Interview STARBREEZE pour "The Darkness" (FPS xbox 360, PS3)
Le site Computerandvideogames.com s’est déplacé jusque dans les locaux de Starbreeze (les concepteurs du FPS Chronicles of Riddick escape from Butcher bay pour interviewer les game designers Mikael Saker et Tommy Tordsson, le lead level designer Jerk Gustaffson et le directeur artistique Jens Matthies. Voici la traduction complète française:

Computerandvideogames.com : Pourquoi The Darkness ? Pourquoi vous être basé sur un comic culte ?
Jens Matthies : Beaucoup de facteurs sont entrés dans notre décision. Après Riddick, nous avons reçu de nombreuses offres pour plein de projets, parmi lesquels un jeu next-gen. Et nous avons reçu cette offre pour The Darkness. Nous avons donc lu le comic, et nous y avons trouvé beaucoup d’éléments qui nous plaisaient vraiment. C’était le genre de projet que nous voulions faire avec notre moteur.
CVG : Après le succès de Riddick, avez-vous ressenti de la pression sur The Darkness ?
Mikael Saker : Bien sûr ! (Rires.) On en ressentirait à moins. Nous avons remarqué que ce projet est bien plus suivi par la presse que Riddick, donc oui, il y a clairement plus de pression.
Jens Matthies : Chaque jeu que nous avons fait a été meilleur que le précédent, nous nous sommes améliorés à chaque fois, nous avons appris à être toujours plus ambitieux. Ce serait donc un échec à la fois professionnel et personnel si on ne faisait pas au moins aussi bien que Riddick. C’est notre but : faire mieux.
Mikael Saker : Ce qu’on se dit toujours, c’est que notre apogée créative est encore devant nous.
CVG : Avez-vous repris quelques idées que vous n’aviez pas pu inclure dans Riddick dans la mesure ou vous utilisez toujours votre moteur maison ?
Mikael Saker: Nous utilisons le même moteur, donc oui, cela nous a donné un bon point de départ. Puisque les deux jeux utilisent une perspective subjective, nous avons pu reprendre des animations de Riddick pour voir comment le moteur s’en tirait, et à partir de là nous avons progressé pour atteindre le niveau technique que vous voyez aujourd’hui. Ca ne ressemble plus beaucoup à Riddick, ça se joue différemment, mais on retrouve des éléments communs qui nous ont permis de faire progresser le développement plus vite.
Jens Matthies : Mais il y a certaines chose que nous n’avons pas pu reprendre de Riddick, même si beaucoup de gens comme nous-mêmes les aimions beaucoup, comme les attaques de mêlée. Dans Riddick, on avait ce type en prison et après coup, cela ne nous a pas semblé très réaliste qu’il s’y promène avec des armes. Mais en tant que tueur à gages pour la mafia, on peut accéder à son armement sans problème, parce que c’est normal. Donc si on peut accéder à son arsenal quand on veut, on n’a pas besoin de s’approcher des gens pour leur mettre des baffes.
Mikael Saker : Nous avons aussi eu des idées sur la narration développées dans Riddick que nous avons poussé plus loin. Dans Riddick, on voulait minimiser le nombre de cut-scenes pour que la narration s’effectue autant que possible de façon dynamique. Dans The Darkness, nous sommes allés plus loin. Il y a bien des cinématiques, mais elles se passent à la première personne. C’est dans le style de Half-Life, mais en beaucoup plus dramatique.

CVG : L’un de vous était-il fan du comic avant que ne démarre le développement du jeu ?
Jerk Gustaffson : Je ne pense pas que quelqu’un l’avait déjà lu !
Jens Matthies : Seulement quelques-uns connaissaient, parce que The Darkness n’est pas facilement trouvable en Suède.
Mikael Saker : Quand nous nous sommes attelés au projet, nous avons dû importer d’Amérique des cartons entiers du comic, parce que nous n’en avions trouvé quasiment aucun exemplaire en ville.
CVG : C’est un comic relativement peu connu, comparé à ses congénères. En avez-vous jugé que vous pouviez vous permettre certaines libertés en matière de création ?
Jens Matthies : Travailler avec Top Cow, l’éditeur du comic, a été fantastique. Ces gars-là nous ont soutenu à chaque fois à chaque fois que nous avions à opérer un changement. Par exemple, dans le comic, les pouvoirs du personnage ne sont jamais clairement définis, ils interviennent sous des formes différentes selon les situations, selon les besoins de l’histoire. Pour le jeu, nous avons dû mettre les choses à plat et exprimer posément ce que le personnage pourrait faire pour construire une mécanique de jeu autour de ça. Nous avons donc eu besoin de prendre des décisions. Top Cow nous a toujours supporté là-dessus.
Mikael Saker : Vous reconnaîtrez certains éléments du comic, tandis que vous remarquerez que d’autres ont été changés pour les besoins de l’histoire. Nous n’en avons éludé que quelques-uns.
CVG : Vous avez donc défini les pouvoirs du personnage en décidant de ce qui ne pourrait pas fonctionner dans le jeu ?
Mikael Saker : Je crois que le combat entre Jackie et les Ténèbres n’était pas vraiment traité dans le comic.
Jens Matthies : Nous nous sommes accrochés au traits de caractère des personnages, à leurs ficelles, à leurs interactions.
Mikael Saker : Nous avons donc trois conflits principaux dans le jeu : nous avons Jackie et Paulie, celui que Jackie veut détrôner, nous avons Jackie et les Ténèbres, puis nous avons Jackie et sa petite amie Jenny. C’est une histoire assez complexe en fait. Tout est lié, tout se croise, comme une toile d’araignée.
Jens Matthies : Nous avons aussi eu de l’aide de Paul Jenkis, l’ex-scénariste du comic.
CVG : Quel a été son rôle précis ? A-t-il simplement placé les grandes lignes de l’histoire, ou ses consignes ont-elles été beaucoup plus étendues que ça ?
Jens Matthies : Quand le projet a démarré, nous avons commencé par faire un peu n’importe quoi, et dès qu’il est arrivé, nous nous sommes assis et nous avons revu l’histoire pendant toute une semaine, en remettant beaucoup de choses à plat.
Mikael Saker : Nous avons identifié les moments-clé de l’histoire.
Jens Matthies : Et ça nous a permis de bien mieux comprendre cet univers hallucinant.
Mikael Saker : Nous avons ensuite appréhendé le matériau de base et décidé de que nous pourrions faire et de ce que nous ne pourrions pas faire. Nous avons inclus des éléments de scénario après les avoir soumis à Paul et vice-versa. Il serait difficile de dire aujourd’hui qui a écrit quoi !
CVG : Sur Xbox 360, la concurrence est rude en matière de FPS. Dans quelle mesure The Darkness s’en démarque-t-il ?
Jerk Gustaffson : Notre seul problème, c’est de faire le meilleur jeu possible !
Mikael Saker : Mais évidemment on fait attention à la concurrence, comme Gears of War. Ce jeu a eu dix sur dix dans plein de tests et ça nous fait flipper.
Jens Matthies : Disons que ça nous intimide.
Mikael Saker : Mais on ne s’en préoccuppe pas plus que ça, parce que ce que nous faisons est complètement différent, notre but est complètement différent.
CVG : Jackie démarre en tant que tueur à gages pour la mafia. Comment avez-vous fait pour rendre ce personnage, a priori pas très cool, attachant aux yeux du joueur ?
Jens Matthies : Eh bien nous l’avions trouvé plutôt sympathique dans les comics, c’était la preuve qu’il pouvait être sympathique dans le jeu. Vous avez vu l’émission de télé "Dexter" ? Ca parle d’un tueur en série sociopathe mais ça ne pose aucun problème, on peut sympathiser avec ce type.
Mikael Saker : Jouer Jackie est une expérience très forte, des liens se créent entre le joueur et lui. Je ne crois pas que j’aie déjà joué à un jeu où on ne rencontre pas ce lien avec le héros.
Jens Matthies : Outcast, un vieux d’action-aventure PC. Je n’aimais pas du tout son personnage principal !
Mikael Saker : Peut-être que tout se joue au moment où vous prenez la boîte et vous regardez le dessin dessus, quand vous décidez subconsciemment si vous avez vraiment envie de jouer au jeu ou non. Le personnage principal d’Outcast a l’air crétin. Je n’aimerais pas lui ressembler. Peut-être que ce genre de choses se décide à ce moment-là.
Jens Matthies : Mais The Darkness est un FPS, vous êtes le personnage. Quand vous jouez à Riddick, vous êtes Riddick, et quand vous jouez à The Darkness, vous êtes Jackie.
Tommy Tordsson : Même si c’est un personnage assez sombre, un tueur à gages, il a des souffrances, des dilemmes comme tout être humain.
Mikael Saker : Oui, comme "Qui vais-je donc tuer aujourd’hui ?"
Tommy Tordsson : Mais il trouve toujours la solution à ce genre de problèmes.
Mikael Saker : Les sentiments avant tout, tout le monde peut le comprendre. Quand Jackie perd quelque chose qui lui est précieux, il se met en colère. Comme nous tous, à mon avis.
Jens Matthies : Mon mot d’ordre ? "Tu es en colère !"
CVG : Que pensez-vous que la Xbox 360 peut apporter au jeu vidéo ?
Mikael Saker : Vous voulez dire techniquement ? Il y a plein de choses que nous pouvons faire, l’une des plus évidentes est la technique du "pochoir à ombres". Riddick utilisait beaucoup les déplacements dans l’ombre, cette technique a permis d’en créer des vraiment très denses tout en permettant de gérer les sources de lumière. Mais il était difficile de les rendre naturelles à cause du brusque plongeon dans le noir dès qu’on s’en éloignait un peu. Dans The Darkness, nous avons pu ajouter du light mapping, une technique qui permet l’usage de lumières dynamiques.
Jerk Gustaffson : Ca nous permet de créer des environnements, des mondes à plus grande échelle.
Mikael Saker : Il y a aussi les dialogues en motion-capture, pour lesquels nous capturons tous les mouvements faciaux des acteurs.
Jens Matthies : La chose la plus importante qu’on ait faite, je crois que c’est d’avoir pu nous baser sur notre travail sur Riddick. Nous avons fait beaucoup de choses, mais le coeur est le même, ce qui nous a permis d’en faire plus, de mettre plus de détails, d’informations supplémentaires dans le jeu. Pour moi, l’opportunité n’était pas de créer un jeu meilleur que le précédent d’un point de vue purement technique, mais surtout du point de vue du gameplay et du récit. Nous en sommes arrivés à un stade où beaucoup d’entreprises peuvent faire des jeux vraiment beaux, donc à présent, il n’est plus suffisant de se concentrer seulement là-dessus.

CVG : En développant un jeu d’horreur mature, avez-vous recherché du côté de séries comme Silent Hill ou Resident Evil pour trouver le ton juste ?
Jens Matthies : Pas vraiment.
Mikael Saker : Il n’y a pas beaucoup d’éléments horrifiques dans notre jeu, et quand il y en a, il ne sont pas très forts. Nous nous sommes surtout concentrés sur l’aspect cinématographique et sur le gameplay, les amateurs d’horreur devraient donc rester sur leur faim !



19 janvier 2007 à 19:37 Citer
Intéressant, dommage qu’il n’y ait pas de question sur un éventuel portage PC.
Sinon c’est toi qui a fait la traduction?
20 janvier 2007 à 1:17 Citer
C’est dingue cet amalgame FPS/TPS quand même …
20 janvier 2007 à 7:39 Citer
@ no_life
Non ce n’est pas moi.
@ Wraxou
C’est un amalgame très récurrent (même dans le jeu Gears of war est fait référence aux FPS) et qui va aller -à mon avis - en s’accentuant pour la simple et bonne raison que les jeux third person (repensez au premier Resident evil ou Metal gear), avec les capacité des consoles actuelles dites next gens, bénéficient d’une caméra libre (et non fixe), de maps beaucoup plus grandes sans des gros temps de chargement, avec des graphismes très poussés et des shoots possibles avec une caméra non pas en vue subjective mais en vue Second person (vue par dessus l’épaule). Et puis le fait que beaucoup de journaleux confondent FPS et jeus de shoot (qui regroupe à la fois TPS-FPS).
Et puis si tu as pu jouer à Chronicles of Riddick (qui est un excellent FPS) tu remarqueras que Starbreeze ont fait en sorte que le joueur joue en vue subjective, seulement lors de cinématiques, cutscenes, ou même lorsque tu grimpes à une échelle, sur un obstacle, sur une corniche ou que tu t’amuses à faire des acrobaties dignes de Sam Fischer, tu passes en vue third person.