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Quelques uns de mes concept designs

Voici quelques concepts designs. Rien de bien extraordinaire :( Par contre, maintenant, j’ai décidé de pondre moins de concepts mais d’en faire des meilleurs ( parce que là c’est clairement un peu trop amateur) et aussi en fonction de la demande des projets sur lesquels je collabore. En clair j’en ai fini avec cette obsession de vouloir absolument à tout prix dessiner, ce qui de toutes façons -dans mon cas- me pousse plus que souvent à l’improductivité. D’autant que maintenant, je bosse plus vite, avec plus d’assurance et ça me permet de faire tout un tas de truc à côté (en plus du boulot). Donc en ce moment c’est création de textures (pour le mod Requiem Avenging Angel), apprentissage du level design sur Quake 4 (et ça ça m’éclate bien) et aussi modélisation 3D. Seulement pour ce dernier, j’ai vu un poil trop gros: en voulant faire du high poly, j’ai trop détaillé mon modèle, ce qui fait que je m’arrache les cheveux en faisant des aller retours incessants entre planches d’anatomies, photos et mon modèle 3D. En même temps c’est un bon exercice: ça permet d’apprendre l’anatomie et de la conceptualiser dans l’espace. En espérant ne pas devoir attendre 1-2 mois, avant d’avoir effectué le moindre render d’un modèle texturé…. :(

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Enfin un petit WIP, qu’il faut que je modifie car il me fait trop penser à l’un des battle-droïds de Star Wars episode 2 et 3 (dans la forme surtout) :

Sinon j’ai pu jouer hier soir à Dark Messiah of Might and Magic (ici l’édition collector). Je voulais y passer 30 minutes, mais je suis resté scotché 2 bonnes heures. Il faut dire que je suis assez sur le cul: autant la démo m’avait un peu déçu dans ma première impression, tout en permettant de m’éclater par la suite, en refaisant les 2 niveaux disponibles et en affrontant les ennemis de différentes manières, autant je suis assez impressionné par le travail réalisé sur le jeu final et les quelques niveaux que j’ai pu traversé jusque là. Et vu le plaisir que j’éprouve à y jouer et rejouer (ce qui est rare avec les FPS scriptés), je suis en train de me rendre compte que Dark Messiah vaut largement son statut de FPS de l’année 2006, succèdant ainsi à FEAR pour l’année 2005. J’avais été déçu par Bet on Soldier l’an passé, qui ne fut pas le FPS révolutionnaire français que j’attendais, mais là mon éventuelle déception s’est évaporée aussi sec. Un grand bravo donc à l’équipe créative, surtout lorsque l’on sait que c’est l’oeuvre de lyonnais (frenchies) qui n’ont pas eu froid aux yeux de mettre la barre aussi haut comparé aux autres productions de FPS internationales. Qui a dit que le jeu vidéo était mort en France? :)

7 commentaires pour “Quelques uns de mes concept designs”

  1. Daedalus29 dit :

    C’est interessant de voir qu’en ayant des flash de designs inedits dans sa tete, on se prend en flagrand delit de recopiage pur et simple, sans meme s’en rendre compte.

    De mon coté, je prend le temps de faire quelques concepts de vehicules futuristes, et une fois le brouillon terminé, j’ai comme une impression de deja vu. Mon dernier design etait exactement la copie d’un tank de warhammer 40k, alors que je n’ai jamais joué a aucun jeu se referant a cet univers. Surement en regardant distraitement un screenshot ou l’autre, j’ai gardé cette idée en tete et me la suis appropriée.
    Ca me fait peur, ca me donne l’impression de ne plus avoir une inspiration propre, mais que des repompes de ci ou de la.

  2. Nooky dit :

    J’aillais justement dire qu’on sent un peu trop les inspirations dans ces dessins, entre Matrix,C&C,terminator,HL2,robocop. C’est peu etre involontaire mais ca decredibilise ton boulot.

  3. ReGnarK dit :

    Je trouve ça quand même très beau.

  4. Mr_pomme dit :

    En general l’ideal pour ouvrir sa gamme/éventail d’idées c’est tout simplement considerant ce qui t’entoure… les films, les livres, les musiques, tes voisins, tes pieds, etc… tout y passe.
    Maintenant tu peux toujours tourner autour d’un certain style ou sujet qui te plait plus que d’autres, mais ce serait là un mauvais point sur un portofolio. Le truc qui aide a avoir l’attention de ton client c’est d’avoir ce qu’il cherche. Et par là, le seul moyen d’avoir un plus grand nombre de clients est de ne pas trop se fermer sur un seul genre, mais justement de montrer l’exotisme que tu peux produire dans n’importe quelle situation. Et jusqu’à maintenant le meilleur moyen (du moins pour moi) d’etendre ton esprit se trouve dans la nature.
    Chercher à ressembler à quelqu’un serait une erreur venant de l’artiste wannabe. La seule voix pour l’originalité se trouve en toi.
    Donc, pour tomber sur quelques chose de bien, attirant, efficace, c’est pas en regardant les oeuvres ayant ces criteres, mais en regardant la veritable source de cette invention: La nature.
    Par exemple pour ton tank là, commences par dessiner des vrais tank (lecler, panzer, tigre, etc) et a partir d’eux ajoutes TA touches, ce qui TE parait interessant.

    Aussi, voir une certaine rivalité envers quelqu’un d’autre est aussi une grosse erreur, parce que premierement on ne sait pas ce qui peut nous arriver plus tard. Deuxiemement (et plutot important) si ce "rivale" se trouve plus en avance que toi…. tu l’auras dans le cul et les autres te laisseront tomber pour lui (oui, c’est du vecu..qui remonte un peu bcp).

    Ceci dit, beau boulot monsieur wolfreim =)

    Voila voila !

  5. Mawwic dit :

    Les 5 premiers robots sont assez sympas (le 4ème me fait pas mal penser à ceux qu’on peut voir dans les trailers de MGS4) - après, ça fait un peu plus "lieu" commun (le type rappelle effectivement un T-800, le vaisseau ceux de Matrix etc.).
    Mais j’insiste, les premiers sont vraiment sympas - surtout celui sur fond rouge, en fait.

    @Daedalus: ça me fait penser à une phrase que j’ai entendu un jour, et qui me semble plutôt fondée: "aujourd’hui, on n’a plus d’imagination, juste des imaginaires".

  6. H.Reaper dit :

    C’est volontaire l’inspiration Matrix pour le vaisseau, c’est en partie à cause de la charte. Wolfreim confirmera ou non.

  7. WOLFREIM dit :

    Je confirme les propos d’Hreaper.

    Pour ce qui concerne le design, il est possible de sortir des sentiers battus et d’innover sans se laisser influencer. Forcément, il est vrai qu’on est tous plus ou moins influencé par ce que l’on voit à la TV, voire le cinoche. Mais en même temps je revendique ces inspirations, préfèrant -pour l’instant- lorgner vers celle ci plutôt que vers celles d’un artiste (par exemple les auteurs de BD comme Tsutomu Nihei) dont je copierai le style (chose dont j’ai réussi enfin à me débarasser)…
    Donc comme je le disais précédemment, il est possible d’innover sans se laisser influencer. Seulement dans le jeu video, les élements graphiques doivent évoquer quelque chose, faire référence à notre culture commune. Ce n’est pas pour rien que je parle de Dark Messiah dans le même article: de ce que j’ai pu en jouer, au niveau visuel, il y des "références" assez évidentes à l’univers graphique des films du SEIGNEUR DES ANNEAUX de Peter Jackson. J’insiste bien sur "références" entre guillemets puisque cela souligne de cette manière la puissance d’évocation de cet univers qui n’est pas non plus une simple copie mais possède sa dose d’originalité. Ces références à la puissance évocatrice forte font qu’une majorité de joueurs vont accrocher visuellement.
    Ces références existent dans F.E.A.R. dont l’ambiance est proche d’un RING. Idem pour DOOM 3 dont l’univers graphique est mixé entre celui d’un film de zombis et d’un ALIENS. Silent Hill s’inspire quant à lui de l’ambiance crasse de l’hopital et des créatures du film L’ECHELLE DE JACOB.
    C’est ce vers quoi j’aimerai pouvoir tendre, même si pour l’instant c’est un peu maladroit dans le travail présenté: produire des designs qui évoquent des ambiances de films et séries de divers styles, sans pour autant les pomper à 100 pour cent. Développer graphiquement un vrai pouvoir d’évocation qui va contribuer à l’immersion du joueur.
    En tout cas merci encore pour les critiques, c’est ce genre de chose qui va me permettre de progresser ;-)


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