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Un nouveau blog sur Wefrag le blog de Zorglomme.

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Je ne suis pas du tout spécialiste en jeux de course, mon expérience se limitant plus ou moins à Burnout Paradise, Split/second, Blur… bref des trucs pas trop vieux, sur PC, et globalement je n’aime pas trop les jeux de caisse. Ne parlons pas de ceux qui s’éloignent de l’arcade. Par exemple il faudrait me payer pour jouer à un jeu de F1. Vous me pardonnerez donc si je dis de la merde dans les lignes qui suivent, bien cordialement.

Le premier Grid était une bonne surprise pour moi puisque c’était la première fois que je mettais les pattes sur un jeu de course à licences mais avec un pilotage globalement très arcade selon les réglages. Le déroulement de la campagne était plutôt bien foutu (on gère une écurie que l’on doit emmener au sommet, c’est plutôt sommaire mais sympa, avec gestion des sponsors, des équipiers…) et celle-ci durait une quinzaine d’heure en difficuté Hard. La conduite était très naturelle et agréable. Bref, j’ai passé d’excellents moments sur Grid premier du nom, mais… les graphismes n’étaient pas forcément bons, certaines épreuves étaient vraiment très chiantes, l’essentiel des pistes étaient sur circuit (j’aime pas), et il y avait globalement peu de tracés. Alors, Grid 2, more of the same ?

Les courses sur la côte d'Azur demandent du sang froid et de la maîtrise.

Les courses sur la côte d'Azur demandent du sang froid et de la maîtrise.

Eh bien contre toute attente, non. La première baffe est graphique : le jeu est magnifique. Codemasters a utilisé son moteur habituel (dont j’ai oublié le nom) sans abuser des effets de post-process et autres conneries, ce qui n’empêche pas le jeu d’être magnifique, simplement grâce à ses environnements, ses textures et ses éclairages. Deuxième constat : la maniabilité est un putain de pieds de chaque instant. Habile mélange entre simu et arcade, n’espérez pas franchir le moindre virage sans freiner correctement ou voir un choc pardonné. Mais les voitures se manient comme si vous les aviez faites, et on prend un pied monstre. Dommage que le nombre de véhicule soit si faible (une cinquantaine au total il me semble, divisées en 5 tiers. Oui, c’est peu.).

Niveau contenu, c’est un sans-faute. La quantité est là, il m’a fallut plus de 20h pour boucler le jeu en difficile, sachant que les dernières courses sont particulièrement retorses. On traverse une dizaine de lieux différents (Paris, côte d’Azur, Barcelone, Hong Kong, Japon, Arabie Saoudite, Californie, Chicago…) et autant de tracés radicalement différents. Ce qui étonne rapidement, c’est la qualité des dits tracés : c’est bien simple, AUCUNE piste n’est à jeter dans Grid 2. Tous les tracés oscillent entre en bon et l’excellentissime, chose rare dans un jeu de course. Idem pour les modes de jeu, à l’exception de Dépassements (un mode merdique dans lequel il faut dépasser des pick-up, heureusement ces épreuves sont facultatives) : course avec tours, course sur un seul run, drift, touge, face à face, élimination, checkpoint, time attack sont les modes qui vous attendent dans la campagne, et franchement, on ne se fait jamais chier. Remarquable.

Le feeling pendant les dérapages est excellent : ça crisse, ça fume et ça tremble mais sans gêner la lisibilité.

Le feeling pendant les dérapages est excellent : ça crisse, ça fume et ça tremble mais sans gêner la lisibilité.

Le jeu est aussi doté d’une bonne ambiance : vous incarnez le pilote chargé par un riche magnat de promouvoir un nouveau tournoi, le World Series Racing. Pour cela, il va falloir humilier les meilleurs pilotes de la planète pour les forcer à participer au tournoi. Vous verrez ainsi votre garage s’améliorer et votre nombre de fans augmenter sur Youtube jusqu’à voir votre championnat promu sur ESPN (dans des vidéos bien cheap, mais quand même). Concrètement, cela signifie que chaque saison (5 au total), vous devez asséner défaites sur défaites aux autres pilotes, jusqu’à avoir assez de fans pour organiser le championnat WSR de la saison. Ca fonctionne bien, mais il est frustrant de ne pas pouvoir refaire certaines épreuves une fois la campagne terminée. Par exemple, si vous ne débloquez pas certains véhicules durant la campagne, eh bien vous devrez recommencer de 0 pour les avoir !

Le solo de Grid 2 est donc globalement un sans-faute. En revanche, il en va tout autrement pour le multi, qui est un ratage complet. Le jeu fonctionne avec un matchmaking pourrave, qui n’hésitera pas à vous mettre avec des joueurs dotés de voitures plus puissantes que la vôtre et donc contre lesquels vous ne pourrez pas lutter. Le matchmaking se fait un malin plaisir de vous faire rejoindre des parties déjà commencées, afin que vous puissiez prendre votre pied à patienter 5mn dans le menu pour pouvoir jouer. Notez que vous ne pouvez pas désactiver le VoIP dans les options du jeu mais uniquement en partie, ce qui vous forcera à muter tous les kévins manuellement à chaque fois que vous rejoignez un lobby. Mais le pire est encore à venir : les dev’ ont intégré un système de rangs à la CoD, dont la montée est affreusement lente et conditionne l’achat de nouveaux véhicules. C’est royalement débile, frustrant et bloquant. Pire idée jamais.

Une fois en course, ce n’est pas mieux : même s’il est possible de désactiver les collisions, la plupart des hosts ne vous feront pas se plaisir, et les courses se transforment généralement en stock car dont le gagnant sera celui qui sortira vivant du premier virage. Ne parlons même pas des teubés qui, voyant la victoire leur échapper voire simplement pour le plaisir, vous fonce volontairement dessus dans les virages pour vous envoyer dans le décor. Pour parachever le tout, sachez que vous passerez à peu près autant de temps à attendre qu’à jouer, dans le multi de Grid 2 : attendre dans le lobby de pouvoir rejoindre, attendre que la partie commence, attendre que tous les joueurs soient sur la piste, attendre que tous les joueurs aient fini la course, loading, à nouveau attendre les joueurs pour la course suivante… Je veux jouer bordel !

Les courses sur circuit sont minoritaires.

Les courses sur circuit sont minoritaires.

Grid 2 est donc avant tout un excellent jeu solo sur lequel j’ai passé plus de 40h pour débloquer presque tous les succès et finir le jeu à 100%. Ca vaut donc largement ses 24€, et encore plus si vous pensez avoir les nerfs assez solides pour supporter le multijoueur le moins bien pensé de la Terre.

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Ca fait maintenant six mois que War Z est sorti. Trois mois que je n’y ai pas touché. Deux jours que je m’y suis remis. Pour constater un suivi absolument exemplaire du jeu, qui met minable la plupart des autres studios qui développent des FPS. Les esprits chagrins pourront toujours arguer que la somme de problèmes à corriger était élevée. Certes. Mais les développeurs ne se sont pas contentés de corriger des bugs. Ils ont fait ce dont la plupart des joueurs rêvent : ils ont rajouté des features qui font évoluer le jeu. Vous savez, le genre de truc que l’on s’échange sur mumble : “Ouais c’est pas trop mal mais putain t’imagine si y’avait ça ? Et si y’avait ça ? Et en plus s’ils rajoutent ça et qu’ils corrigent ça, ça pourrait devenir un truc de fou.” Eh bien c’est arrivé. Ils ont rajouté “ça”.

Avant tout, le jeu a été passé au polish. Je n’ai rencontré aucun bug depuis que je m’y suis remis, même si certains problèmes sont toujours là, comme les zombies coincés les uns dans les autres lorsqu’ils sont trop nombreux à poursuivre le joueur. Les graphismes du jeux sont régulièrement améliorés voire modifiés afin de faire vieillir les bâtiments. Et pas seulement avec des changements de texture : le dernier patch a appliqué de la végétation modélisée sur tous les bâtiments du jeu, changeant parfois l’approche de certaines zones (”ah merde, on pouvait viser par cette fenêtre avant, maintenant on vois même plus la rue principale !”). Les changements et équilibrages sont très nombreux, à raison de presque un patch par semaine depuis la sortie. Je sais pas pour vous, mais moi je dis respect, pour un jeu vendu 15€. La plupart (tous?) les jeux vendus le double ou le triple n’en font pas autant. Ah, et bien sûr de nouvelles armes sont régulièrement ajoutées, et leur gestion évolue (il est désormais possible de décharger une arme, les armes trouvées au sol ne sont pas forcément pleines et elles se dégradent).

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A côté de ces ajouts qu font beaucoup pour la qualité actuelle du jeu, les dev’ ont ajouté des éléments utiles pour les amateurs de roleplay : des capsule permettant de laisser des messages aux autres joueurs sur la map, des coffres à combinaison qui restent de manière permanente là où ils sont posés, et un système de missions entre joueurs. Par exemple : “Je viens d’être tué ici (un marqueur apparaît sur la carte grâce à la fonction Mission), tuez XXXX et je vous donne la combinaison de mon coffre qui est à YYYY”. Evidemment ça repose sur la confiance, mais au moins les fonctionnalités sont là, aux joueurs d’en faire ce qu’ils en veulent.

Le problème du cheat vient seulement d’être réglé avec la mise en place de Punkbuster. Désormais, les joueurs se font bannir leur compte à la pelle, on peut enfin jouer tranquille. Reste l’éternel problème des types qui campent dans les bureaux de poste, mais ça… Pour faire évoluer l’aventure des joueurs, les dev ne se contentent pas de rajouter de la végétation : ils remodèlent la topographie régulièrement, voire bouleversent complètement un lieu (par exemple, l’aéroport du jeu est désormais entouré de grillages et transformé en camps retranché abandonné, avec fortifications et tout le toutim). Un vrai tour de force, d’autant que la petite équipe d’Hammerpoint :

- Patche à foison

- Communique avec les joueurs en permanence

- Opère des modifs graphiques sur la map actuelle, Colorado

- Travaille activement sur la prochaine map, California

- Développe une amélioration de son moteur pour que California fasse 7 fois la taille de Colorado

- Agrandira la map Colorado une fois cette amélioration aboutie

- Va complètement bouleverser la manière d’appréhender la carte actuelle en changeant l’emplacement des safe zones !

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Depuis la sortie du jeu, les dev tiennent leurs promesses et ont été retardés dans leurs plans par la médiocrité de leur anti-cheat, qui les forçait à chercher des moyens de lutter contre cette merde en permanence plutôt que d’avancer sur d’autres points. Reste un point négatif, qui a été apporté au fil des patchs : la rareté totalement artificielle des chargeurs Stanag afin de pousser les joueurs à dépenser leurs Golds (monnaie payante) dans l’item shop, ce qui est minable. Heureusement, l’impact sur le gameplay est minime puisque l’on survit rarement assez longtemps pour devoir recharger, et les armes sont assez présentes sur la carte pour que l’on en trouve plusieurs (avec des balles dans le chargeur) à chaque sortie. Mais c’est con quand même. Autre soucis : par soucis de “réalisme” mais je pense surtout pour copier encore plus DayZ, les items spanwn avec “logique”. C’est à dire que les armes sont dans les commissariats et les bases militaires, la bouffe dans les maisons etc… Le problème c’est que si l’idée de départ peut paraître bonne, dans les fait, cela nuit clairement au fun puisqu’à présent, comme dans DayZ, 90% des joueurs campent les zones de loot militaires. Alors qu’avant, on était susceptible de croiser des joueurs n’importe où, même en rase campagne. Et cela se produisait.

Alors si certains d’entre vous son tentés par War Z, n’hésitez pas, le jeu est devenu vraiment excellent, la disparition du cheat a fait revenir un bon nombre de joueurs tout comme le suivi du jeu (les 200 serveurs sont bien remplis dès l’après midi, alors qu’ils étaient presque désert il y a 3 mois).

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[Test] Sanctum 2 / Sanctum 0.5, 1.5 ou 2 ?

Lundi 20 mai 2013 à 8:48

Sanctum

Le 1er Sanctum avait été pour moi une bonne surprise : un mélange de FPS/tower-defense largement orienté sur le TD (la partie FPS souffrait d’un mauvais feeling et d’un impact sur le jeu finalement assez anodin), jouable à différents niveaux (accessible pour les casuals mais d’une difficulté inhumaine en mode Insane). Développé par un petit studio suédois constitué par des étudiants à la sortie de leurs études, Sanctum premier du nom s’est avéré un excellent investissement, avec 150h de jeu pour 15€. Même chose pour Sanctum 2 ?

Sanctum 2 suit le chemin un peu tragique de la suite qui veut à tout prix se distinguer de son aîné pour qu’on ne l’accuse pas de faire du more of the same. Or, cette orientation est toujours crétine lorsque l’aîné en question était excellent. Au lieu de se concentrer seulement sur l’amélioration de la partie FPS, les dev’ de Coffee Stain Studio ont décidé de bouleverser complètement leur jeu et pas forcément pour le meilleur. D’abord, vous pouvez oublier la construction de labyrinthe ultra-complexes avec des dizaines de tourelles : les maps (au nombre de 16, alors que Sanctum 1 n’en comptait que 3 à sa sortie) sont généralement petites, la construction de tourelles limitée à 15, et la répartition des ressources est extrêmement contrôlée par les dev. En gros, vous êtes obligé de jouer plus ou moins comme les développeurs l’ont prévu, ce qui est très frustrant. Les maps se battent avec 3 à 4 tourelles seulement lorsque vous jouez en solo, ce qui est vraiment très loin d’être fun.

Sanctum 2

Exemple d'un labyrinthe en fin de partie : petit, et avec seulement 3 tourelles...

Ces choix malheureux de gamedesign trouvent leur explication par deux éléments qui eux ont été améliorés par rapport au premier épisode :

- Le côté FPS. Dans cet épisode, les armes ont du punch, elles sont nombreuses (une dizaine), il y a 4 personnages jouables (chacun ayant sa propre capacité, comme mettre le feu aux ennemis), une trentaine de perks qui permettent d’élaborer de véritables stratégies selon la map et l’arme que vous choisissez d’utiliser, et désormais, les ennemis vous prennent pour cible, non content de courir vers le Core comme des débiles… Cette fois-ci, l’impact du joueur sur le jeu est donc très élevé et le rythme des parties est encore plus frénétique. Bref, le côté FPS est très réussi dans Sanctum 2, mais c’est au détriment de la liberté laissée au joueur sur le côté tower-defense, comme vu plus haut. Cela m’a déçu, mais à vous de voir ce que vous attendez d’un FPS/TD.

- Le côté coop. Sanctum 2 propose comme son aîné un mode coopératif à 4 joueurs, que vous serez obligé d’utiliser pour passer certains niveaux particulièrement retors. Mais le coop prend tout son intérêt avec l’activation des strenghts, nouveauté de cet épisode. Il s’agit d’handicaps, au nombre de 5, activables avant chaque partie. Augmentation de la santé des ennemis, régénération de celle-ci, agressivité augmentée, vitesse augmentée et mort permanente pour le joueur. Lorsque les 5 sont activées en même temps, la difficulté est totalement impossible à surmonter en solo. C’est alors que l’on comprend que tout le jeu a été pensé pour le multijoueur en coop : les mazes sont couverts de tourelles, ça pète dans tous les sens, les joueurs s’organisent d’eux même avec les snipers qui campent sur les terrasses pendant que les soldats se jettent dans la mêlée avec leur lance-roquette et que le joueur avec la perk “Mario” saute sur les boss pour les exploser… C’est dynamique, et là les côtés TD et FPS sont équilibrés. Mais on constate alors que Coffee Stain est vraiment schizophrène : pourquoi orienter tout le jeu sur le multi si c’est pour ne pas proposer de server browser (heureusement la matchmaking fonctionne bien) alors que Sanctum 1, dont le multi n’avait aucun intérêt, en proposait un ? Espérons qu’un patch ajoutera un server browser et rééquilibrera le jeu. J’ai confiance, car le studio a fait preuve d’un suivi exemplaire de son premier titre, et ce jusqu’à la sortie de Sanctum 2, soit près de 2 ans de mises à jour conséquentes et de contenus payants et gratuits.

Ceci est une map avec des couleurs sobres.

Ceci est une map avec des couleurs sobres.

Un dernier mot sur le côté technique et artistique. Techniquement, le jeu est dix fois plus beau que son aîné, au détriment parfois de la lisibilité : les couleurs sont flashy, ça pète dans tous le sens. Etrangement pourtant, on a du mal à voir quelle tourelle tire sur quoi, alors que c’était extrêmement clair dans Sanctum 1. Encore un point de frustration. Artistiquement, le jeu est… particulier. Certains aiment, d’autres détestent et les derniers s’en foutent. Personnellement je trouve les armes très moches, les ennemis d’un goût douteux, mais j’aime bien les environnements. Enfin, si vous êtes une pute à achievements comme moi, préparez-vous à être déçu : le jeu n’en comporte que 12 (le 1 en avait 32 à sa sortie et 100 à la fin de sa vie) malgré qu’il soit bourré d’easter eggs, de lieux cachés et d’occasions de foutre des succès à la pelle pour pousser le joueur à augmenter la difficulté. Mais là encore, je pense que les dev vont rapidement en rajouter à foison.

Conclusion : n’achetez pas Sanctum 2 pour y jouer tout seul. Et si vous n’avez pas aimé Sanctum 1, sachez que celui-ci n’a pas grand-chose à voir avec lui en dehors de son concept de départ.

Sanctum 2

Désormais, les aliens peuvent vous prendre pour cible, et certains sont extrêmement agressifs.

Bioshock Infinite Elizabeth

Il existe peu de studios dont le parcours est un sans faute, et il semble bien qu’Irrational Games face partie de cette catégorie. Après deux Bioshock fabuleux mais pas exempts de défauts notamment sur la partie FPS, IG prend le risque de changer d’univers. Dites adieu à Rapture la ville sous-marine art-déco des années 60, et bienvenue à Columbia, une ville flottante ultra-libérale et raciste des années 30. Et on s’en rend compte dès les premières minutes de jeu dans Columbia : changer d’univers était une idée de génie. Rapture était fabuleuse à parcourir, mais on avait perdu l’effet de surprise (et donc l’émerveillement) dans le 2ème épisode, forcément. Grâce à ce 3ème épisode, on retrouve ce sentiment d’émerveillement quasi-permanent que l’on avait pu ressentir en découvrant le 1er Bioshock. Columbia est ma-gni-fique, même si techniquement il faut parfois éviter de coller notre nez sur les murs. C’est tellement bon pour les yeux que l’on pourra regretter que de nombreux niveaux se déroulent de nuit ou en intérieur, alors que ce sont les extérieurs de jour qui sont le plus réussis artistiquement et au niveau du level design.

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La direction artistique du jeu est une réussite absolue.

Mais commençons par le début . Vous incarnez Booker DeWitt, ancien soldat endetté et porté sur la bouteille. Un étrange couple lui promet d’effacer sa dette s’il ramène Elizabeth, donzelle de 17 ans retenue prisonnière sur Columbia pour des raisons de plus en plus clair au fur et à mesure de votre progression. Évidemment, les autorités de la cité ne comptent pas vous laisser faire en croisant les bras. De plus, votre arrivée coïncide avec un soulèvement des pauvres et des Noirs contre le régime dictatorial du Révérend Comstock, dirigeant de la ville volante. C’est ainsi qu’après une bonne demi-heure contemplative du travail d’artiste d’Irrational Games sur les environnements, on se retrouve à massacrer des tonnes d’ennemis, du soldat au robot géant en passant par le lance-flamme et le lance-grenade.  L’occasion de noter une nette amélioration de la partie FPS de la saga : si les ennemis encaissent toujours beaucoup de balles pour crever (on aime ou on déteste, personnellement j’adore), les affrontements sont encore plus violents et surtout bien plus dynamiques qu’auparavant. Pour plusieurs raisons :

- On peut stocker peu de munitions et peu d’armes. C’est d’abord agaçant, mais je pense que c’est pour dynamiser les combats : on se retrouve souvent à devoir ramasser des armes sur les morts en courant entre 2 rafales ennemis.

- On peut grinder sur le tram aérien de la ville à grande vitesse et sauter dessus dans tous les sens, tout en tirant.

- Les ennemis sont extrêmement agressifs et vous envoies immédiatement des grenades si vous restez derrière une caisse pendant plus de 5 secondes.

- Le feeling des armes est meilleurs.

- Le jeu est très difficile. Quant au mode 1999, le plus dur, on comprend pourquoi il ne se débloque qu’après avoir terminé le jeu une première fois : il est si dur que beaucoup de joueurs se seraient énervés en parcourant le jeu une première fois directement dans ce mode, ce qui aurait gâché leur aventure.

Bref, les combats de Bioshock Infinite sont difficiles, longs et très nerveux. Ce qui est une correction du plus gros défauts de ses aînés.

L'utilisation très souple et intuitive du métro aérien dynamise énormément les combats.

L'utilisation très souple et intuitive du métro aérien dynamise énormément les combats.

Mais que seraient de bons combats sans un level design qui dépote ? Bioshock Infinite propose des lieux très variés (centre-ville, usine, quartier ouvrier, musée…), nombreux (comptez une quinzaine d’heures pour finir le jeu lors du 1er run) et bien conçus, alternant phases linéaires (nombreuses) et phases en semi-liberté (peu nombreuses mais appréciables). Les cutscenes sont courtes et peu intrusives, même lors de mon second run je ne me suis jamais dit “oh putain non pas encore cette cutscene !”. Cela probablement parce que l’on est rapidement très attaché à Elizabeth, qui mérite presque l’appellation de personnage principal.

YouTube Preview Image

Elizabeth a été beaucoup mise en avant pendant la promo, et c’est justifié étant donné sa place dans le jeu. Pour ceux qui ont adoré la musique de ce trailer, il s’agit d’un extrait de l’EP de qualitay de Nico Vega Fury Oh Fury.

Elizabeth est sûrement l’IA la plus intelligente qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu vidéo. Sachez que la demoiselle va vous accompagner durant toute l’aventure, mais que PAS UNE FOIS elle ne sera source d’emmerdement. Jamais elle ne vous bloquera la route, jamais elle ne buguera contre un mur, jamais vous ne devrez l’attendre pour avancer. Elizabeth court avec vous, anticipe vos trajectoires, c’est même elle qui vous attend. Elle observe ce qui vous entoure, se penche sur des débris, lis une pancarte, commente l’environnement, ramasse de l’argent par terre et vous le donne, vous alimente parfois en munitions durant les combats grâce à une animation bien badass (oui, je suis un public facile pour ce genre de truc). Le tout supporté par des animations au poil et un doublage français irréprochable. Vous verrez l’état d’esprit d’Elizabeth évoluer à travers le changement de ses animations faciales (subtils mais bien présents), sa tenue, mais aussi sa coupe de cheveux durant une scène bien caricaturale qui rappellera une certaine scène de FF IX. Mais on s’en fout, parce qu’on est à fond, tout le temps. A ce propos, certains sont gênés par le fait qu’on passe notre temps à ramasser des objets dans les poubelles comme dans les précédents épisodes, “parce que c’est pas crédible”. Je comprends ça, mais personnellement ça n’a pas du tout affecté mon expérience : je m’en tape complètement, ça ne nuit pas au gameplay, et parler de crédibilité dans un jeu qui se passe dans une putain de ville qui vole, bon…

Les dialogues avec Elizabeth sont toujours utiles à l'histoire et renforce notre attachement.

Les dialogues avec Elizabeth sont toujours utiles à l'histoire et renforcent notre attachement.

Concrètement, le jeu est organisé en arènes immenses reliées par des “couloirs” eux aussi grands. Dans les deux cas, il faudra fouiller toute la zone pour trouver les secrets et ramasser l’argent nécessaire à l’amélioration de vos armes et pouvoirs, tout en massacrant les ennemis, en discutant avec Elizabeth et en écoutant des journaux audios globalement très intéressants et plus utiles à l’histoire que ne l’étaient ceux des anciens Bioshock. Sachez que vous ne serez jamais empêché de retourner en arrière, voire même de retourner dans une ancien niveau. Appréciable dans un FPS de 2013.

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Dans Bioshock Infinite, pas de Game Over sauf si vous êtes à court d'argent : Elizabeth sera toujours là pour vous réanimer. Néanmoins, en mode 1999, l'argent est trop précieux pour se permettre de trop mourir.

Pour conclure, je dirais que Bioshock Infinite est une tuerie indispensable à tout fan de FPS parce que c’est un FPS complet. Univers génial, level design de qualité, très bon scénario, narration au top, durée de vie 3 fois supérieure à la moyenne du genre, armes pêchues et améliorables, items à acheter, difficulté élevée, IA de bonne facture… Bordel, comment être plus complet et parfait ? Alors certes il n’y a pas de multi, mais vu la catastrophe qu’était celui de Bioshock 2, je préfère avoir 2h de solo supplémentaire plutôt qu’un multi à 2 balles.

Quelques images perso ci-dessous pour le plaisir des n’yeux, il y a tout le jeu ou presque en images perso ici.

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edg23Spec Ops The Line

Vous n’avez pas pu passer au travers lors de la sortie de Spec Ops The Line. Au travers de quoi ? De la branlette intellectuelle. Comme quoi le jeu serait une vraie prise de recul sur la guerre, sur les actions US… Blablabla. Brisons la glace tout suite : c’est FAUX. The Line, c’est juste un mauvais TPS militaire auquel on doit reconnaître certains éléments plus ou moins inédits. Mais ça reste mauvais, très mauvais. Pour le montrer, je vais prendre des morceaux du papier de Gaming Since 198x, site que j’apprécie beaucoup, mais dont l’article sur SOTL est très similaire à ce qu’on a pu lire partout sur le web au sujet du jeu.

Third person shooter au design classique, le jeu se base sur des mécaniques simples de course / couverture. Chaque arrivée dans une zone de combats est immédiatement identifiable, s’ensuit l’inévitable fusillade contre les unités ennemies, des dialogues de plus en plus désabusés avec vos coéquipiers qui commencent sérieusement à se demander dans quel pétrin ils viennent de se fourrer, parfois une petite cinématique ou une récolte d’éléments collectibles, une recharge de munitions – elles sont assez limitées dans un Dubai dévasté, il s’agira d’être économe, et bis repetita.

Traduction : le level design est ennuyeux au possible, les zones de combat sont minuscules, les répliques des coéquipiers sont une dizaine au maximum ce qui vous donnera envie de couper le son très rapidement, et les munitions sont en effet très limitées, mais le jeu étant très bourrin c’est plus frustrant qu’autre chose.

La maniabilité est correcte même si un chouilla surprenante les premiers temps, les sensations de tir globalement bonnes. L’IA des ennemis est par contre complètement aux fraises : se faisant très facilement surprendre, essayant extrêmement rarement de vous prendre à revers, ils se contenteront dans les niveaux de difficulté les plus élevés de tirer avec une précision de fous furieux et d’enchaîner les headshots, ce qui pourra faire pester assez rapidement. Rien d’insurmontable toutefois et il suffira d’une grosse huitaine d’heures pour voir le générique de fin en difficulté maximum lors du premier run : un niveau de difficulté encore supérieur est alors déblocable, pour les masos qui voudraient y retourner.

La maniabilité est en effet correcte mais très limitée, les sensations de tirs sont AFFREUSES. Vous n’aurez jamais eu autant l’impression de tirer avec un pistolet à eau, le bruitage des armes est complètement loupé. L’IA ennemie est complètement débile mais la difficulté est assez relevée car on meurt rapidement. Il faudrait être totalement maso pour y retourner en effet : le jeu est tellement ennuyeux que j’ai craqué à environ 75% de l’aventure (où j’attendais toujours, naïvement, qu’il se passe quelque chose d’intéressant).

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Le testeur verra ici une allégorie de la solitude, la peur du vide intérieur et le rappel de la naissance. Le joueur, lui, verra des ombres moches, des textures laides et un aliasing de cochon. (Bon ok là ça se voit pas trop vu que l'image est réduite)

Plutôt classique dans son approche, donc, le jeu s’offre une bande originale de qualité faite de nombreux morceaux de guitare et se payant le luxe de guests prestigieux : Alice in Chains, Björk, Deep Purple, Jimi Hendrix, Mogwai ou encore Nine Inch Nails, excusez du peu. Visuellement, Spec Ops ne casse pas des briques mais propose quelques vues de Dubai assez saisissantes d’immensité et contribuant largement à la désorientation générale du joueur. Ajoutons que le jeu gruge un peu pour n’afficher qu’un « petit » 1080p même lorsque l’on sélectionne une résolution de 1920×1200. Sa technique d’arrière-garde permet toutefois au titre de rester fluide même sur un PC un peu âgé, ce qui n’est pas foncièrement plus mal.

Je ne doute pas que la bande-son soit de qualité : perso, je n’ai rien remarqué de particulier. Dans SOTL, il faut bien distinguer l’artistique du technique. Artistiquement, le jeu est plutôt pas trop mal, surtout parce que les jeux se déroulant à Dubaï ne courent par les rues. En revanche, techniquement, le jeu est très, très laid. Vraiment. Tellement laid que ça nuit complètement à l’immersion. Quant à “l’immensité” qui “contribue largement à la désorientation générale”, on a là un pur exemple de branlette cérébrale. Rien n’est “immense” dans SOTL, et encore moins les zones de combat. Quant à la désorientation, elle vient probablement du FOV de borgne (bon ok, j’en rajoute).

En ne se fiant qu’aux screenshots, il est difficile de voir en quoi Spec Ops : the Line se démarquerait des dizaines de jeux guerriers affluant chaque année sur les différents supports : Call of Duty, Medal of Honor et autres Battlefield se tirent déjà dans les pattes à grands renforts d’explosions spectaculaires, de séquences over the top et de patriotisme exacerbé. C’est pourtant dans un tout autre domaine que Spec Ops va tenter de s’affirmer : plutôt qu’être un roller coaster de situations hallucinantes, il ne proposera rien d’autre qu’un punching ball. Mais ce punching ball, c’est le joueur. Ou tout du moins sa conscience. Penser dézinguer des dizaines de terroristes vaguement barbus et vêtus de keffiehs lors d’une promenade de santé à Dubai, c’est tout simplement s’être planté de titre sur l’étagère du magasin. Rapidement en effet, on cesse de tirer sur des cibles terroristo-arabisantes pour ne plus croiser que des soldats surentraînés. Il s’agira alors de donner régulièrement des ordres à ses coéquipiers, lesquels semblent survivre aux rafales de balles bien plus facilement que le capitaine Walker incarné par le joueur, même si par moments eux aussi tomberont au sol et devront être réanimés.

C’est là l’atout principal du jeu : le patriotisme et le racisme crasse ne dégouline pas du jeu. En revanche, jusqu’à 75% du jeu, ma conscience n’a été titillée qu’une seule fois, pendant quelques secondes, lors d’un passage assez réussi où l’on arrose nous-même, par erreur, des civils avec du phosphore blanc. Bon moment mais très court. Peut-être que dans les 25% restants notre conscience est titillée toutes les 5 minutes, mais j’en serais étonné. Quant au fait de tirer sur des soldats américains au lieu des moudjahidines habituels, c’est certes appréciable au début, mais rapidement on s’aperçoit que ça ne change pas grand chose à l’affaire. Rapidement, ça devient même ridicule : une simple unité de GI est censée s’être rentranchée dans Dubaï, et on se retrouve à dézinguer des centaines et des centaines de GI… Merci pour l’immersion.

John-Mitch se demanda alors si le plus grave était le meurtre accidentel de ces civils ou le fait que ses coéquipiers répètent en boucle la même dizaine de répliques depuis des heures. Et si ce monde était devenu fou ?

John-Mitch se demanda alors si le plus grave était le meurtre accidentel de ces civils ou le fait que ses coéquipiers répètent en boucle la même dizaine de répliques depuis des heures. Et si ce monde était devenu fou ?

Commentant régulièrement les actions de leur capitaine, n’hésitant pas parfois à les remettre en question, les membres de l’équipe Delta sont les premiers annonciateurs du cauchemar à venir. Mais si l’histoire de Konrad en toile de fond ne cesse de rappeller au joueur que les apparences peuvent parfois être trompeuses, que la vérité n’est pas nécessairement où on la cherche, c’est lors d’une incroyable séquence que Spec Ops : the Line dévoile son intention première. Cette intention, c’est de procurer à la personne derrière la manette une sensation de malaise intense, de provoquer chez elle une remise en question permanente. Jouer à la guerre dans Call of Duty, c’était fun. C’était marrant de piloter un hélicoptère Apache dans le premier Modern Warfare pour tirer sur les petits tas de pixels qui bougent en bas, comme à la télé. Spec Ops : the Line est là pour dire que non, c’est pas fun de tuer. Que la guerre c’est pas la télé. Que la guerre c’est pas un jeu. Et que faire croire le contraire est au mieux de l’irresponsabilité, au pire de la bêtise.

La remise en question ne va jamais bien loin (”oh mon dieu, c’est horrible. Bon, on y retourne ? J’ai envie de tuer mon 350ème GI là.”). J’imagine que l’incroyable séquence est celle au phosphore évoquée plus haut. Je répète : oui c’est original, non ça ne vaut pas de se masturber sur la réflexion à en tirer, car cette séquence dure quelques secondes et n’est pas du tout “profonde”.

Lorsqu’il a réalisé le quatrième épisode de Rambo, Sylvester Stallone avait déclaré ne pas avoir hésité à aller très loin dans la violence afin de dégoûter chaque spectateur de la guerre. On peut dire de Spec Ops : the Line qu’il en est le pendant vidéoludique. Comme John Rambo, le jeu de Yager n’est pas bêtement pacifiste. Il ne nie pas aux conflits armés leur caractère parfois inévitable, il ne s’y oppose pas par simple principe, mais s’acharne à en retirer le fun et met en exergue toute l’hypocrisie liée au genre. Est-il acceptable de jouer à ça « pour rire » ? Est-il normal de se prendre pour un G.I. courant sous un feu nourri, le cul confortablement installé dans son canapé, entouré par la paisible sécurité de son salon ? À ces questions les développeurs ne donneront pas de réponse, mais filent suffisamment de matière au joueur pour qu’il en sorte retourné. On est d’ailleurs en droit de se demander pour quelle raison un mode multijoueurs est inclus dans le titre : obligation de l’éditeur ? Un choix plutôt curieux, presque en forme de pied-de-nez.

Je trouve assez drôle de comparer le titre au dernier Rambo au prétexte d’ “aller très loin dans la violence afin de dégoûter chaque spectateur de la guerre.” Le dernier Rambo était tellement violent qu’il ne dégoutait pas, il faisait rire et jamais un massacre n’a été aussi COOL à regarder (putain la scène où Rambo grimpe sur la HMG et pulvérise le conducteur juste devant lui, le fou rire). Mais dans SOTL, rien ne dégoûte et rien n’est cool non plus. Dommage.

Soyons clair, Spec Ops The Line ne pousse à nourrir aucune réflexion sur la guerre, absolument aucune et il faut vraiment être en mode “branlette politico-militaro-pouetpouet” à la Télérama pour y voir autre chose. Ce que je peux comprendre vis à vis de SOTL, étant donné que le jeu est en effet moins bas du front que les productions habituelles. Mais bordel, passer de jeux avec un niveau de connerie à 10/10 à un jeu au niveau de connerie 9/10 et trouver ça formidable, c’est quand même nul.

A moins que le fait de tuer des zombies Noirs dans Resident Evil 5 vous ait posé problème, SOTL ne provoquera chez vous absolument aucune réflexion, aucun sentiment à part l’ennui. Si vous en doutez, je vous invite à l’installer et à y jouer, puisque vous l’avez forcément obtenu lorsque vous avez précommandé Bioshock Infinite sur GMG, en joueur de bon goût que vous êtes.

Dead Island Riptide, même pas du 1.5

Mardi 30 avril 2013 à 6:19

Dead Island Riptide

Dead Island Riptide est qualifié un peu partout de “Dead Island 1.5″, mais c’est prêter trop d’innovations à un jeu qui s’apparente plus à un DLC de luxe (comptez 15 à 20h pour voir la fin en accomplissant toutes les quêtes secondaires). Le premier Dead Island était à mon sens un excellent FPS, dont la partie shooter était médiocre mais que le gameplay au corps à corps et le monde ouvert suffisait à sauver. Et puis, décapiter des touristes en bikini et en short dans un complexe balnéaire, bordel ! D’ailleurs, la seconde partie du jeu, en ville, était déjà moins drôle. Quant à la dernière partie, dans la jungle, elle était carrément mauvaise.

Eh bien, Techland a trouvé la solution en supprimant carrément un lieu dans Riptide ! Ainsi, vous commencez dans la jungle (aïe) pour terminer dans une grande ville labyrinthique et plus jolie mais malheureusement très sous-exploitée. Pour le reste, la structure du jeu reste exactement la même que celle de son aîné : les PNJ sont concentrés dans un hub sécurisé dans lequel vous pouvez réparer et customiser vos armes, acheter tout un tas d’items et surtout démarrer quêtes primaires et secondaires. La quasi-totalité des quêtes du jeu sont des quêtes Fedex, ce qui ne pose pas de problème en soi, sauf qu’elles ont tendance à être plutôt longue mais peu nombreuses. En gros, les personnages vous proposent très peu de quêtes, mais les quêtes tirent en longueur. J’aurai préféré une mégachiée de quêtes courtes mais permettant de découvrir tous les recoins de la map, qui, en l’état, paraît clairement sous-exploitée. C’est d’ailleurs inexplicable : les devs ont fait preuve d’un gros sens du détail, les environnements sont crédibles… Mais on y passe parfois que quelques secondes pour ne jamais y revenir !

Le signe qui ne trompe pas quant au demi-ratage qu’est Riptide, c’est que les passages vraiment sympa voire un peu inquiétants, sont ceux en intérieur ! Ceux-là même qui étaient les plus ratés dans le premier épisode. Dans ce Dead Island Riptide, les passages en intérieur sont plutôt jolis, proposent des musiques sympas et offrent une certaine immersion. De plus, le manque de punch des armes à feu a été corrigé, et elles font maintenant un putain de bruit qui transpire la puissance, rendant certains passages jouissifs. Malheureusement, pour équilibrer le gameplay (car les guns sont extrêmement puissants), Techland n’a rien trouvé de mieux que de limiter les munitions à deux chargeurs, ce qui est très artificiel, car en parallèle on peut se balader avec une vingtaine d’armes, de la machette à la tronçonneuse…

Comme DI premier du nom, Riptide propose de parcourir l’intégralité de son aventure en coop. En pratique, ce n’est pas très fun (et pas seulement à cause des animations ridicules) : le nombre de zombies reste le même, c’est simplement leur résistance qui augmente. Quant au fait de jouer avec des joueurs ramassés au hasard sur le net, vous pouvez oublier, il sera impossible de s’entendre sur “qu’est-ce qu’on fait, où on va, dans quel ordre”. Bref, le coop est rigolo pour se moquer des animations et de certaines textures affreuses, mais niveau gameplay, cela n’apporte rien.

Techniquement, le moteur du jeu est clairement daté, mais Techland maîtrise parfaitement les méthodes de cache-misère (sans pour autant transformer le jeu en bloom permanent façon Syndicate), ce qui le rend plus beau qu’un Far Cry de 2004. Franchement, ça va. D’autant que le body awareness est toujours bon et les démembrements toujours jouissifs. /tordu

Dead Island Riptide n’est pas un ratage complet, il est simplement décevant et très en deça de son grand bro, qui avait aussi pour lui l’avantage de la surprise. On trouve déjà Riptide à une vingtaine d’euros sur le tube mondial, ce qui se rapproche du juste prix, mais si vous êtes intéressés, attendez encore un peu.

[Test] Cry of Fear / Cry Alma, cry

Vendredi 26 avril 2013 à 21:21

cry-of-fear-20

Pas facile de faire une vidéo de jeu d’horreur qui soit fidèle à la trouille que l’on ressent en y jouant tout seul chez soi, le soir, avec une porte ouverte dans le dos et du parquet qui craque… J’essaye néanmoins et j’espère vous donner envie d’essayer Cry of Fear, même si je suis un peu rouillé. Ce jeu est une véritable saloperie horrifique de qualité, à base de pédophile cannibale, de monstres dérangés et de petites filles cachées dans des placards qui s’ouvrent dans votre dos. Ah oui, si vous avez réussi à passer au travers, c’est le stand alone d’un mod pour HL1 et c’est dispo sur Steam pour 0€ TTC.

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Dans un autre registre, je remercie les quelques nofragés qui ont pris la peine de m’écrire des mails de soutien suite aux attaques ad hominem que j’ai subit suite à mon dernier billet.

“Les balles allemandes ne tuent pas.”

Vendredi 15 mars 2013 à 12:12

bullshit

Vous vous souvenez des articles de presse durant la guerre 14-18 ? Mais si, on voit ça à l’école ! “Les balles allemandes ne tuent pas”, “le moral de nos troupes suffit à faire reculer les allemands” etc… Du caca de taureau de qualité. Eh bien, je suis tombé aujourd’hui sur un article du monde.fr, qui ressemble en tout point à ça. On croirait lire le journal officiel de l’Elysée. Ca fait des années que Le Monde n’est plus le journal de référence, mais là, il semble que la rédaction veuille clairement l’afficher. Le titre de l’article : Bêtise et pingrerie de l’Europe au Sahel. On s’attend donc à une analyse de la situation extrêmement complexe du Sahel. Oui mais non. Lisez plutôt :

On ne voudrait pas ajouter au désenchantement européen. En ces temps de grosse déprime continentale, on rechigne à l’idée de mettre une nouvelle fois à nu la vacuité qui caractérise aujourd’hui l’idée européenne. Bref, on hésite avant de jouer encore les esprits chagrins en constatant la désespérante absence de l’Europe au chapitre de la défense et des affaires étrangères.

Ce n’est pas un échec - lequel supposerait qu’on ait sincèrement essayé -, c’est une débâcle, une triste pantalonnade. Le Mali en témoigne, magistralement. Et ce fut tout particulièrement le cas lors du conseil des 27 ministres des affaires étrangères réuni lundi 11 mars à Bruxelles. La France s’y est sentie plus seule que jamais depuis le début des opérations militaires au Sahel.

Avec la fermeté courtoise, un tantinet distante, qui est sa marque, Laurent Fabius en fut réduit à quémander 30 soldats pour le Mali auprès de la Belgique et de l’Espagne. Pas 300, 30 ! Pourquoi ? Parce qu’il en manque encore 90 pour protéger les 500 instructeurs que l’Union européenne a dépêchés à Bamako pour former l’armée malienne.

Ces 90 soldats, il faut les “arracher” un par un aux 27 pays de la riche Europe, celle qui se targue volontiers d’être l’une des toutes premières puissances économiques mondiales. Disons les choses comme elles sont : les réticences belges ou espagnoles ne sont pas d’ordre politique ni même financier. C’est bien plus simple : Bruxelles et Madrid se fichent éperdument de ce qui peut bien se passer dans les sables du Sahel.

L’hypocrisie triomphe. Sur le papier, les Vingt-Sept sont d’accord. La stabilité de l’Afrique dépend très largement de l’extinction du foyer djihadiste qui se propage au Sahel, disent les Européens ; il en va aussi de la sécurité de l’Europe, si proche et si vulnérable, au terrorisme islamiste, ajoutent-ils.

Mais ce ne sont que des mots. Quand il faut agir ensemble, il n’y a plus personne ou presque. Certes, Paris a eu le tort, au départ, de lancer ses troupes sans consultation avec ses partenaires. Mais il eût fallu ensuite une vraie solidarité européenne, l’affichage d’un intérêt commun, défendu ensemble - en somme, un partage du fardeau qui devra être porté à l’avenir. Il eût fallu manifester une présence forte de l’Union dans cette partie du monde, sauf à laisser la Chine, les Etats-Unis ou d’autres devenir les partenaires privilégiés des Africains au XXIe siècle.

Hélas, l’Europe n’affiche que désunion pathologique et pingrerie aveugle. Seuls cinq pays sur vingt-sept sont vraiment engagés dans la mission de formation de l’armée malienne. Au-delà des déclarations sentencieuses sur la nécessité d’un “plan de stabilisation politique et économique du Sahel”, la réaction à peine voilée de la plupart des 27 aux événements du Mali tient en une phrase : “Que la France se débrouille !” Et tant pis pour la contradiction qu’il y a à soupçonner les Français de velléités postcoloniales et de les laisser en première ligne dans l’Afrique francophone…

L’Europe fuit l’Histoire. Elle le paiera, un jour.

Analysons ce court texte point par point.

On ne voudrait pas ajouter au désenchantement européen. En ces temps de grosse déprime continentale, on rechigne à l’idée de mettre une nouvelle fois à nu la vacuité qui caractérise aujourd’hui l’idée européenne. Bref, on hésite avant de jouer encore les esprits chagrins en constatant la désespérante absence de l’Europe au chapitre de la défense et des affaires étrangères.

Pourquoi hésiter ? Il faut mentir ? Spa bien. Et puis, n’est-ce pas le rôle d’un journal se prétendant de gauche ou au pire du centre, de dénoncer les saloperies d’une organisation ultra-libérale, voulue et fondée comme telle ?

Ce n’est pas un échec - lequel supposerait qu’on ait sincèrement essayé -, c’est une débâcle, une triste pantalonnade. Le Mali en témoigne, magistralement. Et ce fut tout particulièrement le cas lors du conseil des 27 ministres des affaires étrangères réuni lundi 11 mars à Bruxelles. La France s’y est sentie plus seule que jamais depuis le début des opérations militaires au Sahel.

Avec la fermeté courtoise, un tantinet distante, qui est sa marque, Laurent Fabius en fut réduit à quémander 30 soldats pour le Mali auprès de la Belgique et de l’Espagne. Pas 300, 30 ! Pourquoi ? Parce qu’il en manque encore 90 pour protéger les 500 instructeurs que l’Union européenne a dépêchés à Bamako pour former l’armée malienne.

La Mali est un échec ? Quelle surprise ! Il faudrait peut-être informer les journalistes du Monde que JA-MAIS une guerre contre une guerrilla menée par des pays occidentaux n’a été gagnée, et que jamais les pays occidentaux n’ont par ce biais implanté la démocratie dans un pays jadis dictatorial. C’est même souvent l’inverse : un pays pauvre parviens à des élections libres, le dirigeant élu décide de revoir les contrats abusifs passés avec nos entreprises, et bim, on soutient un coup d’état contre lui. On appréciera aussi la pauvre France “plus seule que jamais”. Attendez, vous êtes en train de nous dire que nos concurrents économiques ne veulent pas nous aider à maintenir notre contrôle sur l’uranium du Niger et l’or du Mali ? Je suis tout étonné. J’espère aussi que le coup de brosse à reluire sur les pompes de Fabius se retrouvera dans la rubrique du même nom du Canard Enchaîné. Pauvre ministre “courtois” abandonné par ces rats avares de pays européens :’( Notez que comme d’habitude, il n’y a pas de sous à donner à la plèbe, mais on trouve de l’argent magique pour payer des guerres à des milliers de kilomètres de chez nous.

Ces 90 soldats, il faut les “arracher” un par un aux 27 pays de la riche Europe, celle qui se targue volontiers d’être l’une des toutes premières puissances économiques mondiales. Disons les choses comme elles sont : les réticences belges ou espagnoles ne sont pas d’ordre politique ni même financier. C’est bien plus simple : Bruxelles et Madrid se fichent éperdument de ce qui peut bien se passer dans les sables du Sahel.

La formule “disons les choses comme elles sont” signifie en gros que les journaleux du Monde ont tout compris, merci de débrancher votre cerveau et de les croire sur parole sans tenir compte du contexte économique et politique de nos pays et de la région malienne, cordialement. Comme vu plus haut, cette décision de nos “alliés” est sans aucun doute purement politico-économique : ce sont essentiellement des entreprises françaises qui pillent cette région de l’Afrique, aucune raison donc pour la Belgique et les autres de mettre leur doigt dans ce merdier.

L’hypocrisie triomphe. Sur le papier, les Vingt-Sept sont d’accord. La stabilité de l’Afrique dépend très largement de l’extinction du foyer djihadiste qui se propage au Sahel, disent les Européens ; il en va aussi de la sécurité de l’Europe, si proche et si vulnérable, au terrorisme islamiste, ajoutent-ils.

Ce passage est un condensé de bullshit officiel visant à faire peur aux gens en faisant croire que la pauvre Europe est entourée de barbus ivres de violence. On entend pourtant régulièrement de vrais spécialiste de la question, notamment des anciens de divers services secrets (US, UK, FR…) affirmer que les islamistes ne seraient, à travers le monde, que quelques milliers, c’est à dire une part ridicule. D’ailleurs, en Europe, le plus grand nombre d’attentats est perpétré par des groupes d’extrême droite (source Europol) ! 90% des attentats sur le sol européens entre 2006 et 2009 sont le fait de groupuscules d’extrême droite, pour seulement 6% d’extrême gauche et 0.3% d’islamistes. Notez qu’à la suite de ce rapport, Europol, bras armé de l’UE (qui, faut-il le rappeler, une structure de droite. Très à droite.) a recommandé fort logiquement… d’accroître la surveillance des groupuscules d’extrême gauche !

Mais ce ne sont que des mots. Quand il faut agir ensemble, il n’y a plus personne ou presque. Certes, Paris a eu le tort, au départ, de lancer ses troupes sans consultation avec ses partenaires. Mais il eût fallu ensuite une vraie solidarité européenne, l’affichage d’un intérêt commun, défendu ensemble - en somme, un partage du fardeau qui devra être porté à l’avenir. Il eût fallu manifester une présence forte de l’Union dans cette partie du monde, sauf à laisser la Chine, les Etats-Unis ou d’autres devenir les partenaires privilégiés des Africains au XXIe siècle.

Parisa eu tort mais les autres devraient quand même suivre ? Un raisonnement brillant. Quant à l’épouvantail de la Chine et des USA en Afrique, cela nécessiterait un livre entier (ce qui est déjà fait : La stratégie du chaos, de Michel Collon et Mohamed Assan). Rapidement et en résumé : la France n’est pas un partenaire pour l’Afrique, c’est un maître. Les USA ont beaucoup de mal à s’implanter en Afrique car elle était déjà totalement colonisée par les pays de l’UE, c’est pourquoi les USA ont toujours clamé leur amour pour l’indépendance des pays africains : parce qu’ils n’avaient pas eu leur part du gâteau. Quant à la Chine, elle s’impose de plus en plus en Afrique comme un VRAI partenaire, soucieuse de faire des affaires sans influencer la politique intérieur des pays concernés. Les chinois proposent de meilleurs avantages aux pays avec lesquels elle collabore, en ne pillant pas les ressources mais en les achetant au prix du marché, et en acceptant de financer des écoles et des hôpitaux, ce qu’Areva a par exemple refusé de faire au Niger. Dans ces conditions, pas étonnant que les pays africains se tournent vers ce partenaire.

Hélas, l’Europe n’affiche que désunion pathologique et pingrerie aveugle. Seuls cinq pays sur vingt-sept sont vraiment engagés dans la mission de formation de l’armée malienne. Au-delà des déclarations sentencieuses sur la nécessité d’un “plan de stabilisation politique et économique du Sahel”, la réaction à peine voilée de la plupart des 27 aux événements du Mali tient en une phrase : “Que la France se débrouille !” Et tant pis pour la contradiction qu’il y a à soupçonner les Français de velléités postcoloniales et de les laisser en première ligne dans l’Afrique francophone…

L’Europe fuit l’Histoire. Elle le paiera, un jour.

Du caviar de connerie. Evidemment que la France a des vellétités postcoloniales. Et même purement coloniales. Le fait que d’autres pays de l’UE se rende compte de ça semble insupporter le Monde. Le Monde fuit la vérité. Et il le paie déjà, en étant sous perfusion d’argent public pour survivre :problem:.

Si le sujet des guerres en Afrique vous intéresse au delà de leur surface médiatique souvent fausse ou faussée, je vous conseille le site de Michel Collon, son livre d’entretien La stratégie du chaos, et le livre de Noam Chomsky Futurs proches, qui est tout simplement indispensable bien que très centré sur les Etats-Unis. Ce dernier bouquin est terriblement documenté (une biblio de plusieurs dizaines de pages) et il faudra se lever tôt pour qualifier Chomsky de complotiste agité du bocal.

Crysis 3

Je me suis dit que ça ferait plaisir aux nofragés qui jouent à Crysis 3 de savoir comment faire pour tuer leurs adversaires en deux balles en multi au lieu de leur vider un demi-chargeur sur la tronche. Ouvrez les ports :

TCP: 80, 443, 9988, 25650-25780, 17502, 42127, 64100-64110
UDP: 3659, 10000-10100, 25650-25780, 64100-64110

Voilà, vous venez de multiplier votre kdr par 2. Ah, et n’hésitez pas non plus à jouer en Hardcore (”maximum”), le jeu est beaucoup plus fun et nerveux comme ça.

Edit : vu que ça ne semble pas très clair, je précise que cette manip’ s’adresse à vous si ce qui se passe sur votre écran est différent de ce qui se passe chez vos adversaires (comme dans cette vidéo), si vous avez toujours une demi seconde de retard sur ce qui se passe côté serveur, et si cela se traduit par le fait que vous crevez toujours en deux balles alors que vous devez vider un chargeur sur un adversaire pour qu’il passe l’arme à gauche.

War Thunder, le jeu d’avion pay 2 win

Mercredi 6 mars 2013 à 15:43

War Thunder

War Thunder est un F2P de dogfights WWII développé par Gaijin Entertainment. En gros, c’est un Wings of Prey gratuit mieux optimisé et avec un contenu dément (5 nations, une centaine d’avions, plein de maps et même des missions solos !).

War Thunder est un jeu très arcade (un mode hardcore est disponible, il est lui réservé aux vrais qui jouent avec le matos nécessaire, ce qui n’est pas mon cas). Les avions se manient presque intégralement à la souris, il est quasi-impossible de se mettre en décrochage, et ne parlons même pas de casser son avion en faisant n’importe quoi du genre redresser d’un coup sec avec un biplan de merde à 600 km/h. Les dogfights (à 16 v 16) sont donc très nerveux, les avions virevoltent dans tous les sens et on réussit facilement de belles manoeuvres. Chaque frag est véritablement jouissif : les balles laissent des impacts sur les carlingues, les ailes se brisent, les moteurs prennent feu et il est même possible d’éjecter son pilote. Quoi de plus jouissif que d’attaquer un bombardier par surprise et de voir ses 8 opérateurs sauter en parachute ?

Le pilotage est arcade mais cela n’empêche pas une gestion poussée des dégâts : votre avion est découpé en une douzaine de parties différentes, et les dégâts qu’elles subissent influes plus ou moins fortement contre le pilotage. De plus, n’espérez pas vous en sortir sans un minimum de pratique si un adversaire se retrouve dans votre dos. Malheureusement, le trU3 l33t sk1lL n’est pas le seul facteur de victoire dans War Thunder…

War Thunder

En effet, la meilleur façon de gagner est encore d’avoir les meilleurs avions. Problème : la montée en niveau est d’une effroyable lenteur. Vraiment. A tel point que j’ai rapidement dépensé une bonne partie de la monnaie virtuelle offerte (car j’avais Wings of Prey sur le même compte) pour acheter directement de l’ixpé. Scandale. En fait, vous croulez littéralement sous la monnaie gratuite gagnée en jouant, mais vous ne pouvez pas la dépenser car vous êtes d’un niveau trop bas pour acheter les avions. Un mécanisme de frustration grossier qui ralenti la progression. Trop, puisque j’ai rapidement lâché le jeu malgré ses qualités indéniables. En fait, je n’ai trouvé aucun défaut au jeu, en dehors de ce leveling d’une lenteur terrible et blocante, et des loadings terriblement longs.

En résumé, si vous n’avez pas peur de payer ou de passer un temps fou à jouer à un jeu de n’avions, précipitez-vous sur Ouar Teundeur, c’est de la bonne. Du reste, c’est aussi un bon petit jeu pour faire une petite partie par-ci par-là, mais n’espérez pas dans ce cas faire des scores de folie.