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Le bruit d’un objet rencontrant le mur de la réalité. le blog de vimes.

[article] De la violence dans les jeux vidéo

Un lien vers l’article avec une belles mise en page et tout et tout

Bonne lecture et n’oubliez pas d’emporter un casse croûte au cas où vous auriez une petite faim en chemin!
Edit : Ah, et si ça vous dérange pas, merci de bien vouloir relever les fautes d’ortho du texte dans les commentaires. Merci!

Y-a-il une raison en terme de game design pour que les jeux vidéo aient tendance à utiliser majoritairement la violence comme principal moyen d’action ? Au fil des années et des évolutions technologiques, cette violence est certes devenue plus graphique, plus intense et donc plus évidente pour certains ; mais son essence était présente dès l’origine… pourquoi un tel monopole au sein d’un medium aux possibilités inégalées ?

Sommaire

* Etat des lieux
o Un médium de possibilités nouvelles …
o … destiné à créer des oeuvres violentes ?
o Et les jeux en général ?
* Comprendre la violence en tant que choix de game design
o La violence, choix de la simplicité
o Les facteurs d’introduction de la violence
+ Le Personnage principal
# Wish-fullfilment et capacité d’action
# Tous les jeux sont des Mechwarrior-like
+ L’Univers
# La logique inhérente aux univers
# Les « univers complets »
* Bilan & ouverture
o Réussite du texte ?
o Réflexion sur les échappatoires à la violence

Etat des lieux
Un médium de possibilités nouvelles …

Les jeux vidéo apparaissent comme le produit d’un ensemble de technologies dont les possibilités sont inédites dans l’histoire des média : la rencontre du créateur et du spectateur ne se fait désormais plus dans une sphère propre premier, mais dans un plan intermédiaire où il peut collaborer de manière asynchrone avec le joueur à la création d’un espace narratif commun et partager -grâce à l’interactivité – des expériences inédites.

Sans aller aussi loin dans les attentes du médium, il faut cependant noter que , même à son stade embryonnaire, l’alliance du son, de l’image et de l’interactivité a permis aux créateurs de matérialiser des concepts de jeux extrêmement divers. On peut s’en convaincre en observant l’émergence d’oeuvres aussi différentes qu’Elite et Wizardry, développées dans les 5 ans ayant suivi la démocratisation des PC. Dans le même ordre d’idée, la horde de genres pullulant depuis l’avènement des consoles et des loisirs numériques en général n’est que la juste continuation de ce phénomène.

Mais en parcourant les étales des magasins spécialisés et en inspectant l’Histoire vidéo-ludique, on se rend compte que de tous les moyens d’interaction, les designers ont souvent choisi la violence. Au fil des années et des évolutions technologiques, cette violence est certes devenue plus graphique, plus intense et donc plus évidente pour certains ; mais son essence était présente dès l’origine.

… destiné à créer des oeuvres violentes ?

Mario est un jeu violent. Il l’est si l’on considère, comme je le ferai dans cet article, qu’un jeu est violent dès lors que le principal moteur d’avancement offert au joueur est la destruction physique de l’opposition qui lui est présentée. Et donc, Mario – où l’on saute sur la tête des ennemis pour les éliminer - est violent ; et cela au même titre qu’un Soldier of Fortune, même si ce dernier présente une violence plus concrète.

Y-a-il une raison en terme de game design pour que les jeux vidéo aient tendance à utiliser majoritairement la violence comme principal moyen d’action ?

Angle d’attaque délicat, s’il en est, et par lequel l’égarement est possible. A classifier la violence, à juger de son à propos moral ou à prendre en compte les justification de son utilisation, on se tromperait de combat et cela n’aiderait pas à la compréhension des rouages qui mènent systématiquement à l’utilisation de la violence dans les jeux vidéos … j’essaierais donc de me concentrer sur l’analyse de la violence en tant que choix de game design ; que ce choix soit conscient ou pas.

Bien que le débat trouve une partie de ses racines dans notre problématique, l’effervescence autour de la composante graphique de la violence des jeux ne fait pas remonter de réponses particulièrement utiles : les commentaires sur la violence des créateurs et des utilisateurs ne reposent sur aucune donnée concrète et la rengaine « jeux vidéo comme reflet de la violence du réel » est tout aussi loin de la réalité.

La violence dans les jeux vidéos est décorellée de la réalité, soit dans son origine (les motivations), soit dans son exécution (comment le joueur exécute des actions violentes) , soit dans ses séquelles (sur la victime et sur le perpétuateur). Ceci n’est pas une critique, juste une constatation : l’exercice de la violence par le joueur continue d’être circonscrit par les abstractions inhérentes au support comme l’utilisation d’un clavier et d’une souris, qui interdisent le feedback sensoriel qu’un acte violent pourvoirait.
Et les jeux en général ?

Si l’on s’attaque à la notion de gameplay, je crois qu’il n’est pas inintéressant de s’attarder brièvement sur la question de la violence dans les jeux dits traditionnels ( jeux de sport, jeux de cartes, de plateaux, de cours de récré). Ces jeux là, pour le coup, ne sont que pur gameplay, la preuve en est que rares sont les joueurs de tarot pour qui le plus grand attrait du jeu est la beauté des illustrations présentes sur les cartes. A défaut de poser des affirmations rigoureuses – par manque de temps et de données vérifiables – on peut quand même supposer que si un certain nombre de jeux traditionnels sont violents [les sports de combats et certains jeux de cours de récré, par exemple], la plupart d’entre eux ne le sont pas.

De manière quasi systématique au sein de ces activités, se jouer de l’opposition consiste à maîtriser un objet de transfert sur lequel se projette l’enjeu de la partie. Dans le cas de certains jeux de cartes, il s’agit des cartes elles-même et dans la plupart des sports, le ballon ou la balle remplit cette fonction. Il y a donc une forte notion d’affrontement indirect à l’issue duquel l’opposant n’est pas éliminé physiquement mais bien neutralisé.

En creusant un peu dans ma propre jeunesse, il me semble me souvenir que les jeux d’enfants auxquels je participais ne faisaient que rarement preuve d’un tel raffinement … là encore, je n’irais pas plus loin par peur de donner une vue non-représentative de la situation ; mais par rapport à mon vécu - à la fois de marmot et d’animateur de colonie de vacances - je crois que les enfants aiment les jeux d’élimination directe parce que les résultats de leur actions sont visibles directement. Selon moi, il y a beaucoup de ça dans le choix de la violence dans les jeux vidéos.

Comprendre la violence en tant que choix de game design
La violence, choix de la simplicité

« S’extirpant des ombres, Mario sauta sur le groupe de champignons patrouillant en contrebas. Bondissant de la corniche sur laquelle il s’était réfugié en les voyant, il atterrit sur le premier ennemi dans un craquement sinistre d’os crâniens broyés et attira ainsi l’attention des deux autres. Le corps de la victime eut a peine le temps d’effectuer son salto funeste que Mario se précipita sur le champignon de tête… mais il avait mal évalué la distance de son double saut et se retrouva juste devant celui-ci, à quelques centimètres de ses dents d’acier. Il eut le réflexe de se relancer, mais son saut suivant le projeta sur l’autre survivant qui n’hésita pas un instant pour le boulotter. Les yeux exorbités de ce qui restait de son corps s’élevèrent doucement pour retomber dans le ventre du monde. Et c’est ainsi que prit fin l’épopée du Plombier de la Légende. »

On attaque l’ennemi : s’il disparaît c’est qu’on est vainqueur, s’il reste, c’est qu’on doit recommencer. Le mécanisme fonctionnant dans les deux sens, le combat à mort reste finalement la forme d’interaction la plus simple à mettre en place : l’évaluation de la situation est simple et les conditions de victoire/ défaites émergent naturellement.

La violence comme moyen d’action ressort donc comme un choix de simplicité – certains diraient de facilité - mais ce serait aller trop vite en besogne que de conclure sur un tel verdict. La question reste posée : pourquoi, au travers des genres et de la sophistication grandissante des gameplay, les créateurs sont-ils restés attachés à un tel paradigme ? Peut-être la réponse réside-t-elle dans la genèse de chaque projet : tandis qu’un nombre significatif de jeux s’attache à améliorer une recette existante (permettant ainsi à certains modèles de survivre aux époques) d’autres se définissent par le rôle qu’ils donnent au joueur au sein d’un univers particulier.

Les facteurs d’introduction de la violence
Le personnage principal
Wish-fullfilment et capacité d’action

Dans sa conférence de la GDC ’05 intitulée « Guide Pratique au Cheminement du Héros » [1], Bob Bates s’appuie les écrits de Joseph Campbell pour justifier l’importance portée actuellement à offrir au joueur un rôle par lequel il puisse concrétiser un souhait : mettre le joueur dans la peau d’un personnage revient à lui donner accès à des actions et des comportements qu’il ne possède pas lui-même ou qui lui sont interdits. La violence rentre-t-elle dans cette catégorie ? Un petite peu de sociologie/psychologie de comptoir devrait permettre d’y voir un peu plus clair…

Autrefois, le concept de « violence du juste » donnait une légitimité à la violence de l’individu - notamment via la religion – en appuyant sur le fait qu’une personne vaincrait physiquement l’adversité pourvu que les principes moraux défendus correspondent à une certaine norme. Désormais, la plupart des sociétés modernes s’articulent autour de morales qui excluent la violence des moyens légitimes de résolution de conflits individuels : le dialogue, le compromis et, à l’extrême, le recours à une entité morale ’ supérieure’ [i.e. la Justice] sont les seules actions jugées acceptables. Cependant, ces mêmes sociétés échouent régulièrement à appliquer ce principe à l’échelle des nations : ces 3 dernières décennies, la diplomatie n’a eut de cesse de montrer ses limites lorsqu’il s’agit de résoudre des conflits entre partis dont les principe culturels et moraux divergent fortement ; et ainsi, les nations ont souvent construits des conflits ouverts pour imposer leur volonté.

Mon avis est que l’imaginaire historique de la violence du juste apposé à des principes contemporains qui se contredisent a porté la violence au rang de fantasme rampant : on nous enseigne que la violence est inefficace, mais on entretient l’idée qu’on peut se permettre de détruire l’opposition sous certaines conditions. La face la plus visible de ce phénomène est sans doute la figure Hollywoodienne du héros moderne incarné par Charles Bronson dans Un Justicier dans la Nuit, Clint Eastwood dans Dirty Harry et plus récemment Jack Bauer dans 24. Dans la vie de tous les jours, chacun se retrouve face à des individus obtus dont les principes nous choquent et/ou nous empêchent de vivre bien. Désirer un bref instant pouvoir éliminer ou convaincre par la force ce genre de personne est un réflexe naturel mais ce que le contexte évoqué a fait, c’est interdire jusqu’à l’existence même de ce sentiment.

Mais en maintenant indirectement le mythe de la violence du juste, ce contexte a créé une frustration parmi une partie de la population. Les jeux vidéos ne font qu’exploiter cette frustration pour créer un loisir dont le public redemande : ils mettent les joueurs dans une position fantasmée où leur volonté est répandue par la force. Évidemment, une grande partie des jeux violents tels que décrits plus haut, ne font pas ce la consciemment, mais il reste qu’un jeu comme Mario répond tout de même à ce schéma.

Tous les jeux sont des Mechwarrior-like

Fermons l’argument sociologique sommaire et retournons au character design : pourquoi les personnages principaux sont-ils souvent (voire toujours) capable d’acte violents ? Tim Schafer est un écrivain et un game designer dont les créations (personnages et jeux) savent s’extraire des stéréotypes de l’industrie. Pourtant, lors d’une conférence de la GDC ’04 [2] , il a pointé du doigts - sans peut-être le réaliser - une des grandes limitations des personnages de jeux vidéo. Schafer explique que concevoir le personnage principal d’un jeu, c’est créer un exosquelette (mech-suit en vo) dans lequel le joueur peut se glisser et dont les caractéristiques influent sur sa façon de jouer.

Le problème est qu’un exosquelette reste un attirail physique. Je ne dis pas qu’il est impossible d’affecter des valeurs morales ou des caractéristiques comportementales à celui-ci, mais articuler le gameplay atours de cela est très difficile. Pour prendre un exemple grossier : comme dans les jeux de rôle papier, il est impossible de faire jouer un personnage plus intelligent que le joueur. Si vous demandez à un joueur lambda d’incarner un scientifique en physique sub-atomique, il pourra simuler le fait d’obtenir une réponse à un problème complexe, mais il ne pourra pas résoudre le problème lui-même car il ne connaîtra pas les différentes étapes de raisonnement suivi par un vrai scientifique. Par contre, tout le monde sait ce qu’être physiquement plus capable ou plus fort signifie parce que la notion de réussite et d’échec peut-être mise à l’échelle : « Pour Hulk soulever un tank, c’est comme pour moi soulever un rocher », « Réussir à lancer des éclairs par les mains, c’est comme penser à le faire et le voir se produire ». Les actions physiques sont donc éminemment plus simples à émuler pour les créateurs et plus simples à embrasser pour le joueur puisqu’il aura toujours quelque chose auquel se réferer dans son vécu..

Le problème n’est évident pas insurmontable, mais selon moi, il n’est pas soluble au niveau des personnages eux-même : les jeux cérébraux comme les jeux d’aventure ne demandent pas au joueur d’incarner un être plus intelligent pour réussir, il déploient juste un univers qui répond différemment à la pensée du joueur.
L’Univers du jeu
La logique inhérente aux univers

Définir la façon dont l’univers réagit aux actions du joueur est essentiel dans la définition du gameplay car c’est ce qui les met en perspective. Malheureusement trop de designers créent des univers qui reconnaissent et récompensent la violence, sans réellement chercher de solutions alternatives qui approfondiraient l’expérience de jeu. Encore une fois, attention, je ne dis pas que ce genre d’univers ne devraient pas exister, mais sans réelle réflexion préalable, un tel choix n’est pas réellement défendable. En fait de choix, il s’agit d’ailleurs plutôt d’un non-choix : la plupart des jeux violents ne s’attachent que peu à donner aux actions du héros des conséquences multiples ; l’action est explicite et les effets aussi. C’est l’une des grandes différences avec les jeux dont le succès repose sur la seule capacité à répondre de manière intéressantes aux actions du joueur : dans la saga des Gabriel Knight et des Broken Swords, par exemple, les héros sont des personnes cultivées et futées. Bien que ces jeux s’adressent à un certain public, il est peu probable que le QI moyen du joueur soit aussi élevé que celui des personnages. L’astuce est de créer un univers [contingences, physiques et morales, personnages,objets] dont les réactions face à des pensées et des actions normales changent leur nature. Comme le dit Schafer « lorsque le joueur fait un truc marrant, l’univers doit lui répondre de manière égale » et le genre du jeu d’aventure loufoque trouve son succès dans cet adage. Évidemment, créer de tels univers est difficile et souvent mal compris : la horde de jeux d’aventure touchés par le syndrome des puzzles infaisables en est la preuve.

Les « univers complets »

Les FPS ont cru trouver une solution en intégrant des composants venant d’autres genres (compétences issues des RPG, système de dialogues inspiré d’aventure), mais cette évolution a pris un mauvais tour lorsque la possibilité de construire des univers complets est devenue envisageable. Un univers complet est un univers dans lequel le joueur choisirait lui-même la façon de résoudre les problèmes en utilisant implicitement un type de gameplay plutôt qu’un autre. Mais paradoxalement, les univers complets sont sans doute le prochain terreau des jeux violents.

Les RPG/FPS/Infiltration occidentaux prétendent donner au joueur un véritable choix dans le type de gameplay, mais, comme je l’ai dit plus haut, créer et appréhender un gameplay violent reste la chose la plus simple au sein des possibilités offertes. On se retrouve donc face à des jeux comme Boiling Point et Just Cause, qui ratent à peu près tout dans leur tentative mais dont la partie violente reste ’jouable’ : ils poussent donc indirectement les joueurs dans ce schéma d’interaction . D’autres ne mettent pas assez d’emphase sur les mérites des gameplay alternatifs qu’ils proposent : dans un jeu comme Grand Theft Auto 3 ou Knights of the Old Republic, les chemins non violents sont finalement moins gratifiants que les choix violents. Bref, jusqu’à maintenant, les jeux multi-genre n’ont jamais réussi à changer le statut de la violence puisque leur univers continuent de rejeter plus ou moins partiellement les actions qui en diffèrent.

La violence dans les jeux vidéo est donc le fait d’un certain ’pli’ pris par l’industrie et les joueurs ainsi que de certaines limites de l’interactivité que les production grand public n’ont que peu essayé de repousser.

Bilan & Ouverture
Réussite du texte ?

Au début de ce projet d’article, je souhaitais traiter la violence par rapport à des problématique sur lesquels j’ai des connaissances théoriques solides, notamment le game design. Ce faisant, je pensais m’écarter d’aspects périphériques mettant en jeu des domaines sur lesquels je n’ai aucune expertise. En évitant toute polémique sur les responsabilité éthique des créateurs et en ne rentrant pas dans le questionnement de l’impact de la violence sur l’esprit ou le comportement du joueur, je pense avoir atteint partiellement cet objectif. Cependant, j’ai échoué en ce sens qu’il m’a fallu m’égarer sur le terrain peu maîtrisé de la sociologie et de la psychologie pour pouvoir soutenir l’argumentaire portant sur le gameplay. Je me suis restreint le plus possible dans mes conjectures personnelle mais ces parties sont peut-être trufféesde fausses vérités.

Une autre de mes hantises en écrivant ce texte était de tomber dans le sermon facile et de sortir de cette démarche de pur questionnement pour m ’établir en donneur de leçon : je crois avoir réussi à éviter ceci, mais il m’a fallu de la discipline… et maintenant que c’est fait, permettez-moi de donner mon avis sur la marche à suivre pour réévaluer la place de la violence dans lex jeux vidéo.

Réflexion sur les échappatoires à la violence

Actuellement, l’industrie souffre d’un trop plein de produits violents : son image publique en pâtit et son évolution en tant que medium aussi. Je ne suis pas un fan assidu de FPS ou de jeux violents, mais ça n’empêche pas certains jeux comme Hitman et Psychonauts de se retrouver dans mon panthéon vidéoludique. Mon problème est qu’en matière de jeux violents, beaucoup trop de créateurs se reposent sur le connu en perpétuant des schémas vieux de dix ans… en matière de FPS, un contre exemple est celui de Vietcong 2 [3] qui reste à ma connaissance le seul jeu de guerre mettant un réel soin à faire comprendre au joueur la nature des actes qu’il commet. Tous n’ont pas besoin d’entreprendre cette approche réaliste car je le rappelle, tous les jeux violents ne sont pas des FPS [cf Mario], mais tous ont besoin de repenser l’utilisation de la violence dans le cadre du gameplay.

Il faudrait oublier pour un temps la notion de trop général de ’fun’ et concevoir un gameplay en pensant à ce qu’on veut réellement faire ressentir au joueur : dans certains cas, la violence telle que définie actuellement dans les jeux vidéo, émergeraient comme la meilleure solution, mais dans bien d’autres, sans doute pas. Il faudrait aussi que les designers occidentaux cessent de penser que les univers doivent être rationnels ou intégralement justifiés : les développeurs japonais construisent depuis longtemps des jeux qui paraissent sans queue ni tête à beaucoup, mais qui possèdent une logique bien à eux… je pense notamment à Warioware et Katamari Damacy. Qui fera le premier FPS où les antagonistes seraient insensibles à douleur ? Qui sera le premier éditeur à publier Drawn to be Alive [4] ?

29 commentaires pour “[article] De la violence dans les jeux vidéo”

  1. Chavez dit :

    Tu mets un "s" à jeux vidéo dans: "La violence dans les jeux vidéos est décorellée de la réalité".

  2. Chavez dit :

    T’es-tu posé la question de la cible de ton texte ? Si oui, quelle est-elle ?

  3. vimes dit :

    Alors :
    1 - merci pour le relevage de fautes, je fais ce que je peux, mais je suis limité et … le dictionnaire d’Open Office l’est aussi.
    2 - j’avoue ne pas m’être réellement posé la question de la cible de ce texte : au début , c’était juste un moyen d’éclaircir mes idées et d’avoir une approche un peu construite et rigoureuse. Faut pas être hypocrite non plus, j’aimerais que ce texte touche les gens qui s’intéresse de près à la création de jeux mais ça me chagrinerait pas que de ’simples’ joueurs se mettent à réflechir là dessus et réagissent.

    Pourquoi, l’approche rebute ou autre chose ?

  4. no_life dit :

    Tu ne parles même pas de Doom!

  5. vimes dit :

    Doom n’est pas particulièrement différent des autres FPS, et pas non plus particulièrement différent des jeux violents en général… même si c’est un mythe des jeux vidéo, lui faire un cas à part n’apporterait pas plus à la réflexion il me semble.

  6. SpinaL_OblivioN dit :

    Les jeux non violent n’ont pas beaucoup d’action en tant que tel (ou la je vais me faire flinguer la). As tu remarque que les films d’actions style Rambo et comperes ont disparu ( a part the marine)? Mon hypothese, c’est que joueurs en ont eu marre des scenards bidon, et on cherche donc de l’action dans le virtuel. Les spectateurs se sont transformes en joueurs de fps.

    je ne pense que ton article est pertinent mais je me demande bien a qui tu t’adresses (comme quoi Spinal donne des lecons en la matiere, c’est nouveau ca)…

    Je me demande ce qui se passerait au niveau du non meurtre. Lorsque l’on etait petit, on jouait au Gi Joe, poupee, voiture, jeux de societes,sport. Ya beaucoup de violence. Je me demande bien ce qu’il se passerait si l’on compare tous les JV et le taux de violence en fonction des titres et compare ce ratio avec celui des jeux de notre enfance. Je ne crois pas que ce ratio est significatif. Il y a t’il plus de meurtre par habitant depuis la sortie des JV? Comment pourrait-on creer une experience qui pourrait mesurer cela?

    Aujourd’hui cela n’a pas vraiment change. Il s’avere uniquement que pour les jeux de poupee, il n’y a que les sims… POur les autre, tu connais la chanson, on en a trouve pleins. Peut etre que the sims a eu tellement de succe qu’il est dur de percevoir un gameplay different pour un jeu de poupee, sauf lorsque l’on "joue" a second life ou a wow… fin bref a mediter et a relire (ton article, faut que je le relise)

    ce que je voulais dire, c’est qu’il n’y a pas 10 000 facon de rendre la catharsys plus efficace. Dans les films on utilise du sang souvent, et dans les JV ont utilise reload et game over. En fait, je ne vois pas la ou est le probleme sauf qu’aujourd’hui on a la puissance de 5 simulateur de reacteur nucleaire dans une PS3 et 2.5 dans une 360… Et que tout est plus reel?

    Putain faut que j’apprenne a ecrire.

  7. vimes dit :

    "je ne pense que ton article est pertinent"
    Aoutch… donc mon article n’est pas constructif. Bien, bien, bien … ça a le mérite d’être clair. :)

    Qu’on soit bien d’accord : la catharsis ne se limite pas qu’à l’expérience par procuration et sans conséquences réelles de pratiques condamnables ou physiquement/psychologiquement douloureuses ; c’est plus généralement le moyen qui permet à un spectateur d’appréhender et de comprendre pleinement une situation ou un personnage qui lui est dépeint, bien que celui-ci puisse être loin de ses réalités, non ?
    Dans ce cas, la catharsis n’est pas l’apanage des jeux ou des films violents mais de toute chose qui donne au joueur/spectateur l’impression d ‘avoir vécu quelquechose de réel bien que cela soit fictif.

  8. SpinaL_OblivioN dit :

    putain mais je suis une merde, je dois apprendre a ecrire, je voulais dire que ton article est pertinent mais peu clair… Je suis une merde il se fait tard, desole.

  9. pangel dit :

    J’ai le même sentiment : c’est globalement juste comme analyse, mais ça n’apporte pas grand-chose.

    Tu assimiles violence=élimination visuelle du problème, mais je ne suis pas sûr que le lien soit direct à ce point.

    Le jeu à la base offre la concrétisation émotionelle d’un croisement entre les chimères du créateur et de celles du joueur. Dans ce contexte, offrir des gratifications est très important. Or obtenir une gratification = triompher d’un problème non-évident à priori. Et d’un point de vue purement pratique, le passage du "l’obstacle est là" à "l’obstacle n’est plus là" constitue juste une solution de facilité.

    En assimilant ce procédé à la violence, tu lui injectes des éléments culturels : rapprochement avec la violence dans la réalité, valorisation/dévalorisation de la violence selon le contexte social, histoire de la violence, etc… bref des valeurs qui ne sont absolument pas inhérentes au procédé initial du jeu mais uniquement à ton interprétation de l’expérience que tu as en jouant.

    Je suis tout à fait d’accord pour dire que la plupart des joueurs feront de même et assimileront à la violence le actions qu’on leur demande d’éxécuter - reproduisant alors des comportements liés à leur relation avec la violence en général. Mais ça n’a rien d’évident à priori.

    C’est pourquoi je pense que far cry et doom sont violents, mais pas mario. Mario, c’est un petit bonhomme rouge qui marche sur des champignons avec des yeux et les fait disparaître.

    Hm, en me relisant je me rends compte qu’il doit y avoir un problème dans mon raisonnement mais pas grave.

  10. SpinaL_OblivioN dit :

    nan je ne crois pas qu’il y ait de probleme, je vais te donner des exemples tout con.
    lorsque j’etais petit, je regardais tom et jerry et j’ai fini par prendre la queue du chat et le faire tournoyer dans les airs comme dans le da.

    Il y avait un moment ou je jouais beaucoup a GTA, et lorsque je suis arrive a los angeles, il pleuvait, et le mec qui conduisait le taxi avait un accent indien tres tres fort. Mon premier reflexe a ete de penser de le flinguer a l’AK. C’etait exactement comme dans le JV.

    Mario, je me vois mal sauter dessus dans la vraie vie, je ne vois pas de champignon dans la ville… C’est un jeu d’adresse violent, mais qui l’est beaucoup moins qu’un GTA. C’est une violence qui est tres peu perceptible.

    Mais bon, c’est un article trse interessant comme je les aime sur nofrag. Faut que j’aille le relire une troisieme fois demain.

  11. Guybrush_3pwood dit :

    Concernant la forme :
    Il y a d’emblée des mots assez indigestes et une syntaxe qui donne plus une impression de pédantisme qu’elle ne sert la clarté du propos.
    Ce n’est que mon impression de simple joueur. Je ne suis pas hermétique à la théorie, mais ça n’est pas le cas de tout le monde. Ça s’arrange après l’intro, mais je me suis dit : ouhlàlà, je vais devoir prendre mon temps, dommage que je n’aie pas d’imprimante sous la main. Ok, les joueurs grandissent et je pense que les gens pouvant être interessés par ce genre d’analyse n’est pas si négligeable.

    Les fautes et les anglicismes tu sais que ça n’aide pas à prendre au sérieux toute réflexion sur les jeux et les jeux vidéo eux-mêmes, donc corrige-les toujours si rares et minimes soient-elles.

    Concernant le fond :
    «La violence dans les jeux vidéos est décorellée de la réalité(…)acte violent pourvoirait.»
    Pas vraiment d’accord avec ce paragraphe. Il m’arrive souvent d’être saisi de scrupules face à certains choix dans les jeux de rôles. Ça dépend aussi de mon humeur à l’instant du choix, bien souvent créée par le jeu lui-même. Il est vrai que je n’ai à peu près que ça dans la vie pour l’instant, ça favorise les très longues parties très immersives.
    Aussi certaines personnes ne peuvent-elles pas être motivées de jouer à un jeu violent car il retranscrit spécifiquement ce qui les frustre dans la réalité ? Autrement dit : «sales cocos, m’en vais faire une partie pour les atomiser tiens !».

    Globalement le reste est assez vrai, notamment l’histoire du choix de la violence dans la conception, et surtout la «violence du juste» (bien résumé) : 2 choses qui me sont vite venues à l’esprit au début de la lecture. Cet argument sociologique que tu qualifies de sommaire, la transgression sans conséquences, je le trouve pourtant être la clé du pourquoi de la violence dans les jeux.
    La conclusion est honnête en ce sens que non, ton texte ne réussit pas vraiment à expliquer, mais pourrais-tu développer un peu pourquoi tu y cites Vietcong ?

  12. Pyoupyou dit :

    2 - j’avoue ne pas m’être réellement posé la question de la cible de ce texte : au début , c’était juste un moyen d’éclaircir mes idées et d’avoir une approche un peu construite et rigoureuse. Faut pas être hypocrite non plus, j’aimerais que ce texte touche les gens qui s’intéresse de près à la création de jeux mais ça me chagrinerait pas que de ’simples’ joueurs se mettent à réflechir là dessus et réagissent.

    J’ai lu avec intérêt ton article… La façon dont il est écrit, l’analyse et les conclusions donne l’impression d’un savant (fou ?), qui publie ses travaux de laborantins dans une revue destinée à la communauté scientifique (ici le jeu vidéo…) et uniquement celle-ci… Mais il semblerait que ce soit le but rechercher…

    Ton analyse est très pertinente, et a le mérite (en ce qui me concerne…) d’éveiller, de porter à ma réflexion, des évidences pas forcément "consciente" ou spontanément réfléchit à un moment donné… Merci.

    Si ton article à aussi, ou aura une destination à la vulgarisation, je te recommande de sortir certains mots "scientifiques" et de modifier un peu la tournure de certaines phrases pompeuses… (Ce qu’appréciera aussi, j’en suis sûr la profession…) La simplicité même pour une élite spécialisé, sera toujours naturellement appréciée…

    "asynchrone"
    "décorellée"
    "circonscrit par les abstractions inhérentes…"
    "paradigme"
    Etc…

  13. vimes dit :

    @pangel
    Ben, merci d’avoir le courage de relire .
    D’ailleurs moi aussiil va falloir que je fasse ça : ya des fautes d’orthographe que j’ai remarqué en relisant, quelques mots qui manquent ça et là et 2,3 tournures de phrases franchement obscures.

    Pour ce qui est de la reflexion sur Mario, le principal but de cet article était d’essayer d’aller plus loin dans l’étude de la violence que ce qu’on voit dans les FPS, genre qui est surtout violent graphiquement … et à y regarder de plus près, je trouve qu’il y a beaucoup de point de rapprochements entre un Mario et un Gears of War sur le gameplay. C’est tout de même étonnant lorsqu’on voit le fossé qui les séparent en terme de ton, de technologie et de philosophie… et pour moi, ça prouve que le monde des jeux vidéo reste trop concentré sur ce qui est déjà connu et qui fonctionne.

    @Guybrush_3pwood
    Ouais, l’introduction est un vraiment coincée du cul, mais c’est la seule façon que j’ai trouvée De montrer que les jeux vidéo avaient la capacité d’être plus qu’une déclinaison bêtement intéractive du cinéma ou de la littérature.
    Pour les fautes, je fais de mon mieux, je viens de refaire une passe sur le texte hébergé à LunaticGamers; si ça dérange pas ceux qui liront ce texte, qu’il me note dans un coin les fautes, histoire de m’aider un brin.
    Pour les anglicismes, je vois pas trop quoi dire… j’ai essayé de réduire au maximum leur nombre, mais y des termes, genre gameplay et game design, que je me vois mal traduire

    Pour le paragraphe sur la relation entre la violence réelle et la violence, je maintiens ce que je dis : les raisons qui mènent à être violent sont largement plus complexes que la frustration qu’on évacue dans les jeux vidéo… un des nombreux facteurs peut s’y apparenter, mais il ne mène pas seul à l’exercice de la violence.

    En fait ce n’est Vietcong auquel je voulais faire référence, mais Vietcong 2 et je vais citer la conclu de Dr Loser pour montrer ce que je voulais dire : "En vous plongeant au coeur d’une guerre atroce où il n’y a ni perdant ni gagnant, Vietcong 2 vous fait vivre une expérience que vous ne voudriez pas faire partager à votre gamin de 12 ans"

  14. pangel dit :

    @vimes : perso, les mots compliqués me dérangent pas. faut appeller un chat un chat, et même si 2 ou 3 fois c’était pas vraiment nécessaire, mieux vaut en abuser un peu que de partir dans des périphrases à rallonge.

    en gros, je crois pouvoir faire plus court cette fois-ci : ce n’est pas parce que les mécanismes de jeu sont schématiquement les même entre un gears of wars et un mario que le sens est le même dans l’esprit du joueur.

    La violence c’est à la base quelque chose de réel. Pour que le cerveau humain réutilise ses comportements liés à la violence dans un jeu vidéo, il faut lui donner un minimum de signification afin qu’il puisse faire le lien. Je ne pense pas que ce soit le cas dans mario, ce qui fait que le jeu n’est pas vécu comme violent -au contraire de gears of wars.

    Enfin bon, admettons. Pour toi "violence dans les jeu vidéos" est un concept à part, qui traduit le mécanisme vidéoludique suivant : "joueur rencontre obstacle. joueur fait disparaître obstacle. réussite, gratification, nouvel obstacle". (avec 2-3 règles supplémentaires comme le fait que détruire un mur n’est pas assimilé à de la violence).

    Et tu souhaites voir de nouveaux mécanismes se développer. Si on conserve des créatures vivantes dans les jeux, ça veut dire plus de meurtre, plus d’élimination, etc… Le concept du jeu se doit donc d’être basé sur un univers beaucoup plus constant et cohérent puisque personne n’est susceptible de disparaître (enfin pas de façon régulière). Ca nous amène à des jeux comme Animal crossing.

    C’est bien ça que tu voulais dire en gros ? (juste histoire de vérifier que je suis bien ^^)

  15. vimes dit :

    Le schéma que tu décris est le bon, mais plus que de nouveaux mécanismes, je souhaite que les créateurs ajoutent une réelle vision à l’utilisation de la violence : Hitman Blood Money le fait en montrant le meurtre comme une action extrême à n’effectuer que dans certaines conditions, Vietcong 2 le fait en transformant la violence en acte moral alors pourquoi pas le reste ?

  16. sebastien dit :

    Ets ce que tu n’as pas l’impression que c’est justement en ajoutant une réelle vision à l’utilisation de la violence que celle ci devient réelle, et du coup, peut poser problème?

  17. pangel dit :

    je pense pas que ça soit le propos de vimes, il évite même cet aspect du débat délibérément.

    @vimes : j’aime bien l’idée (faudrait rendre ça plus clair dans l’article). donc tu veux que les actions violentes réalistes dans les jeux soient chargées de plus de conséquences (visuelles, gameplay ou purement morales…) qu’actuellement ? C’est carrément intéressant, après à toi de trouver des pistes !

  18. Llyd dit :

    in La logique inhérente aux univers : "la plupart des jeux violents ne s’attachent que peu à donner aux actions du héros des conséquences multiples"

    Plutôt intéressant comme article, je suis d’accord sur le fait que pour la plupart des jeux, la violence est la conséquence d’une recherche de facilité (où l’absence de recherche de complexité/qualité).
    Maintenant, il y a un truc qui me taraude, surtout depuis que je me suis remis aux sports de combat : comme tu l’as dit, notre société essaye d’éliminer la violence des rapports humains (tout en la justifiant dans certains cas), je trouve que c’est aller contre notre "nature",nos instincts, et ça a tendance à déplacer le problème à des niveaux plus pervers (harcelement etc…).
    Je pense pas etre dans le faux quand je dis que la quasi-totalité des rapports humains sont des rapports de violence, d’affrontement, nous restons des "prédateurs"
    Donc, c’est logique que ce soit la première chose qui vienne à l’esprit des gens/devs. Et je trouve finalement cette facon de montrer la violence crument bien moins hypocrite qqpart.

    C’est ptete du à l’interdiction (je dois etre un true rebelz), tu en parles qqe part il me semble, et en me relisant j’ai tendance a trouver mon discours un peu "couillu sans cervelle". Mais je reste convaincu que l’humain reste violent, intrinsèquement, et que ca déteint forcement sur ce qu’il va créer.

  19. JiHeM dit :

    Je crois que tu es mûr pour écrire dans le temple de la masturbation intellectuelle vidéoludique, au milieu d’articles passionnants tels que "Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle", "Pour une socio-anthropologie des jeux vidéo" ou encore "La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire."

  20. vimes dit :

    @JiHeM
    Eh ben comme ça j’aurais au moins des partenaires sexuels avec qui faire mumuse.
    Sinon, merci d’avoir pris le temps de répondre (et ce n’est pas ironique)

    @Llyd
    Merci pour la correction.
    Bon, on va essayer de pas rentrer dans le débat "La société/culture fait-elle la violence l’Homme ou le contraire" parce que j’y connais rien…. mais bien que je ne sois pas sûr que l’Homme soit intrinsèquement violent, je crois qu’il existe une attirance ‘naturelle’ vers la domination … après mon avis est qu’il faudrait canaliser et recycler cette tendance plutôt que de l’encourager, mais bon.
    Après, c’est un autre sujet, mais ya pas mal de gens dans l’industrie qui se demandent si les jeux pourraient casser les stéréotypes créés par les autres médias et vraiment changer la donne.

  21. Guybrush_3pwood dit :

    Ah je sentais bien que tu avais confondu avec Vietcong 2 mais je n’étais pas sûr car le premier apportait beaucoup de doc sur le conflit, or elle avait un but purement encyclopédique.

    Game design>conception ; Gameplay>jouabilité, maniabilité, etc selon les nombreux sens qu’il regroupe. Tous sont limpides, évitent de se répeter et ne sont pas des néologismes désagréables à employer.
    Wish-fullfillment, franchement XD

  22. sebastien dit :

    Maintenant que j’ai lu ton texte, je trouve qu’il n’a n’y queue ni tête, avec plein de raccourci étrange ou facile comme vainqueur/vaincu=violence.

    Je ne m’attarde pas sur le corps du texte, super lourd et lent, mais ta concluion est bizarre.

    "Il faudrait oublier pour un temps la notion de trop général de ’fun’ et concevoir un gameplay en pensant à ce qu’on veut réellement faire ressentir au joueur" VS "je pense notamment à Warioware et Katamari Damacy".

    Même si je vois vaguement où tu veux en venir, je crois que tu te trompe de sujet (et c’est sans doute pour ça pour ça que ton texte est indigeste, a develloper une chier de paragraphe finallement hors sujet), et comme tu pars d’emblée sur un constat faux, ça n’aide pas.

  23. Dr.Loser dit :

    Je n’ai pas compris quel était l’objectif de cet article. Vimes, tu cherches à prouver ou à expliquer quelque chose, mais quoi ?

    D’autre part, je pense que tu pervertis le sens du mot violence. Tu le généralises à l’extrême en considérant qu’un jeu est violent à partir du moment où il implique de détruire l’opposition et par corollaire, tu considères qu’à partir du moment où il n’est pas nécessaire de détruire l’opposition, un jeu est non violent.

    D’après ta définition de la violence, les Echecs sont violents alors qu’un jeu où l’on incarnerait un prionnier devant résister à une séance de torture serait non violent. Autre exemple, dans A Theory Of Fun, Raph Koster imaginait un Tetris où l’on incarnerait un tueur en série devant remplir sa fausse commune en y entassant des corps. Considères-tu ce type de jeu moins "violent" qu’un Mario ?

    Je passe du coq à l’ane, mais tu trouveras dans le blog de P.Curry de nombreuses idées de jeux, dont une bonne partie sont totalement non violents.

    Pour conclure, je suis d’accord avec Sebastien.

  24. crocopower dit :

    Je trouve l’article très intéressant et loin d’être compliqué ou pédant. C’est vrai qu’on a du mal à voir où tu veux en venir par contre.

    Le concept de "violence du juste" m’a semblé tout à fait pertinent. On voit bien la quantité de jeux qui développent tout un environnement (héros du côté du bien, adversaires odieux, objectif excluant toute hésitation morale) pour décomplexer une violence que le joueur appelle de ses voeux.

    Pour ma part je suis convaincu que c’est la domination des autres qui est le moteur de cette violence. Une domination qui est serait un écho de notre propore instinct de survie, et dont l’exercice donne une satisfaction reflexe. C’est un résultat qu’on ne peut pas obtenir aussi fortement avec d’autres formes de résolution des conflits, plus intellectuelles.

    Sans doute que d’autres mécaniques classiques du JV, comme les capacités physiques hors norme ou la recherche compulsive d’objets à collecter répondent aussi à cette logique.

    @JiHeM
    Voilà une bonne intervention bien gratuite. Précise un peu, c’est la forme ou le fond qui te dérange ? Parce que même si la forme de ce genre d’analyse tourne facilement à la séance de paluchage, les questions soulevées méritent qu’on s’y intéresse.
    Le jeu vidéo est avant tout un loisir c’est vrai, mais ce serait se coller des oeillères de penser que les sensations quasi viscérales qu’il fournit ne cachent pas des questions plus profondes.

  25. vimes dit :

    @Sebastien
    J’ai un peu du mal à voir comment je pourrais faire du hors sujets en fixant moi-même le sujet, mais bon… à la limite, avec un peu de recul, je peux voir que je me suis un peu dispersé au début.
    Pour le côté lent, je voulais essayer de développer un peu plutôt que de dire: ‘les personnages sont violents, les univers sont violents… ça devrait pas être une surprise que les jeux le soient". Après, j’ai essayé de rendre ça attractif… si j’ai échoué, c’est pas faute d’avoir essayé.
    Pour la conclusion, je voulais qu’une piste ‘d’amélioration’ serait de revoir complètement la façon dont on conçoit les jeux en ne fixant pas le genre qu’on veut utiliser dès la conception.
    Mais c’est vraiment qu’une opinion personnelle et partielle … donc ton opinion est vachement recevable..

    @Dr.Loser
    L’article est censé trouver des raisons pour laquelle la plupart des jeux fonctionnent sur l’éradication physique de l’opposition.

    Et oui, l’exemple que tu donnes n’est pas violent… psychologiquement oui, mais pas dans le gameplay.

    "D’autre part, je pense que tu pervertis le sens du mot violence. Tu le généralises à l’extrême en considérant qu’un jeu est violent à partir du moment où il implique de détruire l’opposition"
    Je me suis longtemps posé la question du vocabulaire à utiliser, et tu as sans doute raison. Il reste que je fixe tout de même assez tôt cette définition dans le texte, non ? Je veux dire, au pire, on peut m’accuser d’utiliser un titre putassier…

  26. Dr.Loser dit :

    Le problème, c’est que ce n’est pas seulement ton titre qui est putassier, mais l’ensemble de ton article.

    Toi, tu utilises le mot violence dans le sens "détruire physiquement l’adversaire". Pour moi, ce n’est pas le fait de détruire un adversaire qui est violent, mais c’est la façon dont on le détruit. Il ne faut pas s’étonner que les gens ne comprennent pas où tu veux en venir quand tu qualifies pierre/ciseau/papier de jeu violent.

    Ce que tu cherches à expliquer, c’est "pourquoi la plupart des jeux impliquent d’éliminer l’adversaire" et non "pourquoi la plupart des jeux sont violents". Ce sont deux sujets différents.

  27. vimes dit :

    Ok, bon, tu m’as en grande partie convaincu. la question que je me pose maintenant est : une substitution de terme fera-t-elle l’affaire où faut-il que je revoie en profondeur l’article pour qu’il propose quelquechose de cohérent?

  28. DoC_FouALieR dit :

    QUestion hors contexte…
    Qu’est ce qui est le plus violent?

    -Juste appuyer sur un bouton qui fera partir un missile nucléaire qui détruira un pays très très lointain.

    ou

    -Violer une gamine de 12 ans avant de la torturer puis de la mutiler et enfin bruler/congeler/ce que vous voulez pour la tuer.

  29. SpinaL_OblivioN dit :

    Je vais te repondre Doc FouAlier, ce que je trouve de plus violent, c’est de savoir que celui qui a appuyer sur le bouton rouge, c’est un me cqui a violer une gamine de 12 ans anvatn de la torturer puis de la mutiler…

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