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Une lueur de skill à l’horizon le blog de Skippy.

Speedrun de L4D en timescale 0.5

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Voici l’un des premiers essais à du speedrun de Left 4 Dead en utilisant un timescale différent.

Concrètement qu’est ce qu’il se passe: on réduit la vitesse du jeu par deux, on enregistre une démo grâce au moteur du jeu en essayant de faire le run le plus propre possible, et on capture tout ça à vitesse normale.

On utilise également un script de bunny hop qui permet cette aisance de mouvement.

Il faut savoir que dans Left 4 Dead, avec un tickrate trop élevé (100 ici), le bunny hop devient plus difficile à effectuer car le joueur dispose d’une fourchette de temps moins grande dans laquelle il peut accomplir son bhop.

Logique non?

À 30 tick par seconde, on a 1/30 de seconde entre chaque frame calculée. Par conséquent à 100 tick par seconde, on a plus que 1/100 de seconde entre chaque frame calculée.

La frame n00b!

La frame n00b!

Et L4D exige de nous un jump en frame parfaite pour réussir un bhop.

On comprend alors facilement que pour le commun des mortels, il est bien impossible d’enchaîner un grand nombre de bhop, lorsque les timings changent par exemple (si on ne bhop pas que sur du plat, ou que l’on essaie de tirer entre deux bhops). Même en spammant mwheel rien n’y fait.

C’est pourquoi l’on a recours à un script.

Le timescale à 0.5 (modification de la vitesse à laquelle le temps passe) permet ensuite de prendre plus de décisions critiques en un temps moindre. Il permet également de faciliter l’enchaînement de toutes les mécaniques visibles.

Il est par exemple beaucoup plus aisé d’éviter les communs, de les localiser dans l’espace puisque chacun émet un son à un intervalle de temps plus grand.

On note que le jeu est en facile, d’où les points de vie assez faibles du tank et des autres infectés spéciaux.

Si certaines parties du niveau vous semblent vides, ou que vous vous dites qu’on ne croise pas beaucoup d’infectés spéciaux, vous avez raison et il y a plusieurs raisons à cela.

Le fait d’aller aussi vite grâce au bhop empêche le directeur (l’IA sensée diriger tout les spawns de zombies et autres boss) de faire son boulot correctement.

Ce dernier est en effet simplement pris de court et n’a pas le temps nécessaire pour faire apparaître les choses comme il l’entend.

De plus lors du tank, les infectés spéciaux ne peuvent plus apparaître.

Le résultat est donc assez intéressant à voir je l’espère.

Si cela semble plaire, j’ai quelques idées de challenges un peu plus coriaces en changeant le timescale.

N’hésitez pas à me donner vos avis sur tout et n’importe quoi.

8 commentaires pour “Speedrun de L4D en timescale 0.5”

  1. skaven dit :

    L’emploi de script dans un speed run me dérange.
    Pourquoi ne pas utiliser un script qui tue tout le monde ou directement 1 script qui te spawn à coté de la sortie.

  2. Skippy dit :

    @skaven
    Tu peux voir sur ma chaîne plusieurs speedruns “legit” en solo sur différentes campagnes.
    Par exemple un run de the sacrifice si tu veux comparer avec le run de cet article.

    Egalement celui de no mercy qui est celui que j’ai le plus peaufiné.

    Le timer dans ce run permet de se rendre compte à quel point on peut effectuer le niveau rapidement.
    L’emploi de scripts et la modification du timescale permettent d’exploiter au maximum les différentes mécaniques du jeu, et d’augmenter considérablement la précision dans chaque mouvement effectué.

    J’essaie de me rapprocher le plus possible d’un run parfait, où chaque mouvement est étudié à la frame prêt.

    Tout cela dans un but plutôt artistique qu’autre chose.
    Je me rappelle avoir découvert ce genre de pratique sur un vieux run de HL2 en timescale modifié. L’idée m’avait plu et je trouve qu’elle se transpose assez bien sur L4D.

    J’ai également fait pas mal de defrag et les mécaniques de travail de ce run se rapprochent beaucoup d’un run de defrag. On reset un nombre insensé de fois à la moindre erreur, la connaissance de chaque milimètre carré de la map est obligatoire, etc.

  3. Akimine dit :

    Chouette run !
    Dommage que la vidéo ne soit pas en 60fps, on a du coup l’impression que la vidéo rame un peu. (sans doute à cause du timescale qui rend les mouvements ultra brusques)

  4. Skippy dit :

    Merci!
    Oui malheureusement je n’ai pas la possibilité de capturer en 60fps avec le soft que j’ai.
    Je le ferai volontiers mais ma bande passante est ridicule pour l’instant et j’ai pas encore trouvé la volonté d’uploader pendant 10 heures haha.

  5. skaven dit :

    Si tu as une carte nvidia, Shadow play enregistre en 60Hz.

  6. tranxen dit :

    Mais du coup, si c’est en timescale 0,5. Ça laisse au joueur 2x plus de temps pour réfléchir avant d’effectuer une action, non ? Du coup c’est plus facile. Ça n’enlève pas la beauté de la vidéo cela dit.

  7. Skippy dit :

    @tranxen,
    Oui comme tu dis d’une certaine manière des actions deviennent plus simples.
    Il est en effet plus simple de visualiser l’ensemble des ennemis, de prendre l’information puisque celle ci est disponible plus longtemps aux yeux et aux oreilles (comme dit dans l’article, le son est différent, j’arrive mieux à localiser les infectés).
    Un des gros avantages est d’être capable de déterminer quelle menace est la plus dangereuse et de la traiter en premier. En gros, d’ordonner l’enchaînement des actions de la plus importante à la moins importante.

    En revanche, il faut bien comprendre qu’avec le ralenti, un panel de nouvelles actions s’offre à toi. Celles ci étant réalisables en temps réel, mais extrêmement compliquées du fait que leur bon achèvement repose sur la rapidité même à effectuer l’action.

    Quelques exemples :
    Tu peux prendre un item en plein milieu d’un bhop, c’est possible mais hardcore.
    Tu peux bhop à des endroits vraiment ouf qui te font prendre de la grosse vitesse tout en évitant les communs, c’est possible mais hardcore.
    Tu peux faire un 360 noscope à un hunter en l’air, c’est possible mais hardcore.

    Tout cela est possible en temps réel mais presque impossible. En timescale ça devient très dur mais possible.

    Le fin mot de l’histoire en terme de rapidité et de difficulté du run c’est d’arriver à poser la route parfaite de bhop tout le long de la map sans te prendre aucune merde.

    Et bien sûr le spawn de certains items, mandataires à la bonne complétion du run, est aléatoire

  8. faysnomore dit :

    C’est du tool-assisted speedrun.

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