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Un nouveau blog sur Wefrag le blog de Zorglomme.

Archive pour la catégorie ‘Previews’

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L’alpha du prochain Rainbow Six est disponible depuis hier, et après une souffrance de 40 minutes sur le jeu soit deux parties (oui, seulement, car c’est abominable à jouer), le premier diagnostic fait peur.

Le jeu oppose deux équipes de 5 joueurs : l’une attaque, l’autre défend son otage. En début de partie, les attaquants ont 30 secondes pour explorer la carte avec des petits drones tandis que les défenseurs barricadent les portes, dressent des boucliers et entravent les couloirs avec des barbelés. Ce sont là les seuls possibilités tactiques offertes par le jeu, espérons que d’autres seront proposées dans la version finale.

Premier élément perturbant lorsqu’on lance R6 Siege, les deux équipes ont, pour l’instant en tout cas, des skins anti-terroristes. Cela peut paraître un détail, mais dans le feu de l’action cela m’a fait hésiter quelques millisecondes à ouvrir le feu tant alliés et équipiers se ressemblent ! Deuxièmes élément perturbant, alors que les trailers montraient d’intenses scènes de destruction, le bruitage des armes est absolument ridicule, et on se croit plutôt dans un jeu d’airsoft que dans une intervention du SWAT. Oui, les armes font un bruit de réplique électrique. On peut certes détruire les murs et barricades, mais les effets visuels font, en l’état, pitiés, et le côté sonore est vraiment mauvais. Notons que dans cette Alpha, les graphismes du jeu sont bloqués en “low”, il est donc plus moche encore de R6 Raven Shield, sorti en 2003. Ce qui ne l’empêche pas de sucer 3Go de RAM.

Sur les deux maps testées (l’avion et la maison, déjà dévoilés dans des vidéos de gameplay par Ubisoft), on peut redouter des soucis d’équilibrage. En effet, si les attaquants peuvent choisir leur point d’entrée (ce qui semble pour l’instant très accessoire tant les maps sont petites), les défenseurs peuvent choisir l’emplacement de l’otage, et certains coins semblent beaucoup plus faciles à défendre que d’autres. Pourquoi garder l’otage dans une pièce possédant 2 fenêtres et 3 portes, autant de points d’entrée possibles, alors qu’il est possible de planquer l’otage dans le garage ?

Autre problème à mon sens : on meurt beaucoup trop vite. Si vous êtes attaqué dans le dos, vous n’avez pas le temps de réagir, idem si un ennemi vous attends à l’angle d’un couloir. Résultat, les parties sont hyper statiques car les défenseurs campent comme des cochons et ne bougent pas d’un poil avant d’avoir un net avantage (5 v 3 par exemple). Il aurait été plus amusant de proposer des personnages plus résistants et/ou disposants de medkits, afin de prolonger les affrontements, provoquer des déplacements sur la cartes et des escarmouches. Car en l’état, chaque rencontre se solde par un mort, le vainqueur étant celui qui a vu l’autre le premier. C’est assez nul.

J’attendais R6 Siege comme un cochon, mais en l’état, le jeu est très inquiétant : aspect sonore minable, level design générique, équilibrage douteux, très répétitif et à la fois peu tactique… et peu bourrin ! Le cul totalement entre deux chaises. Peut-être est-il amusant si on joue entre potes avec micro, mais avec des randoms sur le net, c’est chiant comme la mort. Par ailleurs, je m’interroge sur la pertinence de cette alpha d’un point de vu commercial : c’est graphiquement affreux, le matchmaking est foireux et lent au possible, on passe autant de temps dans les menus qu’ingame, presque toutes les options sont indisponibles… Bref, c’est une vraie alpha, et donc c’est de la merde, ce qui risque de dégoûter les joueurs. Qui auront perdu entre 2 et 3 heures à télécharger le jeu sur cette merde d’Uplay.

Depuis hier, le 26 mars, le nouveau jeu des tâcherons à l’origine de The War Z (pardon, Infestation Survivor Stories) est disponible en Alpha pour les possesseurs de War Z. Aftermath est présenté comme un nouveau jeu, le studio de dev’ Hammerhead continuant de travailler sur War Z par ailleurs. Dans les faits, Aftermath est plutôt “War Z tel qu’il aurait dû être à sa sortie”. Pour le meilleur mais aussi pour le pire, on retrouve d’ailleurs la tendance à l’escroquerie intellectuelle du studio dès le titre : Romero’s Aftermath. George Romero ? Non, George Cameron Romero, son fils.

On reprend depuis le début : Aftermath est un jeu de survie, vous apparaissez donc sur la carte à poil, littéralement avec votre bite et votre couteau. Comme d’habitude, vous devrez récolter nourriture, eau et flingues pour survivre. Alors quelles sont les nouveautés par rapport à War Z ? D’abord le jeu est plus joli surtout au niveau des effets de lumière, et mieux optimisé (même si ça reste globalement moche). Les environnements semblent toujours situés dans l’ouest américain, donc c’est toujours assez sympa à parcourir. Les développeurs promettent une map beaucoup plus grande que celle de War Z. Impossible à vérifier pour l’instant, en revanche je note une nette amélioration de la construction de la map : terminées les grandes sessions de randonnées entre les principaux points d’intérêts, ici on trouve toujours des tentes, des caravanes ou des hangars à piller partout sur la carte.Enfin, les safe zones (qui permettent de stocker du matériel en sécurité) sont beaucoup plus nombreuses et réparties de manière plus équitable, mais séparées selon que vous êtes bandit ou justicier.

L’autre seule grande nouveauté est la présence du craft, assez poussé. Au moins une centaine d’items sont craftables : armes, soins, armures, aliments… et surtout de quoi se constituer un camp retranché ! Cette dernière possibilité risque de constituer le seul point fort du jeu, surtout pour jouer avec des potes : la collecte d’éléments sur la carte au péril de votre vie vous permettra de construire murs, tours de guet, pièges, obstacles, point de spawn, culture de carotte… Bref, de quoi se construire un petit havre de paix. Difficile de juger si cela fonctionne au niveau du game design (j’ai quelque doute, surtout sur des serveurs de 100 joueurs, c’est beaucoup trop), mais c’est en tout cas une bonne idée.

En résumé, Aftermath, c’est War Z mais en beaucoup mieux, bien qu’il garde ses effroyables côtés cheapos : animations des zombies à chier, bruitages horribles, textures à vomir… Si vous avez détesté le premier, il en ira de même avec Aftermath. Si vous l’avez apprécié, alors c’est une occasion de s’y remettre.

L’alpha est pour l’instant ouverte uniquement au possesseur de War Z en cliquant ici.

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Un petit paragraphe sur l’éthique : l’existence d’Aftermath est un véritable foutage de gueule, tant il ressemble à son aîné. Il s’agit d’une pitoyable tentative de convaincre de nouveaux joueurs de mettre la main à la poche (il s’agit néanmoins d’un F2P) après la très mauvaise presse ayant eu lieu autour de War Z. L’excuse avancée par Hammerpoint pour cette “ressortie” est l’impossibilité d’intégrer les nouvelles fonctionnalités d’Aftermath à War Z à cause de l’éditeur de ce dernier. Une excuse peu crédible, le seul nouvel élément d’Aftermath étant… du craft.

The Long Dark - Early access

Jeudi 30 octobre 2014

The Long Dark est un jeu de survie en vue FPS, disponible en early access sur Steam. Vous y incarnez un homme ou une femme égaré-e dans le grand nord canadien. Votre seul et unique objectif : survivre.

Mécaniques de jeu

Vous apparaissez sur la carte (qui n’est pas générée aléatoirement) presque en slip. Première chose à faire : trouver une maison ou une cabane pour se mettre au chaud, trouver vos premiers vêtements chauds, une barre de céréale et une canette de soda pour ne pas crever de faim et de soif. La tentation est grande de se remplir les poches de tous les objets que vous trouverez, mais mieux vaut éviter : votre sac à dos est limité à 30kg, et non seulement plus vous êtes chargé plus vous vous fatiguerez vite, et plus vous êtes fatigué moins votre limite de poids est élevée ! Mieux vaut donc se contenter de partir à l’aventure avec le strict minimum et de laisser dans une étagère votre surplus de boîtes de conserve et votre kit de couture pour rapiécer vos vêtements, qui se dégradent avec le temps. Tout comme tous les objets du jeu, nourriture y compris.

The Long Dark est une jeu particulièrement pervers, et vous comprendrez rapidement que la mort est inévitable à plus ou moins long terme. La moindre action prend du temps (accéléré) et donc consomme vos calories (qui se rechargent en mangeant/buvant) : recoudre vos vêtements, purifier de l’eau, cuir la viande… Il peut arriver que durant toute la journée, la température extérieure ressentie soit bloquée à -20°, ce qui limitera la durée de vos escapades. Mais surtout, les ressources présentes sur la carte sont limitées et ne réapparaissent pas, sauf les animaux. C’est pourquoi mieux vaut mettre de côté les boîtes de conserve et commencer par chasser cerfs, loups et lapins. Mais là encore, problème : les balles sont elles-aussi en nombre très limité sur la carte, et une fois à court vous devrez vous en remettre aux pièges à lapin ou au combat au couteau. Ce qui vous affaiblira encore plus. En gros, plus le temps passe, plus la survie devient difficile, et plus la moindre erreur risque de vous coûter la vie à plus ou moins court terme : cheville foulée parce que vous avez couru dans un escalier, trop éloigné de la cabane la plus proche, voire carrément perdu en plein blizzard… The Long Dark est extrêmement hostile.

Je n’ai pas atteint le point où toutes les ressources de la carte, car je suis mort pour avoir atteint les limites de la carte après 8 jours de survie. Mais à partir de ce stade, le jeu doit devenir VRAIMENT très difficile.

Pas rigolo

Le principal problème de The Long Dark, c’est qu’il n’est pas “rigolo”. Ou plutôt, on ne prend pas un réel plaisir à jouer. D’abord, si la direction artistique est très sympa, le titre est techniquement à la ramasse : les textures oscillent entre l’acceptable et l’affreux, tandis que la première partie de la carte se permet de ramer à mort en permanence. Ensuite, l’absence TOTALE d’objectifs (contrairement à un jeu comme DayZ, où le côté multi permet de se fixer nous mêmes des objectifs) fait que la seule motivation pour jouer est de ne pas crever. Ce qui ne suffit pas. D’autant que la carte, malgré l’ajout d’une nouvelle zone hier, est d’une taille très réduite. Il m’a fallu moins de 5h pour en faire le tour à 100%. Enfin, l’absence de loot ultime rend l’exploration peu intéressante. En effet, aucun objet ne se détache des autres en vous facilitant la vie, par exemple. Du coup, que l’on explore un barrage abandonné, une hutte de trappeur ou un poste d’observation, on y trouvera les mêmes choses : boîtes de conserve, soda et avec de la chance quelques munitions.

Wait & see

The Long Dark propose un excellent concept, plutôt immersif, mais malheureusement assez déprimant, peu amusant et très répétitif. D’autant qu’on a rapidement fait le tour de la map. Les développeurs ont promis l’arrivée prochaine d’un mode Story proposant des objectifs, ce qui pourrait complètement changer la donne. Mais en l’état, passez votre chemin.

En beta fermée depuis hier, F.E.A.R. Online est, contre toute attente, la bouffée d’oxygène que l’on attendait dans les FPS multi, un vrai retour aux racines. Pas de ranking, pas d’unlocks, pas de features inutiles, seulement la brutalité des affrontements en 8 v 8 sur les 18 maps proposées par le jeu. On y retrouve les armes classiques de la série, fusil d’assaut, lance-fléchettes Penetrator, rayon désintégrateur, pour le plus grand plaisir des fans de la première heure.

Les 18 maps sont un véritable sans faute, toutes balancent entre excellence et perfection, sauf peut-être la map Asylum, trop grande pour du 8 v 8. Le level design rend les affrontements épiques, avec généralement un point chaud sur la carte et plusieurs possibilités de contournements pour surprendre l’adversaire.

Enfin, on retrouve le gameplay nerveux du premier épisode : trois attaques de corps à corps (coup de crosse, glissade et coup de pied sauté), la possibilité de se baisser EN L’AIR afin de ressembler à une petite boule crachant les balles, et bien sûr de marcher afin d’améliorer sa précision. Mais, là encore comme dans le 1er épisode, l’iron sight est absent du jeu, inespéré en 2014 ! Enfin, la possibilité de ramasser automatiquement un injecteur de santé sur les cadavres ennemis va transformer votre partie en une véritable danse de mort de cadavre en cadavre afin de rester toujours la santé au maximum.

OK, JE DECONNE

Vous avez marché ? Vous y avez cru ? Non ? Tant mieux pour vous alors, la redescente sera moins brutale. Si comme moi vous pensez que le multijoueur de F.E.A.R. premier du nom était un chef-d’œuvre, alors remballez vos espoirs, car F.E.A.R. Online ne correspond en rien à la brève description faite plus haut du multi de l’épisode fondateur. FEAR Online se résume en une phrase : similaire à tous les autres FPS F2P, mais avec une petite personnalité.

C’est le seul élément qui permet de distinguer ce FEAR de la masse des FPS F2P : ici, pas d’ambiance moyenne orientale merdique ou de hangars nuls, mais l’ambiance visuelle de FEAR, à savoir zones indus ensanglantées jusqu’à l’absurde, bureaux et hôpitaux recouverts d’hémoglobines. Le moteur utilisé semble être le même que FEAR 2 (en moins beau, pour que le Pentium II des parents de Kévin et sa GeForce Voodoo 2 3DFX ne galèrent pas trop à faire tourner le jeu), ce qui rend le jeu bien plus beau que la majorité des FPS F2P mais moins beau que le premier F.E.A.R., qui date tout de même de 2005.

A ce stade du texte, vous vous demandez peut-être pourquoi un F2P dans l’univers de FEAR et pas dans un univers original ? Pour capitaliser sur la licence ? Peut-être. Mais aussi et surtout pour réutiliser sans scrupule la quasi-totalité des éléments graphiques des épisodes précédents : skins des armes, des ennemis, caisses, murs, bureaux, textures des environnements… FEAR Online est 100% écologique : tout est recyclé, surtout les props de FEAR 2. Le tutorial est même un copier collé d’une portion du 1er niveau de F.E.A.R. 2.

Niveau gameplay, c’est comme les autres FPS F2P : des personnages lourds mais pas agréables à manier (contrairement à Crysis par exemple, qui proposait un maniement à la fois lourd ET cool), des défauts agaçants (il faut saisir sa grenade en main pour la lancer, sauf que l’arsenal ne défile pas en boucle. Donc si vous avez votre fusil d’assaut en main, il vous faudra 3 secondes pour saisir votre grenade). Les armes sont pour l’instant peu nombreuses et aucune ne semble chitay. Il faut plusieurs balles pour mourir, ce qui n’avantage pas la camp, un bon point donc. Par contre, impossible de récupérer de la santé. Vous êtes donc condamné à mourir à plus ou moins court terme. D’autant que le level design favorise les affrontements rapprochés.

Le level design est lui aussi sans inspiration et similaire à celui des autres F2P (Blackshot, A.V.A., Warface…). Les maps sont donc plates, sans surprises et assez réduites. En plus, le jeu comporte la même tare de respawn qu’une grande majorité de F2P : chaque camp ne dispose que d’un seul point de respawn. L’équipe dominée se fera donc largement spawnkiller. Si un insider bien informé peut m’expliquer pourquoi les FPS F2P sont les derniers FPS à proposer des spawns uniques en 2014, je suis preneur. Ah, et pour conclure, les temps de chargement sont inexplicablement longs en regard de la qualité visuelle du jeu.

Le jeu propose aussi du coopératif, mais je n’ai pas essayé, car je ne vois pas l’intérêt de jouer à plusieurs à un sous-FEAR (dont l’essence se savoure en solo) moche au feeling nul. Si vous voulez jouer à 2, achetez FEAR 3 à 2€ sur Steam, au moins le jeu est pensé pour ça.

Ma conclusion : éditeurs, laissez Alma tranquille. Joueurs, retournez faire F.E.A.R. premier du nom en difficulté Extreme.

Pour ceux qui n’auraient pas eu la chance d’avoir accès la beta démo de Titan Fall, voici mon retour sur le seul FPS multi à gros budget intéressant de cette année. En préambule, je vais répéter des informations que vous connaissez déjà rapidement : Titan Fall oppose deux équipes de 6 joueurs, avec des méchas, du walljump et du double saut.

La beta donne accès à une arme de chaque style (fusil d’assaut, SMG, pompe, pistolet, sniper), deux maps (16 maps sont prévues au total me semble-t-il) et trois modes de jeu : TDM, domination et un last titan standing dans le quel tous les joueurs commence avec leur mécha, et la dernière équipe avec un mécha en vie l’emporte. Un contenu maigrichon mais qui donne un bon aperçu du jeu, de ses qualité mais aussi de ses défauts.

Titan Fall est une jeu rapide et nerveux. Les déplacements sont rapides, la prise en main immédiate, et on se retrouve rapidement à bondir en tout sens pour se rendre le plus rapidement sur les points à capturer (le TDM n’a aucun intérêt pour une raison que nous verrons plus loin). La construction des maps tend à favoriser les déplacements perpétuels. Par exemple, le point B de la map Angel City se situe à deuxième étage d’un immeuble, avec pas moins d’une quinzaine de points d’accès directs à la zone de capture (fenêtres, escaliers, toit) ! Il est donc nécessaire de courir dans tous les sens et de savoir par où s’enfuir en cas de soucis. Notez que si le teamplay est nécessaire pour l’emporter, il est tout à fait possible de s’amuser même en étant dans une équipe de merde. En effet, l’auto-regen (hélas) associé à la létalité toute relative des armes permet d’avoir le temps de réagir face à une embuscade, il est donc tout à fait possible d’être une one man army. Les combats sont assez bourrins, les armes de l’infanterie ont un bon punch. Afin de proposer quelques “subtilités”, Respawn Entertainment a ajouté quelques features à son jeu : par exemple la capacité de se rendre invisible durant quelques secondes, pratique pour locker un mécha sans risque de se manger une roquette. Le fait de marquer des points vous rapportera aussi des “burn cards” : des atouts utilisable une seule fois (ils se détruisent après utilisation). Par exemple, une burn card vous offre une fusil d’assaut légèrement plus puissant jusqu’à votre prochaine mort, ou accélère la vitesse de fabrication de votre mécha.

Venons-en aux fameux Titans, justement. Chaque joueur a le sien, dropé dans l’arène après quelques minutes de jeu. Cette beta a soulagé l’une de mes craintes : l’équilibrage entre titans et infanterie est bon. Les titans sont certes ultra-puissants contre l’infanterie, mais ils en sont aussi la cible principale. Il est donc rare qu’un titan survive plus d’une trentaine de secondes face au déluge de feu qu’il essuie, le rendant ainsi utile simplement pour détourner l’attention de l’infanterie.

Le gameplay permet d’enchaîner les frags et les destructions de titans sans mourir de manière vraiment classe et gratifiante, ce qui n’est plus très courant en 2014.

Jusqu’ici, Titan Fall s’annonce donc comme un sans faute : gameplay rapide et bourrin (malgré une marge de progression qui s’annonce faible étant donné l’accessibilité du gameplay), bon équilibrage, grisant et clâsse. Sauf que divers problèmes plus ou moins graves viennent obscurcir le tableau :

1 - Les bots. Oui, vous avez bien lu. Chaque partie comporte des bots. En effet, les maps sont beaucoup trop grandes pour des affrontements en 6 v 6, les développeurs ont donc eu les brillante idée d’inclure des tonnes de bots idiots et indifférenciables des vrais joueurs afin de rendre les parties plus vivantes. Mon avis personnel est que maps ont probablement été imaginées pour des affrontements à 10 v 10 ou 12 v 12 mais que l’équilibrage s’est avéré difficile et que le chaos était bien trop grand (le foutoir des parties à 6 v 6 étant déjà honorable). Cette idée est probablement la pire du siècle et, étant au coeur du jeu, ne sera jamais retirée. Concrètement, cela donne des tableaux de score ridicules : en moyenne, les joueurs tuent moins de dix autres joueurs humains par partie, mais plus d’une vingtaine de bots !

2 - Les graphismes. Autant la direction artistique est plutôt sympa sur les 2 maps de la beta, autant le côté technique oscille entre le correct et l’affreux. Certaines textures font pâles figures à côté de jeux de 2004. Malgré tout, le jeu est bloqué à 60 images par seconde. Heureusement, ça reste stable et bien optimisé. Niveau lisibilité, c’est plutôt correct, sauf évidemment au niveau des bots, impossible à différencier des vrais joueurs.

3 - L’ergonomie. Les menus affreux. Naviguer dans les loadouts est un calvaire, et il faut attendre, tenez-vous bien, 90 PUTAINS DE SECONDES ENTRE CHAQUE PUTAIN DE PARTIE !!§1 POURQUOI ? POURQUOI ? Alors qu’à côté de ça, le warm up n’est que de 5 secondes ingame. On assiste donc à la situation passionnante du matchmaking qui regroupe 12 joueurs en quelques secondes… avant de nous faire patienter les 80 secondes restantes à ne rien foutre. Sachant que les parties sont très rapide (une dizaine de minutes) et que le matchmaking, pour une fois, fonctionne bien, c’est absolument abérrant.

Bref, malgré de graves défauts, Titan Fall s’annonce indispensable pour les morts-de-faim de FPS multi en 2014, car il n’y a rien d’autre, et le gameplay reste malgré tout très, très fun. On trouve des clés en précommande à 32€.

Payday 2

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La vidéo pour ceux qui n’aiment pas lire.

Payday The Heist avait été une excellente surprise en 2011. Peu probable que vous soyez passé à côté si vous êtes un lecteur de Nofrag, mais un petit rappel ne peut pas faire de mal si vous n’aviez pas accroché au jeu à l’époque : Payday propose à 4 joueurs de coopérer pour réaliser des braquages ou des évasions. Dans le premier épisode, les missions étaient au nombre de 6 à la sortie du jeu, 9 après un DLC payant et un ajout gratuit. Les défauts du jeu étaient nombreux (IA ennemie aux fraises, répétitivité des objectifs, faible nombre d’armes et de niveaux, personnalisation absente… Perso, j’étais quand même fan au point de passer plus de 100h dessus, mais je comprends que certains joueurs n’aient pas accrochés. Ils n’auront plus d’excuse avec Payday 2, qui renvoie son aîné au stade de sympathique prototype.

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Le premier Payday manquait d'une mission type braquage de bijouterie en Seine St Denis. Problème réglé grâce à Payday 2.

Le jeu sortira le 13 août, mais j’ai déjà passé 10h sur la beta, ce qui est suffisant pour avoir un premier avis. Sur le fond, Payday 2 est assez semblable à son aîné : vous devez toujours accomplir une série d’objectifs tout en résistant à des vagues d’assaut des forces de l’ordre, puis vous enfuir. Chaque casse réussi vous rapportera de l’argent. Première nouveauté ici, alors que dans le 1er épisode l’argent faisait simplement office d’XP, vous devrez ici en amasser un paquet pour vous payer les nombreuses armes disponibles (M4A1, M4A3, kqlqsh, G36C, FN Fal, M14, MP5, Spas 12 fusils à pompe en tous genres…), mais aussi les ajouts à mettre dessus comme un red dot ou un laser (et ils sont très nombreux, parfois plus d’une vingtaine par arme !). A noter que ces customisations d’armes sont débloquées aléatoirement à chaque mission réussie, le jeu est donc loin d’être aussi linéaire qu’un CoD en multi. En effet, à chaque fin de mission, vous obtenez au hasard soit de l’argent supplémentaire OU un item d’arme OU un masque OU une couleur OU une matière (les 2 derniers étant utiles pour la customisations des armes et des masques).  Enfin, cet argent servira à acheter de nouvelle compétence parmi les 4 arbres disponibles : Cerveau, Technicien, Enforcer et Fantôme. Cerise inutile sur le gâteau, le jeu comporte à présent des tonnes de masques à personnaliser. Bon, assez parlé de l’inutile, place au gameplay.

L'aspect coopératif est plus présent : par exemple, inutile d'espérer piller ce coffre sans que 2 coéquipiers couvrent l'entrée pendant que les 2 autres percent.

L'aspect coopératif est plus présent : par exemple, inutile d'espérer piller ce coffre sans que 2 coéquipiers couvrent l'entrée pendant que les 2 autres percent.

Alors que Payday premier du nom ne laissait aucun choix aux joueurs dans l’approche des casses, Payday 2 laisse lui toute latitude aux Vrais que nous sommes pour réussir les braquages. En effet, la quasi totalité des maps présentes dans la beta (le jeu final comptera 11 maps divisés en 36 chapitres différents, façon L4D) offrent la possibilité de réussir une partie de la mission, voire la totalité, en toute discrétion. De nombreux facteurs sont à gérer : gestion de la panique des civils, gestions de votre apparence (rentrer dans une bijouterie avec un gilet pare-balle ? Mmh, mieux vaut opter pour un costard), connaître l’emplacement des caméras, avoir des complices ayant placé préalablement du matos pour vous faciliter le travail (ce qui coûte du fric)… Enfin, le côté coopératif n’est pas oublié, car en plus du level-design qui pousse à la coopération, les 4 classes disponibles proposent chacune un item unique qui peut changer l’approche d’un casse : brouilleur électronique, scie à métaux, kit de crochetage… Mieux vaut se mettre d’accord sur qui prend quoi avant de lancer une partie.

En jouant à Payday 2, on réalise rapidement que les développeurs ont balancé sur le papier toutes les bonnes idées vues dans des films de braquage, avant de les intégrer au mieux dans le jeu. Vous connaissez cette sensation : on joue, et rapidement on se dit “ah tiens moi j’aurai implémenté ça”, ou alors “ptain ça aurait été génial qu’on puisse faire ça”. Eh bien après 10h de jeu, je n’ai toujours absolument rien à reprocher à Payday 2. Rien. Tout est là. Tout est classe.

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Chaque mission ou presque propose un passage en pleine rue, instaurant une ambiance Heatienne qui provoquera un afflux sanguin dans le bas-ventre des joueurs les plus sensibles.

Si Payday 2 est si bon, ce n’est pas seulement parce qu’il propose un gameplay au top, mais aussi une ambiance et un feeling en béton. Niveau ambiance, la musique assure, même si parfois un peu trop boumboum. Et les pistes sont peu nombreuses, en tout cas dans la beta. Les environnements sont beaux et variés (rues, hangar, boîte de nuit, quartier commerçant, jour et nuit, banque, bijouterie, port…). Mais là où le jeu se distingue vraiment, c’est sur un point où on ne l’attendait pas : le feeling des armes. Pas de crosshair, un recul de porc et surtout une partie sonore hallucinante, qui vous projettera à chaque mission dans un remake 2013 de Heat. Les détonations sont assourdissantes et très bien spatialisées. Une fusillade n’aura pas le même bruit selon qu’elle se produit dans une ruelle, dans une petite pièce, une grande pièce, un hangar… Le pied absolu !

Le jeu gère l'emcombrement. Ne soyez pas trop gourmand, ou vous aurez plus de sacs à transporter jusqu'à la camionnette !

Le jeu gère l'encombrement. Ne soyez pas trop gourmand, ou vous aurez plus de sacs à transporter jusqu'à la camionnette.

Terminons par la difficulté, car Payday 1 offrait un challenge extrêmement ardu aux joueurs prêts à relever le gant notamment en mode Overkill. Payday 2 prend une orientation légèrement différente, plutôt prometteuse et sur laquelle je me garderai bien de rendre un jugement définitif pour l’instant (d’autant que les ajustements seront sans doute nombreux). Chaque mission est disponible en mode Normal, Difficile, Très Difficile et Overkill. Chacun de ces modes est plus facile que son équivalent dans Payday 1. Rassurez-vous, l’Overkill est toujours très difficile mais légèrement moins punitif que son prédécesseur. Pour se rattraper, le jeu laisse en fait les joueurs se fixer leurs propres limites une fois en jeu. Comment ça ? En fait, presque chaque mission propose un objectif facultatif (non signalé). Par exemple, vous devez charger 4 sacs de butin pour prendre la fuite, mais rien ne vous empêche d’en remplir 8. Ou encore vous devez ramasser le cash sur la table pour terminer la mission, mais rien ne vous empêche de passer 15mn à crocheter tous les coffres aux murs ! En gros, faites ce que vous voulez en fonction de votre situation. Sachant qu’à bas niveau (la beta est limitée au niveau 30, le jeu comptera 100 lvl au total) il est clairement impossible de compléter ces objectifs secondaires en Overkill, par exemple. Je trouve l’idée plutôt bonne, car il est possible de jouer rapidement en Overkill à bas niveau si vous êtes très bon (contrairement à Payday 1, où vous pouviez être le meilleur joueur du monde, jouer en Overkill au lvl 10 était synonyme de mort rapide), mais vous ne pourrez compléter l’intégralité de la mission, ovus poussant à y revenir une fois à haut niveau. Je trouve ça limite brillant. Surtout de faire confiance ainsi aux joueurs en 2013.

Comme il faut bien trouver un défaut à ce Payday 2, je dirais que son matchmaking, s’il fonctionne bien, souffre d’une interface toute pourrave, typique des fausses bonnes idées. Les missions apparaissent au hasard sur une carte, vous ne pouvez donc ni choisir la map ni la difficulté : il faut attendre que l’IA vous la propose. Généralement on attend pas plus de 30 secondes, mais pourquoi ne pas proposer aussi une liste toute simple pour les joueurs qui veulent se passer de l’immersion fournie par l’interface ?

Payday - We all need a payday

Je n’aborde pas ici tous les points prometteurs de Payday 2 (j’espère avoir le courage et le temps de faire une vidéo rapidement), mais vous pouvez sauter dessus sans hésiter, d’autant qu’on le trouve toujours en précommande à 18€ sur de nombreux sites de clés plus ou moins louches. La qualité est là et la durée de vie promet d’être au rendez-vous vu la quantité de map et d’unlocks (utiles!).

Crysis 3

Sorti en mars 2011, Crysis 2 m’a redonné espoir quant à la possibilité de sortir de bons FPS solos et réellement hollywoodiens (musique orchestrale, enjeux intéressants, seul contre tous, climax, attachement aux personnages etc…). Le premier FPS hollywoodien, à mon sens. Crysis 3 doit débarquer à la fin du mois, et j’en attends beaucoup. Ce que j’ai pu voir dans la démo multi me rassure dans le sens où c’est du pur more of the same, du Crysis 2.5. Alors ça ne peut pas être moins bon que l’épisode précédent, n’est-ce pas ? /croise les doigts

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primal-carnage

Primal Carnage est un petit FPS multijoueur dont le principe (des affrontements asymétriques entre humains et dinosaures en 12 v 12. DES DINOSAURES !!§§§) devrait déclencher des frissons sur les zones érogènes de tout gamer de bon goût. Mais… Mais… Regardez la vidéo. Précision utile avant de me faire insulter : le jeu propose moins de dix serveurs avec des pings allant de 150 à 800, donc même avec un montage, enregistrer cette vidéo a été un peu l’horreur. Je pense néanmoins montrer l’essentiel.

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Je n’ai pas abordé le côté technique dans la vidéo : Primal Carnage est plutôt joli, même si toutes les maps ne se valent pas de ce point de vue là. Et le jeu est fluide même quand c’est le bordel à l’écran.

Shootmania Storm

A une époque où le FPS est dominé par du pseudo réalisme à base de M4, de kqlqsh et d’américains qui sauvent le monde, Nadeo prépare son fast-paced FPS dans un univers fictif. Basé sur l’expérience Trackmania, Shootmania permet de concevoir ses propres niveaux et modes de jeu facilement et se destine à l’e-sport. Ca, c’est le blabla officiel. En pratique, le jeu est simplement très chiant.

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Et puis… je sais pas pour vous, mais moi, incarner un chevalier du futur rose qui tire des lasers verts qui font pioupiou dans des ruines médiévales, je trouve ça à peu près aussi laid que d’incarner un barbu undercover taliban tactac dans Medal of Honor.  Et petit élément qui en dit long sur la complexité du gameplay : il est impossible de sauter dans les tunnels (tunnels qui permettent de tirer des grenades).

OVERTIME : comme il n’y a pas de raison que dr loser soit le seul à faire sa pute des parrainages pour Tribes Ascend, je révèle mon identité de fille à soldat moi-aussi pour grappiller les 6 derniers parrainages qu’il me manque pour débloquer un peu de pognon virtuel dans ledit Tribes Ascend. Si vous voulez savoir de quoi il retourne parce que vous avez passé les 6 derniers mois à jouer à Trackmania comme un naze, vous pouvez aller voir les tonnes de vidéos de Dr Loser, ma preview et mon test du jeu. Puis vous inscrire à Tribes Ascend en passant par ce lien. Vous serez touché par le dieu spaghetti.

OVERTIME 2 : Je cherche une clé beta pour Counter Straïke 2, parce que l’archéologie c’est mon dada, donc jouer à un jeu qui n’a pas évolué depuis 15 ans, ça m’intéresse pas mal, m’voyez. Si vous êtes un bienfaiteur, vous pouvez m’envoyer une clé à zorglomme1[at]yahoo.fr. Bisous.

Merci à Gregounech pour la clé alpha.

20mn de coopératif dans Warface

Samedi 16 juin 2012

warface

Comme je suis passé un peu vite sur le coopératif à 5 disponible dans Warface lors de mon dernier test, je vous propose 20mn de coop en la compagnie de Frypo-la-rage, moi-même et trois russes ramassés sur les interouebs. Au programme : de la rage, des problèmes de son (du lag entre moi et frypo, qui fait que je lui répond en même temps qu’il me parle parfois), des mini-boss, des snipers qui jouent mal, des graphismes qui tuent et un gameplay rigolo, et encore de la rage. Ca devrait vous donner un aperçu assez complet de ce que propose le jeu. Franchement, c’est vraiment amusant, et maintenant j’attends vraiment la sortie européenne.

YouTube Preview Image

Si vous n’avez pas regardé ma première vidéo (soyez maudit), Warface propose, en plus de pvp 8v8, de la coop à 5 dans des niveaux générés plus ou moins aléatoirement.