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Speedrun de L4D en timescale 0.5

Wednesday 3 August 2016

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Voici l’un des premiers essais à du speedrun de Left 4 Dead en utilisant un timescale différent.

Concrètement qu’est ce qu’il se passe: on réduit la vitesse du jeu par deux, on enregistre une démo grâce au moteur du jeu en essayant de faire le run le plus propre possible, et on capture tout ça à vitesse normale.

On utilise également un script de bunny hop qui permet cette aisance de mouvement.

Il faut savoir que dans Left 4 Dead, avec un tickrate trop élevé (100 ici), le bunny hop devient plus difficile à effectuer car le joueur dispose d’une fourchette de temps moins grande dans laquelle il peut accomplir son bhop.

Logique non?

À 30 tick par seconde, on a 1/30 de seconde entre chaque frame calculée. Par conséquent à 100 tick par seconde, on a plus que 1/100 de seconde entre chaque frame calculée.

La frame n00b!

La frame n00b!

Et L4D exige de nous un jump en frame parfaite pour réussir un bhop.

On comprend alors facilement que pour le commun des mortels, il est bien impossible d’enchaîner un grand nombre de bhop, lorsque les timings changent par exemple (si on ne bhop pas que sur du plat, ou que l’on essaie de tirer entre deux bhops). Même en spammant mwheel rien n’y fait.

C’est pourquoi l’on a recours à un script.

Le timescale à 0.5 (modification de la vitesse à laquelle le temps passe) permet ensuite de prendre plus de décisions critiques en un temps moindre. Il permet également de faciliter l’enchaînement de toutes les mécaniques visibles.

Il est par exemple beaucoup plus aisé d’éviter les communs, de les localiser dans l’espace puisque chacun émet un son à un intervalle de temps plus grand.

On note que le jeu est en facile, d’où les points de vie assez faibles du tank et des autres infectés spéciaux.

Si certaines parties du niveau vous semblent vides, ou que vous vous dites qu’on ne croise pas beaucoup d’infectés spéciaux, vous avez raison et il y a plusieurs raisons à cela.

Le fait d’aller aussi vite grâce au bhop empêche le directeur (l’IA sensée diriger tout les spawns de zombies et autres boss) de faire son boulot correctement.

Ce dernier est en effet simplement pris de court et n’a pas le temps nécessaire pour faire apparaître les choses comme il l’entend.

De plus lors du tank, les infectés spéciaux ne peuvent plus apparaître.

Le résultat est donc assez intéressant à voir je l’espère.

Si cela semble plaire, j’ai quelques idées de challenges un peu plus coriaces en changeant le timescale.

N’hésitez pas à me donner vos avis sur tout et n’importe quoi.