Splinter Cell: Double Agent - Concept Arts
Voici un paquet de sublimes concepts arts de Splinter Cell: Double Agent pour le mode multijoueur et réalisés par Aleksi Briclot. Attention les yeux:
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Voici un paquet de sublimes concepts arts de Splinter Cell: Double Agent pour le mode multijoueur et réalisés par Aleksi Briclot. Attention les yeux:
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12 novembre 2006 à 0:26 Citer
Là encore je suis fan… J’adore les jeux et le dernier semble aller plus loin dans tout…
Sur ces concepts il y a plus de personnalité qu’avant et un coté futuriste plus mis en avant sans anéantir tout réalisme.
C’est trés bien dosé je trouve.
Faut vraiment que je tate la démo.
12 novembre 2006 à 0:45 Citer
Mouhahahahahaha !
12 novembre 2006 à 2:53 Citer
"Un coté futuriste plus mis en avant sans anéantir tout réalisme"
Tu blagues là nan? Parce que l’espion tellement furtif que c’est un vrai sapin de Noël, c’est tout sauf réaliste quand même (mais cela dit le réalisme n’est pas fashion).
Après les dessins sont fnu surtout le graphe j’aime bien.
12 novembre 2006 à 6:52 Citer
Voici ce que dit Aleksi Briclot sur ses designs:
J’ai travaillé spécifiquement avec le studio Ubisoft Annecy sur le mode multijoueur. Super équipe, projet très classe à de nombreux niveaux dont pour moi la possibilité de travailler sur des choses plus technologiques, voire SF proche que la plupart de mes autres projets.
Bonne analyse EurynomE ^^
Maintenant pour ce qui est des lumières typiques de Splinter cell (depuis le premier), notamment les 3 phares verts qu’aucun NPC, bizarrement, ne voit dans le noir, là c’est plus un référence à Batman et ses yeux qui traversent l’obscurité ainsi que la forme de chauve souris et sa cape formant une masse noire qui se détache d’un fond lui même sombre (mais un peu moins). C’est une sorte d’icône, et c’est bien expliqué dans le making of du premier Splinter sur x-box. Et de toutes façon si ça se voulait réaliste, ce serait carrément injouable: on ne verrait non seulement rien, ou alors alors ou jouerait tout le temps soit avec les lunettes nocturnes ou thermiques. Avec les lunettes on peut positionner facilement le personnage dans l’espace, on sait si la caméra que l’on contrôle est devant ou derrière le perso en pleine obscurité.
Splinter cell n’est pas plus réaliste qu’un Metal Gear solid avec son gameplay si particulier. Pas plus qu’un Dark Messiah of might and magic, ou je bourrine 10 fois sur un zombi sans pouvoir lui couper un seul membre. Pas plus que dans Max Payne ou pour tuer certains boss il faut tirer une bonne dizaine balles, ou tuer d’autres NPC pour pouvoir achever le boss (je pense au sataniste barré l’adepte de La Vey et de myhtologies nordiques du premier Max Payne) etc…
12 novembre 2006 à 12:00 Citer
Wolfreim à tout dit.
Concernant les lumières notamment.
Pourquoi pas dire qu’un FPS est complètement irréaliste parce qu’on voit un HUD ?
Et j’ai dit "sans anéantir tout réalisme" j’ai pas dit que c’était une simulation !
@kosogu: Commentaire utile… Toi savoir parler ?
12 novembre 2006 à 12:30 Citer
EuronymE : Vous me faire rigoler très beaucoup.
12 novembre 2006 à 13:55 Citer
C’est EurynomE monsieur le dyslexique !
12 novembre 2006 à 15:01 Citer
J’adore le design du P90
12 novembre 2006 à 15:14 Citer
C’est bien chiadé mais trop "SF". Le mec s’est fait plaisir plus qu’il n’a pensé à la crédibilité des persos, pourquoi pas des rétrofusées dans le dos de fischer tant qu’on y est ?
12 novembre 2006 à 16:47 Citer
C’est peut être aussi justement ce que lui a demandé la production: à savoir proposer des designs orientés SF light.
13 novembre 2006 à 18:04 Citer
En tout cas, le dernier artwork reflète à merveille l’ambiance opressante du mode multi.
19 novembre 2006 à 1:18 Citer
tiens je pensais jamais les voir sur le net :)
Y a eu certaines intégrations qui n’ont pas fonctionné et c’est dommage :)
Tu le connais le aleksi?