Pourquoi je quitte l’industrie du jeu vidéo
J’ai trouvé ce texte très intéressant sur le site d’un développeur travaillant dans le domaine du jeu vidéo et dont je joint les screens de son interview du futur magazine sur le GAME DEVELOPMENT en fin d ‘article. Le site de la personne en question est disponible ici. Lisez aussi l’interview sur les deux screens, c’est très riche en renseignement sur le domaine vidéo ludique surtout de la part de quelqu’un qui travaille dans ce milieu impitoyable:
"Un projet de 120 personnes ou, pourquoi il est possible que je quitte l’industrie du jeu vidéo a court terme?
1. L’origine du pourquoi du comment:
Je vous épargnerai comment tout a commencé, mais cela fait très longtemps que j’ai développé une véritable passion pour les jeux vidéos. Des lors j’ai su ce que je voulais faire plus tard dans la vie: faire des jeux.
Et c’est ce que je fais depuis un moment déjà. J’ai joint l’industrie alors qu’on était une dizaine par projet, ce qui en soit était déjà bien différent de 3 potes qui font un jeu dans leur garage.
Depuis l’industrie du jeu vidéo a évolué, et pas qu’un peu. On la dit à présent plus mature, plus professionnel, plus sérieuse aussi. Mais en fait, lorsqu’on y regarde de plus près, on se rend compte qu’on a perdu bien plus qu’on a gagné.
2. Notre industrie:
a: Les horaires:
Il est de notoriété publique que notre industrie n’arrive pas à s’adapter complètement aux horaires des autres industries (je pense programmeur pour les banques et assurances principalement). Il est fréquent de voir les personnes commencer a 10h et terminer à minuit en période de charrette. On voit d’ailleurs de plus en plus de personnes préciser qu’ils ne veulent pas faire d’heures supplémentaires pendant leur interview et on y vient doucement remarquez, aux horaires dit "normaux".
Je ne doute pas qu’on finira par y arriver un jour, certains studios l’ont déjà adopté, mais pour le moment ce n’est pas encore la grande majorité.
Remarquez, que cela soit adopté ou pas, on a toujours ces périodes de crunch ou il faut absolument terminer une milestone, venir le week-end et travailler tard le soir. Ouais, aucun soucis, on fait ça lorsqu’on aime.
Les autres industries (bancaire ou assurance donc) connaissent également ça, mais chaque heure supplémentaire est rémunérées et cela arrive assez peu fréquemment. Du moins pas 3 mois d’affilé (voir bien bien plus) comme dans les jeux vidéos.
b: Les salaires:
Les salaires sont également moins élevés pour un programmeur. J’ai un ami qui a fait des études à une grande université en Angleterre en même temps qu’une autre personne. Les deux ont choisit deux carrières de programmeur différentes. Mon ami a choisit les jeux vidéos et le sien a choisit le milieu des banques. Hormis le fait que son ami travaille moins, il touche également deux fois plus que mon ami. Et pourtant le salaire de mon ami est déjà très élevé dans notre milieu. Vous pouvez donc imaginer que ça le fasse réfléchir.
c: La créativité:
Les projets deviennent de plus en plus gros. Impliquant de plus en plus de personnes. Les gens sont de plus en plus spécialisés dans certains domaines et malheureusement, l’impacte d’une personne sur le jeu est bien plus faible qu’avant et on n’a moins a redire sur le design.
Le fait est accentué encore plus par les licences (de merde faut bien le dire). Géniale on va travailler sur un James Bond ou un Harry Potter. Bref, qu’on aime ou pas la licence, ça réduit d’autant plus le champ de la créativité. Le pire étant: on va faire vivre le film au joueur. Arg! En plus, c’est a la mode en ce moment.
d: L’endroit:
C’est un mystère pour personne, la France c’est mort pour le jeu vidéo (désolé pour ceux qui y croit toujours). Et en fait, y’a très peu de pays ou c’est viable à présent. Un ami espagnol ne peut pas vraiment travailler dans son pays car y’a qu’une boite de jeu potable et c’est quasi pareil pour l’Allemagne ou la France. Même en Angleterre c’est vraiment pas tout rose en ce moment.
En bref, on a moins le choix qu’avant de bosser ou on veut faut bien le dire.
e: En bref:
En bref, on travaille plus trop ou on veut, on travaille plus longtemps pour moins d’argent et on a de moins en moins d’impact sur le jeu. Alors pourquoi on a choisi cette industrie si elle nous ruine notre vie privée, rapporte moins d’argent et nous retire la fierté de participer a quelque chose dans lequel on s’est investi plusieurs années?
La réponse varie mais c’est principalement par vocation, parce que lorsqu’on aime quelque chose on est prêt à beaucoup de sacrifices.
3. Le problème:
Le problème vient en grande partie du fait que notre industrie veut rejoindre les autres pour faire comme les grands… du moins ceux qui ont l’argent veulent l’amener la (notamment les éditeurs qui n’hésitent plus a profiter de leur position dominante par rapport aux développeurs).
Ca doit être le besoin d’avoir un terrain plus stable afin de minimiser les risques… je suppose.
Mais y’a tout de même un soucis la. Si j’ai joins cette industrie et pas une autre, c’était pour une bonne raison. J’ai eu l’occasion de tester l’industrie des assurances par le passé et j’ai décidé de ne pas y rester. Clairement c’était pas la joie, c’est ennuyeux a mourir et chaque minute qui passe est une victoire sur le temps. Seulement voila, c’est justement ce a quoi notre industrie commence a tendre!
Notre industrie ne va pas dans le sens que j’aimerais, elle nous force a devenir une industrie de production au lieu d’une industrie de création. Bien sur cela plait a certains je le conçois, mais pas a moi. Et je ne suis pas le seul non plus dans ce cas.
4. Ca n’arrive pas qu’aux autres:
Notre industrie subit ce que les autres industries ont déjà subit pour la plupart.
Regardez autour de vous, c’est arrivé a toutes les autres grandes industries. Du coup ça rend les chances de changer la notre bien plus faible.
Ca me fait un peu penser a l’exemple du boucher du coin de la rue. A la fin de l’histoire il ferme boutique a cause des grandes surfaces et tout le monde s’en fou. Pour nous, ça va pas tarder voir c’est déjà le cas pour certains.
Le consommateur s’en tape un peu de la qualité, ou tout du moins il sacrifie la qualité au pratique (on a tout au même endroit). C’est la loi du marché et de la grande distribution.
C’est pareil avec les jeux vidéos. Les éditeurs achètent des espaces de ventes aux magasins, de telle sorte que le consommateur achète leur jeux. EA équivalent de Carrefour? C’est toujours la même histoire de la grande distribution qui piétine la petite.
Toujours pour reprendre l’image de la grande distribution, on pourrait comparer les développeurs aux producteurs de fruits et légumes et les grandes surfaces aux éditeurs (vous savez tous ces problèmes a la télévision dont tout le monde se moque éperdument). Les éditeurs se moquent pas mal des développeurs, d’ailleurs leur logo tend a ne plus être affiché dans leur jeux et les crédits des éditeurs passent avant ceux des développeurs (on croit rêver, qui fait le jeu?! Celui qui apporte l’argent bien sur!). Un peu comme l’industrie du cinéma remarque. Celle du disque doit sûrement pas être bien loin non plus avec le rapport entre petits artistes et grosse maison de disque, mais la je spécule on va dire. Enfin, ça déprime.
5. Le consommateur peut faire changer les choses, non?
Personnellement je n’y crois pas une seule seconde. Le consommateur (moi compris, je suis bien intégré dans la société vous voyez) se plaint des jeux de merdes a licence tout comme il se plaint du jambon sous cellophane qu’il achète au super marche du coin et des "happy ends" des films hollywoodiens, mais des qu’on lui donne quelque chose de différent il se plaindra que le jambon est trop cher ou a un arrière goût de maïs ou que les explosions sont trop cheap dans ce film (car il a pas été fait avec 2 millions de $).
6. Conséquences:
On pourrait être aigris, moi je suis reconnaissant de ce que j’ai pu vivre jusqu’à présent, je pense pas qu’on puisse faire machine arrière de toute façon. On dit Internet la révolution, moi je dis teu teu teu. Les consommateurs ne vont pas acheter les jeux directement chez le petit développeur et s’ils le font cela sera via des portails détenu par les grands éditeurs (ou a leur solde) et cela reviendra finalement au même. Un peu comme la musique tiens, combien vont bien acheter la musique directement sur le site du musicien?
Je regrette seulement de ne pas être née quelques années plus tôt pour avoir pu participer pleinement au début du jeu car je n’ai fait que nager pour rejoindre une vague qui a depuis longtemps changé de cap et je suis perdu en pleine mer a présent. En fait, je vois encore au loin la côte des autres industries que je pourrais joindre…
Conclusion:
Notre industrie veut jouer avec les autres dans la cours des "grands", mais elle a oublié une simple chose entre-temps: le pourquoi on y est entré. C’est pourquoi il est possible qu’à moyen terme je quitte cette industrie et continue de développer des jeux en tant que hobby avec tout le temps libre que les autres industries plus matures, plus professionnelles et plus sérieuses peuvent apporter.
Quitte a faire son boulot sans passion autant que ça soit ou on veut, bien payé et pas longtemps.
Kamron"


14 janvier 2006 à 22:50 Citer
….
14 janvier 2006 à 22:54 Citer
Très intéressant !
Ce mec est en train de vivre ce qui est pour moi un rêve, et le voir peindre un tableau un peu moins rose que ce que la légende dit, ça me réconforte dans ma position de développeur libre (tant pour la logique de développement que pour la licence). Je souhaite activement qu’un jour la communauté du jeu vidéo libre se formalise un petit peu en rassemblant ses forces et forme ainsi une alternative crédible et efficace à l’industrie du jeu vidéo, qui bouffe petit à petit la créativité issue des jeux garages d’il y a 10 ans …
Deux visions possible de mon post : Xfennec vieux con (ouf) ou Nadéo dernier développeur indépendant face aux E.A. like ? (fear)
14 janvier 2006 à 23:40 Citer
L’industrie du Jeu Video ressemble beaucoup à celle du culturel en général: mal payé, cumulant divers jobs, le pauvre hère bloqué dans cet univers qui part du principe que tu lui est redevable (puisque tu fais ça par passion) ne tient pas bien longtemps…
Monde de merde.
14 janvier 2006 à 23:53 Citer
Si un jour je suis riche, je monterai une boite d’édition de jeux-vidéo originaux.
14 janvier 2006 à 23:58 Citer
Je dirais pluôt:
Si un jour je suis trop riche, je monterai une boîte d’édition de jeux video originaux, histoire de pas rester riche trop longtemps…
14 janvier 2006 à 23:59 Citer
Ouai comme ça tu te casseras la gueule.
Edit: Ah merde, pwned.
14 janvier 2006 à 23:59 Citer
J’avais déjà lu un article un peu semblable où un développeur mettait en garde les développeurs débutants qui souhaitaient se lancer dans cette industrie. Un rêve, ça reste un rêve…
Monde de merde (bis).
15 janvier 2006 à 0:29 Citer
Dommage que le jeux devienne du jambon sans gout, conforté par une production et vente de masse.
Mais le jambon est moin cher lui…
15 janvier 2006 à 0:45 Citer
En même temps à partir du moment où l’on demande de bons jeux, cela réclame du temps, des gens talentueux et par conséquent de l’argent, donc de toucher un large publique, publique qui a la vague tendance à être complètement demeuré (et je me place dedans), alors forcément on se rapproche d’une industrie classique type cinématographique, avec quelques OVNI intéressants et une masse d’ânerie sans nom (avec de zoulis effets). En fait, je pense même que le jeu vidéo se rapproche de plus en plus de l’industrie manganesque, celle des mangas biens qui coulent ou sont inconnus (samourai champloo, cowboy beebop au démarrage, Mushishi, hanada shounen shi, Blame…) et des trucs de merde sans nom qui marche super bien (Naruto, mär, DBZ, Saint Seya et autres…) avec beaucoup de truc sans goût alors que ça aurait pu être géniale (bleach) mais quand même quelques OVNI géniaux qui marche (Gunnm, Coq de Combat) qui se font pourrir par des suites sans fins dû aux rentrées d’argents, ou pas (ES, Berserk).
15 janvier 2006 à 1:00 Citer
Serious est sérieux. JV = Mangas.
Enfin, pas tout à fait. Il est beaucoup plus facile de faire un mangas que de faire un JV, je vous l’accorde. Là ou le dossier aurait pu être un peu plus informatif, c’est le fric que l’on peut faire sur plateforme mobile comme les portables ou les ds/psp; même si ce n’est pas le but avouer de cet interview. On l’aura bien compris.
Je suis certain que la prise de risque est tout autre et que ça doit jouer sur la balance et qu’une boîte de dev exclusivement axé portalbe a beaucoup plus de chance. Personne n’a des exemples? Ou j’ai tout faux?
15 janvier 2006 à 1:08 Citer
"Il est beaucoup plus facile de faire un mangas que de faire un JV, je vous l’accorde." WTF ??
15 janvier 2006 à 1:40 Citer
Pessimiste!
15 janvier 2006 à 1:50 Citer
@rhaxa.
Quoi wtf? Tu n’es pas d’accord avec moi?
15 janvier 2006 à 2:01 Citer
@Sot_Viet: bah non.
Quand tu fais un anime, tu as un producteur, un réalisateur, des superviseurs de la série, des dessinateurs pour les artworks (original work), un responsable de la musique, un ingé son, un bruiteur, un studio d’animation (donc plein de gens) un character designer, un mechanical designer (pour Cowboy bebop, en tout cas) etc… Bref, un studio aussi blindé que pour faire un jeu video.
Après, si tu parles des mangas papier, je pense que ce n’est tout simplement pas comparable (ça n’a rien à voir, ça ne se fait pas de la même façon, c’est un travail long et freelance).
15 janvier 2006 à 4:09 Citer
@ Le Marquis : je t’emmerde connard.
15 janvier 2006 à 8:08 Citer
@ Jambon. Je m’accorde un Mega lol.
@ Rhaxa. Faut arrêter tout de suite là. Faire un animé de qualité, demande moins de moyen qu’un jeu video. Même si l’on parle des grosses productions comme Samouraï Champloo. C’est assez bien détaillé dans la série… Heu… Paranoïa Agent. Ils sont pas plus d’une trentaine et je suis gentil là. Un jeu video, c’est énorme, c’est tentaculaire maintenant. Bon j’ai peut-être tort en fait…???
Cela me rappel que je viens de voir un film d’animation qui a demandé 2 ans de production pour une personne derrière son G5… Je me rappelle plus du titre.
15 janvier 2006 à 10:57 Citer
Ce titre me fait penser a un truc.
J’avais un reve de gosse, un concept de jeu que j’avais en tete depuis 1994 dedans des plans, des idées des centaines de feuilles
Mais quand je vois l’evolution du jeu, les restrictions des developpeurs, le besoin de vendre le plus de jeux possibles, d’eviter de les faire complexes, trop de textes, trop longs.
Pour finalement voir en definitive qu’un jeu qui se finit en 4h ou a license fait des millions de ventes tu as de quoi te poser des questions.
Sans tomber dans les clichés, si par malheur tu te retrouves a developper pour une boite, ou un éditeur francais j’ai bien peur qu’au niveau de libertés de creation tu te retrouves fortement restreint.
C’est ce que le titre de cet article m’inspire, j’ai lu son contenu en diagonale.
Et le reve de gosse s’evapora…
edit apres lecture : démoralisant au possible, ca montre a quel point le capitalisme peux foutre en l’air la créativité et le besoin de s’epanouir dans toute forme d’art.
15 janvier 2006 à 12:31 Citer
Peut-être qu’il est fragile et que ça lui serait arrivé dans n’importe quel corps de métier…
2 février 2006 à 17:46 Citer
Moi ‘jai vécu pendant 7ans quelque chose de semblable dans l’industrie du jeu a Montréal…
Pis je peu vous jurer que j’aurais mieux passé toutes ces années a l’université en art pour pouvoir mieux apprendre a développer mes propres oeuvres ou de faire de la bd ou de l’illustration …
, au lieu de travailler pour une compagnie ultra capitaliste (Ubisoft, EA …pis tous le reste ) .
Jy a perdue, toute ma santé et la je ne peu même plus travailler … je prend des pilules et je fais des crises!! alors que j’avais une très bonne santé avant et je ne m’absentais pratiquement jamais! Alors continuez votre laxisme gang de nerd, un jour la stupide réalité du milieux vous rattrapera .On y gagne absolument rien .C’est tous beau au début,.Les boss se montrent très persuasifs et tout mielleux pour recruter (ou se faire pardonner leurs gaffes) .Pis on se rend compte en mi pré-production qu’il ya un paquet merde caché en dessous du tapis.
C’est mal organisé(on doit faires des heures supp pour des trucs qui ne seront pas dans parce que les boss changent d’idée a tous bout de champ ,Pis on est obligé a fournir tellement vite que le travail doit être repris parce qu’il a eté ‘’botché’’ :ils omettent de calculer le temps qu’on rajoute pour tous faire recommencer, on a juste a travailler chez nous coupe de week end pour le polishing ’est touts ça paraîtra pas !!!.
C’est aussi très impersonnel pace qu’il ya trop d’employés qui doivent êtres dirigés, y a du harcèlement moral pour ceux qui ne peuvent pas faire les heures supp (oublie ta famille, ta blonde , et si ta fait un burnout après trop sacrifices on ne respectera même pas ton billet de médecin!)
Moi je demande juste les minimum pour rester en santé, je serais même prête a travailler au salaire du débutant, pis ils veulent même pas le donner :anyway ici les jeunes recrue son subventionnée par le gouvernement pour 50 pourcent de leur salaire quand tu es trop ”vieux ” on dis que tu coutes trop cher ;p La seule chose que j’y ai gagné c’est de pouvoir ajouter mon témoignage aujourd’hui pour mieux dénoncer notre société de merde!
Et ton porte folio ne sera jamais aussi impressionnant que celui d’un illustrateur ou du créateur de artisanal qui aurait fourni le même acharnement .Car tu na pas toujours une grande liberté de création. Faire des licences c’est bon pour apprendre au début mais c’est une très mauvaise fin en soi ; sur tout si tu dois encore ‘’botcher ‘’la job pour fournir vite vite vite ;p
Moi jaime travailler et ca me tien en vie ,mais je pense qu’il a un juste millieux . On est Humains, des artistes , pas des bidules jetables.Cest rigolo comme les jeunes sont naif et ce que les gens sont pres a sacrifier pour garder une illusion de confort ou de notoriété ;p
Cat fang