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Generation procédurale de map

C’est à la mode de faire des gifs pour décrire le processus. Je n’y échappe pas.

http://i.imgur.com/U3q3I2x.gif

Etapes:
- séparation des noeuds
- Rasterisation des noeuds + création de la liste des chemins
- A* pour calculer les chemins

Les noeuds:
- Lock pour le violet
- Key pour le vert
- Reward pour le orange
Le critical path est la ligne en rouge.

Le joueur doit parcours au minimum le critical path. Sur son chemin les noeuds de Lock bloquent sa progression. Pour les passer il doit aller dans les noeuds de Key pour resoudre un problème. Une fois réussit, il a parfois un reward dans le noeud dédié.

Ex simple:
Le joueur trouve une porte fermée (Lock). Il doit chercher 3 clefs (Key) pour l’ouvrir. Une fois ouverte, il rencontre un NPC qui lui raconte une histoire (Reward).

Il me reste un soucis d’accessibilité à régler. Vu comment je trace les chemins(en blanc), il arrive que certains noeuds ne soient plus accessibles.

Un commentaire pour “Generation procédurale de map”

  1. DraK dit :

    Sympa l’utilisation de la physique pour génération ton niveau, ça évite d’avoir des trous :p

    Dommage que le résultat soit dans le gif, j’ai pas le temps de tout voir ^^

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