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Titanslow 2

Le premier Titanfall avait été une grosse claque dans ma bouche lors de sa sortie en 2014. Peu amateur des FPS élitistes de type ArmA, j’attendais déjà à l’époque, désespérément, la sortie d’un FPS bas du front, accessible mais avec une certaine marge de progression, fun mais pas nul tant il prend son joueur pour une quiche. Or, il se trouve que les trois premiers critères sont rarement compatibles avec le dernier dans le jeu vidéo moderne. Et puis, Titanfall est sorti. Du wallrun, des sauts de folie, des gunfights nerveux jouables sans ironsight, et des putains de robots géants de l’espace que l’on peut contrôler pour se battre contre d’autres robots géants de l’espace, pendant que les joueurs à pieds continuent de s’écharper joyeusement comme des mouches autour de notre cockpit. Bref, c’était GE-NIAL. D’autant que pour une fois on ne se foutait pas de notre gueule pour un jeu exclusivement multijoueur, avec pas moins de 15 maps à la sortie du jeu, toutes de qualité. A l’époque, trois défauts majeurs : l’ergonomie atroce des menus, un temps d’attente entre les parties de 90 putains de secondes et un nombre d’armes rachitique. Des problèmes pas difficiles à corriger par un éventuel successeur, donc.

Et puis là, patatra, Titanfall 2 est sorti. Premier constat : les développeurs ont cédé face à la relative modernité qui veut qu’on ne peut plus sortir un jeu sans mode solo. Titanfall 2 propose donc une aventure scénarisée assez nulle (je ne comprends pas les avis dithyrambiques sur cette campagne, j’ai dû louper quelque chose, si quelqu’un parmis vous l’a appréciée, je veux qu’on m’explique. Vraiment.), qui a pour effet immédiat d’amputer le multi d’un nombre conséquent de maps. Le coeur du jeu, le online, ne propose plus que 9 maps en lieu et place des 15 du premier. Fantastique. Deuxième constat, on attends toujours beaucoup trop entre les parties, et ça, ça devient INSUPPORTABLE BORDEL, d’où vient ce délire des FPS modernes de renvoyer les joueurs dans un lobby entre deux parties plutôt que d’enchaîner les maps ? Rien que de l’écrire ça me rend dingue, alors de penser que des types peuvent décider ça en réunion et le programmer sans que personne n’intervienne en disant “non mais attends Josh, ça va faire chier tout l’monde ça !”… Dernier constat : le jeu a beau proposer plus d’armes que son aîné, ça reste peu et elles sont terriblement génériques.

Les maps de Titanfall 2 : de grands espaces vides qui anéantissent tout le fun du gameplay des pilotes.

Les maps de Titanfall 2 : de grands espaces vides qui anéantissent tout le fun du gameplay des pilotes.

Les maps, quant à elles, sont en net retrait par rapport à Titanfall premier du nom. Les développeurs ont en effet changé leur fusil d’épaule, probablement afin de favoriser les combats entre les joueurs en titan et les joueurs à pieds - ce qui en est bien le cas en l’occurrence, mais ce n’est pas pour autant amusant. Contrairement au premier épisode où la plupart des cartes proposaient des points chauds où se concentraient les combats de pilotes à pieds et de vastes zones ouvertes aux mechas (et plutôt hostiles aux pilotes puisque sans abris ou murs pour courir), Titanfall 2 propose uniquement des maps composées de larges couloirs (pour les robots) entourés de petits couloirs (pour les pilotes). Or, il se trouve que les “couloirs à mechas” sont généralement trop larges pour que les pilotes puissent courir de murs en murs ! On passe donc d’un gameplay assez fou où l’on pouvait parcourir tout la carte sans toucher le sol à un gameplay asthmatique (bien que 10 fois plus rapide que la moyenne des FPS du marché, restons lucides) où on est sans cesse ramené au sol par l’absence de spot où courir. Enfin, la direction artistique des maps laisse franchement à désirer par rapport à Titanfall premier du nom : base, usine, base, usine… On a même droit à une map “camp d’entraînement” comme dans n’importe quel free-to-play coréen de chie. Ce n’est pas compliqué, j’ai arrêté de jouer au jeu il y a deux mois et j’ai dû aller voir sur le wiki pour me rappeler des maps, alors que je me souviens encore des maps (même les moins bonnes) du 1er Titanfall auquel je n’ai plus joué depuis 2014.

Les maps de Titanfall 2 sont tellement nulles quEA en est réduit à sortir gratuitement les maps du 1er épisode, ici Angel City. La honte.

Les maps de Titanfall 2 sont tellement nulles qu'EA se met la misère tout seul en ressortant les maps du 1er.

Vous l’aurez compris, le game design des maps est mauvais. Restent les gunfights. Eh bien, c’est toujours cool. C’est moins nerveux que par le passé, j’ai l’impression que l’on meurt plus vite (et je n’aime pas ça), la courbe de progression est encore plus faible, mais ça SUPER COOL DE COURIR SUR UN MUR, BUTER UN TYPE SUR UN TOIT A 50 METRES SANS IRONSIGHT PUIS D’ATTERRIR DANS LE COCKPIT DE SON TITAN, DE PIÉTINER UN AUTRE JOUEUR ET ENFIN D’EXECUTER UN DERNIER EN BROYANT SON ROBOT COMME DU PAPIER. Même sur des maps nulles avec des armes génériques. Et c’est pour ça que j’ai passé une centaine d’heures sur le jeu avant de m’en lasser (140h sur le 1er).

En résumé, Titanfall 2, c’est comme le 1er mais en moins bien, c’est donc une très grosse déception par rapport aux énormes attentes que je plaçais sur lui. Reste qu’il est assez seul sur son secteur, Tribes Ascend étant pour ainsi dire décédé. Néanmoins, le nombre de joueurs étant en chute libre, je ne peux vous le recommander à plein tarif. Espérons qu’EA procède rapidement à une baisse drastique du prix afin d’attirer de nouveaux joueurs (car ce n’est pas en offrant une map gratuite tous les trimestres que la communauté va se renouveler, apparemment Killing Floor 1 et 2 n’ont toujours pas fait d’émules), mais j’ai quelques doutes…

Un commentaire pour “Titanslow 2”

  1. OXeN dit :

    Je ne suis pas d’accord sur certains points que tu abordes.

    Peut être que ma mémoire flanche mais je m’amuse plus sur cette suite que sur son aîné
    Je ne vois pas en quoi l’arsenal de TF2 est moins diversifiée que le 1. Aux armes, tout aussi génériques du premier jeu, s’ajoute; un plasma gun, un RL, un GL, un lanceur de micro-missiles (et d’autres). Respawn a fait un certain effort d’équilibrage sur les armes, proposant ainsi des armes hitscan sans recul, qui ont des dommages faibles, et des armes avec recoil qui cognent dur (exception faite du Devotion qui est une aberration et qui serait a priori bientôt nerf).
    Plus de skills à utiliser (kikoo le grappin, le A-wall, le stim, le phase shift) qui ont leur utilité. D’un pur point de vue diversité de l’arsenal, je trouve que TF2 propose bien plus de choses.
    L’approche proposée au niveau de la sélection des titans est à mon sens bien plus intelligente. Il y’a de vrai différences de gameplay en fonction du titan choisi, comparé au premier où tout le monde finissait avec le même loadout.

    Je suis d’accord sur le fait que certaines maps proposent moins de verticalité et plus d’espaces ouverts favorisant les titans. Cependant ces maps ne sont pas avares en routes safes pour les pilotes. Après 60h sur le multi et connaissant les cartes par coeur, je n’ai aujourd’hui aucun problème de flanking et je peux tout à fait jouer du système de mouvement afin de surprendre aussi bien pilotes et titans.
    Même si celles-ci sont moins marquantes, et moins finement designée que sur le premier.
    J’ajoute quand même qu’elles restent diversifiées dans les thèmes (chaque map a pratiquement son propre code couleur).

    Sur ces mêmes maps, si tu fais le choix de passer dans des zones ouvertes, le phase shift, le cloak et le stim sont tes amis, et un peu de Bunnyhop te permettra de te foutre vite à couvert.
    Ensuite, il faut savoir faire attention au rythme de la partie, il arrive un temps où les titans arrivent et ces zones deviennent encore plus dangereuses (plus de titan à la seconde zéro, youpi), adapte ton style de jeu.
    Je ne te suis pas sur le manque de chokepoints. Courant sur une map, je sais où je suis potentiellement plus en danger et je fais donc attention où je fous les pieds. Il en existe toujours.

    La disparition des burns cards me plait fortement. Peut être que ca streamline le tout, mais je n’ai plus l’impression de devoir jouer à Hearthstone et je voyais mal ce que ça pouvait foutre là dans un FPS (Bien qu’au final c’ait été remplacé par des bonus façon killstreak).

    Le fait qu’il y ait moins d’IA en attrition est à mon sens une bonne idée. Couplé au nerf assez violent du smart pistol, tu n’as plus de pilotes pouvant retourner une partie juste en courant aux 4 coins de la map en cloak, farmant l’IA avec leur smart merde. Je n’ai plus l’impression de me retrouver dans un MOBA, ce n’est pas plus mal.

    J’ai du mal à voir en quoi le jeu est moins nerveux que le premier. Je suis tout aussi tendu lorsque je fais une partie, être bon demande à avoir une vigilance constante, la moindre erreur est fatale et topper les scores implique de garder un oeil sur beaucoup d’éléments.

    Pour finir, la campagne solo n’a clairement pas un scénar incroyable et je m’en fous. Bien que courte, elle est totalement maîtrisée; elle propose des ajouts d’éléments de gameplay réguliers, chaque stage a sa propre identité et elle est en somme une bonne grosse love letter aux FPS de ces 10 dernières années.

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