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Sketches

Les images qui sont en dessous sont largement moins bonnes que ce que je peux produire en temps normal. C’est mieux de prévenir. Ici je continue dans ma lancée depuis le concept du clochard (plus bas dans le blog): ne plus utiliser de références photographiques, créer from scratch sans modèle et bosser la rapidité d’exécution. Il y a malheureusement toujours ce blocage sur le fait de pousser les sketches jusqu’au photoréalisme (un grand défi peut être beaucoup trop ambitieux): comment rentrer dans les détails ou en rajouter? Comme je l’ai fait pour le concept de soldat ci dessous, j’essaye d’augmenter la taille de mon image en la passant de 1000*1000 à 2000*2000 pixels, d’utiliser une brush à 1 pixel, mais il ya toujours ce blocage pour pousser les détails. Ou peut être que le problème réside dans la façon dont j’exécute la base de mon illu ou mon sketch? Peut être devrais je dessiner la lumière plutôt que des contours (comme les contours BD)? Si vous vous intéressez au domaine du painting, concept art, ou si vous être pros n’hésitez pas à vous lâchez dans vos commentaires et critiques.
Pour finir, mon ambition dans les mois à venir est de travailler d’arrache pied afin de me constituer un sketchbook de concepts, designs de personnages, véhicules, décors intérieurs et extérieurs, objets et armes orientés SF réaliste, contemporain, horreur, voire médiéval fantastique (mais toujours dans une veine réaliste).
(Cliquez sur les images pour les afficher en plus grande taille.




4 commentaires pour “Sketches”

  1. Ze_PilOt dit :

    effectivement, ton problème de detail ne vient pas de la taille de tes illus mais du manque de travail sur la matiere et la lumière (déjà rien que niveau contrastes). Niveau matière, il manque qqchose aussi, ca donne une impression de flou..

    je me suis permit de juste faire un sharpen sur une tes images :

    bon evidemment ca fait ressortir des trucs pas top, mais ca peut t’aider à comprendre ce qui va pas..

    Niveau volumes, l’éclairage ne les met pas en valeur.. J’ai meme envie de dire qu’il pas tres cohérent..

    (bon apres je fais pas de 2d, c’est juste mon avis d’amateur :)

  2. wata dit :

    (classe la machine bipède -2ème graf-)

  3. Holi dit :

    Pour le format de travail je te conseille de travailler sur de l’A4 à 300 dpi pour deux raisons très simples:
    1) c’est un format et une résolution sufisamment hautes pour pousser le détail si besoin est.
    2) il ne faut pas oublier que même si le jv est est monde virtuel, il y a toujours un moment où les traveaux doivent êtres imprimé pour des dossiers de présentations ou autres…et donc au minimum A4 300dpi.

    ah et si tu veux faire des concepts pour BOT afin d’alimenter ton book, j’en serais ravis ^^

  4. BeatKitano dit :

    Salut Wolfreim!

    "ne plus utiliser de références photographiques, créer from scratch sans modèle" < Pour quoi faire ? La rapidité d’execution ok, mais sorti de la pourquoi se priver de bonnes références pour arriver a un truc plus cohérent. Je veux dire connaitre ses bases en anat est indispensable en chara design mais les références sont en général ce qui différencie un bon artiste d’un artiste moyen/médiocre.

    "blocage sur le fait de pousser les sketches jusqu’au photoréalisme "Même question. Le photoréalisme ne comporte que peu d’intéret en chara design. Je veux dire si ça te fait plaisir ok, mais c’est super rare quon te demande un truc photoréaliste professionnellement.
    Le photoréalisme n’a, de mon point de vue, aucun intéret, autant prendre de la photo et bidouiller (je dis bien dans le cadre pro, ou les valeurs artistiques sont quand même bien sous estimées, je peux tout a fait comprendre qu’on prenne sont pied en photoréalisme dans un cadre plus personnel).
    Le photoréalisme c’est a mon sens surtout un bon moyen de se faire l’oeil, comprendre son sujet.

    Sinon comme dirait mon prof d’illus: des bonnes amorces (il est dur ^^)
    En fait je rejoint Ze_Pilot, je dirais que tu restes trop "flou".

    Tu peins avec des brushs en dureté 100 % ? Si tu le fais pas essaye d’en placer sur des zones ou tu as une dureté très basse. ça va créer un point d’accroche pour l’oeil et tout de suite faire ressortir du détail.

    Sinon hésites pas a venir avec des calques en mode multiply/color dodge/soft light (connais pas les termes français désolé), ça va te permettre de sublimer les volumes c’est ce qui te fais le plus défaut ici. Ze_Pilot l’a bien montré avec son sharpen sur le robot: le metal ressort super bien, juste que sur ton image d’origine c’est trop flou pas assez marqué.
    Un autre truc aussi qui marche pas mal c’est d’activer la fonction "bords humides" (je crois que c’est ça en fr) dans tes options de brushes: ça permet en dureté 100% de créer des bords contrastés.

    Tu connais le principe des contrastes bipolaires ? En gros je vais te donner un exemple commun: le "point blanc" dans un oeil sur une photo.

    Si tu regardes bien tu as toujours un halo dégradé blanc autour de la zone 100% blanche, ça c’est la réalité. En dessin on déforme pour rendre "plus crédible", ce que j’ai tendance a faire: rajoutté un halo noir assez dur autour de la zone blanche: le contraste pête et ça attire le regard, et comme l’oeil est déjà un point qui attire l’attention ben ton personnage il est tout d’un coup plsu vivant.

    Tu peux appliquer ça a tes rendus metaliques par exemple, ça marche pas mal, surtout quand il s’agit de metaux brillant comme l’alu.

    Sinon un autre truc que je viens de découvrir, et ça merci la 3d ^^: quand tu as de l’ombre sur une peau, une zone plus sombre donc: rajouttes la couleur de la peau un peu plus foncée et rouge. ça simule (grossièrement) le "subsurface-scattering" (google est ton ami). Et du coup ça donne vraiment l’impression qu’il s’agit de peau et pas d’un masque de plastique.

    Voilà stout ce que je peux te dire pour le moment, continue c’est prometteur, l’acharnement y’a que ça ^^

    P.S: Holi a raison, a4 MINIMUM (perso je bosse quasiment toujours avec une base a3 (je retaille après selon les envies) ça permet de faire des tirages assez grand sans des groxels© qui pourrissent l’image.


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