Pixel Food !

Un nouveau blog sur Wefrag le blog de Tirius.

First Blood

Salut les amis !

Je me décide enfin à ouvrir un game-blog afin d’offrir un suivi de mes projets, un support de communication, un leitmotiv ou juste, une vitrine jusqu’à mon embauche chez Activision en tant que vice-game designer !

Je souhaite surtout partager avec de vrais joueurs mon projet de jeu actuel, avoir des retours, des points de vus, des idées ! Je m’efforcerai donc de transmettre ici même chaque aspect du jeu, ou chaque avancé notable.

Avant de parler de mon projet, quelques mots sur mon “parcours” de créateur.Je n’ai pas découvert la prog avec le C++, mais simplement avec l’interface proche du Basic d’une casio 35+ (calculette scientifique).Je me suis réellement pris au jeu et j’ai put façonner quelques bons jeux de plateforme, des text-game et des marketing game (gestion d’une usine de bonbons).

Je suis rapidement passé au Basic, en réalisant quelques jeux de plateforme, un clone d’afterburn, mais le manque de “puissance” graphique et de fluiditée m’a fait abandonner tout espoir.

Par la suite, j’ai cherché mon orientation: Java, C#, python …

Mais seul, avec des études à l’opposées de cet univers (médical) je n’ai pas réussi à me consacrer réellement à un apprentissage.

Finalement, je découvre et test Game Maker, un logiciel pour la création de jeu. Septique au départ à cause de la qualité des jeux “RPG-Maker”, je découvre un langage propre et assez abouti, qui permet la création d’ensembles plus ou moins complexes. Je retrouve donc un domaine facile à prendre en main, propre et avec une reserve de modification.

Après prise en main sur quelques jeux simples, je débute mon jeu formidabuleux:

50 Pixels Hero !

Concept global, game design:

Pour faire simple, on pourrait comparer 50PH à un Rogue-like-shooter-2D-OpenWorld.

Le joueur dirige un tas de super-pixel, celui ci est le Super-héros de notre brave ville.

Il peut se déplacer dans un décor en 2D comme dans tout jeu de plateforme.

Pour combattre, il dispose d’une attaque de base (un tir d’énergie) et de 2 pouvoirs spéciaux. Parmi ces pouvoir, on retrouve la teleportation, déployer une tourelle, faire barrage avec des plantes grimpantes, mutation en “hulk”, déchainer la foudre, …

Tout ces pouvoirs seront plus ou moins gourmand en énergie !

Le joueur aura donc accès à une interface pour déclencher des “missions” quand il le désir, et affronter des gredins dans un secteur de la ville.

Chaque victoire se verra récompenser par des “glory points”, qui pourront peut être servir de monnaie pour acheter de nouveaux pouvoirs ou équipements.

Le “monde ouvert”, ne sera qu’en fait qu’une apposition de differents secteurs de la ville, je tacherai de détailler ce point avec une vidéo quand la minimap sera opérationelle !

Jusque ici, le chalenge peut être sympa:

Combattre, gagner des points; un porte-monstre-tresor des familles mais globalement, il y a peut d’évolution et l’ensemble est trop répetitif.

Voilà pourquoi j’aimerai rendre la mort du héros permanante, seul sa gloire lui survivera !

Lors de la mort du personnage, le joueur prendra le controle d’une nouvelle super-recrue, et reprendre le chemin de son predecesseur.

La nouvelle icone pourra avoir une nouvelle combinaison de super-pouvoirs, et tester les dernieres améliorations.

Pour vraiment personnaliser chaque personnage, je vais tenter d’implanter un petit système d’équipement. Le joueur pourra alors garder en reserve les meilleurs artefacts ou les voir perdus à jamais lors de la mort glorieuse de son appolon dans le feu de l’action !

Une image In-game pour visualiser tout ça !

screen1

Le polish viendra donner un peu de vie, mais l’essence est là !

Un mot sur les graphismes:

Avec mes petits doigts, je ne suis déja pas vraiment douer pour le pixel art, et lors des premieres versions, les couleurs criardes nuisaient à la lecture du HUD. J’ai donc colorisé l’esentiel en symbolisant le héros par le jaune, les ennemis par le rouge. Le décors (background et population) sont donc en gris.

Je crois que je me suis fait voler mon idée par Franck Millar !

Voici donc le Game-Design global, témoignant d’un manque flagrant de scénario !

Je veux surtout offrir une éxperience simple et stimulante, à chaque fois différente:

Les ennemis sont generés alétoirement, la population également, et les missions plus ou moins aléatoires, briseront la monotonie.

Je conclu donc sur un extrait de la faune du jeu, mais une fois la base bien solide, je me met au travail pour façonner des mechas-nazis, un kraken, des dieux de l’olympe, des pirates et autres crapules de l’espace !

people

6 commentaires pour “First Blood”

  1. Thermostat dit :

    Fais gaffe avec les perspectives dans tes décors, tes points de fuite sont bizarrement placés et il vaut mieux jouer avec des décors en profondeur de champs qu’avec des lignes de fuite visibles sur ce genre de jeux.

  2. tranxen dit :

    Je trouve que tu te demmerdes bien avec le pixelArt. D’ailleurs tu utilises quel logiciel ? Et t’as une astuce pour gérer les animations (j’ai un peu de mal pour respecter les proportions du dessin quand il change de mouvement) ?

  3. Lapin dit :

    J’ai un peu fouillé dans les logiciels pour faire de l’animation en pixel art.
    http://www.aseprite.org/ Pour du open source très simple, mais efficace.
    Il y a aussi ce vieux truc http://www.cosmigo.com/promotion/index.php qui est un peu cher, et habitué de photoshop, je ne m’y suis pas du tout retrouvé.
    Enfin, je viens de tomber là-dessus : http://www.humanbalance.net/gale/us/ Je n’ai pas encore essayé.

    En ce moment j’essaye de me rabatre sur Photoshop avec des scripts pour faire des spritesheet facilement (c’est peut-être la meilleure solution, mais je ne suis pas encore convaincu).

  4. Nioub dit :

    Ça a l’air sympa ! Tu as déjà plus de game design que dans tous les jeux EA sortis depuis le passage du millénaire.

    Notch (auteur de Minecraft) utilise GraphicsGale http://www.humanbalance.net/gale/us/ pour ses dessins pixel art.

  5. Tirius dit :

    Le pixel art, c’est facile pour faire des natures mortes, mais pour ateindre le niveau des sprites de la Génesis (ou megadrive) c’est moins évident.

    Globalement Tranxen, pour l’animation, je me suis concentré sur les jambes.
    A ce niveau, il ne faut que 3 step pour avoir un mouvement correct.
    Pour l’animation des bras, je le simule par le mouvement des mains
    Le corps prend ensuite une proportion en fonction de ton perso à l’arret.

    Ce que je peux en tirer à mon niveau, c’est gérer les proportions (en s’aidant d’autres sprites pourquoi pas), et l’animation des membres inférieurs.
    Mais je me facilite le travail en évitant d’utiliser des dégradés de couleurs et en choisissant une taille de pixel de base plus importante (marge d’approximation plus sympa).

    Ce qui peut être sympa pour faire un bouillon ou éxplorer des pistes rapidement, c’est l’outil de création online de perso pour Real of The mad God (http://www.realmofthemadgod.com/draw.html).
    Un MMO-shooter avec un pixel art qui tache excellent !
    Eux aussi ils m’ont volé des idées ! (à moins que ce ne soit le contraire …)

  6. tranxen dit :

    Ok, merci pour l’info Tirius, bonne continuation.

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