s’agrandissant à chaque objectif accomplit.

Gratuit, sous-Brink. Pourquoi développer une pâle copie à un jeu ayant déjà échoué ? Mystère…

Dust An Elysian Tail - Action/Plateforme

Je m’aperçois que je n’ai jamais parlé ici de Dust, et comme le jeu n’est pas très cher il rentre bien dans cette sélection. Vous incarnez Dust, un justicier amnésique (sans blague) et vous luttez contre des méchants qui embêtent des gentils dans un univers intégralement dessiné à la main par le seul créateur du jeu.  Le jeu est un pur moment d’enchantement visuel et auditif tant on en prend plein les yeux et les oreilles. Le gameplay est lui aussi excellent, vous permettant de comboter avec votre épée ou avec l’aide de Fidget, l’animal kawaï de service qui vous accompagne.

Comptez une quinzaine d’heures pour finir Dust An Elysian Tail à 100%.

14€ sur Steam, jeu fantastique.

Et sinon, il reste toujours des jeux que vous avez peut-être manqués et qui valent le coût comme Hard Reset, Shadow Warrior, Alien Isolation, Sanctum, Sanctum 2, Sonic Generations, Trine 1 et 2…

N’hésitez pas à votre tour à me proposer des jeux pas chers, parce que là j’arrive au bout de ce que j’ai pu remarquer sur Steam.

C’est avec appréhension que je me suis penché sur cet Alien Isolation. Appréhension car je suis particulièrement sensible aux grosses ficelles de la trouille (jumpscare, musique angoissante, bruitage de coeur qui bat, et tout simplement lieux mal éclairés). Et appréhension car depuis Alien vs Predator 2 (2001), fantastique FPS dont les serveurs sont restés peuplés jusqu’à leur débranchement il y a un ou deux ans, fut le dernier bon jeu de la fameuse saga cinématographique.

Impossible d’être passé à côté des centaines d’articles sur le jeu, vous savez donc déjà qu’il s’agit cette fois-ci non pas d’un FPS mais d’un jeu de survie/horreur à la première personne. Vous incarnez Amanda Ripley, la fille d’Ellen, 15 ans après la disparition dans l’espace du Nostromo, le fameux vaisseau du premier film de la saga. L’aventure commence alors que le vaisseau d’Amanda rejoint la station orbitale Sevastopol (traduite en français par Sébastopole… “Prochain arrêt : Réaumure-Sébastopole” T.T) pour y récupérer la boîte noire du Nostromo. Evidemment rien ne se passe comme prévu, et Amanda est séparée du reste de son équipe, tandis qu’elle découvre une Sevastopol (fondée par Seegson, une compagnie rivale de la Weyland-Yutani) en proie au chaos : androïdes tueurs, survivants agressifs et surtout… une mystérieuse créatures tueuse qui rôde dans les couloirs et les conduits d’aération.

Alien The Movie Simulator 2014

Alien Isolation est véritablement une simulation du premier et du troisième film : une seule créature pourchasse des survivants désarmés, terrorisés et violents. Dont vous faite partie. Le gameplay est assez simple et old school : vous naviguez dans la station, dont les différentes sections deviennent accessibles au fur et à mesure que vous en récupérez les codes d’accès et que vous améliorez votre fer à souder. Votre progression est parsemée de porte à pirater, d’ordinateurs à fouiller et d’objets à ramasser pour crafter des petites bombes, des fumigènes, des leurres sonores, des medkits… Le système de craft est à la fois simple et sympathique, puisque votre inventaire est très limité. Vous devrez donc faire des choix lorsque vous ramassez les ingrédients : avez-vous besoin d’un medkit, ou plutôt d’un leurre ? J’ai lu à droite et à gauche que le jeu était répétitif. Certes. Mais de la même manière que Quake III est répétitif, que Far Cry est répétitif, que FEAR est répétitif… Oui, vous faites toujours la même chose, mais vous êtes littéralement happé par le jeu.

La star du jeu, c’est l’Alien. Intelligent, rapide, mortel et invincible. Les tests et les previews se sont enflammés pour IA véritablement “intelligente”. Mettons les choses au clair, l’IA de l’alien n’a rien de révolutionnaire ni même d’incroyable. Elle est en revanche particulièrement stressante, maligne et sadique. L’erreur est presque systématiquement synonyme de mort. L’alien est sensible au bruit : marchez, et il localisera à peu près l’endroit où vous vous situez. Courrez, et il vous foncera immédiatement dessus. Renversez une poubelle en étant baissé, et il viendra jeter un oeil dans la pièce. En fait, l’IA est tout simplement aléatoire, dans le bon sens du terme : lorsque l’alien est présent dans la zone parce qu’il vous a flairé, il va errer de couloirs en pièces et de pièces en conduits pour vous trouver, de manière aléatoire. Parfois, il va se précipiter loin de vous, comme attiré par une autre cible. Et parfois, à l’inverse, il va se précipiter à quelques mètres de vous. Vous disposez heureusement du mythique radar de la saga, mais mieux vaut ne pas l’activer lorsque l’alien est trop proche, car il en détectera le son.

L’IA n’est absolument pas permissive : si l’alien vous soupçonne d’être caché dans un placard, il arrachera la porte pour vous massacrer. Si vous êtes allongé sous un meuble mais néanmoins dans son champs de vision direct, il vous arrachera la tête. Enfin, s’il vous vois vous faufiler dans les conduits d’aération, il vous poursuivra pour vous dévorer la cervelle. Pour survivre, l’alien doit tout simplement ignorer votre présence. C’est pourquoi le jeu se parcours essentiellement accroupi et dissimulé dans les placards. Vous êtes prévenu.

Lorsque cette situation se produit, il est déjà trop tard.

Lorsque cette situation se produit, il est déjà trop tard.

Affrontements à éviter

Le jeu ne comporte que quelques armes : bombe, pistolet, fusil à pompe, pistolet à clou et lance-flamme. Tous sont inefficaces contre la créature, tandis que le dernier, disponible à la moitié de l’aventure, permet seulement de repousser temporairement l’animal. Notez que si l’affrontement est possible avec les humains et les androïdes, mieux vaut l’éviter autant que possible, sous peine d’attirer l’alien. A ce sujet, notez que le jeu ne comporte presque aucun script, que certains sont évitables et surtout qu’aucun affrontement n’est obligatoire.

Il existe en gros 5 types de séquences dans Alien Isolation :

-lieu sans aucun ennemi

-lieu avec ennemis humains/androïdes

-lieu avec ennemis humains/androïdes et alien

-lieu avec alien seul déjà présent dans le niveau

-lieu avec alien présent dans les conduits, qui se montrera seulement si vous faites trop de bruit.

Chaque séquence commence et se termine généralement avec un point de sauvegarde, et éventuellement un point de sauvegarde intermédiaire si les développeurs sont sympas. Car si Alien Isolation n’est pas très difficile au sens propre du terme, préparez-vous à recommencer certaines séquences de nombreuses fois, la sauvegarde n’étant possible qu’à des points prédéfinis, généralement bien choisis, parfois (rarement) rageants.

Vous aurez généralement peu de temps pour admirer lalien, juste assez pour constater la finesse des animations.

Vous aurez généralement peu de temps pour admirer l'alien, juste assez pour constater la finesse des animations.

Ambiance : State of the Art

Passons à la grosse réussite des développeurs : l’ambiance. La putain d’ambiance qui se dégage d’Alien Isolation est tout simplement parfaite. The Creative Assembly a parfaitement reproduit l’ambiance “futur tel qu’on l’imaginait dans les années 80″ du premier film. Au revoir les space meuwines de l’espace et bienvenu aux ordinateurs “minitel staïle”, aux téléphones à cadran faussement high-tech et aux ordinateurs avec des lumières qui clignotes. Les éclairages sont hallucinants (mais nous y reviendront dans la partie technique) et surtout bien dosés. On ne se retrouve jamais dans le noir complet (coucou Doom 3), mais il fait suffisamment sombre pour instaurer la peur de l’inconnu et pour que la moindre forme devienne suspecte. Le level design est excellent : vous avez toujours plusieurs possibilités, et l’architecture de la station donne une sensation de liberté généralement factice et pourtant jamais frustrante.

La partie sonore joue pour beaucoup dans l’ambiance du titre, puisque vous devez faire attention au moindre bruit que vous faites. Tendez l’oreille pour deviner la position de l’alien : son pas se fait-il proche, lointain ? Est-il étouffé ? Si oui, il y a peut être plusieurs murs entre vous. Est-il métallique ? Si oui, il est peut-être dans les conduits d’aération. Sans parler des sons, particulièrement stressants de l’environnement ou encore des rares musiques, soit qui rendent hommage aux films, soit particulièrement flippantes (la musique lors de la première rencontre avec l’alien m’a fait mettre le jeu en pause le temps de reprendre mes esprits, mais je suis un grand sensible).

Alien Isolation atteint une perfection technique exemplaire.

Si la direction artistique du titre force le respect de par son respect du film original et par son sens du détail, elle est soutenue par une réalisation qui m’a littéralement scotché dans mon fauteuil. Au point que je n’arrive pas à comprendre comment certains sites peuvent prétendre que la réalisation est “juste correcte”. Une fois le grainfilter dégueulasse désactivé dans les options, c’est une véritable tuerie qui s’offre à vos yeux z’ébahis : fumées et lumières volumétriques savamment dosées, textures d’une finesse irréprochable, niveau de détail fantastique et juste ce qu’il faut de renouvellement des environnements. Le tout se payant le luxe de tourner à 120 images par seconde constantes sur un PC vieillissant (proco AMD 955, HD5870, 4Go de RAM). Par contre, je subis des loadings inadmissible : environ 2 minutes pour arriver au menu principal, puis à nouveau 2 minutes pour charger ma sauvegarde et entre les niveaux. Heureusement, les chargements ingame sont peu fréquents.

Difficile de me prononcer pour l’instant sur la durée de vie, étant donné que je n’ai pas encore terminé le jeu. De ce que j’ai pu en lire, je dois approcher des deux tiers du jeu, et j’en suis déjà à 8h de jeu. La durée de vie est donc très honorable. Les amateurs d’achievement-whoring comme moi auront de bonnes raison de relancer le titre, notamment pour le finir dans jamais être détecté, sans tuer personne, et même sans sauvegarder. Un mot sur les doublages français : ils sont correctes sans être particulièrement remarquables. En dehors d’Amanda, les doubleurs des autres personnages ne montrent pas vraiment de conviction, ce qui est un peu dommage.

Conclusion

Alien Isolation est, je pense, avant tout destiné aux fans des films. Les références subtiles pullulent, l’univers original est parfaitement respecté, la bande-son est à l’avenant, même le casting des personnages (qui ont tous des gueules… de monsieur et madame tout le monde, ce que je trouve très couillu de la part des développeurs) est respectueux des films.

L’ambiance du jeu est absolument unique et terrifiante, la direction artistique hallucinante. Le jeu ne comporte ni QTE ni cutscene de merde impossible à passer. Le rythme de l’aventure est parfaitement dosé. Techniquement, le jeu est un sans-faute qui force le respect. Achetez ce jeu.

Edit : Jeu terminé en difficulté normale après 20h de jeu. Un jeu parfait, mais la fin est minable et on devine l’arrivée de DLC poursuivant l’histoire de manière honteuse.

Sorti il y a 15 jours, Titanfall est-il finalement le FPS de l’année par défaut comme je le supposais lors de la beta ? Eh bien peut être pas tant que ça. Non pas que le jeu soit mauvais, bien au contraire, il est même suffisamment pour tenir la dragée haute face à d’éventuels concurrents. Il sera donc peut-être le GOTY pas par défaut mais grâce à ses qualités.

Si vous avez loupé le train, Titanfall offre des combats en 6 v 6 sur des grandes maps (15) peuplées de bots idiots. Le jeu se distingue de la concurrence grâce à plusieurs particularité qui le rende très, très cool : wallrun, double-saut et combats en putains de mechs de l’espace en plus des combats à pieds. Pour la suite, je m’auto-quote de mon précédent billet sur le jeu :

Titan Fall est une jeu rapide et nerveux. Les déplacements sont rapides, la prise en main immédiate, et on se retrouve rapidement à bondir en tout sens pour se rendre le plus rapidement sur les points à capturer (le TDM n’a aucun intérêt pour une raison que nous verrons plus loin). La construction des maps tend à favoriser les déplacements perpétuels. Par exemple, le point B de la map Angel City se situe à deuxième étage d’un immeuble, avec pas moins d’une quinzaine de points d’accès directs à la zone de capture (fenêtres, escaliers, toit) ! Il est donc nécessaire de courir dans tous les sens et de savoir par où s’enfuir en cas de soucis. Notez que si le teamplay est nécessaire pour l’emporter, il est tout à fait possible de s’amuser même en étant dans une équipe de merde. En effet, l’auto-regen (hélas) associé à la létalité toute relative des armes permet d’avoir le temps de réagir face à une embuscade, il est donc tout à fait possible d’être une one man army. Les combats sont assez bourrins, les armes de l’infanterie ont un bon punch. Afin de proposer quelques “subtilités”, Respawn Entertainment a ajouté quelques features à son jeu : par exemple la capacité de se rendre invisible durant quelques secondes, pratique pour locker un mécha sans risque de se manger une roquette. Le fait de marquer des points vous rapportera aussi des “burn cards” : des atouts utilisable une seule fois (ils se détruisent après utilisation). Par exemple, une burn card vous offre une fusil d’assaut légèrement plus puissant jusqu’à votre prochaine mort, ou accélère la vitesse de fabrication de votre mécha.

La maîtrise des titans est immédiate puisqu’un titan se manie exactement comme votre avatar à pieds. La courbe de progression est donc très limitée. Sachez toutefois que la bonne gestion d’un titan peut suffire à faire gagner votre équipe : parvenez à tenir un point de capture avec votre machine et votre team pourra se concentrer sur les autres.

Le jeu est un fast-FPS. On court et on saute dans tous les sens, l’utilisation de l’iron-sight est tout à fait facultatif pour la plupart des armes. Pour accélérer encore les déplacements, la plupart des maps sont parsemées de tyroliennes. Il se dégage d’une partie de Titanfall un sentiment de surpuissance et de classe que l’on a rarement vu ces dernières années, notamment grâce aux déplacements de fou furieux et  à l’absence de trucs débiles genre “Dernière chance” ou mines claymore de CoD (malgré la présence de mines mais non fatales).

En jeu, cela donne des gunfights généralement rapides et nerveux, mais où l’avantage est à celui qui vise bien et qui a de bons réflexes, pas à celui qui tire le premier (en gros, les campeurs ne gagnent jamais car les armes ne sont pas assez létale pour que leur victime n’est pas le temps de réagir). Les parties de Domination sont ultra-dynamiques, les points sont capturés, perdus, recapturés en permanence, je n’ai rien d’autre à dire que : c’est génial.

Les vrais font gagner leur équipe. Le gameplay du jeu permet, comme le permettait Black Ops, aux meilleurs joueurs de faire gagner leur équipe à eux tout seul. Ce que j’adore. Inutile d’avoir une bonne équipe pour gagner, si vous êtes très bon, vous pouvez faire le travail tout seul. Pour l’instant, cela est je pense aussi dû en partie au niveau lamentable des joueurs en général (moi et les CPC avec qui je joue avons globalement un ratio de victoire supérieur à 80%, alors que nous jouons la plupart du temps seuls !). Pour moi ce facteur de “no teamplay” est une qualité car il m’est insupportable de devoir espérer tomber sur une bonne équipe pour m’amuser.

Les maps sont réussies. Les 15 maps du jeu sont une réussite. Aucune n’est mauvaise. Certaines sont moins bonnes que d’autres. On peut applaudir le travail de Respawn pour avoir réussi le challenge de construire de grandes maps jouables et intéressantes à la fois à pieds et en titan. Les décors, s’ils sont presque exclusivement industriels, sont toutefois variés : base militaire de nuit, côte maritime, base en pleine jungle… Chaque carte dispose d’une ambiance unique.

Les bots ne sont finalement pas un problème. C’était ma grande inquiétude après la beta. En effet, le risque de confondre joueur et bot aurait pu pourrir l’expérience de jeu. Il n’en n’est rien, car on différencie parfaitement les skins de joueur des bots après la première heure de jeu. A noter que les bots ont leur utilité : lorsqu’un point est capturé durant trop longtemps par la même équipe, les bots adverses finissent par pouvoir (très lentement) capturer le point eux-même, afin de redynamiser la partie.

A noter, petit détail idiot mais que personnellement j’aime bien : chaque partie commence par notre largage sur la map au son d’une musique épique (ça dure 5 secondes) et chaque fin de partie se solde par un overtime façon TF² durant lequel les perdants doivent rejoindre un vaisseau d’évacuation là encore au son d’une musique épique. Après 80h de jeu je ne m’en lasse toujours pas, c’est clâsse.

Titanfall est donc extrêmement jouissif. Le gameplay est très proche, pour moi, du premier Black Ops, avec des déplacement plus rapides, du wallrun, du double-saut et des gros robots sur des grandes cartes. Si c’est votre truc, foncez, sinon, oubliez. Parce que maintenant, on passe aux défaut.

Optimisation de merde. Titanfall souffre d’une optimisation absolument abominable. Si votre config est inférieure à 2000€, vous devrez jouer en Low (le jeu devient alors assez moche et cela ne vous protégera pas de quelques chutes de framerate). Quant aux mode Insane, il sera réservé aux configs ayant une CG de 3Go et plus. Fantastique.

Sur mon PC, le jeu tourne donc en Low et est obligatoirement capé à 60 FPS. Malgré tout, certaines zones de certaines maps occasionnent de brutales chutes de framerate totalement injustifiées, même si Respawn semble travailler là-dessus.

Ergonomie de merde. Les menus sont… passables, et le temps d’attente dans les lobbies est toujours de 90 PUTAINS DE SECONDES INUTILES.

Modes de jeu de merde. Le jeu propose 5 malheureux modes de jeu : 2 sortes de TDM, CTF, Domination et Last Titan Standing. Seul le mode domination est à sauver ainsi que le CTF. Les développeurs viennent toutefois d’annoncer que de nouveaux modes de jeu sont en préparation et qu’ils seront tous gratuits.

Courbe de progression de merde. En dehors ses features de déplacement, qui impliquent aussi de découvrir quelques “routes” sur les cartes, le gameplay de Titanfall est extrêmement basique, presque trop. La courbe de progression pour les vieux routards des FPS que nous sommes est donc bien mince. C’est ce qui fait que certains se lasseront rapidement, d’autant que la risible quantité de modes de jeu n’encourage pas à rester.

Donc voilà, Titanfall n’est sans doute pas le FPS du siècle, mais c’est un excellent divertissement qui vous réserve quelques moments épiques et des morceaux de bravoure à foison. A 30€, il vaut largement son prix.

grid2

Je ne suis pas du tout spécialiste en jeux de course, mon expérience se limitant plus ou moins à Burnout Paradise, Split/second, Blur… bref des trucs pas trop vieux, sur PC, et globalement je n’aime pas trop les jeux de caisse. Ne parlons pas de ceux qui s’éloignent de l’arcade. Par exemple il faudrait me payer pour jouer à un jeu de F1. Vous me pardonnerez donc si je dis de la merde dans les lignes qui suivent, bien cordialement.

Le premier Grid était une bonne surprise pour moi puisque c’était la première fois que je mettais les pattes sur un jeu de course à licences mais avec un pilotage globalement très arcade selon les réglages. Le déroulement de la campagne était plutôt bien foutu (on gère une écurie que l’on doit emmener au sommet, c’est plutôt sommaire mais sympa, avec gestion des sponsors, des équipiers…) et celle-ci durait une quinzaine d’heure en difficuté Hard. La conduite était très naturelle et agréable. Bref, j’ai passé d’excellents moments sur Grid premier du nom, mais… les graphismes n’étaient pas forcément bons, certaines épreuves étaient vraiment très chiantes, l’essentiel des pistes étaient sur circuit (j’aime pas), et il y avait globalement peu de tracés. Alors, Grid 2, more of the same ?

Les courses sur la côte d'Azur demandent du sang froid et de la maîtrise.

Les courses sur la côte d'Azur demandent du sang froid et de la maîtrise.

Eh bien contre toute attente, non. La première baffe est graphique : le jeu est magnifique. Codemasters a utilisé son moteur habituel (dont j’ai oublié le nom) sans abuser des effets de post-process et autres conneries, ce qui n’empêche pas le jeu d’être magnifique, simplement grâce à ses environnements, ses textures et ses éclairages. Deuxième constat : la maniabilité est un putain de pieds de chaque instant. Habile mélange entre simu et arcade, n’espérez pas franchir le moindre virage sans freiner correctement ou voir un choc pardonné. Mais les voitures se manient comme si vous les aviez faites, et on prend un pied monstre. Dommage que le nombre de véhicule soit si faible (une cinquantaine au total il me semble, divisées en 5 tiers. Oui, c’est peu.).

Niveau contenu, c’est un sans-faute. La quantité est là, il m’a fallut plus de 20h pour boucler le jeu en difficile, sachant que les dernières courses sont particulièrement retorses. On traverse une dizaine de lieux différents (Paris, côte d’Azur, Barcelone, Hong Kong, Japon, Arabie Saoudite, Californie, Chicago…) et autant de tracés radicalement différents. Ce qui étonne rapidement, c’est la qualité des dits tracés : c’est bien simple, AUCUNE piste n’est à jeter dans Grid 2. Tous les tracés oscillent entre en bon et l’excellentissime, chose rare dans un jeu de course. Idem pour les modes de jeu, à l’exception de Dépassements (un mode merdique dans lequel il faut dépasser des pick-up, heureusement ces épreuves sont facultatives) : course avec tours, course sur un seul run, drift, touge, face à face, élimination, checkpoint, time attack sont les modes qui vous attendent dans la campagne, et franchement, on ne se fait jamais chier. Remarquable.

Le feeling pendant les dérapages est excellent : ça crisse, ça fume et ça tremble mais sans gêner la lisibilité.

Le feeling pendant les dérapages est excellent : ça crisse, ça fume et ça tremble mais sans gêner la lisibilité.

Le jeu est aussi doté d’une bonne ambiance : vous incarnez le pilote chargé par un riche magnat de promouvoir un nouveau tournoi, le World Series Racing. Pour cela, il va falloir humilier les meilleurs pilotes de la planète pour les forcer à participer au tournoi. Vous verrez ainsi votre garage s’améliorer et votre nombre de fans augmenter sur Youtube jusqu’à voir votre championnat promu sur ESPN (dans des vidéos bien cheap, mais quand même). Concrètement, cela signifie que chaque saison (5 au total), vous devez asséner défaites sur défaites aux autres pilotes, jusqu’à avoir assez de fans pour organiser le championnat WSR de la saison. Ca fonctionne bien, mais il est frustrant de ne pas pouvoir refaire certaines épreuves une fois la campagne terminée. Par exemple, si vous ne débloquez pas certains véhicules durant la campagne, eh bien vous devrez recommencer de 0 pour les avoir !

Le solo de Grid 2 est donc globalement un sans-faute. En revanche, il en va tout autrement pour le multi, qui est un ratage complet. Le jeu fonctionne avec un matchmaking pourrave, qui n’hésitera pas à vous mettre avec des joueurs dotés de voitures plus puissantes que la vôtre et donc contre lesquels vous ne pourrez pas lutter. Le matchmaking se fait un malin plaisir de vous faire rejoindre des parties déjà commencées, afin que vous puissiez prendre votre pied à patienter 5mn dans le menu pour pouvoir jouer. Notez que vous ne pouvez pas désactiver le VoIP dans les options du jeu mais uniquement en partie, ce qui vous forcera à muter tous les kévins manuellement à chaque fois que vous rejoignez un lobby. Mais le pire est encore à venir : les dev’ ont intégré un système de rangs à la CoD, dont la montée est affreusement lente et conditionne l’achat de nouveaux véhicules. C’est royalement débile, frustrant et bloquant. Pire idée jamais.

Une fois en course, ce n’est pas mieux : même s’il est possible de désactiver les collisions, la plupart des hosts ne vous feront pas se plaisir, et les courses se transforment généralement en stock car dont le gagnant sera celui qui sortira vivant du premier virage. Ne parlons même pas des teubés qui, voyant la victoire leur échapper voire simplement pour le plaisir, vous fonce volontairement dessus dans les virages pour vous envoyer dans le décor. Pour parachever le tout, sachez que vous passerez à peu près autant de temps à attendre qu’à jouer, dans le multi de Grid 2 : attendre dans le lobby de pouvoir rejoindre, attendre que la partie commence, attendre que tous les joueurs soient sur la piste, attendre que tous les joueurs aient fini la course, loading, à nouveau attendre les joueurs pour la course suivante… Je veux jouer bordel !

Les courses sur circuit sont minoritaires.

Les courses sur circuit sont minoritaires.

Grid 2 est donc avant tout un excellent jeu solo sur lequel j’ai passé plus de 40h pour débloquer presque tous les succès et finir le jeu à 100%. Ca vaut donc largement ses 24€, et encore plus si vous pensez avoir les nerfs assez solides pour supporter le multijoueur le moins bien pensé de la Terre.