C’EST D’LA MERDE !

Un nouveau blog sur Wefrag le blog de xandar.

Asylum 626 & The Prototype Experience

Samedi 17 octobre 2009 à 18:00

Salut tout le monde !

Si vous vous souvenez, il y a quelques temps Doritos sortait un site appelé Hotel 626, ou l’histoire d’un mec qui se réveille dans un hotel très étrange.

Et bien je remercie un anonyme qui m’a signalé qu’ils sortaient aujourd’hui une nouvelle production : Asylum 626. Un asile, des gens étranges…
Toujours le même principe : ouvert de 18h à 6h, semi interactif, etc…

Petit plus : ça fait un lien avec facebook ! Pendant que vous vous faites enfermer dans le jeu, des messages d’appel à l’aide apparaissent sur Facebook ! Vos amis peuvent ainsi venir vous aider à un passage du jeu. Rien de vital mais ça reste marrant.

Dans le même genre, consultez aussi The Prototype Experience si vous ne connaissiez pas : ça utilise votre compte Facebook et c’est plutôt pas mal foutu (même si c’est très court).

P.S : Passez voir le site de Doritos !

A bientôt !

[Bisounours Party] Vous avez dit Orange Box ?

Dimanche 20 septembre 2009 à 20:24

Le 19 Juillet dernier, on assistait à une super flamewar en direct sur les blogs WeFrag pour la promo’ de la V4 du mod. Passé ce super évènement qui sent bon de la bouche, si aujourd’hui je viens vous parler de Bisounours Party c’est pour vous annoncer que nous sommes de retour sur le web, avec pas mal d’informations.

Tout d’abord, nous inaugurons un nouveau nom de domaine : www.bisounoursparty.com
Le site s’est vu doté de quelques modifications mineures dont vous vous foutrez totalement (ajout d’une catégorie “L’équipe” et autre bullshits) et pour ceux qui nous aiment vraiment, des trucs dont vous vous foutrez un peu moins : un dev-blog.

On va essayer de fidéliser les rares fans que nous possédons en postant (si possible) régulièrement des articles en rapport avec le modding Source (c’est quoi coder un mod ? avec quoi on bosse ? comment ça marche ? ce genre de choses) mais également des infos sur l’avancement du mod (renders de models, screens de WIP de maps etc…). Même si vous n’êtes pas fan du mod, certains articles pourront sans doute vous intéresser.

Coté modification sur le mod, on annonce quelque chose de majeur : le passage sur le moteur Orange Box.
Ça ne parait pas énorme mais ça implique pour nous de réécrire (presque) tout le code du mod. Sachez aussi que ça signifie que des binaires pour Linux seront disponibles. Je ne vais pas m’étendre trop sur ce sujet étant donné que notre premier article porte sur ça. Passez lire à l’occasion si ça vous intéresse, on a beaucoup de nouveaux trucs qui vont pas mal changer le jeu.

Quoi dire de plus ? Une date peut être, ou plutôt le fait qu’on a aucune idée de quand sortira la prochaine mise à jour du mod.

Enfin bref, si jamais certains parmi vous s’étaient demandé où nous étions passés, sachez que nous sommes de retour et que le développement continue :)

P.S : si certains se demandent ce que peut être ce mod, venez jeter un œil sur notre trailer.

Tadaaa !

On continue la découverte des gamemods epic avec aujourd’hui le prop-hunt. Et sur ce point, je requiers votre attention :
Il existe plusieurs versions de cet addon sur le net, je parlerai ici de celle développée par AMT Studio, celle qui ne permet pas de simuler réellement les collisions d’un vrai prop (et c’est peut être là que se trouve tout l’intérêt du gamemod, vous verrez par la suite).

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Voici donc le prop-hunt (à l’heure actuelle, en version 1.17), digne successeur du célèbre mode de jeu Suicide Barrels (récemment réapparu dans la béta du Gmod avec Fretta).

Voici le pitch :

Il y a deux équipes : les chasseurs (hunters : identifiés par un skin de Combine Soldier) et les objets (props : identifiés par un kleiner en animation idle _ ou MingeBag, c’est vous qui voyez _ tant qu’ils ne sont pas transformés).
Le but pour les hunters est de débusquer tous les props en un temps imparti (celui des props étant de rester vivant pendant ledit temps).
Pour ce faire, plusieurs armes sont à leur disposition : un crowbar, un SMG avec sa grenade, un shotgun et un USP.

A chaque fois qu’un hunter tire sur un mauvais props (c’est à dire, un objet qui n’est en réalité pas un joueur de l’équipe adverse), celui ci perd 5 points de vie. Ce n’est en revanche plus le cas lorsqu’il tire sur un bon prop : c’est notamment grâce à cela qu’il est possible de détecter les joueurs parmi les vrais objets.

De leur coté, les props disposent de 30 secondes pendant lesquelles les hunters sont aveugles pour se déguiser en n’importe quel objet physique (aka, les props_physics et props_phycis_multiplayer pour ceux qui sont familiers avec le Source SDK) : il est donc possible de se déguiser en bouteille ou voiture, mais pas en porte ou autre model comme les murs combine et ce genre chose). Pour cela, ils leur suffit simplement de se placer devant l’objet en question et d’appuyer sur la touche “Utiliser”. Le joueur qui se déguise prend alors, suivant le poids de l’objet, un certain nombre de points de vie (plus un objet est lourd et gros, plus vous aurez de points de vie).

Et c’est là que se situe tout l’intérêt du jeu. Plus les rounds passent et plus l’objectif pour les props devient de trouver “l’objet” le plus insolite et surtout le mieux camouflé pour se déguiser (comprenez par là que ce la peut être quelque chose de très petit comme des billets de banque sur cs_assault, mais également quelque chose de très gros comme le préau de de_inferno).

Une des difficultés, mais qui est également gage de fun, est que lorsqu’un joueur se déguise en objet, celui ci garde les mêmes déplacements qu’un joueur normal : il ne lui est pas possible d’incliner son déguisement et lorsqu’il se déplace, l’objet de réagit pas comme un objet physique normal.
Certains pourront penser que c’est une chose qui rend le gameplay pourri, moi je pense qu’au contraire c’est ce qui fait sa force : il faut alors jouer props comme on joue Spy sur TF2.
En effet, une des techniques pour les hunters afin de débusquer les joueurs adverses est de sauter sur les objets et d’observer leurs collisions avec l’environnement. Si ceux ci ne bougent pas, alors vous pouvez être sûr qu’il s’agit d’un mec de l’équipe d’en face.

Autre particularité des props : ils ont la possibilité d’émettre des sons (on dit aussi qu’ils taunt) pour indiquer leur position en appuyant sur la touche F3. Quel intérêt me direz vous ? Et bien ça permet dans un premier temps de faciliter le travail des hunters (car il est parfois relativement difficile de trouver un props lorsque celui a un objet insolite) et cela permet aussi d’assister à des scènes relativement epic lorsque, 3 joueurs, planqués au milieu d’un groupe d’objet, se mettent à taunter les uns après les autres alors qu’un hunter est juste devant eux (ça entraine généralement le suicide de ce dernier vu qu’il se met à tirer dans tout et n’importe quoi, haha).

Au fil des parties, il m’est arrivé de voir de nombreuses perles (merci Saniss §) :
- Une planche de bois collée contre un mur d’assault
- Un camion en plein milieu de la rue d’overwatch
- Un banc sur un néon de lockdown (!)
- Des fruits sur un haut vent d’italy (!!)
- Une pile de kleiner derrière le spawn des hunters (!!!)
Plus c’est con, plus ça marche et c’est là que c’est drôle.

Il n’y a pas vraiment de partie type dans ce gamemod tant les possibilités sont nombreuses. Il arrive même parfois de se retrouver coincé dans d’autres joueurs et on choppe parfois de véritables crises de fou-rire quand on voit les props en train d’essayer de se décoincer (voir deux joueurs en train de faire la toupie pour bouger, ça reste priceless §)

Il est assez marrant de tenter de faire ce qu’on appelle des “combos” : se déguiser en différents objets a plusieurs pour essayer de faire un environnement naturel ou encore de se transformer en objet normalement interdit (par exemple, les sols qui bougent tout seul dans lockdown).

Pour vous donner un exemple, voici une vidéo d’une de nos parties entre amis (notez que le plus mauvais est, comme dans chacun des tests, Anahkiasen _ radnax dans cette vidéo) :

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YouTube Preview Image

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Deux liens si l’article vous a intéressé :
- Téléchargement du gamemod et explications pour l’installation
- Une vidéo de Physics Hunt, un autre type de Prophunt, un brin différent

Tchew o/

Souvenez vous : en février 2007 naissait un formidable gamemod pour le Garry’s mod, le Spacebuild.
Celui ci avait été formidablement testé par ce cher Anahkiasen ici même au cours d’une dangereuse et trépidante aventure, j’ai nommé, A Poil Aux Treize.

Presque 3 ans plus tard, on prend (presque) les mêmes et on recommence mais cette fois ci à l’assaut du SpaceBuild en version 3. Attention cependant, ne vous attendez pas a trouver quelque chose de ce niveau en lisant cet article.

C’est donc après avoir passé plusieurs minutes à convaincre cette grosse feignasse d’Anahkiasen que nous nous lançâmes avec quelques amis Gmodeur à la découverte de la version 3 du gamemod.
Et là gros constat : ce n’est plus du tout pareil.

Même si le concept est le même, tout le système a été refondu pour donner quelque chose de bien mieux organisé et conçu : un onglet est désormais présent dans le menu du général du Gmod et tout s’organise en sous-menus thématiques (vous trouverez par exemple d’un coté les objets permettant le stockage des différentes ressources et d’un autre coté les différents générateurs).

Autre différence majeure : dans la première version, pour mettre en place son système de ressources, il fallait par exemple relier le générateur à oxygène avec les bouteilles de stockage correspondante (logique me direz vous). Cependant certains système nécessitaient de relier des objets qui n’avaient pas forcément de lien logique entre eux ce qui était relativement casse couilles pour trouver la bonne combinaison (la documentation sur le gamemod n’étant pas présente sur le net, il fallait parfois essayer 15-20 fois de relier n’importe quoi avec n’importe quoi).
Dorénavant, tout passe par les Resources Nodes : il suffit de connecter tous ses appareils à cette entité pour que votre système fonctionne. C’est un gain de temps considérable et de plus l’entité affiche les différentes quantités de ressources que vous possédez.

On peut également noter l’ajout d’un mini navigateur web dans le menu permettant d’aller visiter la documentation online. Elle n’est pas encore très fournie mais ça reste assez sympa de voir que les devs se sont assez cassés le cul pour fournir quelque chose d’user friendly.

Il existe bien d’autres modifications apportées par les développeurs mais en faire une liste détaillée serait inutile. Je vous laisse la joie de les découvrir par vous même.

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L’article se déroulera en deux temps : je raconterai un premier test fait sous SB2 et un second test lui fait sous SB3.

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N.B : ayant formaté une paire de fois mon ordinateur, j’utiliserai dans ce test des screeshots pris du point de vu de mon compère. Celui ci étant, au moment du test, atteint de la rage, je décline toute responsabilité de tout effet graphique merdique rajouté sur ceux ci (cf. bloom a vomir).

Par une super après midi d’été, Anahkiasen et moi-même nous sommes lancé comme défi de relancer la mission A Poil Aux Treize avec pour objectif de la réussir cette fois ci (oui enfin, vous verrez que, comme d’habitude, rien ne se passe comme prévu).

On monte un serveur, on va pisser un coup et hop, nous voici lancé dans la grande aventure.

Une fois la plan de mission établit (”Bon, on fait un vaisseau à deux” - “T’es sûr ? A chaque fois ça merde” - “Ouais ouais, t’inquiètes, on va réussir cette fois”), nous entamons la construction du Phénix Royal (Aigle royal un brin plus élaboré (mais pas moins merdique - ndlr)).
Comme vous pouvez le constater, le design n’en est pas moins proche du tout premier. Celui ci se constitue de trois chambres, d’un super poste de pilotage et d’un compartiment spécialement prévu pour stocker toutes les ressources.

Mon ami étant très doué dans le domaine de la construction, je lui confie la tache de “décorer” le vaisseau. Le screen se passe de commentaires, du moins je pense.

Me vient alors une idée formidable (si si, sur le papier c’était génial) : “Hey ! Si on rajoutait des roues pour pouvoir rouler sur les planètes ?”. Idée 100% merdique, et j’assume \o/
Arriva un premier test qui révéla à quel point ma technique n’était pas sans faille (PUTAIN D’MERDE, LE VAISSEAU SE BARRE § REVIENT §). Une fois le vaisseau récupéré, nous terminâmes le construction du cockpit à deux.

Deuxième test, deuxième couille. Gnnnnnn. Pendant ce temps, Anahkiasen aménage les chambres d’une façon assez louche et modifie un brin le cockpit. De mon coté, je finalise ma chambre car le départ approche à grand pas.

Nous décidons de ne pas retester le vaisseau : ALL ABROAD THE FAILBOAT.
Première sortie dans l’espace, et premier échec (quelle surprise \o/). Le vaisseau est aspiré dans un trou noir, signe que nous avons très bien construit le vaisseau. Les mots me manquent à cet instant pour manifester mon dégout de la vie (environ 1 heure de taff’ qui s’écroulent en 2 secondes T_T).

Anahkiasen: C’est marrant ça part toujours pareil
Anahkiasen: « Viens on fait un vaisseau à deux »
over 9000 problems later
« Bon viens on fait deux petits vaisseaux »
xandar : So true.

C’est alors que mon compère débute la construction du FABULOUS HIPPIE VAN : un van, quelques hoverballs, un gros thruster et rock’n’ roll. Eh, il avait de la gueule.

De mon coté je termine mon container volant (sans rencontrer quelques problèmes) et nous partons dans l’espace vitesse grand V.

Anahkiasen atterri et entame la colonisation de la première planète à sa portée pendant que moi je lutte de mon coté pour le rejoindre. Cependant l’aventure se termine là, un crash serveur me semble t-il.

Caca, prout. Fin du premier test.

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Lors de ce deuxième test, cette fois ci sur SB3, afin d’éviter de passer la soirée à construire plutôt que d’explorer le système solaire, nous nous étions organisés quelques jours avant dans le but de fabriquer nos propres vaisseaux et d’être ainsi prêt pour le jour J. Nous étions plus nombreux, mieux organisés, moins cons, bref, rien ne pouvait nous arrêter (et pourtant).

Ma créativité étant au plus haut de sa forme, j’avais entamé la construction d’un vaisseau communiste fait de poubelles géantes et de plaques. Il s’avéra au final que celui ci n’était pas le plus adapté à la mission de conquête de l’espace (comprenez par là que le moindre mouvement transformait l’appareil en machine de mort instantané pour quiconque se trouvant autour : les objets volaient et tournoyaient dans tous les sens _ bug célèbre de toute construction merdiquement conçue).

Après quelques modifications et un nouveau système de ressources mis en place, j’étais fin prêt (mon vaisseau volait entièrement sans déconner, hurrayyyy \o/).

Les autres de leur coté, terminaient leurs propres constructions : Prizor avec son vaisseau sans nom, un mec dont je me souvient plus le nom et sa soucoupe, Flyflo et sa base volante sur plusieurs étages et haribo et son poisson volant.

Le jour J arriva et nous débutâmes notre soirée sur sb_gooniverse. Hélas, peu de screens témoignent de cette soirée epic. Au final d’autres personnes nous on rejoint et le début de la fin commença comme en témoigne cette vidéo :

YouTube Preview Image

Peu de temps après, un crash serveur termina prématurément notre conquête de l’espace.
Snif. Il nous est apparemment impossible de terminer normalement une soirée.

Pour terminer, voici quelques liens utiles si vous aussi vous voulez failer comme des grands :
- La page pour télécharger le SB3 et tout ce qui va avec.
- Mon FTP pour le reste des images non publiées.
- Le FTP d’Anahkiasen.

See ya !

P.S : Quelques jours après, passablement énervés, nous avons tenté de refaire des vaisseaux. Ici l’œuvre de Saniss. Ahem.

[Bisounours Party] Ça y est, la béta est là !

Mercredi 1 juillet 2009 à 12:40

* Intro sur fond de bruits d’oiseaux qui gazouillent *

Aujourd’hui est un jour spécial.

Tout au long du développement de Bisounours Party, nous (l’équipe et moi-même) avons connus de nombreux rebondissements : départs de certains membres de l’équipe, arrivée de nouveaux, changement de la structure organisationnelle et bien d’autres encore.

Plusieurs fois, nous nous sommes demandé ce qu’allait devenir “Bisounours Party“, le mod pour lequel certains travaillaient depuis 3 ans déjà, et s’il ne devait pas simplement rester un simple “joke” qui circulerait dans un réseau privé composé de “quelques potes”.

Et puis, dans un moment où la motivation n’était pas au plus haut, nous avons reçu des centaines de commentaires de la part de joueurs du monde entier (sisi, j’vous jure) qui semblaient plus que jamais emballés à l’idée de jouer à un mod dans lequel il serait possible de contrôler l’impensable : leurs héros d’enfance défoncés aux stéroïdes et au crack tirant sur tout ce qui bouge.

Aujourd’hui, le 1 Juillet 2009, nous voici en train de publier la première béta publique du mod le plus déjanté de l’histoire du modding Half-Life 2.

Voici donc la première release de Bisounours Party :

Beta 4.0.929 publique

Téléchargement ModDB
Lien Torrent
Megaupload
(ne tenez pas compte du numéro, il est uniquement là dans un soucis d’archivage des releases)

Voici quelques screens ingame histoire que vous sachiez de quoi il retourne :

http://www.nofrag.com/images/004316-preview.jpg

Il y aura des mises à jour avec de nouvelles maps et la correction de nombreux bugs (la liste enfle déjà sur notre forum) dans un futur proche.

N’hésitez pas à passer sur notre forum pour nous donner votre avis, il compte énormément !

Merci à tous et à bientôt !

P.S : Pensez à lire notre guide !

[Bisounours Party] La vidéo de gameplay TDM

Samedi 27 juin 2009 à 12:48

Plop,

Le mod sort mercredi et on avait dit que la vidéo de gameplay sortirai le même jour mais vu la douche froide qu’on se prend sur ModDB, on s’est dit que tant qu’a faire, autant tout ramasser le même jour §

Donc voila 10 minutes de gameplay TDM en 2vs2 :

YouTube Preview Image

Ne pas oublier que le TDM est un des 5 gamemods du mod : il reste le deathmatch classique, le coop’, le forts et la domination.

Cya !

Et ouais ça y est ! Nous sommes après le BAC.

Après 4 ans de développement (et de déboires), après le départ de certains bisounours dans la dev-team et l’arrivée de beaucoup d’autres, au nom de toute l’équipe, nous sommes fiers de vous annoncer que Bisounours Party sort en béta test publique le 1° Juillet !

Début Juillet vous pourrez donc découvrir :

- 5 modes de jeu
- 13 maps
- 10 armes
- 36 autovocals

Alors comme il s’agit d’une béta, des bugs demeureront présents mais certains seront déjà connus. Une section dans le forum sera mise en place pour que vous puissiez nous reporter tout bug rencontré et que vous nous donniez votre feedback.

Voici également quelques images d’une nouvelle map : dm_sacred !

Le jour de la sortie, une vidéo de gameplay sera publiée histoire que vous voyez de quoi on parle.

En attendant la sortie du mod, vous pouvez toujours commencer à vous préparer et à vous détendre un brin.

Merci à vous tous qui nous suivez et tous ceux qui ont permis au mod d’être connu !

Petit soucis lors du passage à Seven

Dimanche 14 juin 2009 à 20:50

Salut,

J’viens de passer à Seven (qui au passage est très sympatique comme OS je trouve) et je me retrouve face à un petit problème, alors je me suis dit que comme pas mal de mecs ici ont testé cet OS, vous pourriez m’aider.

Il s’agit de mon micro qui semble ne pas fonctionner : j’explique un peu plus.
Coté son, tout va bien, j’entends parfaitement ce qui se passe sur mon ordi. En revanche dans n’importe quel jeu Steam, sur Skype ou encore dans l’onglet enregistrement du panel audio, aucun des histogrammes qui indique le volume émis ne bouge : aucun son n’est émis par mon micro.

J’ai essayé d’augmenter le gain du micro, de monter son volume d’émission, même de changer le panneau sur lequel il est branché (actuellement, c’est le panneau arrière), rien ne change.

Je suis équipé d’un chipset audio Realtek sur une carte mère Asus P5Q Pro avec les derniers drivers de chez Realtek (les 2.26).
La version de Seven c’est la RC1 7100.

Si jamais quelqu’un à le début d’une moindre solution, je suis preneur : sur le net personne n’a apparemment eu ce genre de problème.

Merci d’avance.

Salut à tous !

Si certains d’entre vous s’en souviennent, y’a quelques temps on sortait le trailer de Bisounours Party.
Aujourd’hui c’est une petite fournée de nouveaux screenshots de notre level design ainsi qu’une petite (mais vraiment petite) vidéo qu’on montre.

On est pas mort et le mod n’a jamais été aussi près de la release publique !


(Lien vers la galerie complète)

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Have fun !

La béta du Garry’s mod

Lundi 13 avril 2009 à 1:32

Actuellement Garry Newman propose une version béta du Garry’s mod contenant de nombreux nouveaux gamemods tous plus fun les uns que les autres.
Elle est disponible via le SVN à l’adresse suivante : https://beta.garrysmod.com:8443/svn/garrysmod/trunk/garrysmod

Pour l’installer, rien de plus simple :
- créez un dossier nommé “garrysmod” dans votre dossier Sourcemods de Steam.
- clic droit sur le dossier garrysmod > svn checkout
- url of repository : https://beta.garrysmod.com:8443/svn/garrysmod/trunk/garrysmod
- user : anon / mdp : anon
- validez et téléchargez pas loin de 180 Mo.

Vous rebootez Steam et la béta apparaitra dans votre liste de jeu.

Pour l’instant, de ce que j’ai pu en tester, les gamemods sont bien barrés. On a droit a un DeathMatch survitaminé, des combats de poulets volants (ou de casseroles, j’ai pas bien vu le model), une balle au prisonnier avec une bombe, une sniper war façon CSkikoolol bien relou ou encore le traditionnel Melon Racer etc…

Y’a encore pas mal de bugs comme notamment le système de vote de gamemods mais le fun est déjà là. Si vous pouvez la tester, foncez (le serveur Facepunch est toujours blindé de monde) !

Quelques liens externes pour montrer les nouveautés :

- Le GMDM (le deathmatch bourrin).
- Les poulets volants mitrailleurs

Tout ça vous rappelera peut être la vieille époque du Gmod 9 avec son “Melon Racer” ou son “Build To The Top”…

Bon y’a sans doute encore pleins de nouveaux trucs mais je n’ai pas eu l’occasion de toute tester (j’ai installé ça y’a ce soir). Je mettrai à jour et/ou recréerai un nouvel article.

P.S : on notera l’apparition de nombreux effets Made in Source 2007 et l’intégration du Head Boobing.