Noméca

La mécanique est notre amie, aimons la aussi! le blog de viveleltsi.

Rankr passe en 1.10 : On vous a compris!

Jeudi 27 juillet 2017 à 8:20

Nous avons bien pris en compte tout les retour pour sortir cette version 1.10 de notre jeu Rankr!

Le jeu en deux mots

Rankr est un jeu parodiant tinder où le but est de converser avec les personnages que nous avons créer afin de découvrir toutes les fins possibles!

Cela tourne sur pc mac et linux et est téléchargeable gratuitement sur itchio

Télécharger Rankr

Nouveauté de la version 1.10

  • Ajout d’un nouveau système de navigation, on peut voyager entre les différentes conversations comme bon nous semble!
  • On peut supprimer une conversation si l’on veut recommencer sa conversation
  • Ajout d’une nouvelle fenêtre popup lorsque l’on a un match
  • Vos conversations sont sauvegardées entre les sessions de jeu!
  • Amélioration visuelle de la page de choix de nom
  • Ajout d’un bouton pour quitter le jeu (ainsi que la gestion de la touche “esc” pour quitter)
  • Ajout d’une canette

Corrections de bugs

  • Les photos de profil s’affichent correctement
  • Les conversations ne se bloquent plus
  • La scrollview réagit mieux
  • Corrections typographiques
  • Autres correction de bug mineurs

v11-navigation

    Nous n’avons malheureusement pas pu intégrer de nouvelles conversations, nous reportons donc cela pour la version 1.20 qui devrait sortir prochainement. Cette prochaine mise à jour comprendra également une refonte de la vue de chat qui ne nous satisfait pas totalement!

    Disponible gratuitement sur itchio =)

    Télécharger Rankr

    Post-mortem de Rankr

    Lundi 10 juillet 2017 à 13:09

    Cela faisait un long moment que je n’avais pas écrit sur ce blog. Et j’avoue que pleins de choses se sont passées et peut-être que cela fera l’objet d’un autre article. Mais aujourd’hui parlons d’un jeu vidéo.

    Rankr - Présentation

    Logo de Rankr

    Logo de Rankr

    Je vous présente Rankr, le résultat de l’Epic game jam qui se déroulait du 30 juin au 2 juillet 2017. Pour les deux endormis du fond, une gamejam est un marathon où le but est de concevoir un jeu vidéo selon différentes contraintes. Dans notre cas il s’agissait d’un thème principal “Priorities”, de beaucoup de sous-thème ainsi d’un délais extrêmement court! (vendredi 20h à dimanche 17h).

    Et grâce (ou malgré) à celles-ci nous avons accouché de notre parodie de tinder. Ce jeu propose de dialoguer (en anglais) avec 3 personnages différents au moyen de dialogue pré-écrit. Vous aurez donc le choix entre deux à trois types de réponse à chaque fois. Vos choix influenceront les conversations et vous permettront de débloquer des fins différentes selon la tournure que prends la conversation. Au total, 8 fins différentes sont disponibles ce que nous avons traduit par 8 succès.

    Vous pouvez dès à présent le télécharger (gratuitement il va sans dire) pour Windows MacOS et Linux via ce lien : Téléchargement

    Des personnages avec de grosses personnalitées

    Des personnages avec de grosses personnalitées

    L’équipe

    Nous étions trois gugus très motivés:

    Romane : Le designer d’interface, le développeur du programme de création de conversation (voir plus bas) ainsi que développeur du jeu.

    Julien : Notre scénariste, toutes les idées (surtout les loufoques) viennent de lui, son imagination n’a pas cessée de nous surprendre.

    Et moi : Développeur du jeu, ouvreur des bières et bouffeur de croissants.

    8 Succès disponibles

    8 Succès disponibles

    Déroulement (de tambour)

    Depuis quelques gamejams, nous avons pris l’habitude de décider du type de jeu avant le début des gamejams, surtout lorsque nous sommes en équipe “réduite” (deux ou trois personnes). Cette fois-ci le let’s play du joueur du grenier sur “Emily is away” nous avait beaucoup intéressé et nous voulions faire un jeu du même type. Nous avons commencé par définir le niveau de complexité des scénarios. Ceux-ci devront proposés plusieurs chemins différents, qui pourraient se rejoindre ou se séparer au fil de la conversation, le tout pour atteindre autant de fins que le scénariste avait le courage d’écrire. Par contre, gamejam oblige, les personnages n’auront pas de liens entre eux. Oublions donc les choix pris dans une conversation qui influenceraient potentiellement les autres personnages.

    Le scénariste, Julien, n’a pas de connaissance en programmation. Donc est-ce que nous allions laisser notre scénariste concevoir les conversations en json grâce à son bloc note préféré ou alors allions nous être des gens sympa et lui concevoir un logiciel visuel pour l’aider… Évidemment nous lui avons conçu (enfin nous… c’est surtout Romane) un logiciel pour cela:

    Screenshot de Diaman

    Un bien bel arbre

    Diaman

    Diaman pour “Dialogue manager” et pour compléter notre liste de jeu de mot foireux, propose à l’utilisateur de créer des conversations sous forme de node ainsi que de lien entre les nodes. Au final cela crée des arbres de grandeur assez impressionnants. A posteriori la décision de faire ce programme était essentielle, je ne pense pas qu’on aurait pu mener à bien ce jeu sans ce programme. D’une part car sans la représentation graphique des conversations on n’aurait sûrement pas pu faire des dialogues si bien ficelés et avec si peu d’incohérence. Et d’autre part car au fur et à mesure du développement nous avons rajouté des données dans ces nodes (Affichage de notification, temps de réponse, etc).

    Du coup notre scénariste à passer un jour à prévoir les conversations dans les grandes lignes sur papier, puis il a pu passer aux choses sérieuses dès samedi soir. Quand à nous autre, nerd à lunettes, nous avons conçu le jeu. Par chance, dans la vie, on développe notamment des App mobile, du coup, le design et le fonctionnement des applications n’ont (presque) aucuns secrets pour nous.

    C'est limpide non?

    C'est limpide non?

    Question pour un lampion

    La question des plateformes où nous ferions des builds a été assez déterminante au début du weekend. On aurait bien voulu proposer un jeu sur Android et iOS. Mais la distribution sur iOS nécessite une validation qui peut prendre pas mal de temps (même si ils se sont bien améliorés). Du coup on a décider de le proposer pour les ordinateurs (je vois les pcistes jubiler jusqu’ici, on se calme merci).

    Ce choix à influencer la conception du jeu qui se trouve être en 3D. Ce qui ne se remarque pas forcément et n’apporte pas grande chose dans cette version du jeu. Mais nous avions prévu pas mal de fonctionnalités amusantes qui n’ont pas pu être exploitées ou développés. Par exemple il devait y avoir d’autre objet sur la table où est posé le téléphone, et le joueur pouvait taper dans ces objets pour les faire tomber et s’amuser à tout retourné. Bien que ça a été développé, nous n’avons pas eu le temps de penser à l’intégrer (concrètement il suffisait de placer un mesh, mais bon). D’autre part, le téléphone peut vibrer (ce qui arrive lors des notifications) et celui-ci se déplace un petit peu (chose très peu perceptible dans le jeu car la vibration est vraiment légère). On pensait permettre au téléphone de tomber de la table, de faire des bonds, etc.

    On garde cela dans notre manche pour une peut-être prochaine version (voir plus bas).

    Conversation dans Rankr : lapplication qui croit en toi!

    Conversation dans Rankr : l'application qui croit en toi!

    Qu’est-ce que quoi c’est bien passé ou pas?

    Comme d’habitude on n’a pas réussi à faire tout ce qu’on voulait. Et ce malgré l’application la sacro-sainte règle du tiers du tiers (du professeur de gamedesign Maurizio Rigamonti)

    “Prends ton idée de jeu et coupe le en trois, prends un des tiers et recoupe le en trois, et un de ces tiers là est ce que tu vas réussir à faire pendant ta GameJam”

    Nous avions prévu 5 scénarios d’environ trois fins chacune. Nous avons donc intégré 3 sur 5 personnages. (Il devait même y avoir Nicola’s Cage =’( ). Certains personnages ont déjà été écris mais leurs intégrations nécessitait de nouvelles fonctionnalités dans le jeu (surtout dans la gestion des conversations, qui était mon job… shame on me).

    Une des plus importantes fonctionnalité qui n’a pas pu être intégré c’est la navigation entre différentes conversations. C’était prévu mais cela n’a pas pu être bien intégré. Ce qui était très handicapant c’est que les joueurs se retrouvaient à faire une conversation et à la fin de celle-ci il ne pouvait plus rien faire. Nous avons donc rapidement intégré une solution de secours, des boutons “reset” qui rechargeait le jeu (la scène pour être précis) c’est assez bourrin et cela a généré des bugs (au niveau des singletons pour ceux que ça intéresse). Nous avons fait un bug fix le lundi pour réparer cela. C’est probablement ma plus grande déception en terme d’expérience utilisateur que de ne pas pouvoir changer de conversation, et permuter entre les personnages, ça enferme le joueur dans une seule conversation par session.

    Une des grandes réussites est le design de l’UI et l’identité de l’application Rankr, je salue Romane pour cela, rien que le logo est parlant (un chocolat à celui qui m’explique le logo et le nom du jeu).

    Les scénarios sont également à saluer, petit bémol par contre, l’anglais utilisé me dépasse carrément et certaines abréviations ou certains mots me sont inconnus, saloperie de scénariste bilingue =P.

    Ensuite ? ensuite, ensuite, ensuite, ensuite ….

    Nous sommes en train de digérer et de prendre du recul sur notre création (n’ayons pas peur des mots). Et c’est pour cela que j’écris ce post, pour faire le point et récolter vos précieux avis et critiques. Idéalement j’aimerai réellement corriger les bugs connus et pourquoi pas sortir une version 1.5 comprenant :

    - 2 conversations de plus

    - Navigation entre les conversations

    - Amélioration de la page du choix du nom

    - Modification du choix du nom et reset de la progression.

    - Amélioration de la présentation du jeu sur itch.io

    Concernant les bugs:

    - Dans la page de matching, les photos sont parfois invisbles et/ou le nom ne correspond pas.

    - Dans certaines conversations, le joueur est bloqué car aucune réponse ne fonctionne (il ne reste plus que le alt+f4).

    - Les notifications ne fonctionnent pas toujours.

    Et vous ?

    Je ne vais pas vous mentir je compte sur vous pour jouer et me faire des retours. Nous avons eu des retours positifs mais ici vous êtes tous des pgm et vos avis nous seraient très utiles =)

    Merci et à bientôt!

    Les téléchargements se cassent la gueule, venez inverser cette courbe!

    Les téléchargements se cassent la gueule, venez inverser cette courbe!

    [DaDjinn] 2. Ta gueule et marche à l’ombre

    Jeudi 13 juin 2013 à 21:01

    1. Commentaires

    Je tiens à remercier les gens qui ont “laché leurs coms” dans l’article précédent et qui m’ont donner des liens et conseils utile. Pour répondre à une des questions : Non le code n’est pas disponible pour le moment car bien trop laid à mon goût. Mais je suis disponible pour en parler par mail, prévenez moi dans les commentaires que vous m’avez écris, mon compte wefrag est lié à une ancienne boite. Et je pense mettre le code à disposition dès que je fournirais une démo online (car de toute façon, javascript oblige, il sera déjà à disposition donc autant bien le présenter).

    2.Fais tourné le cône de vision et l’ombre projetée

    Première chose à savoir, c’est comment je compte faire pour n’afficher que ce que le personnage “voit” selon sa ligne de vue et les obstacles. La réflexion est la suivante :

    “J’affiche tout et je noircis ce que je ne vois pas”

    Pour cela, je créer un masque, une image de la même taille que l’affichage et chaque pixel noir sera un pixel caché alors que chaque pixel blanc sera un pixel dans le champs de vision du personnage.

    J’ai décidé d’utiliser le canvas pour cela. Donc je dessine un fond noir sur le canvas, puis j’y dessine le cône de vision (qui est un triangle pour le moment, mais cela sera facilement changeable par la suite) en blanc. Celui-ci dépends de l’angle du personnage qui lui même dépendant de la position du curseur. On récupère la position du curseur, on y fait un peu de trigo, on y intègre le FOV (qui est paramétrable) et on est partit.

    L’étape suivante et d’analyser les tiles de la map, donc avec des boucles on analyse les différentes tiles utilisé, et on regarde leurs propriété (définit lors du chargement de la map) et si la tile ne laisse pas passer la vue on doit gérer l’ombre de cette tile.

    Pour ce faire, voici le raisonnement. On dessine une forme  dont un des segments est un côté du tile et puis on tire des segments des extrémités du premier segment jusqu’au bord du canvas selon l’angle entre le joueur et les extrémités. Le schéma devrait vous permettre de me décrypté.

    Exemple de l'ombre d'une tile (projetant deux segments)

    Exemple de l'ombre d'une tile (projetant deux segments)

    Donc ici on voit bien le segment 1-2 et 3-4 qui sont aligné avec le centre du personnage et qui font la première forme à remplir en noir (forme verte). Même raisonnement pour la seconde arête qui donne la forme rose.

    J’effectue cela pour les 4 faces et pour toutes les tiles qui empêche la vision. Cela à plusieurs inconvénients:

    - Utilisation de beaucoup de ressource, non pas à cause du nombre de boucle mais du nombre de dessin de projection d’ombre.

    - Pas optimisé. J’ai prévu de changer la façon de faire pour faire une seule projection d’ombre par tile et pourquoi pas un algorithme pour regarder s’il y a des murs alignés de tile afin de diminuer le nombre d’affichage d’ombre différentes.

    - Fonctionne à condition que la forme soit un carré.

    Ensuite je récupère le tout sous forme de tableau grâce à la fonction qui va bien: “getImageData()” ( Cette fonction a déjà été décrite dans l’article précédent (pour ceux du fond qui dorment) ) et je met ce tableau de côté. J’affiche ensuite la carte, je récupère la carte affiché sous forme de tableau, et je compare chaque pixel au tableau des ombres, si le pixel du tableau des ombres est noir, je noircis le pixel du tableau de la map. Puis j’affiche la map.

    Contrairement à ce que je pensais cette opération qui est une boucle assez longue (500*500 pixels) ne provoque pas de ralentissement. Et je réfléchis à intégrer une notion de lumière des pièces avec la même démarche.

    3. Collisions : Isabelle s’est cognée contre les murs

    La gestion des collisions est un sujet très récurent, et je ne la trouve pas spécialement intéressante. En très rapide voici comment j’ai fait. Lorsque je calcul le déplacement du personnage je regarde si la position d’arrivé se trouve dans une tile qui accepte le déplacement. Un peu comme avec le test pour savoir si la vision peut passer à travers une tile. Si cela ne va pas, j’empêche le déplacement, si cela va, le personnage se déplace.

    Très simple, pas de notion de géométrie mais très limité aussi. Je considère mon personnage comme un point et du coup ses épaules, son armes (que j’intégrerai dans les prochains chapitres), etc passent à travers les murs. Une amélioration prévue sera de considérer le personnage comme un rectangle ou une forme plus compliqué, il y a assez de théorie online sur les collisions pour que cela soit faisable.

    4. Vidéo

    J’ai tenté de faire une vidéo, c’est ma première fois, et comme toutes les premières fois on ne sait pas trop ce qu’on fait et ça fini bien trop vite:

    YouTube Preview Image

    5. Was noch?

    - Intégration d’arme, avec leurs caractéristiques.

    - Gestion de l’inventaire

    - Gestion du curseur

    - Gestion des tirs et de la balistique

    - Gestion du son visuel (Si vous êtes sages)

    Et ce, dans une ambiance bon enfant sans sang ni insulte.. pas encore.

    Petit tease cadeau:

    mob

    DaDjinn c'est le Fluor de toit!

    DaDjinn c'est le Fluor de toit!

    1. Introduction

    Il y a des indices qui ne trompent pas, lorsque vous commencez à faire un jeu vidéo juste pour le fun et pour meubler votre temps libre, c’est que vos études sont vraiment la glande. Celle-ci ne sont pas du tout dans le domaine de l’informatique et c’est important de le préciser. Je suis donc un amateur autodidacte qui code (comme un pied). Mais cela ne m’empêche pas de trouver intéressant de partager mon expérience avec vous, les ignorants du codes pour recevoir fleurs et bijoux, et vous autres, habitué des boucles et des conditions pour recevoir conseils et insultes.

    2. Motivations

    Je ne pense pas que j’avais consciemment prévu de faire ce que j’ai commencé, c’est plus un concours de circonstance. Au début, il n’était question que d’essayer de faire quelques chose avec la technologie HTML5 et Canvas, et de fil en aiguille ça s’est développé jusqu’à devenir un bordel infâme un “moteur” plus ou moins évolué.

    Quant au motivations d’en parler, il s’agît comme déjà dit de récolter avis et conseils ainsi que peut-être enrichir les lecteurs d’une expérience sur ces technologies encore peu exploitées (du moins je trouve).

    3. At the beginning

    1

    Première étape

    C’est assez stupide de commencer de raconter le début lorsque les premières version n’existent plus, mais je vais imager mes propos à base de mauvaise retouche photo.

    Donc l’idée de base était de faire un moteur 2D, vue de dessus avec un personnage centré sur le centre de l’image. Vu mes talents de graphiste, vous excuserez les bouses de pixel qui me servent de ressources graphique. Au début il fallait donc créer une map, y mettre un personnage sous forme de point, et gérer le déplacement du personnage (en fait c’est la map qui bouge, si vous avez suivi le concept un peu).

    Pour gérer le déplacement, il n’y a pas de miracle, le canvas fonctionne comme une zone de dessin, donc on affiche une image, puis x temps après on efface tout et on en affiche une autre en gérant les modifications. Tout cela fait rapidement, on obtient l’illusion du mouvement (je viens d’inventer le film \o/).

    Ensuite j’ai décidé de me pencher sur la map en elle même. J’avais vu dans le développement d’un jeu par Notch pour une concours quelconque (48 de codage non-stop machin chose) l’utilisation d’une image où chaque pixel est un tile de la map. Ne voulant pas m’amuser à créer des tableaux en code ou coder un mappeur pour le moment, j’ai décidé que c’était une solution assez rapide. Donc j’ai décidé d’utiliser la même technique. Initialement la map faisait 20 tiles x 20 tiles les tiles étant du 20×20px. Et sachant que le canvas faisait 500×500px j’avais une carte plus petite que le canvas.

    J’ai décidé par la suite de “normaliser” mes map en 25×25 tiles (qui restent du 20×20px). J’ai donc fait des images de 25×25px où chaque pixel représente un tile de la map. Ne voulait pas m’embêter j’ai décidé d’utiliser la valeur RGB pour définir de quels tiles il s’agissait. Mais avant de continuer je vais vous montrer l’image de la map sous forme de pixel, ainsi que la map avec les tiles générée par celle-ci (les deux armes ne proviennent pas de la pixel map) et l’image regroupant les tiles de map:

    Map pixel pour la génération de la map

    Map pixel pour la génération de la map

    Map généré par la map pixel

    Map généré par la map pixel

    Tile de la map

    Tile de la map

    Pour générer la Map j’utilise la couleur donnée en RGB par la Map pixel, j’ai utilisé la façon suivante (que je ne kiff pas..) R = coordonnée en x, G = coordonnée en y, B = élément de contraste uniquement utilisé pour y voir quelque chose quand je map sur mon programme de dessin. D’où l’aspect bleuté de la Map pixel sachant que j’utilise pour le moment que du 0 ou 1 rouge et 0 à 8 vert.. donc pas des masses (sur 256).

    Bref, c’est assez moche mais ça fonctionne. Je me suis promis de faire un autre système à l’occasion.

    Je vais peut-être juste préciser comment j’analyse la Map pixel, j’utilise une fonction du canvas assez simple : getImageData qui traduit une image en tableau explicitant RGB et Alpha, sous forme :

    tableau[0] = R du premier pixel, [1] G du premier pixel, [2] B du premier pixel, [3] Alpha (transparence) du premier pixel, [4] R du deuxième pixel, etc, etc. C’est donc un tableau à une seule dimension, mais on peut facilement le changer en tableau à deux dimensions pour que cela soit plus facilement manipulable.

    La dernière étape de ce commencement était d’y introduire le personnage, c’est donc ce que j’ai fait avec cette image baveuse:

    perso

    Rien de difficile ici, on charge la tile, on l’affiche au centre et on est content.

    Ensuite il a fallu gérer son orientation (en fonction du curseur de la souris), pour cela j’ai récupéré une fonction qui captait la position de la souris (pas spécialement dur, mais j’avais la flème) et je l’ai intégré dans ma boucle d’itération entre deux images. Ce qui fait que la position est actualisé avant l’affichage du personnage. Avec un brin de trigo, on arrive facilement à savoir l’angle à donner au personnage. (Note pour ceux qui tente de le faire, attention aux cas critiques où la tangente vaut infini et n’oublier pas que deux angles déphasé de Pi ont la même tangente.

    La fonction translate() et rotate() permet de center l’origine du canvas et de le tourner pour afficher le personnage avec l’inclinaison voulue.

    Map avec personnage et son orientation

    Map avec personnage et son orientation

    Voila pour ces premiers pas, lorsque j’en étais là, ce n’était encore pour moi qu’un délire pour occuper mon temps libre. Ce n’était rien de plus qu’une démo technique du peu de ce que j’arrive à faire. Ah oui, sachant que je voulais faire un cône de vision pour le personnage (à cause de l’idée que me donnait ce “jeu” à ce moment là, mais j’en reparlerai dans le prochain billet) le fichier html s’appelait grâce à mon énorme imagination cone.html .

    4. And so what?

    la suite bientôt et au programme :

    • Gestion du cône de vision
    • Gestion de l’ombre “angle mort des murs”
    • Armes, sexe et rock’n'roll!

    [36ème degrés]La mécanique fait fureur.

    Mardi 8 mars 2011 à 9:00

    Suite à mon article sur les voitures électriques qui a mobilisé les foules, je ne suis dis qu’il était temps de faire du 36ème degrés pour détendre l’atmosphère.

    Donc voici une conception de palier hydrostatique (véridique).

    Palier hydrostatique

    Le premier qui obtient un point Godwin gagne un pins.

    Vu l’impossibilité de vous parlez de mon projet de fin d’étude à cause de clauses de confidentialités, je vais plutôt vous parlez d’un aberration qui commence à me détruire les noix à coup de culières. Non ça ne fait pas mal, mais vu que ça dur depuis environ des années et demi, ça commence à me titiller.

    Les voitures électriques…

    En cette période du salon de l’auto à Genève (En France d’après les Suisses et en Suisse d’après le Genevois) qui peut prétendre avoir évité une émission de radio ou de télémerde parlant de ce phénomène? Le futur est là, les voitures roulent à l’électricité! On a trouvé l’alternative au pétrole! On est sauvé ! YES WE CAN!

    Alors que non! On CAN rien du tout bordel! Vous pensez que l’électricité est la solution? Bien sûr ça parait sympa, ça parait green comme cela.. Mais au fond, ne vous êtes vous jamais posé la question de la provenance de cette énergie? Du rendement de son exploitation, de la logique de distribution et du stockage de celle-ci? Peut être pas, c’est donc le moment de le faire.

    Commençons par le début du commencement: L’énergie.

    Cette précieuse denrée est le vrai carburant de tous ce qui bouge, tourne, brille, brûle, chante ou tue des chatons. Dans une voiture classique celle-ci provient de la combustion d’essence qui a une très forte densité d’énergie. Ce qui en fait un carburant idéal. Maintenant regardons les voitures électriques, l’énergie provient des batteries, oui madame, oui monsieur, mais encore?

    Ces batterie sont alimentés par la prise de votre voisin si vous êtes malins ou alors de la station green-bio-lol du quartier. Mais où est-elle produite? Alors là ça dépend des pays, on va dire que pour la Suisse c’est du nucléaire et de l’hydroélectrique, pour la France du nucléaire et pour les autres c’est un savant mélange de nucléaire avec du charbon ou autres joyeusetés.

    Donc j’envoie directement ma main dans la gueule aux écolos anti-nucléaire qui prônent la voiture électrique “verte”. Car non, ce n’est pas une solution, soit votre voiture consomme du pétrole, ou alors du combustible nucléaire qui vous donne des boutons (fluorescents). Et encore, c’est dans le meilleure des cas, ça peut très bien provenir de belle centrale au charbon d’Europe de l’est (exemple prit au hasard). Alors là, toi, petit écolo, tu vas me dire qu’il suffit d’acheter de l’énergie verte!

    Oui tu as raison, il suffit. Malheureusement pour toi, ce n’est pas une solution! Dans ton monde parfait, tous le monde conduit une tuture électrique et achète de l’électricité verte, et dans ton monde, la surface de ton pays et recouvert de panneau solaire (qui ont besoin de 10 ans d’utilisation pour rentabilisé l’énergie qui à été nécessaire à sa production) et de 3 éoliennes de 100 mètres de haut à côté de chez toi qui t’empêche de dormir la nuit. L’énergie verte comme on la connait aujourd’hui n’est qu’une connerie qui fonctionne seulement tant qu’une minorité l’utilise.

    Donc une voiture électrique c’est déjà pas écologique. Mais la bêtise ne s’arrête pas là.

    Imaginez la voiture suivante: Vous mettez de l’essence dedans, le moteur thermique entraine une dynamo qui recharge des batteries, puis un moteur électrique se sert de cette énergie pour faire tourner les roues. Cela ne vous paraitrait pas stupide? Ben c’est grosso modo comme cela que fonctionne une voiture électrique. Vos centrales nucléaire ou thermique ou hydroélectrique produisent de l’électricité avec un certain rendement, puis cette énergie est transféré dans vos batteries de voiture avec certaines pertes, puis réutilisé avec un certain rendement pour faire avancer votre carrosse. En gros, votre voiture électrique gaspille de l’énergie.

    Surtout que les batteries capable de vous fournir une bonne autonomie alourdissent le véhicule, qui dit véhicule plus lourd dit plus grosse consommation d’énergie. D’ailleurs je serais presque tenté de vous raconter l’histoire de la prius, l’hybride qui sans ses batteries et son moteur électrique consommerai la même quantité d’essence qu’avec le système “vert”, mais ayant la flemme de retrouver les sources je ne vous le citerai que comme exemple à me croire sur parole.

    Bref, ce coup de gueule à pour but de faire retomber sur terre certains écolo sous exta et autres mou du cerveau qui croient ce que la télémerde leurs dit. Mais ces personnes là ne lisent pas nofrag (qui est connus pour tuer les grands-mères), donc j’ai un peu l’impression de gaspiller mon énergie, un peu comme les voitures électriques en fait…

    Il est temps que ça bouge!

    Dimanche 13 février 2011 à 14:05

    OMG ça en fait des axes!

    OMG ça en fait des axes!

    Nous y voila, il y a toujours un moment dans sa vie où on se dit que c’est la dernière ligne droite, et c’est maintenant!

    Je file tout droit, directement dans les bras de nos Dieux favori (Mécatron, Ecrou, Vissehabille et j’en passe). Oui je vais bientôt être sacré enfant de la mécanique. Tout ça pour vous dire que c’est maintenant où jamais qu’il faut que je vous parle de ce que va vous arriver dans les prochaines semaines.

    Il se peut que je vous transmette ici mes recherches et travaux sur la futur broche de machine extra-performante qui fera pleins de truc cool comme le café et de la musique classique. Il faut juste que je me renseigne sur les directives des Prêtres qui m’offre ce projet si cher à mon petit coeur! En effet je n’aimerai pas être excommunier pour vous avoir fournis les plans super-top-secret-de-la-mort-qui-tue d’une entreprise super sérieuse.

    Donc préparez-vous à entendre parler de moteur couple, de cône de serrage, de “putain-de-merde-je-capte-que-dale” et autres joyeusetés. Vu que je sais que vous avez tous une broche de compagnie et que vous l’aimé plus que tout, vous pouvez bien entendu me donner des conseils sur le régime alimentaire de celles-ci.

    Je vous vois déjà salivé devant ce schéma de toute beauté. Je vous reconnais bien là, petit saligauds qui avez si souvent demandé au père-noël ceci:

    “J’ai été super gentil! Toujours polis comme un arbre Ra 1.6 , si tu pouvais me donner un fichier Exel pour calculer le matage de mes clavettes!”
    Devinez quoi! Vous pouvez m’appeler petit papa noël! (en plus vous avez le cisaillement, si c’est pas beau)

    Voici le fichier Exel de vos rêves!

    Maintenant pour les petits fourbes qui n’ont pas suivit leurs cours, un petit résumé home made de la longue histoire des clavettes.

    Théorie

    Une clavette est un élément qui sert à accoupler un moyeu d’un arbre. Facile non? Bon pour bien faire je vais quand même vous mettre des informations pompé dans mon magnifique et tendre “Fanchon”:

    Simples, économiques, elles sont bien souvent utilisées. Le couple transmissible, bien que plus élevé qu’avec les goupilles, reste limité.

    Vous l’aurez compris, les clavettes sont vos amies, n’oublie pas de les câliner.

    Par contre il ne faut pas oublier que ces petites coquines ont un inconvénient non-négligeable:

    Les rainures de clavette affaiblissent les arbres et engendrent des concentrations de contraintes. On appelle plus communément ces concentrations de contraintes: “La fatigue”. Pour faire très simple pour les gens lobotomisés:
    “Si vous tordez un bout de fil de fer dans tout les sens et qu’au bout d’un moment vous arrivez enfin à le casser, voila, vous l’avez rompu à la fatigue”.

    Une chose encore, je vous vois déjà vous lever prêt à me lyncher en me criant:

    “Et le cisaillement hein? T’en parle pas, bâtard!”

    Et oui je vais vous en parler, comme vous pouvez le remarquer dans ma belle feuille de calculs Exel, le cisaillement est risible comparé au Matage, donc chut!

    Vu qu’il a fallu contenter tout les petits accros que nous sommes, le dieu de la mécanique “Mécatron le grand” Ohhh nous a également créé plusieurs types et formes. Voila une fresque de l’église Sextine qui devrait vous rappeler des choses.

    Voila pour le chapitre clavette. Et si vous faites partis de ces athées qui ne croit pas en la puissance du tout puissant, vous pouvez toujours aller voir sur google les nombreuses utilisation de ce présent de la nature.

    Tous avec moi:

    “Clavettes, nous vous aimons, que vos rainures soit mortesagées et que votre accouplement tiennent les moments de torsion sacrés.”

    Vous en rêverez la nuit!

    Mardi 16 mars 2010 à 9:33

    Bonjour, si vous êtes complétement dérangé et que:

    - Vous rêvez de palier lisse la nuit.

    - Vous débattez sur l’utilisation des montages en “o” ou en “x” lors de vos sorties dans les bars.

    - Quand vous avez lu le mot bar, vous avez directement pensé à votre amortisseur hydrolique préféré.

    - Pour vous, une roue dentée est plus utile que de manger.

    Vous l’aurez compris, si vous êtes complétement drogué à la mécanique et a la conception ce blog (inutile) est fait pour vous.

    Ou pas.