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[GUIDE NeoTokyo] Les Armes

Dimanche 19 juillet 2009 à 19:04

guide

Tout d’abord, avant d’enchaîner sur la suite du guide, je vous informe de la parution d’un tutoriel officiel qui donne des compléments d’information par rapport au manuel pdf présenté en introduction. Vous trouverez ce tutoriel sur le site officiel à cette adresse: http://www.neotokyohq.com/gameinfo.html

IV- Armes

Voici une partie attendue de ce guide, attendue en effet car les mécanismes des armes sont pour le moment assez obscurs. Les développeurs font savoir qu’ils en diront plus un jour, en attendant il faut tester soi-même.

a) L’expérience

Dans NeoTokyo, chaque classe a accès à un certain panel d’armes.
Mais elle n’y a pas accès dès le début, on démarre avec des armes assez faibles et en jouant bien, on débloque des armes plus puissantes.
Certains diront que cela rend les forts plus forts et les faibles plus faibles, ce n’est pas faux mais c’est aussi l’appât du gain qui fait la popularité de ce mod.

Allons droit au but, voici un tableau présentant les armes accessibles à telle ou telle classe en fonction du rang du joueur:

ntranks

Votre rang dépend de l’expérience que vous avez acquise:
Private: 0-3 XP
Corporal: 4-9 XP
Sergeant: 10-19 XP
Lieutenant: 20+ XP

Vous démarrez la partie avec 0 points d’expérience et pouvez en gagner de différentes façons:
- Vous capturez le ghost: ? XP
- Vous aidez votre équipe à capturer le ghost (en le déplaçant partiellement ou en protégeant le porteur): ? XP
- En tuant les ennemis: 1 XP par tué
- En survivant au round: 1 XP

PS: Par manque de temps (je voulais tenir ma promesse de sortir la partie sur les armes ce we), je n’ai pas encore récupéré ces données, si vous les connaissez, ça m’intéresse.

b) Les dégâts

Voilà donc la section que tout le monde attends, les dégâts faits par les armes.

Tout d’abord, le protocole suivi:
A bout portant, 6 balles ont été tirées sur chacune des classes (3 dans le torse, 3 dans la tête) et une moyenne a été faîte.
Les tirs dans la tête sont indiqués entre parenthèses précédés des tirs dans le torse.ntarmes

La première chose que l’on peut constater, c’est que les headshots ne sont pour la plupart du temps pas pris en compte, parfois infligent moins de dégâts (pour les supports surtout), parfois plus, c’est assez aléatoire. Aussi, je ne peux que vous recommender de viser le torse afin de mettre le plus de balles possible dans l’ennemi.
Deuxièmement, ces tirs ont été effectués à bout portant, ce sont donc là les dommages maximum des armes. Sachez que les dégâts décroissent avec la distance jusquà atteindre un minimum, cela est particulièrement valable pour les armes de type “fusil à pompe”.

Passons aux armes de poing, chaque classe possède sa propre arme secondaire dont voici les dommages:

ntpistols

Ce qu’on remarque ici, c’est qu’elles n’ont rien à envier aux armes principales, nottament en ce qui concerne le KLYA-9 du Support qui tue en 3 à 4 coups n’importe quelle classe ennemie. Une technique déjà répandue parmi ceux qui jouent en équipe étant d’échanger les pistolets entre un Recon et un Support, le Recon doté d’une telle arme est alors capable de faire un carnage s’il est bien manié.

Enfin, pour le couteau disponible pour tous sauf les Support, il occasionne environ 26 dégâts sur un Support.
De prime abord, il ne paie pas de mine mais il possède une capacité redoutable: le BACKSTAB.
En effet, tout coup de couteau dans le dos d’un ennemi le tuera en un coup, vous avez bien lu, en un coup même les Support.
De quoi donner des sueurs froides à ces derniers et faire jouir un Recon suffisement discret.

Gardez en tête que ce ne sont là que les dégâts des armes et que leur cadence de tir ou leur précision feront que vous préférerez telle arme à telle autre.

Remarque:
D’autres personnes se sont essayées à tester les dégâts des armes dont Terr du forum officiel qui a récolté ces données:

terr

c) La vitesse

Faisons un petit aparté sur un des héritages de Counter Strike Source, la vitesse de votre personnage est liée à l’arme qu’il porte dans ses mains.
Réaliste ou non, là n’est pas le débat il va falloir s’en accommoder.
Terr, toujours du forum officiel, a fait un récapitulatif des vitesses de chaque classe.

Que vous bougiez avec votre pistolet, votre couteau, votre grenade, vous aurez la même vitesse, c’est votre vitesse la plus rapide.
Quand vous allez à reculons, vous avancez à 75% de votre vitesse normale.
Les armes primaires vous ralentissent d’un certain pourcentage, par exemple le SRS vous amène à 85% de votre vitesse normale en tant qu’Assault ou Recon.

Voici les données enregistrées pour les vitesses (avec un pistolet ou un couteau en main):
Recon base=170, sprint=229
Assault base=136, sprint=217.5
Support base=136, sprint=N/A

MàJ: Quelques vitesses supplémentaires par raffyici

Ici s’achève la partie sur les armes, les parties à venir concerneront les analyses de différentes maps.
La parution sera alors plus aléatoire vu que le gros morceau du jeu aura été traité.
J’espère toujours que vous appréciez de lire ce guide et vous encourage à mettre votre avis en commentaire.

Index:
I- Introduction
II- Modes de jeu

III- Classes
IV- Armes
V- Maps (à venir)

[GUIDE NeoTokyo] Les Classes

Samedi 11 juillet 2009 à 20:49

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Voici la suite de mon guide sur NeoTokyo, bonne lecture !

III- Classes

a) Le Recon

En tant que Recon, vous avez comme particularité:

  • Une armure légère
  • Un camouflage thermoptique de 13 secondes
  • Un sprint infini
  • Un saut augmenté utilisant 45 points d’énergie auxiliaire (sprint + saut)
  • Une vision nocturne
  • Un explosif commandé à distance (à partir du rang Corporal)

La Vision Nocturne:

Beaucoup moins utilisée que les visions des autres classes, la vision nocturne amplifie la lumière afin de vous permettre de mieux voir dans le noir.

Voici des screenshots dans un coin sombre, les deux premiers sur un ennemi non camouflé, les deux derniers sur un ennemi camouflé immobile.

Et voici des screenshots dans un coin éclairé, sur un ennemi camouflé.

Comme vous pouvez le constater, l’intérêt de la vision nocturne est discutable.
Il n’est pas plus facile de détecter un ennemi camouflé, et la vision permet de voir un peu plus loin dans les coins sombres mais aveugle dans les coins éclairés.

Tactiques:

Votre mobilité n’a d’égal que votre fragilité.
Ne vous mettez à découvert que camouflé, le reste du temps, soyez planqué immobile dans un recoin sombre.
Si l’on vous repère malgré ces suggestions, votre ennemi ne peut être qu’un Assault ayant activé sa Motion Vision, profitez de sa faiblesse et arrêtez de bouger pour lui tirer dessus.
Déplacez-vous en utilisant les chemins annexes, venez d’où on ne vous attends pas, blessez voire tuez votre cible et repartez comme une flèche vous planquer en utilisant vos sauts amplifiés.
Soyez un fantôme, il n’y a rien de plus frustrant que de se faire tirer dessus sans savoir d’où ça vient.
Préférez les cibles isolées mais si vous veniez à croiser un groupe en mouvement posez une charge d’explosif au détour d’un couloir et réduisez les en charpie à leur passage.
Si vous voyez un fumigène, faîtes machine arrière et empruntez un autre chemin, vous ne faîtes pas le poids.

b) L’ Assault

En tant qu’ Assault, vous avez comme particularité:

  • Une armure moyenne
  • Un camouflage thermoptique de 8 secondes
  • Un sprint à durée limitée (liée à votre énergie auxiliaire)
  • Une vision sensible au mouvement (Motion Vision)
  • Une grenade “Highly Explosive”

La Motion Vision:

Comme je le dis plus haut, la Motion Vision est sensible au mouvement. Un ennemi immobile apparaît comme une ombre sur votre écran alors qu’un ennemi mobile apparaîtra de couleur chaude.

Quelques screenshots sur un ennemi immobile sans camouflage puis avec camouflage:

Et sur un ennemi mobile camouflé avec et sans vision:

On voit bien ici que les personnes en mouvement sautent aux yeux mais il faut rester vigilant car les personnes immobiles sont moins vite remarquées et pas du tout lorsqu’elles sont camouflées.

A noter qu’une personne qui bouge sa souris pour regarder autour d’elle est considérée comme immobile tant qu’elle ne se déplace pas.

Tactiques:

Ayez en permanence (ou au moins la plupart du temps) votre Motion Vision activée.
Camouflés ou non, vos adversaires seront tellement luminescent qu’il ne vous restera qu’à les aligner.
Votre seule crainte venant des campeurs immobiles dans les coins sombres, leanez avant d’entrer dans une pièce.
Le plus jouissif pour quelqu’un jouant cette classe étant bien sûr de lancer une grenade au milieu d’un groupe de 4-5 ennemis.
Votre camouflage ayant une durée considérablement réduite par rapport au Recon, il vaut mieux l’activer seulement face aux Support ou en cas de retraite.
Comme pour le Recon, si vous voyez un fumigène, faîtes machine arrière et empruntez un autre chemin, vous ne faîtes pas le poids.

c) Le Support

En tant que Support, vous avez comme particularité:

  • Une armure lourde
  • Aucun camouflage thermoptique
  • Aucun sprint
  • Une vision thermique
  • Deux grenades fumigènes

La Vision Thermique:

La vision thermique ressemble beaucoup à la Motion Vision, à ceci près que les personnages sont en permanence en surbrillance.
En permanence ? Pas exactement en fait, les ennemis camouflés apparaitront sous forme d’ombre.
Le principal intérêt de la vision thermique est de pouvoir voir à travers les fumigènes et quel intérêt !
Les deux autres classes sont quasi-aveuglées par les fumigènes sauf le Support avec sa vision thermique.

La preuve en screenshots avec un ennemi non camouflé dans un fumigène sans la vision thermique puis avec et enfin avec un ennemi camouflé:

Tactiques:

En tant que Support, votre but est avant tout de faire le ménage dans les points chauds.
Allez en première ligne (enfin restez à couvert quand même), balancez un fumigène et faîtes chauffer votre arme.
Si vous voyez qu’un fumigène a déjà été lancé par un ami ou un ennemi, sautez sur l’occasion pour vous en servir de couverture en gardant les vôtres pour plus tard.
Dans les fumigènes, visez en priorité les Support ennemis, ce sont les seuls à savoir où vous êtes.
Le reste du temps, vous n’avez pour seul avantage que votre armure lourde, restez près des autres Supports pour bénéficier de leurs fumigènes et les aider.

Comme d’habitude, pour toutes suggestions ou ajout de détails, servez-vous des commentaires.
A bientôt pour la partie sur les armes !

Index:
I- Introduction
II- Modes de jeu

III- Classes
IV- Armes
V- Maps (à venir)

[GUIDE NeoTokyo] Introduction et Modes de jeu

Vendredi 10 juillet 2009 à 16:05

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I- Introduction

Bien le bonjour à vous tous !

J’entame aujourd’hui la rédaction d’un guide dédié au jeu NeoTokyo et j’espère qu’il vous sera utile.
NeoTokyo est un mod pour Half-Life 2 situé dans un univers cyberpunk où deux forces s’affrontent, les Jinrai et les NSF.

Ce guide n’a pas pour but de reprendre les différentes descriptions du jeu qui traînent sur le net mais bien de vous donner un avantage sur ceux qui ne l’auront pas lu.
Si vous souhaitez avoir les informations de base, il existe un manuel au format pdf relativement complet ici.

En attendant, voici ce qui est prévu d’être dans ce guide:

I- Introduction
II- Modes de jeu
a) Team Deathmatch (TDM)
b) Capture The Ghost (CTG)
III- Classes
a) Le Recon
b) L’ Assault
c) Le Support

IV- Armes
a) L’ expérience
b) Les dégâts
c) La vitesse

V- Maps

1

II- Modes de Jeu

a) Team Deathmatch (TDM)

Le mode Team Deathmatch n’est pour l’heure pas encore intégré au jeu, mais ce mode consistant juste en 2 équipes s’affrontant jusqu’à la mort du dernier membre de l’équipe adverse, je vais profiter de ce paragraphe pour donner quelques tips de combat en général valables pour tout fps.

Primo, le lean.
Si vous voulez survivre, il faut savoir leaner c’est à dire se pencher. Dans NeoTokyo, les premiers à mourir sont ceux à découvert aussi apprenez les points chauds des maps et postez-vous à couvert un peu en retrait. Le lean est paramétrable dans vos options de jeu et est souvent attribué aux touches a et e pour un déplacement avec zqsd.

Secundo, comme dans tous fps en ligne, prenez vos ennemis à revers et empruntez des chemins différents à chaque round.
Ne restez pas juste à côté de vos coéquipiers mais couvrez un angle différent à une distance respectable, les grenades voyagent vite.

b) Capture the Ghost (CTG)

Le mode Capture The Ghost est inspiré du mode Capture The Flag (CTF) des autres FPS sauf que cette fois, il n’y a qu’un seul drapeau: le ghost.
Votre objectif est donc de récupérer le ghost puis de l’emmener jusqu’à une zone d’évacuation  souvent située dans la zone de spawn de l’ennemi (mais pas toujours !).
Tandis que les zones d’évacuation sont fixes, l’endroit d’apparition du ghost sur la map  est semi-aléatoire, il n’apparait qu’à des endroits pré-définis au hasard.

La différence entre le ghost et un drapeau, c’est que si vous tenez le ghost dans vos mains quelques secondes, tous les ennemis à moins de 40 mètres camouflés ou non et même derrière les murs apparaitront sous forme d’icône sur votre écran avec la distance les séparant de vous. Votre job est alors de communiquer la position des ennemis à votre équipe grâce à la distance et à la direction de la boussole au bas de l’écran.

A présent, voici quelques astuces pour bien jouer en mode Capture the Ghost.
Nous étudierons différents cas:

*Début de Partie*

1/ Le ghost est dans votre camp

C’est une situation dangereuse, en effet si l’ennemi arrive à contourner vos lignes, il n’aura qu’une très faible distance à parcourir pour atteindre la zone d’évacuation avec le ghost.
La première chose à faire est donc d’éloigner le ghost et si possible de le déposer au milieu de la carte puis de retourner chercher votre arme.

Pourquoi le déposer ? Bien qu’il soit tentant de s’en servir pour prévenir ses alliés de l’arrivée des ennemis, en début de partie l’équipe adverse est au complet et arrivera logiquement de tous les côtés. En concentrant les tirs de vos alliés sur une zone précise, ils seront moins alertes sur ce qui les entoure et se feront plus facilement descendre.

2/ Le ghost est dans le camp ennemi

La plupart du temps, sur les serveurs publics, l’ennemi se contentera de faire l’une des deux erreurs ci-dessus, soit il laissera le ghost près de la zone d’évacuation, soit il le gardera avec lui sur le front. Profitez de celà pour soit lancer une grenade sur le porteur du ghost et toute son escorte en venant par le flanc soit vous infiltrer derrière les lignes ennemies.

Dans ce dernier cas, si vous parvenez jusqu’au ghost ne le prenez pas tout de suite, vérifiez qu’il n’y a pas d’ennemi en vue plutôt deux fois qu’une, faîtes ensuite le trajet jusqu’à la zone d’évacuation sans porter le ghost pour vous assurer que la voie est libre, enfin seulement revenez sur vos pas pour prendre le ghost et serrez les fesses jusqu’à la sortie.

3/ Le ghost est au centre de la map

Ici, aucune équipe n’a l’avantage. Il est préférable de se poster à couvert autour de la zone d’apparition du ghost et de voir les mouches tomber.

*Fin de Partie*

1/ Vous pensez être en supériorité numérique

-> L’ennemi porte le ghost

Même s’il est seul, l’ennemi peut rejoindre la zone d’évacuation avant vous et remporter la partie.
Vous avez l’avantage de connaître sa position à tout instant, mettez-vous toujours entre le porteur du ghost et la zone d’évacuation de son équipe
(désignée par les flèches rouges). N’oubliez pas que la vitesse de votre personnage est fonction de votre classe et que même si l’ennemi ne peut sprinter en portant le ghost vous allez aussi vite que lui si vous êtes Support (classe la plus lente).
Apprenez d’où vous pouvez voir la zone d’évacuation ennemie depuis une position éloignée en fonction de la map.

-> Votre équipe porte le ghost

Restez groupés. Point, fini, basta, si vous faîtes ça vous avez gagné.
Dirigez-vous vers la zone d’évacuation tous ensemble, le porteur du ghost en tête et à la moindre menace ce dernier va au milieu du groupe (indiquez en permanence à votre équipe la position des enemis).
Restez vigilants et couvrez vos arrières, les balles de sniper vont plus vite que vos jambes.

-> Personne n’a le ghost

Selon toute probabilité, l’ennemi sera à côté du ghost attendant que vous veniez le chercher. Restez sur vos gardes et sécurisez la zone avant de prendre le ghost.

2/ Vous pensez être en infériorité numérique

-> L’ennemi porte le ghost

Partez du principe que toute l’équipe ennemie sait désormais où vous êtes. Ca va être dur mais mettez vous entre le ghost et sa zone d’évacuation.
Postez vous dans un endroit sombre, ne bougez plus et croisez les doigts pour que cela suffise à ce que vous soyez le premier à tirer entre les deux yeux de l’ennemi.
Une grenade peut également faire de gros dégâts chez l’ennemi dans ces conditions.

-> Votre équipe porte le ghost

Là il va falloir ruser, restez toujours groupés et évitez les gros packs d’ennemis puisque vous savez où ils sont tout en vous dirigeant vers la sortie.
Si vous êtes seul ou loin de la zone d’évacuation, il peut être judicieux de ne prendre en main le ghost que quelques instants, voir la direction générale de l’ennemi puis reposer le ghost et les attendre de pied ferme.

-> Personne n’a le ghost

Là on peut dire que les carottes sont cuites, l’ennemi est vraisemblablement en train de camper tout autour du ghost pour vous aligner comme des pigeons.
Soit vous êtes un boulet qui veut à tout prix faire un match nul et campez de votre côté entre leur zone d’évacuation et le ghost.
Soit vous êtes là pour le fun et vous la jouez Rambo, si vous avez le cul bordé de nouilles il se peut même que ça marche, ça donnera du spectacle aux morts ou bien ça permettra d’en finir vite et de passer au round suivant.

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La première partie de ce guide touche à sa fin.
Tous commentaires sur la rédaction ou les idées développées sont bienvenus et si vous voyez des erreurs, n’hésitez pas à les signaler.

Index:
I- Introduction
II- Modes de jeu

III- Classes
IV- Armes
V- Maps (à venir)

[Impressions] Steelseries Steelsound 4H

Mercredi 8 juillet 2009 à 19:07

Bonjour à tous !

Afin d’inaugurer ce blog, je vais vous donner mes impressions sur le casque que j’ai reçu lundi matin par la poste.

Comme vous pouvez le voir, le casque est plutôt imposant avec ses 18 cm de large pour 21 cm de haut.
Toutefois, une des choses qui m’a le plus surpris est sa légèreté.
On dirait pas comme ça, mais même après 2 heures de pr0-g4m1ng c’est à peine si je le sentais sur ma tête.

Au niveau du confort, je n’avais jamais eu de casque supra-auriculaire (qui entoure les oreilles) auparavant, mais je me rends compte que le confort est beaucoup plus grand que sur les casques traditionnels. On ne subit aucune pression sur les oreilles, et la mousse est très agréable. Qui plus est, les oreillettes sont orientables pour convenir à toutes les têtes. L’arceau est réglable par un système de crans mais ayant une petite tête, je le garde au minimum.
On pourrait craindre pour la chaleur mais à 30°C dans une chambre, je transpirais plus vite du front que des oreilles quand je jouais, il y a des sortes d’ouïes pour aérer l’intérieur du casque à ce que j’ai compris.

Un boitier de commande est accessible à 55 cm du casque sur le fil d’une longueur totale d’environ 1,80 m.
On y retrouve une molette pour contrôler le volume sur le côté et un interrupteur au centre contrôlant la sensibilité du microphone (selon qu’on a un environnement bruyant ou non).
Il y a même un clip derrière le boitier si vous souhaitez l’accrocher à votre chemise ou ailleurs.

Un microphone ? Où ça ?
Et oui, il y a un microphone rétractile intégré à l’oreillette gauche, il en sort un peu à la manière d’un câble électrique d’aspirateur pour y rentrer de la même façon. Je n’ai pas testé sa qualité car j’utilise un microphone de bureau visible en partie en haut à gauche de la photo mais sachez toutes fois que le microphone est orientable dans toutes les directions très facilement et semble costaud.

En parlant de solidité, le casque me fait une très bonne impression de ce côté, la finition semble très bonne il n’y a aucun jeu. Les matériaux sont apparemment bien choisis pour leur résistance et leur légèreté.

Au final, je pense avoir fait une bonne affaire en achetant ce casque 30€ hors taxe et hors frais de port à l’occasion d’une promo sur LDLC.com.

Images supplémentaires issues de www.techpowerup.com: