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[Test] Immortal Redneck, Ziggurat en mieux

Immortal Redneck est sorti dans l’indifférence la plus totale il y a près d’un mois. Il s’agit d’un FPS-roguelite dans lequel on incarne un redneck capturé et momifié par des dieux lors d’un run en buggy au milieu des dunes égyptiennes devant traverser 6 étages dans 3 pyramides. Un prétexte pour, au début de chaque run, permettre au joueur de choisir entre trois dieux aléatoires parmi 9, ce qui aura un impact sur le pouvoir actif, passif et évidemment sur les armes de départ. Par ailleurs, Immortal Redneck, qui a tout d’un dur (mort permanente, perte de tout l’inventaire, obtention de pouvoirs aléatoires en cours de partie qui peuvent foutre l’air votre run…) propose ce qui manque dans beaucoup de roguelike pour les noobs en la matière comme moi : de la progression qui ne se perd pas entre chaque mort. En l’occurrence, chaque tentative de vaincre une pyramide est l’occasion de récupérer un maximum d’or pour acquérir de nombreuses compétences passives et permanentes : plus de vie, plus de défense, double saut, meilleure efficacité des soins etc… Ainsi, le jeu propose un vrai sentiment de progression au joueur autrement que par l’amélioration de son skill “naturel” à force de se faire poutrer par le jeu. Contrairement à un autre FPS-roguelite, Ziggurat. En fait, j’ai même l’impression que les développeurs d’Immortal Redneck ont simplement transposé Ziggurat en Egypte après l’avoir analysé pour en corriger tous les vilains défauts qui faisaient qu’on se lassait très vite de ce jeu pourtant sympa.

Choisissez votre classe de personnage et traversez les pyramides.

La classe de votre personnage, que vous pouvez changer entre chaque mort, détermine vos pouvoirs et vos armes de départ.

On tire des balles

Premier changement par rapport à Ziggurat : dans IR, on tire DES BALLES. La quasi-totalité des 50 armes du jeu propose de tirer des balles dans la tronche des saloperies que les pyramides nous envoient dans la face, contrairement à Ziggurat, qui proposait au joueur seulement des baguettes magiques qui font pioupiou. Pas besoin d’expliquer, su Nofrag, ce que cela change. Si les armes d’IR ont un certain recul, parfois assez fort, leur bruitage est toutefois assez naze, donnant l’impression de tirer avec des répliques d’airsoft plutôt qu’avec des GROS GUNS. Cela reste toutefois préférable à Ziggurat, dans lequel on avait vraiment l’impression de jeter des confettis sur des mannequins en mousse.

Les armes puissantes sont aussi pénalisantes. Par exemple, lexcellent fusil dassaut supprime le crosshair au profit dun laser, pour compliquer la visée.

Les armes puissantes sont aussi pénalisantes. Par exemple, l'excellent fusil d'assaut supprime le crossair au profit d'un laser, pour compliquer la visée.

On progresse

Comme expliqué dans l’introduction, on peut dépenser l’argent gagné dans des compétences permanentes. Toutefois, les développeurs ont été malins. D’abord, impossible d’économiser pour se payer une compétence hors de prix, car à chaque nouvelle tentative, vous perdez tout l’or non-dépensé. De plus, chaque achat de compétence augmente mécaniquement le prix de toutes les autres. Un bon moyen de compenser la puissance que cette compétence vous apporte : le jeu considère que les compétences achetées vont vous permettre d’aller plus loins dans les étages, donc de récolter plus d’or, donc il augmente les tarifs à chaque achat pour maintenir le ratio tentative/possibilité d’achat. Une excellente idée qui pousse à relancer sans cesse une partie et qui modère la frustration ressentie lorsque vous entamez le boss final avec 3hp et donc que la défaite est certaine : au moins, vous n’avez pas fait tout ça pour rien. Contrairement à Ziggurat, une fois encore.

L'arbre de compétence, ici incomplet, instaure un vrai sentiment de progression dans le jeu.

Le hasard pénalise moins

Ziggurat avait ceci d’injuste que les armes de départ étaient systématiquement nulles à chier et que tomber sur certaines salles particulièrement difficiles à un moment inopportun pouvait gâcher votre run. Bien que la génération aléatoire soit aussi de mise dans Immortal Redneck, les développeurs ont réfléchi pour rendre le hasard moins injuste (et donc moins frustrant). D’abord, les 3 (ou 4) armes avec lesquels vous débutez une pyramide sont toujours au minimum correctes, voire très performantes. Votre réussite ne dépend donc pas des armes aléatoires que vous allez trouver dans le donjon : même si vous trouvez seulement des armes de merde, vous pouvez progresser avec vos armes du départ. Contrairement à Ziggurat, dans lequel tout votre run était foutu si la première arme que vous trouviez était une sombre merde. Et justement, même s’il existe des armes moins performantes que d’autres dans IR, toutes sont efficaces dans certaines situations. Et comme vous pouvez en porter 3 ou 4 à la fois, vous ne vous retrouverez jamais à poil dans une situation donnée. Il arrive parfois de tomber sur un bonus qui vous fait perdre toutes vos armes sauf une, mais qui boost la puissance de cette dernière, et même dans ce cas là, il est possible de progresser. Le jeu est donc très bien équilibré, ce qui n’était pas le cas de Ziggurat.

Ces salles-pièges sont toujours évitables, et permettent aux aventuriers téméraires de récupérer un trésor sils franchissent les pièges sans prendre de dégâts.

On s’épuise moins

Ziggurat avait ceci de particulier qu’il était é-pui-sant. Je m’en étais rendu compte lorsque, persuadé de jouer depuis deux heures, je quittais rageusement le jeu pour m’apercevoir que cela faisait seulement 45mn. En effet, Zigurrat vous envoyait des tonnes et des tonnes d’ennemis ultra-agressifs dans les dents, chaque salles prenait un certain temps à être nettoyée et le backtracking était incessant. Dans Immortal Redneck, les salles contiennent généralement peu d’ennemis, mais ils font beaucoup de dégât et leurs attaques sont particulièrement vicieuses puisque calculées sur vos déplacements. De plus, les salles sont souvent étroites et pleines d’obstacles, en cela le jeu s’éloigne de Ziggurat et de Serious Sam auquel beaucoup le compare alors qu’il n’a rien à voir : ici les ennemis ne se jettent pas sur vous et de toute façon reculer en tirant dans le tas ne fonctionne pas, vos armes sont trop imprécises et les ennemis anticipent vos trajectoires. Le rythme d’Immortal Redneck est donc plus posé, moins épuisant. Quant au retour sur vos pas, vous en ferez nécessairement si vous souhaitez tout explorer, mais les déplacements sont ULTRA-RAPIDES (parfois trop lorsque vous obtenez un boost de vitesse) donc il est rare de se dire “meeeerde, je vais devoir tout retraverser pour explorer cette salle.”

Oui, le lance-roquette de Quake III Arena est de la partie. Et il est rare.

Oui, le lance-roquette de Quake III Arena est de la partie. Et il est rare.

Mais alors, c’est parfait ?

Si Immortal Redneck corrige les défauts de son grand frère illégitime, il n’est pas exempt de défauts. Tout d’abord, comme mentionné plus haut, les bruitages des pétoires à notre disposition sont globalement assez merdiques, malgré des exceptions comme l’AK-47. Ensuite, certains ennemis sont VRAIMENT relous et cassent parfois le rythme du jeu (coucou les magiciens qui se téléportent à travers les murs et donc après lesquels il faut courir quand une salle est nettoyée…). Enfin, il faut bien avoir conscience que le jeu n’est pas frénétique, il ne s’adresse pas aux amateurs de Serious Sam qui pensent y trouver des hordes d’ennemis à exploser. Une pyramide entière, si vous explorer toutes les salles, ne comporte pas plus de 400 ennemis, dont beaucoup se tuent en une ou deux balles. Une qualité pour moi, qui sera un défaut pour d’autres.

Vous comprenez pourquoi Immortal Redneck ne se joue pas comme un Serious Sam ?

Vous comprenez pourquoi Immortal Redneck ne se joue pas comme un Serious Sam ?

Le FPS-roguelite pour les nuls

Immortal Redneck me semble être pour l’instant le meilleur jeu dans sa catégorie plutôt fermée (ses concurrents sont le rapidement lassant Ziggurat, le fun mais très vide Tower of Gun, et… c’est tout ?). Gameplay sympa, équilibrage parfait, graphismes mignons comme tout, et des flingues, des flingues et encore des flingues pour exterminer la vermine démoniaque égyptienne ! Toutefois, étant d’ordinaire peu friand de roguelike car détestant la frustration liée au hasard, Immortal Redneck est peut-être tout simplement LE FPS-roguelite pour les nuls. En tout cas, c’est un putain de bon jeu, et c’est pas cher.

10 commentaires pour “[Test] Immortal Redneck, Ziggurat en mieux”

  1. Rom1 dit :

    Etant un gros fan de Ziggurat, je vois avec plaisir que classes IR en “Ziggurat mais en mieux”. Je n’étais pas du tout attiré par ce titre, ayant retourné Zig. dans tout les sens, mais si les défauts que tu soulignes y sont corrigés, pourquoi pas !
    Merci pour le test.

  2. GrOCam dit :

    Euh c’est quoi le délire avec les termes, qu’on fait n’importe quoi ? Rogue-lite ca veux rien dire ca fait 2 fois que je l’entends en 2-3 jours, on dit rogue like point. Putain ça vient de qui ces appellations bidons ? Polygon ? Rockpapershotgun ? des devs indés ?

    Leave videogames alone !

  3. Erkin dit :

    Non non, on dit bien Rogue-lite et c’est loin d’être nouveau. Un rogue-like est un genre à part : http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation
    C’est important de garder les bons termes, comme ça on sait de quoi on parle. Rogue-lite est attribué aux titres de tous genres qui récupèrent quelques éléments du rogue-like (généralement, c’est le combo permadeath + niveau généré procéduralement).

    “(ses concurrents sont le rapidement lassant Ziggurat, le fun mais très vide Tower of Gun, et… c’est tout ?)”
    Il y a aussi Paranautical Activity, Heavy bullet, Eldritch, Desync, Rogue Shooter, fancy skulls, Slayer Shock, Strafe, et plein d’autres.
    Au final c’est un genre pas mal visité.

  4. Zorglomme dit :

    @ Grocam : Euh je sais pas je suis pas du tout spécialiste du genre. Ca fait longtemps que ce terme tourne partout (sur des sites FR, je lis pas de sites étrangers), j’avais crû comprendre que c’était quand un jeu a des spécificités de rogue like, mais pas toutes (là par exemple on conserve des compétences et des items en cas de mort).

  5. rgk dit :

    Zorglomme a raison, GrOCam.

    Descriptions wiki des Roguelike
    Le rogue-like est un genre de jeux vidéo dont le gameplay est inspiré de Rogue, sorti sur Berkeley Unix en 1980. Traditionnellement, le joueur y explore au tour par tour un ou plusieurs souterrains générés aléatoirement, dans un univers bi-dimensionnel décrit par des caractères ASCII.

    Les Roguelite c’est : 1) Mort permanente 2) Niveaux générés aléatoirement. De plus 3) Une fin 4) Une forme de progression permanente.
    En gros ce que beaucoup appellent RogueliKe ce sont les RogueliTe. Les termes sont souvent confondus, mais les RogueliKes sont déjà un genre à part entière, très codifié et dont seulement quelques éléments ont été popularisés.

    Total Biscuit qui explique aussi :
    https://www.youtube.com/watch?v=hhAJV5D353w&feature=youtu.be&t=29m21s

  6. GrOCam dit :

    Totalbiscuit, quand on le voit jouer a Tribes ascend et faire le beau sur des discussions steriles on a pas trop envie de légitimer son point de vue.

  7. Poete_guerrier dit :

    Vu que j’aime pas tes vidéos de contemplation sur les JV, je peux tout aussi bien dire que l’avis d’un mec qui se masturbe sur des plans moisis igname on s’en fou pareil.

  8. Zorglomme dit :

    C’est parti pour les procès en légitimation :D

  9. GrOCam dit :

    Team 1er degré :D

    Pour repondre sur les termes, dans ce cas on pourrait dire que Diablo etait consideré comme un rogue-like a tord, on nous aurait mentis pendant 20 ans ?! merde !

  10. Netrisca dit :

    Je suis également sceptique sur l’appellation rogue lite.
    ça veut qu’il prend certain élément du rogue like et en ajoute d’autres.

    Ok donc fallout 4 par exemple est un fps-lite?
    Skyrim un Role Playing Lite ?

    A force de vouloir trop sous classifié, on s’y perd dans les genres.

    Immortal redneck est un fast fps rogue like rpg dungeon crawler die and retry metroidvania…. ^^

    Sinon très bon jeu également, je prend du plaisir a y jouer.

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