TF2 vs. Vanilla FPS
Article original disponible à cette adresse.
Just about every game hits a point where they need to start talking about fine tuning the balance of how their combat works, and oftentimes, guns are usually brought up as the proper way to get the balance ball rolling. Normally, this is a pretty good argument to base a balancing conversation on, but typically only if you’re actually making a gun game. It comes down to a “narrow vs. broad” scope issue, which I hope I can successfully illustrate below.
Too often, I think we as designers rely on the ideas of how the different ranged weapons work to find where the damage models in our games should belong. Additionally, we as gamers wind up rewarding developers who keep making the same kind of gun games (CoD4, R6, Battlefield, etc.) that don’t differentiate themselves very much due to being mired in a “sim” mentality. The problem with this mentality is that guns (real guns, that is) are just too fine of a scope to use for anything other than gun combat balance. Let’s face it: they all do the same thing. They shoot a bullet in a relatively straight line. This fact rarely changes, regardless if it’s a pistol, assault rifle, or a sniper rifle (and even a shotgun). The only variables you have to play with now are range, damage, rate of fire, ammo capacity, and spread if you’re dealing with any kind of repeating weapon. And even then, when you get down to the brass tacks, you wind up with a graph that looks a lot like this :

Traditional FPS
I like to call this Narrow Band gameplay. I’m not saying it’s not fun. It’s just narrow. The weapons have their differences; their scale and scope are just closer together than I think people realize. On the surface, especially to a game engine and the engine’s rules, a pistol isn’t really all that different than a sniper rifle.
So when I first played Team Fortress 2, I was a bit frustrated with the way the game played, because I was so accustomed to this Narrow Band form of FPS gameplay. Sure, Halo had the Needler, and Unreal Tournament had a goo gun, but you could always just pick up another weapon in those games if you didn’t like the one you had. You weren’t forced to keep the gun you had when you chose it, and so the gameplay model wasn’t horribly changed from the Narrow Band form of gameplay. It danced in the Broad Band path of balance, but if you could find a gun that shot straight when you needed it, you could always use it.
What I found in TF2 surprised me to a great extent, and I think it’s why it has such staying power. They pretty much built off of the previous “team” gametype models (TF, Unreal Tournament) and ratcheted that knob up to 11. First, they seemed to adopt the Blizzard multiplayer strategy of “make every weapon feel overpowered,” and then they balanced their weapons in such a way that hardly any gun shoots straight, and then made you keep them. This, from a FPS design model, blew my frickin’ mind. That to me is the definition of Broad Band balancing.
Just looking at the damage graph for their game is like looking at a cartoon model for weapon damage (an irony not lost on anyone, to be sure):

Team Fortress 2
Take a look at the two different “Combined Experiences.” The typical vanilla FPS seems paltry by comparison. That isn’t to say that it’s a worse game or even a worse experience. I actually enjoy both kinds of FPS combat balanced games. But, I mean, dayum. Look at that TF2 damage model. It’s just so freakin’ different compared to the other FPS shooters out there (and no, Quake’s guns weren’t balanced quite like this). Weapons deal less damage the further the shot goes, some guns have a ridiculous spread/damage ratio on them mitigated by build/cooldown phases, and still others are completely useless save for a singular purpose. And yet, it’s a nearly perfectly balanced system. No one weapon in TF2 has any clear uber advantage over all of the weapons in the game (obviously, some have a designed advantage over another class).
But the amazing thing to me despite these radical differences in the style of combat balance, is that they are really just a matter of scale and perspective. So long as you don’t cross-over worlds, each system is balanced within its own universe. Essentially, when both systems are balanced at their own respective scales, they almost become the same system, even though they appear to be worlds apart.
Despite this, I have the feeling that the “Broad” style games are much more difficult to balance, due to the “overpowered” nature of each gun, than the sim-like “Narrow” ones. Anyone have any experience balancing both?
Tags: FPS, Team Fortress 2
2 janvier 2009 à 1:39 Citer
C’est super léger comme article…
J’espère que le gars ne se prétend pas spécialiste es FPS. Résumer le gameplay aux armes à feu… Non mais sérieusement ? SERIEUSEMENT ?! Et les facultés spéciales (se déguiser, devenir invisible, soigner ses coéquipiers), les grenades, les véhicules… Les mouvements ? C’est pas important les mouvements peut-être ?
Et comme si dans les autres jeux “réalistes” il n’y avait ni lance grenades, lance roquettes, shotgun etc. N’importe quoi.
Le gars n’a pas du jouer à beaucoup de FPS pour trouver l’équilibre des armes de TF2 incroyablement originale. Le jour où il découvrira Tribes, il aura de quoi écrire un livre.
2 janvier 2009 à 1:50 Citer
Si on parle juste d’équilibrage d’armes, ce qu’il dit est plutôt cohérent. Par contre, tout le reste me semble un peu hésitant. Quand il parle d’Unreal Tournament, je donnerais cher pour voir la gueule du graph qu’auraient ses armes (kikoo canon flak, combo shock, lance-roquette multiple avec mode grenade).
Quand à la réflexion sur Quake… J’ai envie de dire que si, les armes de quake auraient aussi un graph pas mal. De plus, comparer d’un coté trois armes caricaturées, de l’autre une dizaine d’armes avec des utilisations bien spécifique, c’est assez hypocrite. Quid d’un lance-roquette, d’un lance grenade et d’un lance-flamme par exemple, qui rendraient déjà la différence bien moins flagrante ?
2 janvier 2009 à 1:51 Citer
Mouai c’est un peu réducteur comme analyse.
Qu’un Counter Strike soit “narrow” je veux bien, mais Halo justement ne l’est pas.
Entre les grenades, l’épée plasma, le marteau, le needler, le rocket launcher, le grenade launcher, le pistolet plasma et le fuel rod, on a pas mal d’outils qui ont chacun un comportement bien particulier. Tout comme on a aussi un arsenal d’arme typique (snipe, br, ma5, pompe…) Sans compter les “équipement” (bubble shield et consorts).
C’est d’ailleurs une nécessité pour un fps console : le pad c’est lent, se baser uniquement sur les talent de “viseur” du joueur est dans ce contexte relativement chiant. Donc on est forcer de trouver des armes/mécaniques de gameplay qui nécessite plus que de la simple précision.
Et le fait que dans Halo/UT/Quake on puisse choisir de ne pas utiliser ces armes “différentes” ne veut rien dire. On peut aussi bien choisir de ne joueur que le snipe dans TF2 et se retrouver à nouveau dans un gameplay “narrow”.
TF2 c’est bien mais faudrait peut être arrêter de lui attribuer tout et n’importe quoi.
2 janvier 2009 à 2:16 Citer
le gars il essaie de se convaincre que tf2, où y a surtout de l’instant hit weapon avec des cônes de dispersion qui different un peu les un des autres, puis les classiques rocket launcher/grenade launcher/sniper/melée, est un jeu révolutionnaire niveau armement ?
puis bon la comparaison fps pseudo réaliste vs fps d’arcade, c’est aussi con que de comparer fallout à final fantasy, ou gtr à mario kart, etc (”omg differentz ! gonna write about it and blow some mindz for sure !”)
2 janvier 2009 à 3:29 Citer
Son analyse est clairement simpliste, et des jeux comme Tribes ou UT possèdent plus qu’une M4 qui tire en ligne droite (ala CS).
Si on met de coté ça, son analyse n’est pas si stupide que ça. Dans les jeux traditionnels, comme CS ou COD4, chaque arme reste peu différenciée d’une autre, la distance de tir change, la dispersion aussi, mais le principe de fonctionnement reste radicalement le même.
Dans TF2, on assiste véritablement à une dispersion du contenu, chaque classe se joue complètement différemment d’une autre, ses armes sont complètement différentes, son gameplay est différent et ce pour 8 classes. Malgrès tout, l’équilibrage de TF2 reste très correct bien qu’il doit être beaucoup plus dur à balancer qu’un CS.
Par ailleurs, le second graphique met en évidence un point important au niveau de l’équilibrage : si l’on observe la ballistique de chaque arme, on se rend compte qu’elle part (dans une certaine mesure) toujours en ligne droite, ou en cône, sauf une, qui est justement la classe la plus déséquilibrée du jeu.
2 janvier 2009 à 5:03 Citer
Interesting observations. Do you write about TF2 often?
2 janvier 2009 à 7:51 Citer
T’aurais pu traduire l’article… Tout ca pour dire que ceux qui jouent en Demo sont des n00bs/Lamerz etc….
2 janvier 2009 à 13:29 Citer
Xan bien évidemment, dans COD4, chaque arme reste peu différenciée d’une autre.
2 janvier 2009 à 13:34 Citer
J’étais parti pour, mais y’aurait bien eu un type pour me faire remarquer que ma traduction était pas du level 38 Master English. Puis c’est facilement compréhensible et pas si long.
@Noah : I didn’t wrote this article, it’s specified in the beginning. It comes from this site. Moreover, many people here, including me, don’t agree completely with it, that’s what we were talking about in the previous comments. If you want a translation of what we said (this is a french blog), feel free to ask.
2 janvier 2009 à 13:40 Citer
En gros l’auteur préfère des jeux à gros spread shootant de près ? Il doit aimer dod source lui.
Le graf de tf2 est bien entendu plus compliqué, même s’il devrait y avoir des trous dans le cône, mais personnellement je préfère le premier. Au pire le premier avec dommages variables selon la distance. Après, il n’a pas tort, c’est mieux équilibré et plus varié sur tf2 que sur cod4. En même temps, l’univers du jeu joue aussi. Et comme le dit le Doc, il n’y a pas que ça à regarder.
PS : Tiens, quelqu’un a signalé ET:QW sur la page originale. J’aimerais bien y voir le graphe, ainsi que celui de W:ET.
2 janvier 2009 à 14:35 Citer
Un fanboy qui écrit un article.
C’est super caricaturé le coup du graphique “typical FPS”. Le gars a oublié d’ajouter les grenades, les lanceurs, les mines/claymores,…
Il y’ a vraiment un manque de crédibilité. Le gars aurait pu parler des différentes classes et de leur style de jeu pour différencier TF2 d’un autre FPS. J’adore TF2, mais faut avouer que ça pue le fanboyisme à 10km.
2 janvier 2009 à 14:54 Citer
Pour ETQW, et complètement de tête, ça doit donner un truc comme ça :
C’est vraiment pas exact à 100%, mais en gros, ETQW se situe entre les deux. Des armes traditionnelles, mais aussi quelques armes plus proches du graph de TF2 (couteau, LR, GL).
2 janvier 2009 à 15:32 Citer
Tu oublies les tourelles, les grenades à main, les tirs d’artilleries, les véhicules et sans doute une autre tonne de trucs qui font d’ETQW un jeu où les armes et les classes sont équilibrées de façon encore plus complexes que celles de TF2.
Grenade ! Grenade ! Grenade !
2 janvier 2009 à 15:39 Citer
Déjà, sur ETQW, chaque camp a des armes différentes malgré que la base reste la même.
En revanche, je persiste à dire que l’hyperblaster est overpowered.
2 janvier 2009 à 16:13 Citer
QW est clairement plus compliqué que TF2 et possède une bien meilleure dimension stratégique que ce dernier, il n’y a qu’à reprendre nos strats de Clanbase pour s’en convaincre.
Le problème, il vient principalement des joueurs. Les jeux les plus complexes font un “flop”, que ce soit en stratégie (SupCom) ou en FPS (QW). C’est dommage, car rien ne dit que dans le futur et avec le déclin actuel des FPS on ne se retrouve avec des clones de CS ou de COD4 à la pelle, vu que ce sont les deux jeux qui marchent le plus.
Pour le graph, j’ai repris uniquement les armes principales. Si j’ajoute les tourelles, je m’éloigne de la comparaison avec TF2. D’ailleurs, il manque le shotgun sur son graph à mon avis, ça reste une arme utilisée par pas mal de classes (heavy, soldier, pyro…), ou encore le flare-gun.
2 janvier 2009 à 16:47 Citer
Il n’a mis que les armes principales il a dit.
Sinon ouais, les jeux les plus complexes font un flop commercial (250 000 ou 300 000 ventes PC pour QW non ?).
Je ne sais pas, y’a pas moyen d’avoir une équipe de dev plutot réduite s’occupant de jeux dits complexes et une équipe de dev plus conséquente faisant des jeux marchant bien ? Les jeux de la petite équipe ne couteraient pas cher au développement et à la vente, rapportant légèrement, tout en ayant toujours l’équipe faisant les million seller rapportant de gros bénéfices. Tous les publics seraient visés au moins. M’enfin, je rêve je rêve.
2 janvier 2009 à 17:07 Citer
“Les jeux les plus complexes font un “flop”, que ce soit en stratégie (SupCom) ou en FPS (QW).”
y a de ca, mais faut pas oublier que ces deux jeux en particulier ont manqué de succé aussi de par le manque de brio niveau technique (config necessaire à l’époque et/ou moteur simplement médiocrement irrécuperable ; etqw décrochant le pompon en accumulant les deux tares en plus d’être relativement laid) ; j’ai pas de contre-exemple sur le moment, et effectivement indubitablement les jeux dont la profondeur de gameplay induit un apprentissage un peu moins rapide (ce qui peut être aussi vu comme une qualité, evidemment) s’adressent à un publique sans doute plus restreint qu’un blockbuster formaté casual, mais supcom et etqw sont des cas particuliers dans ce domaine de l’echec commercial partiel
2 janvier 2009 à 17:21 Citer
Bof, j’aime bien la gueule du jeu personnellement. En revanche, la plupart des gens que je connais n’y jouant pas ont pour principal reproche de ne pas y trouver leur compte, venant de quake ou battlefield.
Après, s’il n’y avait pas de véhicule, j’y aurais joué plus longtemps, et je ne suis pas le seul.
2 janvier 2009 à 17:48 Citer
SupCom s’est loupé parce qu’il a mis en avant son coté gigantesque et complexe dans un marché dominé par des jeux petit et rapide.
Pourtant sur les petites cartes, c’est pas si loin d’un starcraft.
Quake Wars, c’est juste une daube. Qu’ils fassent un ET2, et je suis sûr que les joueurs surpasseront la difficulté du jeu.
2 janvier 2009 à 18:09 Citer
En quoi Quake Wars est une daube ?
2 janvier 2009 à 21:10 Citer
Quake Wars est un ET2, j’ai adoré ET mais ETQW fut vraiment l’évolution que j’attendais, j’ai quasiment changé de PC rien que pour lui et c’est le seul jeu où je me suis bien investi dans la compétition.
Graphiquement, j’ai le souvenir que c’était le plus beau FPS multi lors de sa sortie (avant UT3 et TF2), et même si je jouais tout en low, mes FPS variées entre 100 et 300, tout en ayant une très bonne distance de vue.
Hélas, j’ai bien peur que ETQW soit le dernier de sa lignée, surtout quand j’entends parler de Splash Damage avec Bethesda.
(Le mod ETQWpro est dernièrement sortie en version 1.0)
Pour en revenir au graph, celui de TF2 montre bien ce qui me gène le plus dans ce jeu, un spread élevé et beaucoup d’armes à effets de zones.
(Note pour le graph de QW : Le lance roquette tire légèrement en courbe).
2 janvier 2009 à 22:03 Citer
Tout pareil qu’Erkin.
Pourquoi certains disent qu’ETQW est une daube ? Parce qu’ils sont fans d’ET et que le jeu est différent. Il a des défauts (le moteur 3D gourmand, les mouvements qui manquent de fluidité et de précision), mais c’est loin d’être une daube.
2 janvier 2009 à 22:07 Citer
C’est aussi pour ça qu’on a critiqué Doom 3 (pas assez semblable à Doom…Qui voudrais jouer à doom aujourd’hui ?).