Digital Banana studio
Ce sont entre autre les co-créateurs du concept des lapins crétins et ce au sein d’une structure créative qui conçoit des personnages cartoon et réalistes, pour la TV, le jeu, le web… avec dixit themselves "une patte très banana " (sic).
Voici une interview ici concernant leur travail, approche et projets publiée et disponible sur l’excellent site 3DVF.














4 décembre 2008 à 22:43 Citer
Vraiment pas mal tout ça, le robot est très stylé, et nulle part on ne retrouve le syndrome -zbrush- bosselé partout, j’aime quand c’est lisse.
4 décembre 2008 à 23:35 Citer
Toi aussi. ^^
C’est le type de modélisation propre et animable que j’apprends en ce moment à faire au sein de mon centre de formation. On nous "bassine" (dans le bon sens) beaucoup et assez régulièrement là dessus avec le fameux "Zbrush say le mal". Comme me le rappellait mon prof d’XSI hier en voyant l’une de mes créations, Zbrush sert (dans les films à SFX par exemple) à faire des concepts (par exemple voir l’excellent travail de Aaron Sims sur XSI, zbrush et Photoshop). On peut aussi l’utiliser pour faire de la texture.
Pour ce qui du jeu vidéo, c’est beaucoup utilisé mais c’est un domaine que je maitrise beaucoup moins, donc je n’avancerai pas à donner des détails là dessus.
Pour le côté bosselé , je pense qu’il faut trouver un équilibre (un peu comme pour le dessin papier). Si tu crées un monstre, des détails poussés (craquelure peau, plis, écailles, veines) bien disposés et hierachisés avec soin peuvent enrichir une modélisation. Par contre sur un personnage, des détails de forme à outrance mal maitrisés peuvent tuer complètement ton modèle et lui donner un côté assez mou au final. Voilà mon avis sur la question.
Après, justement en ce moment je fais des sculpt, en plus de modélisations pour des courts métrage d’animations, mais c’est clairement dans l’optique de faire des concepts (à la façon d’Aaron Sims)…
5 décembre 2008 à 2:45 Citer
Pour ce qui du jeu vidéo, c’est beaucoup utilisé mais c’est un domaine que je maitrise beaucoup moins, donc je n’avancerai pas à donner des détails là dessus.
Les high polys sous Zbrush servent à générer des textures et des trompes l’oeuil de volumes pour pallier au "manque" de géométrie.
on en trouves autant dans les modèles très réalistes que dans des modèles plus cartoon
(des normal map quoi…)
En deux mots plus techniques, ces textures de normal map contiennent 3 informations de position, 1par canal de couleur (RGB) largeur, hauteur, profondeur, (et le canal alpha si besoin pour de la transparance par exemple).
Chaque pixel de cette texture donnera donc 3 informations de normal à la lumière qui réagira donc comme si il s’agissait d’un volume.
Par contre, je connais très peut xsi et je me demandais quel intérêt a-t-il par rapport à 3DSmax ou maya par exemple? Enfin, vous l’utilisez pour quoi à votre formation?
5 décembre 2008 à 5:43 Citer
XSi commence a être pas mal utilisé dans le jeu video: RESIDENT EVIL 5, METAL GEAR SOLID 4, LOST PLANET, DEVIL MAY CRY 4, NINJA GAIDEN 2. A confirmer bien sûr, mais il semble que Ubi soft utilise aussi XSI notamment (et par exemple) dans la conception de la cinématique d’Assassin’s creed. On retrouve aussi ce soft dans la conception des SFX de gros films: IRON MAN par exemple, HELLBOY 2 etc… A mon centre de formation, nous apprenons ce soft afin d’être formé au final à travailler dans le domaine du film d’animation ciné, la TV, et les SFX.
Et puis sérieusement, sans vouloir faire de guéguerre stupide, une fois que tu goûtes à XSI tu ne reviens pas à 3Dsmax. ;-)
5 décembre 2008 à 13:23 Citer
Merci pour le lien.
Dans une logique de travail en équipe, Gator à l’air bien pratique en effet, c’est le genre de feature qu’on retrouves pas de base dans les autres softs il me semble.
8 décembre 2008 à 12:42 Citer
Tient, c’était mes voisins dans mon ancien taf.
8 décembre 2008 à 13:41 Citer
On utilise XSI depuis 4 ans au studio où je bosse et même si j’ai commencé avec Max, j’aurais franchement du mal à y revenir. Et pourtant, je considère encore la vieille version 5 comme un truc formidable en terme de modeling, peut-être même plus qu’XSI. Mais pour l’ergonomie générale du soft, les différents modules, le système de passes/partitions, le gator, le support du java et de VB, les netviews, etc., XSI l’emporte très haut la main. Je parle pas du rigg et de l’anim parce que je n’en fais pas, mais tout le monde en est super satisfait visiblement.