Pourquoi Epic a fait un TPS: à savoir Gears of war
Comme quoi ça sert de lire les modes d’emploi ^^( que je n’ouvre quasiment jamais). Voici une explication assez intéressante de pourquoi Epic, qui a signé la série des Unreal, a fait de Gears of war un Third person shooter plutôt qu’un FPS. Je restais persuadé que le choix était essentiellement dicté par le support console, peu adapté pour les FPS et pourtant voici ce qu’on peut lire dans le mode d’emploi:
"L’une des questions que l’on me pose le plus souvent sur mon travail de développeur, c’est:"qu’est-ce qui fait un jeu de prochaine génération?" Les graphismes? Un meilleur moteur physique, une IA plus évoluée? De nouvelles commandes?
Il y a assez longtemps, j’ai joué au paintball. J’étais accroupi dans les bois et des petites billes de peintures ultra rapides éclataient au dessus de ma tête. Je me suis dit qu’être pris dans une fusillade devait ressembler à ça. L’expérience a été plutôt … douloureuse.
C’est peut être là que j’ai réfléchi au fonctionnement de la plupart des FPS. Ce ne sont pas des vraies fusillades. Tirer en se déplaçant en cercle, sauter partout….Tout ça m’a semblé faux ces dernières années. Si on prend par exemple la possibilité de s’abriter des tirs ennemis, avant que nous commencions Gears of war, d’autres jeux exploitaient déjà cette possibilité. On s’est demandé: "Comment rend on intéressant le fait de rester derrière un mur?" La réponse était "rendez la situation réaliste".
Créer un jeu de prochaine génération, c’est faire mieux avec ce qu’on nous donne. Comment peut on utiliser la caméra pour que l’immersion dans l’histoire soit encore plus totale? Contre qui vous battez vous? En quoi est ce important? Comment utiliser la dynamique contextuelle pour créer des gestes fabuleux et, globalement, vous faire osciller entre la peur et l’impression d’être un dur à cuire?
[...]
Cliffy B
Responsable conception
Epic games, Inc

19 novembre 2006 à 17:01 Citer
"Contre qui vous battez vous? En quoi est ce important?" sur ces points là il s’est bien planté quand même.
19 novembre 2006 à 17:11 Citer
Si je comprend bien, les soldats en irak vont se faire monter des cameras sur l’épaule parce que sinon il y croient pas qu’ont leur tir dessus, c’est pas realiste.
Non mais c’est vraiment n’importe quoi….
19 novembre 2006 à 17:30 Citer
Hahaha XD
Nan, ce qu’il voulait peut être dire c’est qu’un Fps n’est pas forcément plus réaliste vu la façon dont on y joue: d’où le choix de ce type de gameplay pour Gears of war de la part d’Epic.
19 novembre 2006 à 17:33 Citer
J’ai pas l’impression qu’il disait ça: la vue à l’épaule n’est qu’une conséquence du gameplay qu’ils ont adopté, qui est tout entier axé autour de l’importance de la couverture (se planquer derrière des objets), contrairement aux autres FPS où on avance davantage en cherchant à tuer l’autre le plus vite, sans se soucier de se planquer.
Ensuite, il est certain que dans la "vraie vie", les soldats pris dans des combats urbains - qui progressent effectivement à couvert - n’ont pas de vue TPS pour les aider.
Mais on est dans un jeu - le but premier est avant tout que ça reste fun (le "réalisme", c’est bien, mais ça vient bien après tout de même - c’est un moyen tout au plus, rarement une fin).
Or, dans un jeu basé sur ce principe (se mettre à couvert), il est peut-être quand même plus judicieux d’adopter une vue TPS, car ça rend le jeu un peu plus facile/abordable - on appréhende plus facilement l’environnement immédiat (planques possibles, ennemis) qu’avec le champ de vision plus restreint d’un FPS.
En tout cas, c’est comme ça que je l’ai compris.
Edit: bon ben ça viendra compléter la réponse de WOLFREIM, qui a répondu plus vite que moi.
19 novembre 2006 à 18:02 Citer
J’aime bien les TPS hein, c’est pas le probleme, c’est juste que sa "raison" de faire un TPS et ses reproches sur les FPS c’est de la grosse connerie. Tout ça parce que pour lui un FPS c’est uniquement UT. Il aurait peut etre moins passé pour un con en évoquant vos critères, la vue TPS est sympa car on voit son personnage "dans" l’action et c’est de le voir evoluer dans cette environement qui est interresant.
19 novembre 2006 à 21:03 Citer
Au paintball, on ne voit pas son corps et on a du mal à savoir quand on est à l’abri. En tout cas, on ne le sait pas instinctivement. C’est pour cette raison que les débutants sont très faciles à sortir : ils laissent toujours dépasser les fesses, les coudes, les pieds. Quand ils veulent tirer, ils ne leanent même pas, ils décalent leur corps en entier !
D’autre part, inutile de faire du TPS pour obtenir un gameplay où les gens ne tournent pas en rond en courant. Rainbow Six l’a démontré il y a plus de huit ans.
Tout ça pour dire que son argumentaire ne tient pas debout. Ca ne signifie pas que le passage en TPS n’est pas une bonne chose pour gérer la cover et créer un gameplay intéressant/original. Comme quoi, sur un malentendu, ça peut passer.
"J’étais accroupi dans les bois et des petites billes de peintures ultra rapides éclataient au dessus de ma tête. Je me suis dit qu’être pris dans une fusillade devait ressembler à ça."
C’est mignon :-)
20 novembre 2006 à 8:14 Citer
Quel n00b ce cliffy, fallait pécho un cornershot avec paintball kit.