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Niark // Gameplay proto

Je fais des tests de patterns et de gameplay et j’aimerais avoir vos retours avisés sur ce petit proto. Vous ne pouvez shooter le monstre que quand il sort de l’eau. Ca va donc être une histoire de timing. 10 points de vie pour le joueur (affichés en orange) et seulement 3 pour le monstre.

J’en suis au point ou j’arrive a tuer le monstre mais je pense qu’il manque encore quelques petits trucs et des modifs de timing pour que ce soit interressant. Qu’est ce que vous aimeriez voir en plus ou en moins?

Arrow keys to move/dash. E to shoot.

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7 commentaires pour “Niark // Gameplay proto”

  1. faysnomore dit :

    Un avis de joueur.

    Je me suis pas pris la tête plus de 2 minutes, j’ai préféré faire face au monstre et lui tirer dessus quitte à perdre de la vie, je sais que j’aurai le dessus.
    J’ai réessayé sans jouer le bourrin, au bout de 3 fois je le tue sans perdre de vie (face à lui immobile, tirer, esquiver).

    Il faut qu’il soit plus punitif pour obliger le joueur à utiliser le timing (moins de vie, le monstre récupère de la vie s’il te touches,…).

    Idée de timing, tu peux faire un indice sonore, lui faire changer de couleur tout en conservant la vitesse, etc.

    Par contre ton monstre tu peux pas lui faire un léger air contrôle en direction du joueur pour que ce soit plus dynamique ?
    J’ai pas le feeling du serrer les fesse en espérant que sa passe, c’est du directe c’est bon.

  2. skaven dit :

    Tu as super bien résumé tout ce qui cloche.
    Ca va pas être simple pour regler tout ca par contre.

  3. khelben dit :

    C’est pas notre problème, va chouiner chez ta mère.

  4. skaven dit :

    Je n’ai jamais aimé les ennemis qui autoregen. Je trouve ca frustrant de lutter contre un boss pendant un moment et parceque tu as merdé à un moment ou que tu n’as pas compris exactement son pattern, tu es puni. Pas seulement par 1 mort mais potentiellement, par la suppression de ton travail.

  5. MouleMan dit :

    Je partage les remarques de faysnomore.
    Et j’ajoute que la lenteur du joueur est très frustrante. Ça donne une impression de mou, alors que je m’attendais à un truc beaucoup plus nerveux/dynamique.

    Ça serait bien d’indiquer l’emplacement de l’ennemi quand il est hors champ, soit juste sa direction, soit avec un truc plus évolué, qui permet de le voir (un peu à la manière de super smash bros). Là quand il sort, on a tendance à s’éloigner pour ne pas se faire surprendre, ce qui ralenti encore le rythme. Ou alors le faire revenir avec un pattern différent, qui laisse une chance au joueur.

  6. drloser dit :

    Chez moi la touche E ne permet pas de tirer. Ou alors il y a un truc que j’ai pas compris. J’ai donc appuyé sur toutes les touches au hasard et je suis rentré dans la 7ème dimension.

    http://i.imgur.com/3KNIghY.jpg

  7. skaven dit :

    J’utilise la même base de code pour plusieurs prototype. En appuyant partout, tu as changé de map pour un autre test.

    Est-ce que tu as choppé 1 point blanc? C’est ce qu’on tire.

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