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Roadmap d’un jeu indé.

Avant-hier j’ai mangé avec des collègues qui profitent d’avoir un peu plus de temps libre pour développer un jeu indé. On discute de leurs idées, concepts, …  et au cours de la conversation, ils me disent en substance: “On a pas encore de gameplay mais en ce moment, je code le système de decals.”. Cela m’a forcément ramené aux soucis que j’ai eu sur .the rush//. J’essais de leur faire comprendre que si tu n’as pas de gameplay dans la 1ere semaine de vie de ton jeu, avoir 10ans de production dérrière n’en fera pas un bon jeu voire même un jeu tout court. Avec mon humble expérience de développeur hobbyiste et les différents articles que j’ai lu, j’ai donc établit une roadmap de développement. Ca ne garantit en rien de faire un bon jeu mais, à l’inverse, trop s’en éloigner limitera vos chances de sortir quelque chose de bien.

La 1ère heure/la 1ère soirée.

Minecraft ou votre jeu, ca démarre toujours par une bonne intention.

L'univers, Minecraft ou votre jeu, ca démarre toujours par une bonne intention.

On assemble nos idées, concepts, mécaniques, jeux qu’on aime. On mélange le tout. Il ressort ce à quoi on aimerait jouer. Quand on a un bagage technique, on aimerait faire le feature comme dans X ou Y. C’est une erreur. La technique est un moyen d’y arriver et surtout pas la solution pour faire un bon jeu. Prenez les jeux et les mécaniques que vous aimez. Si vous aimez un jeu parce que le système de caméra est super ou que la gestion de la physique des fluides est classe, ce n’est pas un bon choix. Le scénario, l’univers, le thême sont un papier cadeau.  Ce n’est pas cette étape qui vous empêchera de faire un bon jeu. Si rien de vous insipire. Allez faire un voyage en Thailande.

Le 1er weekend/la 1ère semaine.

On a pas tous la même définition dun weekend réussi.

On a pas tous la même définition d'un weekend réussi.

Ca doit peut être moche mais ca doit être fun pendant 5 minutes. Cette étape avec la 3ème sont les 2 plus importantes pour faire un bon jeu. Il faut la 4eme pour en faire un excellent. Ces 2 à 5 jours sont primordiaux pour mettre en place les CCC (Caméra, Control, Caractere), avoir les quelques mécaniques de base (tirs, gestion du temps, IA de base ). L’outil pour le faire n’a pas un poil d’importance. Il doit permettre d’être efficace. Du basic, flash, html,… on s’en fout. Les Game Jam ont été la source d’un paquet de jeux indés. Je pense que c’est une bonne école. Si votre proto n’est pas terrible au bout de cette étape, tantpis. Vous aurez appris un nouveau framework et aurez amélioré vos techniques. Ce n’est pas seulement à vous de juger si vous devez continuer mais aux joueurs/testeurs.

Le 1er mois.

Vous avez un proto rigolo, un peu brut et plein d’idées. Idem que l’étape 2: sans celle-ci pas de jeu. Maintenant, il va falloir traire (comme pour une vache) vos mécaniques. Il va falloir essayer des mécaniques, faire des levels de tests, iterer sur les CCC et faire de petits effets d’emphases. Ces effets sont par exemple:

- screenshaking pour les explosions

- des sons à la con mais qui explique ce que fait le joueur (pensez au bruit des sauts de Mario)

Ces effets ont pour but de faire comprendre au joueur ce qui se passe et de rendre le tout plus dynamique et engageant.

Toujours faire tester. Idéalement, chaque fin de semaine, allez voir vos potes pour boire une bière et leur montrer votre progression. Ca motive et si vos potes sont sérieux ils vous feront de bons retours. C’est aussi pour ca que la scène indé de San Francisco marche aussi bien. Dans ce microcosme, les développeurs se voient régulièrement et échangent sur leurs prototypes.

Vous ne pourrez pas trouver toutes les mécaniques du jeu ni avoir la structure finie du jeu. Mais vous devez deja avoir suffisament de matière pour 60/80% du total et donc une vision +/- claire. C’est le moment d’attaquer la production.

Trouvez un lieu acceuillant pour débuter votre aventure.

Trouvez un lieu acceuillant pour débuter votre aventure.

La production (12/18mois)

Déjà si vous passez de l’étape 1 à celle-ci, c’est cuit. Vous ne sortirez rien et vous apprendrez peu. Pourquoi seulement 12 à 18mois? Parce qu’on perd sa motivation à cause de l’effet tunnel; Produire un jeu est fatiguant; Il y a la dernière étape (commercialisation) et produire coute de l’argent. 12 mois me semble être une bonne durée. Si vous planifiez plus, enlevez des features. Idéalement, planifier votre production pour 6mois. L’humain a naturellement tendance à ne pas comptabiliser les points gênants. Un excès d’optimisme qui nous aide à vivre dans un monde difficile mais qui empêche d’être clairvoyant.

Tout le long de la production, vous devrez chercher la rentabilité et la productivité. Acheter une libraire 500€ ou passer 2 semaines à la faire? Achetez! Besoin d’assets?  Achetez! Faites ou patchez vos outils pour vous aider à être plus productif. Récupérez de l’opensource ( free sound effect,…). Passez du temps sur votre valeur ajoutée!

Vous devez aussi toujours avoir une version jouable. Avec de l’intégration continue (Hudson, cruise control) ou en manuel, débrouillez-vous pour construire un build du jeu chaque matin ou chaque soir. En cas de gros développement, vous ne devez jamais rester plus de 2 jours sans une version. Sinon, vous passez dans un tunnel et perdez de vue le jeu.

Gardez cette habitude de faire tester le jeu toute les semaines. N’ayez pas peur qu’on vous pique vos idées et cela pour plusieurs raisons:

- La nature humaine fait qu’on préfère ses propres idées à celles des autres

- Vos idées proviennent déjà à 99% de choses existantes. C’est le mix, la recette du tout qui donne un jeu. Pas un élément particulier.

Des que vous avez suffisament d’assets (levels, persos,…) faites des vidéos même très courtes. Au début vous aurez 1000 vues. Pas suffisant pour griller votre effet de surprise générale mais déjà bien pour avoir une petite couverture médiatique et susciter l’intérêt de quelques hipsters journalistes. C’est aussi à ce moment la que vous pouvez faire un Kickstarter. Dans notre cas, 1an de prod en mode “moine codiste” + taxes + un peu d’outsourcing, équivaut a 50/60K€. Plus vous en demanderez, plus votre Kickstarter a des chances de se crouter. Pendant votre période de KS, il faudra communiquer. C’est donc un mois à envoyer des mails et sucer des bites. Un mois a être improductif. Attention donc.

Ne cherchez pas quelqu’un pour vous aider. N’attendez rien de personne. Faites-le ou achetez le.

La technique/technologie n’est pas un moyen. Investissez dedans avec parcimonie. Vous ne ferez pas de ventes supplémentaires si vous avez codé vous-même votre player MP3. N’oubliez pas que vous êtes en production, pas en R&D. Vous ne faites pas de middleware. Votre code source vous sert à faire un jeu. Il n’a pas besoin de repondre à des exigences particulières. Vous ne livrez pas des sources mais un jeu! De toute façon, il sera tout pourri en fin de prod et sera pas utilisable pour faire autre chose. Ne faites pas de pari sur l’avenir en vous disant qu’un code servira peut-être pour une suite ou un potentiel features. C’est faux. Codez seulement ce dont vous avez besoin.

Vous êtes fatigué, usé, dormez mal. Vous pensez que vous avez fait un gros tas de merde et qu’un delete de tout ce que vous avez fait serait salvateur. C’est possible. Mais pourri pour pourri, autant aller jusqu’au bout. Si vous en êtes la, vous êtes déjà parmi les 1% des jeux indés commencés et qui sortent. What’s next?

2 ans de production, ca vous change un homme.

2 ans de production, ca vous change un homme.

La vente (3 à 6 mois)

Le fin vous guête et vous faites vite en publiant votre jeu sur l’appstore ou en le mettant en vente à l’arrache. Avec un Steam Green Light vite torché en prime. Fort à parier qu’au mieux, vous ne dépasserez pas les 200€ de vente. Si vous êtes un punk à chiens hipster vos avez donc rempli votre objectif. Si vous êtes ambitieux au point de vouloir en vivre, vous figurerez peut-être parmi les 1% les mieux lotis. Je n’ai plus les stats mais de mémoire, 50% des jeux sur l’appstore génèrent moins de 200€ de CA. 80% font moins de 2000€. Soit c’est un loisir envahissant soit vaut mieux aller bosser au Macdo.

Bref. Vous avez commencé depuis 6 moisà communiquer sur votre bébé et la, il vient de naitre. Mail, communiqué de presse, salons (payants),… c’est un travail de PR à plein temps qui commence. Un stand sur un salon comme la PAX coute cher. Mais c’est un investissement. Je crois que l’auteur d’Antichamber à faire 17 salons pour gagner en visibilité. Pitch my game, EIGD, le Stunfest,… bougez-vous le cul. Personne n’en a rien à carré de votre jeu. C’est triste mais c’est comme ca. Alors, il faut leur donner envie de passer 5 minutes dessus. Allez vers les joueurs.

Gagner sa vie est une chose. Voir des gens jouer à votre production et y prendre un certain plaisir en est une autre.

Si votre jeu commence a se vendre, vous allez faire face à toutes les merdes possibles et imaginables. Des problèmes sur certaines config, des glitch, … il faudra compter un certain temps en maintenance….Et communiquer correctement dessus. Envoyer chier ses joueurs mécontents n’est pas bien vu. Humilité et compréhension sont des valeurs qui vous aideront. Encore un travail de masochiste: Des gens vous traiteront de tous les noms seulement parce que vous aurez fait quelque chose et il faudra rester calme et plier l’échine. D’ailleurs si quelqu’un peut m’expliquer pourquoi quand on montre son travail, il y a toujours un connard pour nous le reprocher…

Si vous êtes toujours vivant que vous n’avez rien compris et que vous n’êtes pas assez cramé pour avoir un vrai métier, vous voudrez recommencer. Vous serez meilleur en tout point mais rien n’est gagner d’avance. A moins d’être devenue une superstar, rien ne garanti votre prochain succès.

Fêtez votre réussité avec pute et coke.

Fêtez votre réussite avec pute et coke.

19 commentaires pour “Roadmap d’un jeu indé.”

  1. Darkstryder dit :

    Super article ! :)

  2. divide dit :

    Très bon article, et la dernière image est magique.

  3. Hubebert dit :

    Clair net et précis. A quand des nouvelles de .the rush// ici d’ailleurs?

  4. Valryon dit :

    Excellent article, merci !
    C’est à peu près tout ce que tu n’as pas fait sur the rush// non ? ;)

    En tout cas de ma petite expérience j’approuve le fait que ça doit être fun en 2 jours avec des assets pourries.

  5. skaven dit :

    Oui, tu apprends plus en échouant qu’en réussissant.

  6. Balou dit :

    Très bon article, merci.

    “Ne cherchez pas quelqu’un pour vous aider. N’attendez rien de personne. Faites-le ou achetez le.”

    Oh que oui, mais quand on est développeur et pas graphiste c’est toujours très difficile de trouver des assets (payantes ou gratuites) qui correspondent à notre projet … Donc par défaut on fait avec un graphiste pas trop motivé en espérant qu’il ponde une asset par semaine…

  7. Lapin dit :

    Tu comptes poster cet article ailleurs qu’ici ? Ça rendrait bien sur Gamasutra.

    Valryon a dit :
    En tout cas de ma petite expérience j’approuve le fait que ça doit être fun en 2 jours avec des assets pourries.

    Il y a un bouquin réputé qui dit le confirme (en parlant du jeu en général, pas seulement jeu vidéo) :

    Un prototype jouable doit être créé et playtesté, au plus tard, avant que 20% du temps de projet ne soit écoulé. Mais de préférence bien avant.

  8. Gama dit :

    Super article, qui va droit à l’essentiel.
    Ça rappelle beaucoup ce que dit ce type-là, qui écrit aussi pas mal d’autres articles intéressants.

  9. MrHelmut dit :

    Lapin a dit :
    Tu comptes poster cet article ailleurs qu’ici ? Ça rendrait bien sur Gamasutra.

    Valryon a dit :
    En tout cas de ma petite expérience j’approuve le fait que ça doit être fun en 2 jours avec des assets pourries.

    Il y a un bouquin réputé qui dit le confirme (en parlant du jeu en général, pas seulement jeu vidéo) :

    Un prototype jouable doit être créé et playtesté, au plus tard, avant que 20% du temps de projet ne soit écoulé. Mais de préférence bien avant.

    Et je rajouterais The Art of Game Design de Jesse Schell.

    Le prototypage, c’est la vie.

  10. Daedalus dit :

    Je confirme pour the art of game design, un livre génial. Mais c’est une brique

  11. Darkstryder dit :

    Sur le même sujet, 50 “easy” steps to Indie Success.

    J’adore.

  12. drloser dit :

    Je n’y connais pas grand chose, mais ça me semble très juste comme article. De ton côté, t’as tout de même trouvé des gens pour faire la BO de ton jeu, non ?

  13. LeGreg dit :

    @darkstryder,

    En fait le développement de jeu c’est un peu comme toute activité humaine, non ?
    Personne n’en a rien à faire de ta musique, ton dessin, ton bouquin, tes enfants, ton travail (oui, même celui qui paie tes factures). À part peut-être ta mère (enfin, si elle y comprend quelque chose :) ).

    Maintenant ça n’empêchera pas les gens de continuer à essayer :).

  14. skaven dit :

    J’avais trouvé un mec pour faire quelques musiques. Enfin, j’avais trouvé son soundcloud…

  15. channie dit :

    Brillant !

    Sur le “n’ayez pas peur qu’on vous pique vos idées” j’ajouterai: On commencera à vous voler vos idées quand vous commencerez à gagner de l’argent avec !

  16. Darkstryder dit :

    @LeGreg : of course. Et j’ai moi même un “projet indé” (Dieu que je hais ce terme) qui me tient à coeur depuis de nombreuses années maintenant (en musique), et j’ai moi aussi lurké à peu près tous les articles existant sur l’Interweb à propos de comment réussir en tant qu’indé musicien, et moi aussi j’ai lu tout et son contraire sur le sujet. Chaque situation est unique, chaque article de conseil est à prendre en tentant de comprendre le contexte lié à son auteur, et c’est pour ça que j’adore l’article de Tanya Short.

    Il n’y a aucune formule magique, et chacun démarre la partie avec des cartes différentes dans la main. Et c’est ça qui est marrant :)

  17. drloser dit :

    J’avais pas vu le lien de Darkstryder, excellent.

  18. skaven dit :

    @channie
    Exact! Je te pique l’idée pour la version anglaise :)

  19. Touky dit :

    @skaven : missa lova youssa. Du coup, entre .the rush// et les expérimentations que tu postes “régulièrement” ici, c’est quoi la proportion de temps ?

    @channie : Dans le joyeux monde de l’indé, on va pas attendre que tu gagnes de l’argent pour te piquer tes idées parce que faire ça est trop “90s”.

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