nowai.jpeg

Un nouveau blog sur Wefrag le blog de Zorglomme.

YouTube Preview Image

Les deux précédentes vidéos de cette série sont ici :
- La mobilité sociale
- Pierre Bourdieu

Jurassic World, le film qui fait mâle (1/2)

Jeudi 23 juillet 2015 à 15:11

JurrassicWorldUnderwater

Cet article a initialement été publié sur www.lecinemaestpolitique.fr le 6 juin 2015 ainsi que sur Mindgame.

Jurassic World prend place 20 ans après la fin des évènements du premier film, sorti en 1993 et réalisé par Steven Spielberg. Le fameux parc à dinosaures rêvé par John Hammond, décédé, a enfin ouvert ses portes. Sa gestion est confiée à Claire Dearing par Simon Masrani, exécuteur testamentaire d’Hammond. Ce dernier souhaitait que le maximum de personnes, sans condition de revenus, puissent contempler de leurs yeux des dinosaures vivants. Si Masrani tente tant bien que mal de rester fidèle à la philosophie du créateur, Claire Dearing est quant à elle uniquement préoccupée par le profit. Sous sa direction, un dinosaure extrêmement dangereux va être créé, l’Indominus Rex. Évidemment, celui-ci va rapidement s’échapper de son enclot et semer la terreur dans le parc.

Le film propose au spectateur de suivre deux histoires parallèles qui s’interconnectent parfois : d’un côté, les péripéties de Claire Dearing et d’Owen Grady, dresseur de raptors, qui vont tenter d’endiguer le carnage; de l’autre les aventures de Zach et Gray Mitchell, les jeunes neveux de Claire, égarés dans le parc. Deux storylines si ouvertement virilistes et sexistes que ma copine, pourtant pas du tout sensibilisée au féminisme, a passé le film à s’insurger devant les insultes que le film lui crachait au visage en tant que « faible femme ». Qu’on se le dise, les dinos, c’est pas pour les femmelettes, et le film va s’attacher à nous le prouver en usant de tous les poncifs possibles et imaginables avec un premier degré confondant : femmes en pleurs, femmes hystériques, femmes désemparées, femme qui-n’a-pas-d’enfant-donc-forcément-c’est-louche, femme-sans-cœur-parce-qu’elle-fait-carrière et homme au regard d’acier qui n’a peur de rien. En avant pour le train fantôme.

Attention, toute l’intrigue du film est spoilée dans cet article.

Jurassic World, un film profondément sexiste

Le traitement des femmes dans Jurassic World – Claire Dearing

Claire Dearing, la dirigeante du parc, est une femme ayant privilégié sa carrière plutôt que sa vie familiale : comprenez par là qu’elle n’a pas d’enfant (ni même de mari, c’est louche !). Une entorse à son rôle de femme que le film va mettre à soin particulier à corriger, d’abord en présentant Claire comme un mauvais modèle de féminité en la faisant paraître :
- hésitante (elle ne sait quoi faire lorsque l’Indominus s’échappe),
- ignorante (il lui est reproché d’avoir maintenu l’Indominus isolée)
- désagréable (elle se montre dominatrice avec ses employés)
- peu affectueuse (elle est mal à l’aise lorsque son neveu Gray lui fait un câlin)
- irresponsable (elle ne s’occupe pas de ses neveux et s’est écartée du chemin désiré par Hammond)

Dearing est présentée d’emblée comme une femme antipathique et peu spontanée (en opposition avec la spontanéité d’une bonne vieille crise d’hystérie typiquement féminine, n’est-ce pas ?). Sa première apparition la met en scène en train de répéter un discours marketing dans un ascenseur, juste avant d’afficher un sourire de façade devant de potentiels investisseurs pour le parc, ce qui fait de Claire un personnage immédiatement désagréable. Lors de la scène suivante, Claire accueille ses neveux Zach et Gray en étant AU TELEPHONE et manifeste à leur égard une certaine gêne : elle hésite à serrer Gray dans ses bras et ses premières paroles sont « oh ! Mais… euh… Dis dont tu es mignon comme tout. Et toi [Zach], la dernière fois que je t’ai vu tu étais… [petit]. Ça va faire quoi, 3,4 ans ? ». Le film montre ainsi que Claire est mal à l’aise avec les enfants, que cela fait fort longtemps qu’elle n’a pas vu ses neveux et donc qu’elle se fiche de les connaître. Deux points que Jurassic World présente comme des tares à corriger, ce que Zach s’empresse immédiatement de souligner en corrigeant sa tante… qui s’écrase : « 7 ans, tante Claire, ça fait 7 ans. Mais t’étais pas loin. » Cette scène a pour effet d’induire chez le spectateur le fait que Claire est égocentrique et carriériste au point de n’avoir que faire sa famille.

Claire s’empresse alors de les confier à Zara Young, son assistante. La scène s’achève sur une Claire à nouveau focalisée sur son téléphone et incapable de savoir à quelle heure se couchent de jeunes garçons, une méconnaissance présentée là encore par le film comme condamnable.

Il est intéressant de noter que Claire Dearing est un personnage similaire à John Hammond (au sens où elle est la directrice du parc et que ses actions conduisent plus ou moins directement à la catastrophe) à ceci près :
1) qu’elle est vénale alors que lui se fiche du profit (voir plus bas)
2) qu’elle ne s’occupe pas de ses neveux alors que dans le premier film, Hammond est représenté comme très proche de ses petits-enfants et très affectueux dès leur première apparition.

Du coup, sur ce point aussi, on note la différence de traitement entre ces deux personnages : à situation égale (deux enfants livrés à eux-mêmes dont chacun était censé s’occuper), monsieur est tout de même un type sympathique et inquiet pour les enfants, un grand maladroit qui suscite de la compassion, alors que madame est d’emblée présentée comme détestable et irresponsable.

"Les enfants !"

“Les enfants !”

JW_Hammond2

Par ailleurs, Claire est présentée comme vénale (encore un trait ordinairement attribué aux femmes !). En effet, l’exécuteur testamentaire de John Hammond, Simon Masrani, est présent dans le film pour « cadrer » Claire Dearing qui, en femme carriériste, oublie que « John Hammond n’a pas une fois parlé de profits » : « N’oubliez pas le principal Claire, Jurassic World existe pour nous rappeler combien nous sommes tout petit. Cela n’a pas de prix. » Avant de lui asséner, au cours d’un vol en hélicoptère : « Maintenant s’il-vous-plaît… Là on vole ! », un « ta gueule » à peine voilé. Une consigne que Claire n’a pas respectée car elle a créé l’Indominus pour augmenter les profits.

Durant toute la première moitié du film, Claire Dearing est donc présentée comme une femme carriériste et irresponsable, puisque c’est elle qui a supervisé la création de l’Indominus Rex, le dangereux dinosaure, sans même consulter Owen Grady qui, pour une raison mystérieuse (il n’est que dresseur de raptors et pas spécialiste en sécurité) semble être habilité à valider ou non la sécurisation d’un enclot. Probablement parce que ce type de compétence est inné chez l’Homme. Suite à l’évasion de l’Indominus, Claire passe son temps à donner des ordres au téléphone et garde plus ou moins son sang-froid, ce qui pourrait en faire un excellent personnage féminin. Mais ce n’est pas là l’objectif de Jurassic World. Car au milieu du film, en compagnie du viril Owen, Claire va enfin se décider à PLEURER comme toute femme digne de ce nom se doit de le faire en découvrant que l’Indominus a massacré tous les diplodocus du parc. Ce versement de larmes n’a rien d’anodin, car c’est le début du processus de « remise à sa place » de la femme. En effet, Claire, qui était jusque-là indépendante et détentrice de l’autorité, va se transformer en side-kick d’Owen Grady. Et c’est clairement annoncé par l’homme en question après une remarque sur les talons de la jeune femme : « t’es prévenue, ici c’est moi qui donne les ordres, tu fais tout c’que j’dis comme j’le dis. » Avec la petite précision nécessaire pour empêcher toute hystérie féminine : « on reste zens. »

Tu la sens ma grosse autorité, tu la sens ?

Tu la sens ma grosse autorité, tu la sens ?

Deux idées foncièrement sexistes sont à l’œuvre ici : premièrement, il s’agit de ramener la femme à ses émotions, à sa sensibilité, parce que c’est ça la « nature de la fâme » (l’homme c’est l’intelligence/la raison/la pensée/le cerveau, la femme c’est les sentiments/l’émotion/le cœur), et Claire s’en était coupée en étant trop carriériste. Deuxièmement, c’est à l’homme qu’il incombe de guider la femme, de la révéler à sa féminité. D’abord en lui montrant ce qui est censé faire pleurer une femme (des diplodocus morts), après en devenant son mâle alpha (leur union hétérosexuelle s’impose comme naturelle à la fin du film, car une « vraie femme », si elle est vraiment féminine, elle est attiré par l’homme viril et fini dans ses bras).

JW_Redemption

Le début de la rédemption pour Claire-la-carriériste : se laisser aller à ses émotions. A moins qu’elle souffre d’une Jean-François-Copédite aigue et soit simplement profondément choquée.

Dès lors, Claire n’est plus bonne qu’à suivre Owen dans ses péripéties pour ramener l’ordre, et à s’inquiéter pour ses neveux (enfin une attitude sensée pour une fâme !). La perte de pouvoir de Claire est pourtant présentée comme positive en fin de film, car c’est elle qui va risquer sa vie pour libérer le T-Rex afin de celui-ci puisse détourner l’attention de l’Indominus, une attitude qu’elle n’a pas eu au début du film, lorsqu’elle était encore femme de pouvoir, se contentant alors d’aboyer au téléphone et sur ses employés. Autrement dit : n’aie pas peur de t’abandonner aux hommes, femme, ils te rendront émotive et secourable mais aussi forte et courageuse. C’est un bon deal non ? Non. Car :

1/ L’évolution du personnage de Claire prend d’abord la forme d’une féminisation. En effet, elle est clairement ramenée à sa féminité, d’abord dans la scène où elle verse une larme pour les diplodocus morts et s’ouvre ainsi à ses émotions, puis dans toutes les scènes où elle veille sur ses deux neveux (et retrouve ainsi un rôle maternel qu’elle fuyait au début du film). Parallèlement, elle passe sous la domination de l’homme viril, alors qu’elle était au départ sa supérieure hiérarchique.

2/ Le personnage peut sembler acquérir un rôle positif dans la deuxième partie en partageant l’action avec le personnage masculin principal (elle tue un dino volant qui attaquait Owen, conduit la voiture poursuivie par des raptors, libère le T-Rex à la fin du film, etc.). Or on peut tout de même avoir de gros doutes sur le potentiel féministe de ce personnage. En effet, la figure de la femme d’action n’a rien de féministe en soi, mais peut très bien correspondre avant tout à un fantasme masculin (surtout lorsqu’elles sont sexy et peu vêtues). Typiquement, le fait que Claire parviennent à courir presque aussi vite qu’un T-Rex avec des talons aiguilles est un indice parmi d’autres du fait que cette figure féminine qui est forte et sexy à la fois est un pur fantasme masculin qui nie la réalité de l’oppression féminine (la réduction de la liberté de mouvement qu’imposent les tenues imposées aux femmes, ici les talons). Le film l’objectifie d’ailleurs à plusieurs reprises, notamment lorsqu’elle se retrouve à terre, en position de vulnérabilité (cf image ci-dessous).

JW_Vulnerable

Une femme à quatre-patte, en sueur et bouche ouverte, ça ne peut qu’être un hasard. Un hasard très hétéro.

A noter que si Claire fait preuve d’un héroïsme que l’on pourrait penser typiquement masculin en libérant le T-Rex, il n’est est rien : alors qu’Owen affronte sans cesse les dinosaures face à face, voire en donnant des ordres à ses raptors, Claire ne sert que d’appât.

Bref, Claire Dearing est présentée comme un contre-modèle de féminité, un repoussoir que les personnages masculins vont tenter de remettre dans le droit chemin lors de la seconde moitié du film. Comment ? En la « féminisant » selon les critères de la société machiste (laisse couler tes larmes, femme), enfin en lui faisant suivre une sorte de rédemption visant à faire comprendre au spectateur que quand même, le rôle principal d’une femme, c’est de faire des enfants et d’avoir un mari (cf. la fin du film et les regards plein d’envie que Claire lance à ses neveux lorsqu’ils tombent dans les bras de leurs parents, avant de regarder Owen, son nouveau mâle. La dernière réplique du film est d’ailleurs :
Claire : « Et nous maintenant, qu’est-ce qu’on fait ? »
Owen : « On se quitte plus. » Le mariage et les enfants ne sont pas loin, vu les valeurs réactionnaires véhiculées par le film, comme nous allons le voir tout au long de cet article.

Jurassic World s’acharne à rendre une femme de pouvoir plus féminine en lui attribuant les traits de caractère d’ordinaire dévolus au « sexe faible » : désintérêt pour la carrière professionnelle, intérêt pour les enfants, émotivité, besoin de se reposer sur un homme (le film est évidemment hétéro-centré au possible), etc…

Le traitement des femmes dans Jurassic World – Karen Mitchell

La mère de Zach et Gray, Karen Mitchell n’a qu’un tout petit rôle dans Jurassic World, mais il est extrêmement significatif car il représente en quelque sorte la mère de famille telle qu’elle devrait être : elle pense sans cesse à ses enfants, pleure à chacune de ses apparitions (au sujet de ses enfants, ce qui montre à quel point elle les aime) et travaille néanmoins. Au début du film, Karen fait la valise de son plus jeune fils (Gray) et accompagne ses enfants à l’aéroport avant de lâcher une larme devant eux, tandis que son mari ET Gray lèvent les yeux au ciel. Avant évidemment de s’inquiéter de voir sa progéniture s’envoler si loin. Heureusement, son homme lui assure que « c’est rien du tout. »

Par la suite, Karen n’apparaîtra qu’à deux reprises mais à chaque fois pour faire travailler ses glandes lacrymales :
- Une première fois en pleine réunion avec ses collègues masculins lorsqu’elle apprend que ses enfants chéris ne sont pas avec leur tante mais avec une nounou.
- Une seconde fois à la fin du film lorsqu’elle retrouve ses enfants sains et saufs, en se noyant dans la chevelure de Gray tandis que son mari enlace virilement Zach.

Karen Mitchell est donc un personnage féminin typique de fiction : elle est émotive et hystérique.

Mes enfants aux mains d’une nounou ? Enfer et damnation !

Mes enfants aux mains d’une nounou ? Enfer et damnation !

Le traitement des femmes dans Jurassic World – Zara Young

Zara Young est en charge de faire visiter le parc aux neveux de Claire, dont elle est pourtant l’assistante, car elle vient « du pays des nounous, ils sont doués pour ça ». On ne peut pas être plus clair.

Bien qu’étant un personnage tertiaire, le film réserve un traitement très particulier à Zara Young. En effet, celle-ci faillit clairement à sa mission de surveiller les enfants : elle passe son temps au téléphone entre conversations privées et professionnelles, au point que Zach et Gray parviennent à lui fausser compagnie. Zara sera donc punie à la hauteur de son crime de lèse-morveux vers le milieu du film au cours d’une scène particulièrement violente et gratuite.

En effet, le film propose une séquence où les ptérodactyles s’échappent de leur serre et fondent sur Jurassic World. Les amateurs de Jurassic Park pourraient s’attendre à une boucherie, mais il n’en est rien. Curieusement, AUCUN touriste présent ne se fait tuer ou même blesser par les centaines de dinosaures qui envahissent le ciel. Aucun, sauf Zara Young, dont le châtiment divin venu du ciel va s’avérer particulièrement sadique. Alors que les mises à mort du film duraient jusqu’à présent une fraction de seconde, celle de Young va durer pas moins de 40 secondes et sera d’un sadisme qui mérite d’être décrit tant il est évident que cette scène a pour seul but de la sanctionner pour son manque d’esprit maternel : devant les enfants, Zara Young va se fait happer par un ptérodactyle, puis par un autre une fois en l’air, avant d’être jetée dans un bassin de spectacle aquatique. Une fois sous l’eau, elle se fait à nouveau attraper à deux reprises par les oiseaux avant d’être finalement dévorée par un dinosaure marin, le tout sans provoquer aucune réaction chez les enfants. A titre de comparaison, l’exécution du Grand Méchant du film par un raptor ne durera que 4 secondes.

L’exécution de Zara Young est bien plus longue et bien plus sadique que celle du méchant du film.

L’exécution de Zara Young est bien plus longue et bien plus sadique que celle du méchant du film.

En résumé, les femmes dans Jurassic World, c’est soit :

  • Des mères qui chialent tout le temps et pensent à leur enfants sans arrêt (même quand elles sont au boulot) (Karen), une attitude présentée comme positive.
  • Des carriéristes qui peuvent découvrir qu’elles se sont trompées et renouer avec leur féminité et leurs émotions grâce à un homme viril (Claire), et ça c’est présenté comme positif aussi.
  • Des carriéristes qui s’en foutent des enfants, et qui peuvent donc crever (Zara), et c’est bien fait pour elles.

***

Réaffirmation de l’autorité et de la virilité de l’homme – Owen Grady, le mâle alpha

Owen Grady est le héros du film, et qu’on se le dise, ce n’est pas une tapette. Sa première apparition le montre en train de réparer une moto, mettant ainsi en avant deux clichés sur les mâles : ils aiment la moto, symbole de liberté, et ils aiment bricoler, parce que c’est un truc de mec et pis c’est tout. Avant même la sortie du film, cette scène d’une brutalité sexiste peu commune a fait l’objet de réactions sur le web.

Si Owen Grady se comporte de façon extrêmement grossière et choquante avec sa PATRONNE (tutoiement, allusions sexuelles, sous-entendu graveleux comme quoi elle serait « mal-baisée »…), il est d’emblée excusé car c’est un « ancien US Navy », information visant à faire comprendre au spectateur que lui il a vu la guerre, il connaît le « vrai » monde et ne reste pas le cul dans son fauteuil, donc il peut parler « cash ». Cette scène est aussi l’occasion pour Owen d’accuser à mots couverts sa patronne d’être une control-freak, un trait de caractère généralement négatif lorsqu’associé à une femme (forcément hystérique, maniaque et bien entendu dominatrice lorsque l’on parle d’une femme de pouvoir) et positif pour les hommes (soucieux d’éviter les accidents, puisque Claire vient chercher Owen pour justement qu’il contrôle minutieusement l’enclot de l’Indominus).

Owen Grady n’est pas la moitié d’un mâle, car il faut en avoir pour devenir « dresseur de raptors » ! Heureusement, il est aidé par l’atout naturel que sont des testicules pour contrôler des femelles (tous les dinosaures du parc sont des femelles, comme dans les précédents épisodes de la franchise) : selon ses propres termes, il est leur « mâle alpha ». Rien de moins. Il faudra néanmoins se contenter de cette explication des plus scientifique pour expliquer comment Grady parvient à domestiquer le prédateur le plus dangereux des trois films précédents.

Grady est le personnage masculin standard de film d’action hollywoodien : il est courageux, n’a jamais peur, il sait toujours ce qu’il faut faire et il sert les dents parce que ça donne l’air viril. Son rôle principal dans le film est de transformer Claire Dearing en « vraie femme » en lui offrant une épaule réconfortante en cas de trop forte émotion (par exemple en l’embrassant par surprise, ce qui provoque un « oups » amusé chez Claire, parce que c’est amusant de se faire attraper la bouche sans consentement puisque l’Homme prend ce qu’il veut sans se préoccuper du désir de la fâme). Et enfin de lui mettre des bébés dans le tiroir comme le laisse entendre la fin du film avec une lourdeur que ne renierait pas un élève en première année d’école de cinéma.

Le mâle alpha protège sa meute.

Le mâle alpha protège sa meute.

Le statut de « mâle alpha » d’Owen Grady est pourtant contesté par l’Indominus Rex à la fin du film, puisque les raptors préfèrent se rallier à elle, trahissant leur gentil maître qui croyait jusqu’à présent que le dressage, « c’est juste une affaire de respect. » Une situation des plus anormale (des raptors femelles obéissants à une autre femelle ?! Quelle idée !) rapidement corrigée puisque la scène finale verra les raptors changer à nouveau de camp pour défendre leur mâle alpha contre l’Indominus. Ouf, l’ordre patriarcal est sauf !

Par rapport au premier Jurassic Park, on peut à nouveau noter une régression : en plus de la jeune Lex qui aide à rétablir le courant (voir plus bas), la chercheuse Elie Sattler court dehors pour actionner le disjoncteur cerné par des raptors, occasionnant au passage une petite remarque sexiste d’Hammond, qui se fait remettre à sa place par la jeune femme.

JW_Hammond4

JW_Hammond3

Comment on devient un homme, un vrai - Zach & Gray Mitchell

Zach (environ 16 ans) et Gray (environ huit ans) sont envoyés à Jurassic World par leurs parents pour passer des vacances. Le départ semble difficile pour Zach car il doit laisser derrière lui sa copine. Le spectateur constatera rapidement qu’il ne s’agissait que d’une façade, car le jeune garçon passera toute la partie pré-chaos du film à mater les filles sans gêne aucune, aussi bien à l’extérieur que dans le tramway, une attitude qui rappellera de bons souvenirs à toutes les femmes habituées des transports en commun. Loin de critiquer cette attitude, le réalisateur du film porte sur elle un regard complaisant en faisant glousser les filles victimes de ce harcèlement, comme si c’était « cool » de se faire dévisager avec insistance par un illustre inconnu. Par ailleurs, Zach est présenté comme légèrement antipathique car rabrouant sans cesse son petit frère pour un oui ou pour un non. Mais la suite du film montrera qu’il avait raison, car son objectif était en fait de faire de Gray un homme, un vrai. En effet au début du film, Gray a toutes les caractéristiques, que l’on attribut dans notre société patriarcale, aux « intellos » : il est curieux, il s’y connaît en science, on soupçonne même qu’il LIT DES LIVRES, rendez-vous compte ! En gros, c’est une copie conforme de Tim, le petit garçon du premier Jurassic Park. Et à l’époque, si Tim n’avait déjà pas le plus beau des rôles, au moins son personnage était-il présenté tel quel au spectateur sans fard. Mais ici, il semble intolérable de laisser Gray réfléchir avec son cerveau plutôt qu’avec sa bite.

C’est pourquoi Zach va entreprendre (ce n’est pas affirmé dans le film mais c’est clairement visible) de faire de son frère un vrai mec, un mec qui mate les seins des filles plutôt que de regarder un PUNAISE DE DINOSAURE (d’ailleurs, le seul moment où Zach est émerveillé devant un dinosaure, c’est lorsqu’un monstre marin croque un requin dans une grande gerbe de sang. Parce que c’est trop d4rk.). L’aîné va donc entraîner son frère hors des limites prévues pour les visites, pour le simple plaisir d’enfreindre les règles. Pas de chance, cet accès de rébellion intervient au même moment que l’évasion de l’Indominus Rex. Heureusement, les enfants parviennent à échapper de justesse au monstre, malgré que Claire ait manqué tout juste de les faire tuer en les appelants sur leur portable. Cesse d’importuner ces jeunes gens, femme, ils savent très bien se débrouiller sans toi.

Dans leur fuite, les enfants trouvent un 4×4 en panne. Zach va donc mettre Gray à contribution pour réparer l’engin et achève ainsi de faire de son frère un homme, un vrai, qui met les mains dans le cambouis et que rien ne réjouit plus que de se mettre au volant d’une bonne grosse voiture américaine qui pollue la jungle.

Vroum vroum, je sens déjà la virilité monter en moi !

Vroum vroum, je sens déjà la virilité monter en moi !

Cet évènement marque la dernière étape de la transformation de Gray en homme, car à partir de ce moment, il suivra partout son frère sans jamais se plaindre, jusqu’à ce dialogue débordant de fraternité qui montre bien que Gray doit « devenir un homme » car il ne pourra pas toujours se reposer sur les autres hommes pour lui sauver la mise.

Zach : « Tu vois, tant que je suis là y’a rien qui te fera du mal. »
Gray : « Oui mais bon tu seras pas toujours là. »
Zach : « Ouais bon, t’es mon frère, tu seras toujours mon frère et y’en aura toujours un pour aider l’autre. »

Ouf, heureusement qu’ils n’ont pas de sœur, sinon sur qui auraient-il pu compter ? Là encore le film marque un certain recul par rapport à Jurassic Park premier du nom, dans lequel la jeune Lex Murphy sauvait tous les adultes en rétablissant l’électricité dans le parc grâce à un piratage informatique, soit deux éléments assez rares au cinéma : une enfant qui sauve tous les adultes, et une fille non-caricaturale qui pirate un système informatique.

En résumé, les héros masculins dans Jurassic World, c’est soit :

  • Un mec viril qui sauve tout le monde et qui trouve le temps de remettre une femme carriériste dans le droit chemin (Owen Grady).
  • Un ado qui va entraîner son frère dans un road-trip ultra-dangereux pour lui faire abandonner la lecture au profit de la mécanique (Zach), ce qui est présenté comme positif.

Jurassic World ne se contente pas de proposer des représentations profondément sexistes de ses personnages masculins et féminins, mais il s’avère aussi raciste et spéciste, entre autres joyeusetés qui seront décortiquées dans la seconde partie de cet article, qui sera publiée prochainement.

mindgame_logo_280_80

Mindgame continue son petit bonhomme de chemin, la page d’accueil a légèrement évoluée et le site ne sera bientôt plus en “beta”.

Voici donc les articles parus ces deux dernières semaines :

- [Test] Broken Age, in Double Fine deceptio

- [Eco/business] Chute de fréquentation des sites de JV français : les chiffres en détails. La suite de cet article paru il y a trois semaines.

- [Test] Life is strange, chronique à mi-parcours

- [Test] Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1, un JRPG Vita porté sur PC

- [Preview] Killing Floor 2, la suite du meilleur FPS multijoueur de 2009

- [Eco/business] Comment Splatoon révèle les travers de la presse JV française. Ou comment la sortie d’un jeu très marketé montre les principales faiblesses d’une presse aux abois.

- [Humeur] « Pourquoi les lecteurs sont-ils si méchants ? » L’éternelle excuse des médias. C’est bien connu, c’est toujours la faute des lecteurs, c’est eux qui cliquent.

- [Eco/business] Presse généraliste et presse spécialisée : des problèmes similaires. La presse spécialisée a beaucoup en commun avec la presse généraliste : centralisation, croyances, corporatisme…

Si les articles vous plaisent, n’hésitez pas à commenter et à suivre Mindgame sur FB ou Twitter afin de n’en louper aucun ! Merci :)

facebook_homesvg twitter_logo_blue

Mindgame : les articles du 17 au 23 mai

Dimanche 24 mai 2015 à 10:25

mindgame_logo_280_80

Une semaine de plus au compteur pour Mindgame, dont les chiffres de visite sont encourageants même si la lenteur d’accès au site semble décourager beaucoup de visiteurs, et je les comprends. A côté de ça, le nombre de followers sur les réseaux sociaux ne grimpe pas beaucoup donc le site a du mal à se faire connaître hors de quelques tweets malheureusement légèrement putassiers. Rassurez-vous, pas de Top 10 ou de fille nue, simplement des tournures douteuses, ce qui m’a d’ailleurs été justement reproché par un nofragé. Si j’arrive à fédérer une petite communauté autour du site, c’est promis, plus de tweets douteux.

L’autre minuscule évènement de la semaine c’est que suite à mon article sur la Wootbox de jv.com et le sexisme de son accroche marketing, ledit site a retiré la phrase incriminée. Je mentirais en disant que je ne suis pas tout content au fond de dedans moi.

Voici donc les articles parus sur Mindgame du 17 au 23 mai 20115 :

-[Humeur] Konami explique le sexisme aux joueurs avec sa figurine de Quiet. Ou comment insulter les hommes et les femmes avec un seul produit.

-[Eco/business] Désactivation de clés CD par les éditeurs : la mondialisation à deux vitesses. Quand les gros écrasent (encore) les petits.

-[News] Pour le PDG de jeuxvideo.com, « le site est quasi-mort ». Des constats, de la rancoeur et du bullshit.

-[Humeur] Humanoïde, le magazine tech des trentenaires barbus. “Du potentiel mais encore des lacunes.”

-[Eco/business] L’érosion de l’audience des sites JV français en chiffres. Première partie d’un article en deux temps. La seconde partie comprendra les chiffres exacts, la répartition des visiteur selon l’âge etc…

-[News] Wootbox.fr (JV.com) et le sexisme comme argument marketing.

Bisous.

Mindgame : les articles du 10 au 16 mai

Samedi 16 mai 2015 à 16:08

mindgame_logo_280_80

Le site a trouvé son rythme de croisière avec à peu près un article quotidien. Merci aux nofragés qui me soutiennent ! Et bienvenue à bord au nofragé monsieurcrescen, qui participe désormais à l’aventure en écrivant à mes côtés <3
Voici donc les articles publiés sur Mindgame du 10 au 16 mai, pour les mauvais élèves qui n’ont pas déjà bookmarké ou suivi sur Twitter/FB :)

- [Test] Breach & Clear, le tactical à mobilité réduite. L’histoire d’un tactical d’iOS porté avec la bite sur PC.

- [Humeur] Bioshock, des scénarios surestimés ? Comment avoir l’air subversif sans se mouiller.

- [Eco/business] Konami sur le point d’amputer sa branche gaming, l’art de la séquestration d’employés et de l’intimidation.

- [Eco/business] Comment la financiarisation de l’économie a influencé le développement de jeux vidéo ? Ben oui tient, comment ?

- [Humeur] Valve et le marxisme. Où Gabe Newell et ses potes ont parfaitement compris le célèbre barbu.

- [News] Un membre du staff Gameblog se déshonore en surfant sur la catastrophe népalaise pour obtenir des RT. 5 sur 5 en solidarité.

- [Test] The Last of Us ou la mécanique de la pièce montée, le premier article de monsieurcrescen. Ce n’est pas à moi de dire qu’il est excellent, mais je n’en pense pas moins.

Le Twitter du site est ici, et le FB est par là.

Mindgame : les articles du 2 au 9 mai

Lundi 11 mai 2015 à 9:18

mindgame_logo_280_80

Je vous propose de découvrir les  articles publiés du 2 au 9 mai sur Mindgame, mon nouveau site.

Merci à tous ceux qui ont réagit sur mon précédent post, et surtout à DrLoser, dont les nombreuses suggestions sont toujours en réflexion.

Mindgame, mon nouveau site à notes relatives

Vendredi 1 mai 2015 à 20:38

mindgame_logo_280_80

C’est en toute humilité que je viens annoncer aux nofragés qui me lisent que je viens de lancer un nouveau site, Mindgame. La particularité de celui-ci est de proposer un système de notation relative. Je vais essayer de m’atteler à la rédaction régulière d’articles, notamment sur le milieu du jeu vidéo, qu’il s’agisse des joueurs, de la presse web ou papier, des éditeurs etc… Pour l’instant le site est en beta, autrement dit plein de choses risquent de changer et je suis ouvert à toutes vos suggestions et remarques.

Afin de remplir un peu le site au démarrage, j’ai récupéré d’anciens articles de mon blog Wefrag, ainsi que les commentaires qui allaient avec. Je continuerais à poster des billets ici bien sûr :). J’en profite pour remercier au passage tous les nofragés ayant posté des commentaires de qualitay sur ce wefrag depuis son ouverture.

Bisous

Comment jeuxvideo.com tente d’assurer sa survie

Vendredi 24 avril 2015 à 10:46

2014 fut une année particulièrement difficile pour les sites de jeux vidéo dans le monde. En France, les trois plus gros sites ont été rachetés en l’espace de quelques mois :

- Gameblog “5 sur 5 en indépendance” par Eborealis, une boîte de pub portugaise, qui s’est offert 70% de GB pour la somme ridicule de 280 000€. Pas cher pour faire du placement publicitaire en interne. Le  rachat permet une fois de plus à l’équipe GB d’étaler son 5 sur 5 en intelligence sur la place publique.

- CBS France, propriétaire de Gamekult, est racheté par ses dirigeants hexagonaux, qui souhaitent préserver leurs emplois car CBS pourrait se décider de trancher le membre malade tant les résultats sont catastrophiques. Gamekult appartient donc toujours à CBS France, mais cette société change de mains.

-Jeuxvideo.com est racheté par Webédia pour 90 millions d’euroflouzes tandis que son audience chute inexorablement. Webédia est une belle saloperie, et je vous invite à regarder cette émission de 5 minutes afin de comprendre pourquoi. Le rachat par Webédia va entraîner de nombreux changement sur le site, et a déjà changé la vie des salariés en les forçant à aller vivre comme des clochards à Paris (voir rue89.com/2015-apps/longforms/jeuxvideopointcom/dist/index__static.html, un article passionnant). Car ce n’est pas avec le salaire de merde que percevaient les salariés qu’ils pourront conserver un niveau de vie décent à la capitale, contrairement à Aurillac, où certains étaient propriétaires de leur maison avant même d’avoir 30 ans (et sans être endetté pour 20 ans).

La principale cause de la chute des revenus de ces sites ayant entraîné leur rachat est la diminution drastique du prix de la publicité sur internet. En cause, l’explosion des youtubers et du streaming. De la même manière que les budgets pub ont diminué dans la presse papier jeux vidéo suite à l’arrivée d’internet, provoquant sa quasi-extinction, les sites français se retrouvent en difficulté face à la dilution des budgets publicitaires.

Si l’audience de GB et GK, ridicule par rapport à celle de JVC, les a poussé à créer un modèle premium depuis longtemps, ce n’est pas le cas du mastodonte français, qui espère toujours que la manne publicitaire sera suffisante pour être rentable. Seulement pour cela, il faut trouver une solution pour faire exploser le nombre de clics et de pages vues. Voyons ici quelles ont été leurs tentatives.

Peu avant le déménagement de la rédaction à Paris, les nouveaux patrons de JVC avaient promis de ne pas déplacer jeuxvideo.com. Des gens honnêtes.

- Les chroniques vidéo pour concurrencer les Youtubers. On peut dire qu’à l’époque, JVC a eu du nez, car dès 2011, le site ouvre une rubrique de chroniques vidéo afin de lutter frontalement contre les youtubers, en faisant tout simplement venir sur leur site les plus bankables du moment : DiabloX9 (depuis tombé en disgrâce auprès de sa communauté après avoir vendu son cul à EA, ses vidéos passant de plusieurs millions de vus à  à peine 100 000) et Fanta & Bob. Le succès est immédiat, la communauté adhère et le nombre de vues est énorme. Pourtant, le pari n’est qu’à moitié gagné. En effet, si JVC est parvenu à lancer sa rubrique Chroniques grâce à ces têtes connues, le nombre de vues reste très inférieur à celui de ces mêmes videomakers sur Youtube : 280 000 par vidéo au grand maximum, contre plusieurs millions sur leur plate-forme vidéo d’origine. Par ailleurs, les visionneurs semblent beaucoup plus attachés à leur youtuber préféré et au contenu qu’il produit qu’à JVC lui-même : les visionneurs de DX9 et de F&B ne se reporteront jamais sur les contenus vidéos qui feront suite à leur départ toujours en 2011, et dès que DX9 fait autre chose que du CoD (Dirt 3, BF…), son audience s’effondre drastiquement.

JVC tentera par la suite de jouer la carte de la qualité avec Usul, une belle réussite en terme d’amélioration de l’image de marque du site mais moins en termes d’audience. On remerciera toutefois JVC d’avoir permis l’essor du Nesblog en accueillant Speed Game, Karim Debbache avec Crossed, et aujourd’hui Merci Dorian et Pause Process. Le problème de JVC avec ses chroniques est qu’il tente de conquérir tous les publics, ce qui, on l’apprend en marketing, est MAL. Résultat, des chroniques de qualité comme celles d’Usul, de Karim Debbache ou aujourd’hui se Dorian se retrouvent en collision avec des Top 10 merdiques pour faire du clic.

- Le lancement de Gaming Live pour concurrencer le streaming. En mai 2014, JVC lance sa WebTV baptisée Gaming Live afin de concurrencer l’Ennemi, celui qui lui vole ses revenus publicitaires : le streaming. L’échec est total, comme en attestent les audiences ridicules des casteurs (généralement moins de 500 viewers) et je me demande jusqu’à quand Gaming Live va survivre. Les raisons de cet échec sont multiples. D’abord, la qualité n’est pas au rendez-vous, car les streamers de JVC, contrairement aux chroniqueurs vidéo, ne sont pas rémunérés à l’émission mais au nombre de vues, ce qui les poussent à enchaîner les émissions de qualité médiocre sur des jeux “qui marchent” du type Pokémon, plutôt que sur des jeux permettant de fidéliser une communauté (comme les jeux de baston). Ensuite, la plate-forme de stream choisie est merdique puisqu’il s’agit de Dailymotion, plutôt que Twitch. Pourquoi ? Parce qu’au lancement de Gaming Live Dailymotion proposait de meilleurs prix par viewers que la célèbre plate-forme de stream. Enfin parce qu’en lançant une WebTV, jeuxvideo.com a oublié deux choses : son audience est largement composée d’enfants et d’ados qui, la journée sont tout simplement à l’école et donc ne peuvent pas regarder leurs émissions de chie; reproduire sur internet l’un des gros défaut de la TV à savoir qu’il faut être présent devant son écran à heure fixe pour regarder une émission n’était pas une bonne idée. Ce dernier défaut peut s’appliquer à tous les streameurs, mais il a beaucoup plus d’impact sur des émissions qui streament du Pokémon à la chaîne plutôt que sur la diffusion d’un évènement fédérateur comme la finale de CS GO. Par exemple.

- Le lancement des contributions lecteurs pour concurrencer Internet. Un matin, Cédric Mallet, le directeur de JVC, s’est réveillé en comprenant que le problème quand on essaye de gagner de l’argent en produisant des contenus sur Internet, c’est Internet. Enfin, la concurrence d’internet. Comment continuer à faire de la page vue et du clic alors que n’importe quelle personne, qu’il s’agisse d’un tocard ou d’un génie, peut créer sa chaîne Youtube, son Twitch, son blog, son site, son wiki, tout ? Et donc que n’importe qui est en mesure de capter de l’audience à la place de JVC ? Un problème qui semble insoluble, car comment lutter contre un fan de Skyrim ou de Pokémon, prêt à passer des centaines d’heures gratuitement à recenser et essayer les meilleurs mods/pokémon, par exemple ? Quoi que l’on tente de mettre sur un site professionnel sur internet (sous-entendu un site avec des salariés, rien à voir avec la qualité des contenus), la chance est non-nulle que quelqu’un, quelque part dans le monde, l’ai fait sur son temps libre et beaucoup mieux, car il s’agira d’un passionné du sujet traité. C’est alors que Cédric Mallet eut une idée : les contributions des lecteurs. L’idée : permettre aux lecteurs de soumettre tout azimut news, tests, astuces, wiki… avec pour récompense d’être mis en avant si le contenu est de qualité. Autrement dit, “viendez faire votre contenu sur JVC plutôt que sur votre blog/site.” Si essayer de se sortir d’une ornière est tout à fait légitime, le faire de cette manière est beaucoup plus discutable, comme nous allons le voir maintenant.

Les commentaires ci-contre soulèvent deux problèmes justes : faire produire du contenu de qualité par les lecteurs permet de se passer des services de pigistes déjà payés comme des merdes. De plus, cela dégrade la “valeur” du travail des rédacteurs du site, dont les contenus seront mis en face de celui produit par leurs lecteurs.

Évidemment, la réponse de Superpanda (ancien rédac chef et nouvellement responsable communauté) est complètement à côté de la plaque : il ne répond pas aux lecteurs et se contente d’asséner que JVC fera une belle vitrine pour eux. Mais le plus intéressant reste le paragraphe sur la passion (la fameuse “passion” si chère aux journalistes indépendants 5 sur 5).

En effet, vous savez peut-être que les professionnels de l’information sur les jeux vidéo défèquent allégrement sur les videomakers, voyant en eux de la concurrence déloyale et surtout “des fils de pute qui font ça par passion, alors pourquoi vouloir se faire rémunérer ?” (Georges Grouard dit Jay, ancien journaliste). Ce dernier argument, qui revient souvent dans les discussions entre journalistes sur les youtubeurs, me fait particulièrement voir rouge. Car ce sont les mêmes journalistes qui ont commencé dans le métier “par passion”. Sans doute que leur passion à eux mérite un salaire, mais pas celle des videomakers. Ce sont les mêmes journalistes qui se plaignent d’adblock, de la volonté des lecteurs de ne rien payer aux sites qu’ils visitent… Et donc il faudrait qu’il en soit de même pour tous les producteurs de contenu ! C’est d’une stupidité confondante. Il y a une demande pour les contenus vidéo, il est donc logique que les créateurs soient rémunérés, ou alors il fallait voter communiste. Par ailleurs, la rémunération des créateurs rend possible des émissions d’une qualité qu’aucun site professionnel n’avait atteint jusqu’alors, cf la plupart des émissions produites par Nesblog. Alors certes, 95% des contenus produits par les videomakers sont à chier, mais vouloir priver de revenu tous les youtubers revient à priver aussi de revenu ceux qui font du travail de qualité. Si on applique le même raisonnement à la presse papier et en ligne, on peut lui dire adieu.

C’est pourquoi je trouve l’attitude de Superpanda et des sites de jeux vidéo pro très cynique et détestable : on déteste ces enculés de youtubers et nos connards de lecteurs qui produisent du contenu gratuit sur internet mais bon il faut faire appel à eux sinon on va crever. Je vous invite à nouveau à regarder cette autre vidéo d’Un drop dans la mare sur les journalistes JV, très intéressante.

Mauvaise foi puissance mille sur cette réponse du responsable communauté, qui compare son site, censé être rémunéré par la publicité en échange de production de contenus, à des réseaux sociaux, dont le produit d’appel n’est pas le contenu mais la mise en relation. De plus, le business model avoué des réseaux sociaux est la revente d’informations personnelles, ce qui n’est pas le cas de JVC.

Quant à la question des “éditeurs qui auraient un accès libre” au site, Superpanda fait mine de ne pas comprendre. Et on le comprends : dernièrement, JVC a permis à des éditeurs de poster des news publicitaires illégales car leur caractère publicitaire n’était pas mentionné. Seulement une petite mention du type “Sony France” dans la signature. Depuis, les news publicitaires sont marquée “Officielles”, ce qui reste flou pour les neuneus. Et surtout, qu’est-ce qui empêcherait les community managers de soumettre des news et autres “débats et opinions” (nouvelle catégorie de news sur JVC) publicitaires sous couvert d’information ?

Bref, JVC tente légitimement de survivre face aux évolutions des usages du net par les joueurs. Le site tâtonne, essaye des choses, ce qui est louable, mais cela l’est moins lorsque cela va à l’encontre de ce que pensent le milieu des journalistes en off (ce qui sous entend que évidemment tous les journalistes ne sont pas du même avis).

Une petite liste des émissions (en français) qui valent le détour (selon vos goûts évidemment) et qui n’auraient jamais pu être produites sur un site professionnelles pour des raisons de temps, d’organisation, de moyens et d’idéologie :

- Pour la petite histoire

- Antoine Daniel

- 3615 Usul

- Crossed

- Un drop dans la mare

Et beaucoup plus encore sur le Nesblog.

La seule émission produite par un site pro digne d’intérêt (et encore) dont j’ai connaissance évidemment :

- I see what you did there (Gamekult)

Rainbow Six Siege : un après-midi de merde

Mercredi 8 avril 2015 à 15:47

L’alpha du prochain Rainbow Six est disponible depuis hier, et après une souffrance de 40 minutes sur le jeu soit deux parties (oui, seulement, car c’est abominable à jouer), le premier diagnostic fait peur.

Le jeu oppose deux équipes de 5 joueurs : l’une attaque, l’autre défend son otage. En début de partie, les attaquants ont 30 secondes pour explorer la carte avec des petits drones tandis que les défenseurs barricadent les portes, dressent des boucliers et entravent les couloirs avec des barbelés. Ce sont là les seuls possibilités tactiques offertes par le jeu, espérons que d’autres seront proposées dans la version finale.

Premier élément perturbant lorsqu’on lance R6 Siege, les deux équipes ont, pour l’instant en tout cas, des skins anti-terroristes. Cela peut paraître un détail, mais dans le feu de l’action cela m’a fait hésiter quelques millisecondes à ouvrir le feu tant alliés et équipiers se ressemblent ! Deuxièmes élément perturbant, alors que les trailers montraient d’intenses scènes de destruction, le bruitage des armes est absolument ridicule, et on se croit plutôt dans un jeu d’airsoft que dans une intervention du SWAT. Oui, les armes font un bruit de réplique électrique. On peut certes détruire les murs et barricades, mais les effets visuels font, en l’état, pitiés, et le côté sonore est vraiment mauvais. Notons que dans cette Alpha, les graphismes du jeu sont bloqués en “low”, il est donc plus moche encore de R6 Raven Shield, sorti en 2003. Ce qui ne l’empêche pas de sucer 3Go de RAM.

Sur les deux maps testées (l’avion et la maison, déjà dévoilés dans des vidéos de gameplay par Ubisoft), on peut redouter des soucis d’équilibrage. En effet, si les attaquants peuvent choisir leur point d’entrée (ce qui semble pour l’instant très accessoire tant les maps sont petites), les défenseurs peuvent choisir l’emplacement de l’otage, et certains coins semblent beaucoup plus faciles à défendre que d’autres. Pourquoi garder l’otage dans une pièce possédant 2 fenêtres et 3 portes, autant de points d’entrée possibles, alors qu’il est possible de planquer l’otage dans le garage ?

Autre problème à mon sens : on meurt beaucoup trop vite. Si vous êtes attaqué dans le dos, vous n’avez pas le temps de réagir, idem si un ennemi vous attends à l’angle d’un couloir. Résultat, les parties sont hyper statiques car les défenseurs campent comme des cochons et ne bougent pas d’un poil avant d’avoir un net avantage (5 v 3 par exemple). Il aurait été plus amusant de proposer des personnages plus résistants et/ou disposants de medkits, afin de prolonger les affrontements, provoquer des déplacements sur la cartes et des escarmouches. Car en l’état, chaque rencontre se solde par un mort, le vainqueur étant celui qui a vu l’autre le premier. C’est assez nul.

J’attendais R6 Siege comme un cochon, mais en l’état, le jeu est très inquiétant : aspect sonore minable, level design générique, équilibrage douteux, très répétitif et à la fois peu tactique… et peu bourrin ! Le cul totalement entre deux chaises. Peut-être est-il amusant si on joue entre potes avec micro, mais avec des randoms sur le net, c’est chiant comme la mort. Par ailleurs, je m’interroge sur la pertinence de cette alpha d’un point de vu commercial : c’est graphiquement affreux, le matchmaking est foireux et lent au possible, on passe autant de temps dans les menus qu’ingame, presque toutes les options sont indisponibles… Bref, c’est une vraie alpha, et donc c’est de la merde, ce qui risque de dégoûter les joueurs. Qui auront perdu entre 2 et 3 heures à télécharger le jeu sur cette merde d’Uplay.

Survarium, enfin un bon FPS F2P ?

Vendredi 27 mars 2015 à 22:49

Edit du 02/04/15 : le lien referal en bas de l’article est HS car l’opération est terminée, merci à la quinzaine de nofragés ayant utilisé mon lien !

Survarium est un FPS F2P développé par Vostok Games dans lequel deux équipes de 8 joueurs chacune s’opposent dans trois modes de jeux : TDM, Capture de point et un mode bizarre dans lequel les deux équipes doivent chacune ramener des balises dans leur camp. Le jeu propose actuellement huit maps mais de nouvelles maps sont prévues ainsi qu’un mode coopératif et, semble-t-il, un mode de survie.

Si vous avez déjà joué à d’autres FPS F2P, attendez-vous à être dépaysé, car Survarium ne prend pas le joueur par la main. Vous êtes directement propulsé dans la peau d’un avatar en survêtement Champion aussi charismatique qu’une huître sur des champs de bataille vastes et hostiles (que vous rejoindrez grâce à un matchmaking très fonctionnel). En effet, les maps de Survarium sont constituées de lieux urbains où la végétation a repris ses droits et dans lesquels les anomalies radioactives sont présentes. Le jeu requiert une grande concentration afin de détecter vos adversaire au milieu des hautes herbes et autres éboulis de bâtiments tout en optimisant vos trajets pour éviter les anomalies mortelles. On comprend rapidement en jouant à Survarium que s’il était sorti à une autre époque, il aurait été un jeu payant, car il n’adopte aucune mécanique merdique de F2P visant à vous faire passer à la caisse : les armes premium ne sont pas plus puissantes, la personnalisation du personnage et des armes est presque inexistante, la frustration est due au skill de vos adversaires et non à un game design conçu comme tel pour vous faire banquer. Ce qui pourrait faire craindre une fin prématurée comme Tribes Ascend, qui n’adoptait pas non plus les mécaniques habituelles des F2P.

Le gameplay de Survarium est extrêmement basique, et donc est permettra aux vieux de la vieille de retrouver les sensations “à l’ancienne”. Ici, pas de killstreak, pas de prone, zéro fioriture : une arme principale, un flingue et des grenades, point barre. Il n’y a pas d’auto-regen (sauf si vous avez la chance de looter un item offrant 1% de régénération en fin de partie), mais vous pouvez acheter (avec de l’argent virtuel) des kits de soin en boutique et les utiliser instantanément en jeu (pas d’animation à la con pour administrer la bonne médecine). Bref, Survarium, malgré la taille des maps et leur nature encombrée, est un jeu rapide et violent : les affrontements ont lieu partout même si chaque map est dotée de un ou plusieurs points chauds et les armes sont plutôt équilibrée. Si on pouvait craindre une surpuissance des snipers sur des maps aussi grande avec tant de possibilité de camouflage, il n’en est rien : leur cadence de tir est très faible et le visage des personnages se voit dans la végétation comme une ampoule dans la nuit. Une transition moisie pour signaler que chaque map est jouable avec trois conditions météos différentes : pleine journée, couchant et pluvieux. Ca ne sert à rien, mais c’est le genre de petit plus qui fait plaisir. En fin de partie, vous gagnez deux types d’expérience : l’une fait grimper de niveau votre personnage afin d’être “matchmaké” avec des joueurs de votre rang. L’autre fait grimper votre réputation au sein de votre faction (3 factions, dont vous pouvez changer à chaque instant en conservant votre progression), vous permettant de débloquer les armes et armures y étant associées. Attention, la montée en niveau est assez lente, et chaque niveau de faction franchit ne débloque pas forcément une nouvelle arme, attendez-vous donc à jouer longtemps avec la même arme.

Venons-en aux huit maps du jeu. Toutes bien construites, elles permettent aussi bien d’engager à longue ou moyenne distance et au corps à corps. Elles comportent chacune des chemins de traverse permettant de prendre l’ennemi à revers, offrant ainsi au joueur sadique d’intenses moments de plaisir lorsqu’il surprend plusieurs campouses ennemis dans le dos (cf image ci-dessous). Un petit bémol toutefois : si toutes les maps sont de qualité (aucune n’est merdique), aucune n’est “exceptionnelle”. Par ailleurs, chaque camp dispose de trois points de spawn différents, mais lorsqu’une équipe est vraiment dominante, la partie tourne généralement au spawnkill massif, ce qui est regrettable.

Techniquement, le jeu tient clairement la dragée haute aux autres FPS F2P, à l’exception de Warface. Bien que techniquement dépassé, le jeu offre des niveaux recouverts de végétation luxuriante de toute beauté et d’une météo fort bien rendue. L’optimisation n’est toutefois pas le fort de Survarium, et vous avez intérêt à être doté d’une machine de combat pour dépasser les 60 FPS avec les détails au maximum. Mon PC, vieux de 3 ans et doté d’une ATI 5870, atteint tout juste les 60 FPS en medium -.

Concluons en abordant le modèle économique. Vous gagnez à chaque partie de l’argent virtuel qui vous permettra d’acheter armes et équipements et de les réparer. Les réparations durent de 6 à 24h, vous forçant à bien choisir le moment de lancer les réparations ou à acheter une autre arme durant les réparations. Dans tous les cas, l’argent virtuel coule littéralement à flot (actuellement je suis niveau 25/20-30h de jeu et je dispose de 200 000 kopeck alors qu’une kqlqsh coûte 20 000 et une réparation coûte entre 600 et 5000.). Tous est achetable avec ledit argent virtuel, sauf les skins d’armes et d’armures, autrement dit les élément cosmétiques. A noter que comme dans Tribes Ascend et contrairement à la majorité des F2P, tout achat réalisé en argent réel est définitif, les objets achetés ne se “périment” pas. Malgré tout, les prix sont largement prohibitifs : pour une skin de kqlqsh que personne ne verra car pas de killcam (heureusement), comptez 12$, et il s’agit du prix le moins cher du shop. N’importe quoi.

Survarium est donc une excellente surprise que je n’attendais personnellement pas du tout. Après en avoir discuté avec Drloser j’avais peur de tomber sur un simili-Red Orchestra à base de free aim et de gameplay chiant, mais pas du tout : le gameplay est rapide, les maps très bien construites, que demander de plus ?

Si le jeu vous tente, soyez sympa et inscrivez-vous en passant par ce lien affilié : vous gagnerez automatiquement 15 jours de premium et si vous jouez assez longtemps je gagnerais des merdes virtuelles. Bisous.