[GUIDE NeoTokyo] Les Armes
Dimanche 19 juillet 2009
Tout d’abord, avant d’enchaîner sur la suite du guide, je vous informe de la parution d’un tutoriel officiel qui donne des compléments d’information par rapport au manuel pdf présenté en introduction. Vous trouverez ce tutoriel sur le site officiel à cette adresse: http://www.neotokyohq.com/gameinfo.html
IV- Armes
Voici une partie attendue de ce guide, attendue en effet car les mécanismes des armes sont pour le moment assez obscurs. Les développeurs font savoir qu’ils en diront plus un jour, en attendant il faut tester soi-même.
a) L’expérience
Dans NeoTokyo, chaque classe a accès à un certain panel d’armes.
Mais elle n’y a pas accès dès le début, on démarre avec des armes assez faibles et en jouant bien, on débloque des armes plus puissantes.
Certains diront que cela rend les forts plus forts et les faibles plus faibles, ce n’est pas faux mais c’est aussi l’appât du gain qui fait la popularité de ce mod.
Allons droit au but, voici un tableau présentant les armes accessibles à telle ou telle classe en fonction du rang du joueur:

Votre rang dépend de l’expérience que vous avez acquise:
Private: 0-3 XP
Corporal: 4-9 XP
Sergeant: 10-19 XP
Lieutenant: 20+ XP
Vous démarrez la partie avec 0 points d’expérience et pouvez en gagner de différentes façons:
- Vous capturez le ghost: ? XP
- Vous aidez votre équipe à capturer le ghost (en le déplaçant partiellement ou en protégeant le porteur): ? XP
- En tuant les ennemis: 1 XP par tué
- En survivant au round: 1 XP
PS: Par manque de temps (je voulais tenir ma promesse de sortir la partie sur les armes ce we), je n’ai pas encore récupéré ces données, si vous les connaissez, ça m’intéresse.
b) Les dégâts
Voilà donc la section que tout le monde attends, les dégâts faits par les armes.
Tout d’abord, le protocole suivi:
A bout portant, 6 balles ont été tirées sur chacune des classes (3 dans le torse, 3 dans la tête) et une moyenne a été faîte.
Les tirs dans la tête sont indiqués entre parenthèses précédés des tirs dans le torse.
La première chose que l’on peut constater, c’est que les headshots ne sont pour la plupart du temps pas pris en compte, parfois infligent moins de dégâts (pour les supports surtout), parfois plus, c’est assez aléatoire. Aussi, je ne peux que vous recommender de viser le torse afin de mettre le plus de balles possible dans l’ennemi.
Deuxièmement, ces tirs ont été effectués à bout portant, ce sont donc là les dommages maximum des armes. Sachez que les dégâts décroissent avec la distance jusquà atteindre un minimum, cela est particulièrement valable pour les armes de type “fusil à pompe”.
Passons aux armes de poing, chaque classe possède sa propre arme secondaire dont voici les dommages:

Ce qu’on remarque ici, c’est qu’elles n’ont rien à envier aux armes principales, nottament en ce qui concerne le KLYA-9 du Support qui tue en 3 à 4 coups n’importe quelle classe ennemie. Une technique déjà répandue parmi ceux qui jouent en équipe étant d’échanger les pistolets entre un Recon et un Support, le Recon doté d’une telle arme est alors capable de faire un carnage s’il est bien manié.
Enfin, pour le couteau disponible pour tous sauf les Support, il occasionne environ 26 dégâts sur un Support.
De prime abord, il ne paie pas de mine mais il possède une capacité redoutable: le BACKSTAB.
En effet, tout coup de couteau dans le dos d’un ennemi le tuera en un coup, vous avez bien lu, en un coup même les Support.
De quoi donner des sueurs froides à ces derniers et faire jouir un Recon suffisement discret.
Gardez en tête que ce ne sont là que les dégâts des armes et que leur cadence de tir ou leur précision feront que vous préférerez telle arme à telle autre.
Remarque:
D’autres personnes se sont essayées à tester les dégâts des armes dont Terr du forum officiel qui a récolté ces données:

c) La vitesse
Faisons un petit aparté sur un des héritages de Counter Strike Source, la vitesse de votre personnage est liée à l’arme qu’il porte dans ses mains.
Réaliste ou non, là n’est pas le débat il va falloir s’en accommoder.
Terr, toujours du forum officiel, a fait un récapitulatif des vitesses de chaque classe.
Que vous bougiez avec votre pistolet, votre couteau, votre grenade, vous aurez la même vitesse, c’est votre vitesse la plus rapide.
Quand vous allez à reculons, vous avancez à 75% de votre vitesse normale.
Les armes primaires vous ralentissent d’un certain pourcentage, par exemple le SRS vous amène à 85% de votre vitesse normale en tant qu’Assault ou Recon.
Voici les données enregistrées pour les vitesses (avec un pistolet ou un couteau en main):
Recon base=170, sprint=229
Assault base=136, sprint=217.5
Support base=136, sprint=N/A
MàJ: Quelques vitesses supplémentaires par raffy: ici
Ici s’achève la partie sur les armes, les parties à venir concerneront les analyses de différentes maps.
La parution sera alors plus aléatoire vu que le gros morceau du jeu aura été traité.
J’espère toujours que vous appréciez de lire ce guide et vous encourage à mettre votre avis en commentaire.
Index:
I- Introduction
II- Modes de jeu
III- Classes
IV- Armes
V- Maps (à venir)















