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Rainbow Six Siege : un après-midi de merde

L’alpha du prochain Rainbow Six est disponible depuis hier, et après une souffrance de 40 minutes sur le jeu soit deux parties (oui, seulement, car c’est abominable à jouer), le premier diagnostic fait peur.

Le jeu oppose deux équipes de 5 joueurs : l’une attaque, l’autre défend son otage. En début de partie, les attaquants ont 30 secondes pour explorer la carte avec des petits drones tandis que les défenseurs barricadent les portes, dressent des boucliers et entravent les couloirs avec des barbelés. Ce sont là les seuls possibilités tactiques offertes par le jeu, espérons que d’autres seront proposées dans la version finale.

Premier élément perturbant lorsqu’on lance R6 Siege, les deux équipes ont, pour l’instant en tout cas, des skins anti-terroristes. Cela peut paraître un détail, mais dans le feu de l’action cela m’a fait hésiter quelques millisecondes à ouvrir le feu tant alliés et équipiers se ressemblent ! Deuxièmes élément perturbant, alors que les trailers montraient d’intenses scènes de destruction, le bruitage des armes est absolument ridicule, et on se croit plutôt dans un jeu d’airsoft que dans une intervention du SWAT. Oui, les armes font un bruit de réplique électrique. On peut certes détruire les murs et barricades, mais les effets visuels font, en l’état, pitiés, et le côté sonore est vraiment mauvais. Notons que dans cette Alpha, les graphismes du jeu sont bloqués en “low”, il est donc plus moche encore de R6 Raven Shield, sorti en 2003. Ce qui ne l’empêche pas de sucer 3Go de RAM.

Sur les deux maps testées (l’avion et la maison, déjà dévoilés dans des vidéos de gameplay par Ubisoft), on peut redouter des soucis d’équilibrage. En effet, si les attaquants peuvent choisir leur point d’entrée (ce qui semble pour l’instant très accessoire tant les maps sont petites), les défenseurs peuvent choisir l’emplacement de l’otage, et certains coins semblent beaucoup plus faciles à défendre que d’autres. Pourquoi garder l’otage dans une pièce possédant 2 fenêtres et 3 portes, autant de points d’entrée possibles, alors qu’il est possible de planquer l’otage dans le garage ?

Autre problème à mon sens : on meurt beaucoup trop vite. Si vous êtes attaqué dans le dos, vous n’avez pas le temps de réagir, idem si un ennemi vous attends à l’angle d’un couloir. Résultat, les parties sont hyper statiques car les défenseurs campent comme des cochons et ne bougent pas d’un poil avant d’avoir un net avantage (5 v 3 par exemple). Il aurait été plus amusant de proposer des personnages plus résistants et/ou disposants de medkits, afin de prolonger les affrontements, provoquer des déplacements sur la cartes et des escarmouches. Car en l’état, chaque rencontre se solde par un mort, le vainqueur étant celui qui a vu l’autre le premier. C’est assez nul.

J’attendais R6 Siege comme un cochon, mais en l’état, le jeu est très inquiétant : aspect sonore minable, level design générique, équilibrage douteux, très répétitif et à la fois peu tactique… et peu bourrin ! Le cul totalement entre deux chaises. Peut-être est-il amusant si on joue entre potes avec micro, mais avec des randoms sur le net, c’est chiant comme la mort. Par ailleurs, je m’interroge sur la pertinence de cette alpha d’un point de vu commercial : c’est graphiquement affreux, le matchmaking est foireux et lent au possible, on passe autant de temps dans les menus qu’ingame, presque toutes les options sont indisponibles… Bref, c’est une vraie alpha, et donc c’est de la merde, ce qui risque de dégoûter les joueurs. Qui auront perdu entre 2 et 3 heures à télécharger le jeu sur cette merde d’Uplay.

12 commentaires pour “Rainbow Six Siege : un après-midi de merde”

  1. mouito dit :

    Je pense que l’alpha est surtout là pour voir les problèmes de network.

  2. KaB dit :

    Ils n’ont pas ajouté de shields ? Ça pourrait régler le camping des terro qui campent dans le garage.

  3. Loutrattitude dit :

    Il y a des shields à mettre au sol … du coté des défenseurs.
    Pas mal de bug rencontrés, je vais mettre ça sur le dos de l’alpha (arme qui disparait, joueur qui traverse une barricade).
    Sinon je trouve ça très moyen au final. Les sensations de tirs sont nuls, c’est pas très tactique, et pas très bourrin, comme dis au dessus, mais c’est plutôt plaisant de défoncer des murs et tirer dans le tas.

    En F2P avec des hats il serait vraiment pas mal.

  4. Zorglomme dit :

    En effet les shields (statiques) sont dispo uniquement du côté défenseur afin de favoriser la campouze au maximum. Les attaquants n’ont aucun bouclier.
    Ah oui les modèles qui traversent les objets, c’est un classique mais c’est dans ce genre de jeu sans respawn que c’est très gonflant, car on peut démasquer (ou être démasqué) un ennemi planqué parce que son gun traverse le décor.

    En y repensant, les sensations de tir sont exactement identiques à celles d’Orion Dino Beatdown dans mon souvenir. Un jeu de merde développé par un seul type.

  5. ShootingStar dit :

    Putain et moi qui disais toujours une après-midi… tu m’as illuminé.

  6. -V- dit :

    Les deux se disent.

  7. dohogahs dit :

    Les animations des personnages sont vraiment hachées, pas belles. J’ai l’impression que c’est toujours le cas dans les FPS en réseau, c’est vraiment ce qui me dérange le plus avec les bugs de collision et les sensations de tirs désastreuses.

  8. Fel1 dit :

    Juste pour info, une alpha c’est un endroit dans le temps d’une production ou toutes les features sont sensées être dans le jeu et fonctionnelles, mais avec des gros besoins de tweak. Tout ce qui est data (level design, animation, audio, visuel etc…) est placeholder, c’est à dire présent mais brut.

  9. Divideup dit :

    Je voulais tester, mais j’ai été confronté à un menu “Multijoueurs” avec un logo de cadenas.
    Après de nombreuses tentatives, je n’ai toujours pas compris comment rentrer dans ce menu.
    *ragequit*
    *uninstall*

  10. Abb0ttabad dit :

    Zorglomme a dit :
    En effet les shields (statiques) sont dispo uniquement du côté défenseur afin de favoriser la campouze au maximum. Les attaquants n’ont aucun bouclier.

    Faux ! Hier j’ai pu voir quelqu’un qui avait un attaquant avec un shield et un pistolet à la main. Un vrai buldozer. Il y aurait une progression donc des niveaux qui sans doute permettrait de débloquer d’autres accessoires.

  11. russeatchoum dit :

    Abb0ttabad a dit :

    Zorglomme a dit :
    En effet les shields (statiques) sont dispo uniquement du côté défenseur afin de favoriser la campouze au maximum. Les attaquants n’ont aucun bouclier.

    Faux ! Hier j’ai pu voir quelqu’un qui avait un attaquant avec un shield et un pistolet à la main. Un vrai buldozer. Il y aurait une progression donc des niveaux qui sans doute permettrait de débloquer d’autres accessoires.

    Ouais attends il ne peut pas tout savoir, il n’a joué que 40 minutes !
    Non mais franchement, stop quoi, il faut sérieusement arrêter la mauvaise foi.

    Sinon le bruit des armes a l’air réaliste, cependant, on dirait des tirs enregistrés en extérieur, pas du tout en espace clos.

  12. SacrificeMe dit :

    Fel1 : je dirais plutôt toutes les features “principales”, on peut avoir des features accessoires (unlocks, stats, etc) encore trop instables que l’on va rajouter au cours de l’alpha.

    Sinon je vois mal le jeu réussir à être “tactique” (au sens des tactical shooters) : il est très peu probable que les devs revoient entièrement le level design pour y inclure de plus grandes maps (avec des accès plus nombreux) vu que ça serait “trop” compliqué pour le joueur moyen (déjà que sur les maps minuscules les attaquants ont droit à des drones pour mentalement visualiser les points chauds et angles de tir sans danger), tandis que passer à un shooter bourrin où il faut plus d’une rafale pour éliminer une cible ça dénaturerait complètement le principe du tactique.

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