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Post-mortem de Rankr

Cela faisait un long moment que je n’avais pas écrit sur ce blog. Et j’avoue que pleins de choses se sont passées et peut-être que cela fera l’objet d’un autre article. Mais aujourd’hui parlons d’un jeu vidéo.

Rankr - Présentation

Logo de Rankr

Logo de Rankr

Je vous présente Rankr, le résultat de l’Epic game jam qui se déroulait du 30 juin au 2 juillet 2017. Pour les deux endormis du fond, une gamejam est un marathon où le but est de concevoir un jeu vidéo selon différentes contraintes. Dans notre cas il s’agissait d’un thème principal “Priorities”, de beaucoup de sous-thème ainsi d’un délais extrêmement court! (vendredi 20h à dimanche 17h).

Et grâce (ou malgré) à celles-ci nous avons accouché de notre parodie de tinder. Ce jeu propose de dialoguer (en anglais) avec 3 personnages différents au moyen de dialogue pré-écrit. Vous aurez donc le choix entre deux à trois types de réponse à chaque fois. Vos choix influenceront les conversations et vous permettront de débloquer des fins différentes selon la tournure que prends la conversation. Au total, 8 fins différentes sont disponibles ce que nous avons traduit par 8 succès.

Vous pouvez dès à présent le télécharger (gratuitement il va sans dire) pour Windows MacOS et Linux via ce lien : Téléchargement

Des personnages avec de grosses personnalitées

Des personnages avec de grosses personnalitées

L’équipe

Nous étions trois gugus très motivés:

Romane : Le designer d’interface, le développeur du programme de création de conversation (voir plus bas) ainsi que développeur du jeu.

Julien : Notre scénariste, toutes les idées (surtout les loufoques) viennent de lui, son imagination n’a pas cessée de nous surprendre.

Et moi : Développeur du jeu, ouvreur des bières et bouffeur de croissants.

8 Succès disponibles

8 Succès disponibles

Déroulement (de tambour)

Depuis quelques gamejams, nous avons pris l’habitude de décider du type de jeu avant le début des gamejams, surtout lorsque nous sommes en équipe “réduite” (deux ou trois personnes). Cette fois-ci le let’s play du joueur du grenier sur “Emily is away” nous avait beaucoup intéressé et nous voulions faire un jeu du même type. Nous avons commencé par définir le niveau de complexité des scénarios. Ceux-ci devront proposés plusieurs chemins différents, qui pourraient se rejoindre ou se séparer au fil de la conversation, le tout pour atteindre autant de fins que le scénariste avait le courage d’écrire. Par contre, gamejam oblige, les personnages n’auront pas de liens entre eux. Oublions donc les choix pris dans une conversation qui influenceraient potentiellement les autres personnages.

Le scénariste, Julien, n’a pas de connaissance en programmation. Donc est-ce que nous allions laisser notre scénariste concevoir les conversations en json grâce à son bloc note préféré ou alors allions nous être des gens sympa et lui concevoir un logiciel visuel pour l’aider… Évidemment nous lui avons conçu (enfin nous… c’est surtout Romane) un logiciel pour cela:

Screenshot de Diaman

Un bien bel arbre

Diaman

Diaman pour “Dialogue manager” et pour compléter notre liste de jeu de mot foireux, propose à l’utilisateur de créer des conversations sous forme de node ainsi que de lien entre les nodes. Au final cela crée des arbres de grandeur assez impressionnants. A posteriori la décision de faire ce programme était essentielle, je ne pense pas qu’on aurait pu mener à bien ce jeu sans ce programme. D’une part car sans la représentation graphique des conversations on n’aurait sûrement pas pu faire des dialogues si bien ficelés et avec si peu d’incohérence. Et d’autre part car au fur et à mesure du développement nous avons rajouté des données dans ces nodes (Affichage de notification, temps de réponse, etc).

Du coup notre scénariste à passer un jour à prévoir les conversations dans les grandes lignes sur papier, puis il a pu passer aux choses sérieuses dès samedi soir. Quand à nous autre, nerd à lunettes, nous avons conçu le jeu. Par chance, dans la vie, on développe notamment des App mobile, du coup, le design et le fonctionnement des applications n’ont (presque) aucuns secrets pour nous.

C'est limpide non?

C'est limpide non?

Question pour un lampion

La question des plateformes où nous ferions des builds a été assez déterminante au début du weekend. On aurait bien voulu proposer un jeu sur Android et iOS. Mais la distribution sur iOS nécessite une validation qui peut prendre pas mal de temps (même si ils se sont bien améliorés). Du coup on a décider de le proposer pour les ordinateurs (je vois les pcistes jubiler jusqu’ici, on se calme merci).

Ce choix à influencer la conception du jeu qui se trouve être en 3D. Ce qui ne se remarque pas forcément et n’apporte pas grande chose dans cette version du jeu. Mais nous avions prévu pas mal de fonctionnalités amusantes qui n’ont pas pu être exploitées ou développés. Par exemple il devait y avoir d’autre objet sur la table où est posé le téléphone, et le joueur pouvait taper dans ces objets pour les faire tomber et s’amuser à tout retourné. Bien que ça a été développé, nous n’avons pas eu le temps de penser à l’intégrer (concrètement il suffisait de placer un mesh, mais bon). D’autre part, le téléphone peut vibrer (ce qui arrive lors des notifications) et celui-ci se déplace un petit peu (chose très peu perceptible dans le jeu car la vibration est vraiment légère). On pensait permettre au téléphone de tomber de la table, de faire des bonds, etc.

On garde cela dans notre manche pour une peut-être prochaine version (voir plus bas).

Conversation dans Rankr : lapplication qui croit en toi!

Conversation dans Rankr : l'application qui croit en toi!

Qu’est-ce que quoi c’est bien passé ou pas?

Comme d’habitude on n’a pas réussi à faire tout ce qu’on voulait. Et ce malgré l’application la sacro-sainte règle du tiers du tiers (du professeur de gamedesign Maurizio Rigamonti)

“Prends ton idée de jeu et coupe le en trois, prends un des tiers et recoupe le en trois, et un de ces tiers là est ce que tu vas réussir à faire pendant ta GameJam”

Nous avions prévu 5 scénarios d’environ trois fins chacune. Nous avons donc intégré 3 sur 5 personnages. (Il devait même y avoir Nicola’s Cage =’( ). Certains personnages ont déjà été écris mais leurs intégrations nécessitait de nouvelles fonctionnalités dans le jeu (surtout dans la gestion des conversations, qui était mon job… shame on me).

Une des plus importantes fonctionnalité qui n’a pas pu être intégré c’est la navigation entre différentes conversations. C’était prévu mais cela n’a pas pu être bien intégré. Ce qui était très handicapant c’est que les joueurs se retrouvaient à faire une conversation et à la fin de celle-ci il ne pouvait plus rien faire. Nous avons donc rapidement intégré une solution de secours, des boutons “reset” qui rechargeait le jeu (la scène pour être précis) c’est assez bourrin et cela a généré des bugs (au niveau des singletons pour ceux que ça intéresse). Nous avons fait un bug fix le lundi pour réparer cela. C’est probablement ma plus grande déception en terme d’expérience utilisateur que de ne pas pouvoir changer de conversation, et permuter entre les personnages, ça enferme le joueur dans une seule conversation par session.

Une des grandes réussites est le design de l’UI et l’identité de l’application Rankr, je salue Romane pour cela, rien que le logo est parlant (un chocolat à celui qui m’explique le logo et le nom du jeu).

Les scénarios sont également à saluer, petit bémol par contre, l’anglais utilisé me dépasse carrément et certaines abréviations ou certains mots me sont inconnus, saloperie de scénariste bilingue =P.

Ensuite ? ensuite, ensuite, ensuite, ensuite ….

Nous sommes en train de digérer et de prendre du recul sur notre création (n’ayons pas peur des mots). Et c’est pour cela que j’écris ce post, pour faire le point et récolter vos précieux avis et critiques. Idéalement j’aimerai réellement corriger les bugs connus et pourquoi pas sortir une version 1.5 comprenant :

- 2 conversations de plus

- Navigation entre les conversations

- Amélioration de la page du choix du nom

- Modification du choix du nom et reset de la progression.

- Amélioration de la présentation du jeu sur itch.io

Concernant les bugs:

- Dans la page de matching, les photos sont parfois invisbles et/ou le nom ne correspond pas.

- Dans certaines conversations, le joueur est bloqué car aucune réponse ne fonctionne (il ne reste plus que le alt+f4).

- Les notifications ne fonctionnent pas toujours.

Et vous ?

Je ne vais pas vous mentir je compte sur vous pour jouer et me faire des retours. Nous avons eu des retours positifs mais ici vous êtes tous des pgm et vos avis nous seraient très utiles =)

Merci et à bientôt!

Les téléchargements se cassent la gueule, venez inverser cette courbe!

Les téléchargements se cassent la gueule, venez inverser cette courbe!

2 commentaires pour “Post-mortem de Rankr”

  1. rgk dit :

    Salut ! Alors j’ai essayé, et quelques retours

    - ça manque d’un bouton d’interface pour quitter votre jeu (ou au moins avec Echap, j’ai dû ALT+F4)

    - au fur et à mesure que les conversations se déroulaient, vers la fin ça marchait moins bien et le dernier texte apparaissait un petit peu trop haut et il fallait scroller péniblement pour voir la fin

    - dire qu’on est étudiant puis dire “t’en fais pas je travaille pour une petite boîte” sans sonner louche !

    - celle qui a trompé son copain, faudrait pouvoir lui dire ou qu’elle dise “tu l’as fait une fois, qu’est ce qui me dis que tu ne vas pas le refaire ?” car c’est en général ce qui leur passe par la tête quand elles avouent à un potentiel futur copain

    - ne pas pouvoir leur dire “ok bye” n’importe quand (surtout celle qui ne sait pas écrire)

    Mis à part ces défauts, c’était pas mal, les personnages faisaient plutôt réalistes (sauf la fan de Bieber qui aurait dû arrêter la conversation dès les remarques sur son ortographe). Le fait de voir le téléphone pour mettre en contexte était bien fichu, juste frustrant de pas pouvoir appuyer sur les boutons du téléphone aha.
    Le sms qu’on reçoit “great line!” était un peu bizarre, pas juste à cause de la référence qui sort de l’expérience mais aussi ça fait genre on streamait en temps réel nos conversations au pote ?

  2. viveleltsi dit :

    Hello!
    Merci beaucoup pour ces retour.
    1) On va prévoir un moyen de quitter le jeu, on se sent un peu bête de ne pas y avoir pensé!
    2) La scrollview sera corrigé, car oui c’est assez embêtant, c’est prévu!
    3) Le scénariste va se faire taper sur les doigts et contrôlera ses scripts!
    4) Celle qui a trompé son copain est un peu spécial, mais avec la fin “dogged a bullet” ce n’est pas forcément facile de comprendre, on va remanier pour que ça soit plus compréhensible.
    5) Celle qui parle très stupidement, il y a également une raison. On est en train de permettre à l’utilisateur de quitter une conversation et/ou de la supprimer s’il ne l’aime pas.

    6) On va faire en sorte que les boutons du téléphone fonctionne promis, c’est une très bonne remarque.
    7) Le sms de tommy wiseau était un peu une grosse vanne, ça n’a peut-être plus sa place dans un jeu “non-gamejam” on va y réfléchir! (Mais on l’a mis juste pour le délire car le “how about your sex life” venait de son film)

    Je te remercie encore pour ton commentaire !

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