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Gun Godz video guide to all triangles

Mercredi 2 octobre 2013

Gun

Gun Godz is a free game developped by Vlambeer. It is a FPS (First Person Shooter) in the vein of Wolfenstein 3D, with the pace of Doom.

There are 52 triangles in the 16 levels. They unlock bonus levels and the gold paint for the weapons.
48 triangles are obtained by acing the levels: 100% kills, 100% items and a completion time under the required time. These conditions have to be cleared at the same time to validate 3 triangles for a level.

Additionally, 4 secrets triangles are hidden in levels, behind walls:
1-3 Guard Quarters in the shower
2-2 Wastewater directly opposite the exit room
3-3 Wine Heaven on the left wall of the final room
4-2 Lobby on the right side of the square room without pillars
A level’s secret triangle has to be obtained at the same time as the other 3 triangles to validate all 4 triangles

100% video run of all individual levels (including speedrun and secret triangles) on this link.

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Don’t Starve

Dimanche 6 janvier 2013

Don’t Starve est un jeu indépendant développé par Klei Entertainment. Qui ont déjà fait parler d’eux avec les Shank et le très réussi jeu d’infiltration Mark of the Ninja.
Cette fois-ci nous n’avons pas affaire à un jeu de plate-formes, mais à un jeu de survie et de crafting (mélanger des objets selon une recette).
A noter que l’achat du jeu sur Steam donne une deuxième copie à offrir.

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En jouant à Don’t Starve pour la première fois, plusieurs références me sont venues à l’esprit: Tim Burton pour le design artistique et l’ambiance, Minecraft/Terraria pour la survie de nuit, le crafting et les biomes (zones à l’écologie/population animale/géologie différente), Realm of The Mad God pour la vue isométrique, l’équipement de combat minimaliste et les packs de monstres qui défendent leur “nid”, puis enfin les rogue-like pour la mort permanente (pensez: The Binding of Isaac). Un très bon mix pour moi, mais est-ce que tous les bons ingrédients de la recette en font un bon jeu ?
Gardez à l’esprit que je base mon avis sur la beta actuelle de janvier 2013, le jeu étant disponible à l’achat mais n’étant pas encore jugé terminé.

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Il va m’être assez difficile de parler de Don’t Starve sans trop en révéler, car un de ses plus gros intérêts est de découvrir au fur et à mesure. Mais pour les moins patients, il y a déjà un wiki qui peut vous sauver la vie (souvenirs de Terraria, un jeu génial mais dont j’avais bien du mal à me sevrer du wiki). Comme le titre du jeu l’indique, le héros a faim et il faut trouver de quoi le nourrir. Si c’est plutôt difficile de trouver un bon équilibre entre les activités et la nourriture lorsque l’on débute, après quelques parties la nourriture n’est plus vraiment un souci. Ce qui fait vraiment tout le sel de ce jeu de survie, c’est la nuit. Au crépuscule, tous les animaux se précipitent dans leurs abris, et le héros se dit qu’il serait temps de faire du feu. Lorsque la nuit tombe, brusquement, c’est le noir absolu. Et dans le noir se promène un monstre qui ne fait qu’une bouchée du héros. Il est donc indispensable de se munir d’une torche ou de faire un feu et de l’alimenter. Il n’est pas possible de s’abriter (de manière durable du moins) et de passer la nuit dans une maison.

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Et le jour, il faut récolter des ressources pour se maintenir en vie, chasser, construire un campement de fortune où stocker son équipement, cultiver des plantes, rechercher de nouvelles recettes (pour confectionner des outils, pièges, bâtiments). Et attention où vous faites votre camp, car certaines ressources sont limitées sur la carte et il convient de ne pas les gâcher ou ne pas avoir à aller trop loin en des zones dangereuses. A mesure que le temps passe, le jeu rajoute de la pression avec des monstres plus nombreux et plus forts, mais le joueur n’est jamais vraiment taillé pour le combat et toujours vulnérable à une mauvaise rencontre qui peut mal tourner. Et là, c’est le drame, il faudra tout recommencer sur la même carte ou sur une nouvelle.
Suite à une mort, des points d’expérience permettent de débloquer de nouveaux personnages aux caractéristiques différentes.

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Les contrôles sont à la souris ou au clavier (comme souvent il faudra passer en qwerty en appuyant sur maj+alt)

Je vais maintenant vous faire un petit journal type de ce qu’il se passe dans le jeu, si vous voulez garder la surprise sautez le passage suivant et allez directement à la conclusion en bas. (Note: les jours ne correspondent pas parfaitement à la réalité de ce que j’ai joué, c’est juste pour donner une idée)

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Jour 1: J’apparais en territoire inconnu. Une sorte de prairie joyeuse où courent des lapins. J’explore mes alentours en ramassant tout ce qui pourrait m’être utile: brindilles et herbes pour faire du feu, baies et carottes pour manger, silex pour faire des outils. La nuit tombe, je bricole une torche tandis que je continue d’explorer mes alentours. J’ai trouvé un rivage que je longe, mais je n’y vois rien. Si, dans la pénombre une araignée fuit mon arrivée et surtout le feu ! J’entends son cliquetis de pattes quand elle n’est pas directement visible. Ayant du feu, je ne crains rien. Je continue mon exploration des côtés, quand tout à coup, les ténèbres s’abattent sur moi ! Ma torche s’est éteinte. J’entends un souffle se rapprocher, et je rallume en vitesse une torche. Mon personnage s’exclame “C’était quoi, ça ??”. Je l’ai échappé belle.

Jour 2: Je construis des pièges pour attraper des lapins. Je place des baies ou des carottes en appâts. Une fois mes pièges en place, je me fabrique une hache grâce à du silex trouvé par terre et je commence à couper les arbres alentours. Ce soir, je me fais un vrai campement ! J’ai d’ailleurs repéré une carrière avec des blocs de pierre, histoire de rentabiliser ma nuit. Les arbres donnent des bûches et des pommes de pin, qui permettent de replanter. Je fais le tour de mes pièges et récupère mes lapins. Le soir venu, j”établis un petit feu de camp près des pierres. Je me confectionne une pioche et casse de la roche. Mon prochain feu de camp pour être un peu plus perfectionné ! J’ai aussi de nouveaux silex, car mes outils s’usent à la tâche et il faut les remplacer. Pour me récompenser de cet effort, je sors les lapins de mon sac à dos, je les tue à la hache, les fait cuir sur le feu et les dévore.

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(Screenshot tiré d'un autre moment, vu mon équipement)

Jour 3: Plus moyen de faire des pièges, j’ai utilisé toutes les baies et carottes alentours. Les lapins sont trop rapides pour moi, ils rentrent dans un terrier à mon approche. Ainsi, il va sans doute falloir que je migre ailleurs. Je continue de casser des pierres, puis je me dirige vers le sud. Il fait maintenant nuit, je sors une torche. Le décor change. Plus sombre. De plus en plus sombre. Les arbres ressemblent à des ronces épineuses géantes. Soudainement, des tentacules sortent du sol et me lacèrent. Je suis mort.

Je recommence de mon point de départ, sans rien, cette fois-ci je me dis qu’il serait intelligent de cultiver, allons-en au jour 4 comme si de rien n’était.

Jour 4: Je dois avoir rêvé que je suis mort, parce que me voilà bel et bien à nouveau sur la prairie. Je cherche des terres cultivables, tout en ramassant des baies et carottes pour les manger en marchant. Non finalement, je rêve éveillé au futur, à l’électricité et à un réseau, encore inconnu pour mon personnage, qui répond à la question “comment cultiver”. Hum, il va me falloir ça, ça, encore ça… Pas évident. Je cherche donc une savane, parce que sur les savanes se promènent des troupeaux de buffles. Et que leur fèces sont d’excellent fertilisants pour les cultures. Ne trouvant pas le biome adéquat à la tombée de la nuit, je m’arrête faire un petit camp de fortune, et je coupe du bois à la faible lueur des flammes que j’entretiens avec des bûches.

Jour 5: Ça y est, j’ai trouvé une savane ! Je m’installe un peu plus au nord de la savane pour avoir une forêt et des baies pas trop loin. J’installe un campement un peu plus définitif, avec même un coffre pour tout ce que je trimbale d’inutile sur moi. Il est temps de planter ! Je cherche des graines en chassant des oiseaux alentours qui en picoraient. Bon, et maintenant, il me faut construire une petite ferme. Comment ça je ne peux pas ? Il faut dépenser des points de recherche ? Il faut construire une petite structure à ce but ? D’accord. Alors, je donne des ressources à ce mannequin, il bouge un peu, et j’obtiens des points de recherche. J’expérimente ce qui me rapporte le plus de points, et ce sont les tronçons de bois. Science ! Heureusement que le jeu se moque de cet aspect. Bon il me faut beaucoup de bois et… il fait nuit.

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Jour 6: Je coupe du bois, j’en replante. Je chasse des oiseaux pour obtenir des graines. Il fait nuit, je mets du bois pour le feu, du bois dans le mannequin, et je grille des graines pour manger.

Jour 7: Je coupe du bois, j’en replante. Je chasse des oiseaux pour obtenir des graines. Il fait nuit, je mets du bois pour le feu, du bois dans le mannequin, et je grille des graines pour manger.

Jour 8: Je coupe du bois, j’en replante. Je chasse des oiseaux pour obtenir des graines. Il fait nuit, je mets du bois pour le feu, du bois dans le mannequin, et je grille des graines pour manger. Ah, de temps en temps je remplace ma hache.

Jour 9: Des espèces de loups sont apparus et me donnent la chasse ! Je fuis vers l’est, je traverse un cimetière, je trouve un village d’hommes-cochons. Ils tuent les loups, puis m’insultent “homme-singe”. Donner certains objets au roi des cochons lui fait régurgiter de l’or, utile dans certaines recettes. En retournant à mon camp, je creuse les tombes. Sur le réseau auquel mon personnage n’a pas accès, ça parle d’amulette avec un faible taux de chances. Ça tombe bien, je l’obtiens du premier coup. Cette amulette permet de revivre une fois si je me fais tuer. Mais elle prend le même slot équipement que mon sac à dos, alors je ne la porte pas.

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Jour 10: Ayant expérimenté un combat, je me mets une note mentale comme quoi il va falloir que je trouve comment me défendre. En attendant j’ai assez de points pour débloquer la ferme, je place des terres cultivables et fertilisées, puis j’y plante des graines.

Jour 11: Je continue de couper du bois pour alimenter mon mannequin à recherche. J’en ai marre. J’ai vu comment débloquer une armure. C’est mon objectif.

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Jour 12: Mes cultures ne rapportent pas grand chose. Je mange à peine à ma faim, ce ne sont pas quelques carottes qui vont m’aider.

Jour 13: Je coupe encore et toujours du bois. Mais… quoi ! Un gros arbre sort des bras et des jambes de son tronc, il n’est pas content et m’attaque ! Je cours partout tout en faisant une torche, je vais l’enflammer ! Euh… comment ça marche ? Quand je clique ça attaque. Dépité, je pense à une autre solution. Comme pour les loups, je vais l’emmener chez les hommes-cochons ! Il me suit jusque là, je suis souvent obligé de ralentir pour qu’il tienne le rythme. Une fois arrivé chez les cochons, ils se jettent sur lui. Et il les démonte en quelques instants. Plus de cochons, mais ils ont laissé pas mal de viande et un objet utile dans la confection d’un casque, qui me sera plus utile que l’armure qui utilise un slot d’équipement que je préfère réserver à mon sac à dos. Je sème l’arbre et retourne vers mon campement, fier de ma prise. Il fait nuit, je sors une torche et continue mon chemin. Des tentacules. Un râle horrifié s’échappe de ma bouche lacérée.

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(Screenshot au même endroit mais de jour, lors de l'aller)

Maudit slot d’équipement, je n’ai pas pu porter l’amulette et je dois donc tout recommencer… continuons comme si de rien n’était.

Jour 14: J’ai beaucoup rêvé du réseau inconnu, et j’ai appris que je pouvais replanter les buissons de baies et les fertiliser. Depuis, je n’ai plus faim. Je coupe du bois pour alimenter la machine à recherche. J’ai aussi appris du réseau que si je tue trop de lapins ou cochons, un ennemi va apparaître et me dévaliser. Heureusement que je suis devenu végétarien, le jeu ne demande pas d’équilibre alimentaire et les baies me suffisent.

Jour 15: Je coupe du bois.

Jour 16: Je coupe du bois.

Jour 17: Je coupe du bois.

Jour 18: Je coupe du bois.

Et ainsi de suite…

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Jour 25: Un nouvel arbre géant ! Je l’emmène chez les cochons pour récupérer leurs restes et me confectionner un casque. Je tue l’arbre en calculant bien mes attaques.

Jour 26: Je donne de la viande aux cochons. C’est la leur, récupérée sur leurs cadavres fraîchement écrabouillés par l’arbre. Ils décident que je suis leur super ami et qu’ils vont me suivre et m’aider ! Quand je coupe des arbres, ils m’aident ! En plus maintenant j’ai une hache en or qui s’use moins vite.

Jour 27: Nous coupons du bois, je les alimente.

Jour 28: Nous coupons du bois, je les alimente.

Jour 29: Je construis un rasoir et rase ma barbe d’un mois. Cela me permet de faire un objet magique qui me permettra de revenir à la vie une fois.

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Jour 29: Je veux de la soie. Nous attaquons des araignées et les massacrons, mais ce n’est pas assez. Un tentacule nous attaque, les cochons n’en font qu’une bouchée. Je récupère le tentacule mort, c’est l’arme la plus puissante du jeu (il y a aussi des armes de jet, flèches endormantes ou enflammées).

Jour 30: Nous attaquons d’autres araignées. Je meurs au combat, mais mon objet magique me permet de revenir et aller rechercher mes objets sur mon corps.

Jour 31: J’ai assez de soie pour confectionner un costume d’apiculteur.

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Jour 32: J’atteins une ruche, mais je remarque l’absence d’abeilles qui butineraient. Je tapote la ruche, et une nuée d’abeilles tueuses me fonce dessus. Je les élimine avec difficulté, et récupère les rayons. Je passe la nuit ici, c’est loin de chez moi.

Jour 33: Je piège quelques abeilles dans un filet. Content de moi, je retourne à mon campement et construis une ruche.

Jour 34: Je détruis le village des cochons et le reconstruis près de chez moi. Je me rase, il me manque encore un poil pour construire l’objet magique de résurrection.

Jour 35: Comme souvent, je coupe du bois pour continuer mes recherches. Il fait nuit. Soudainement, un pack de loups apparaît. Les cochons sont dans leurs maisons et ne vont pas sortir m’aider. Je coure dans tous les sens pour leur échapper, mais je suis limité par le petit cône de lumière de mon feu: autour, ce sont les ténèbres meurtrières. Le feu diminue, encore et encore. Je dois rajouter des bûches ! Je fonce en rajouter, mais un loup m’intercepte. Le feu est de plus en plus ténu… Je n’arrive pas à m’approcher. La panique monte inversement proportionnellement au feu qui s’éteint ! Dans mon désespoir, je tente d’allumer une torche, mais dès que je reste immobile, je me fais toucher ! Et… c’est la morsure de trop. Il ne me manquait qu’un jour de barbe à raser pour compléter ma statue de résurrection !

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En conclusion: l’aspect survie aux monstres/dangerosité nocturne est l’aspect le plus réussi du jeu. Non, l’aspect le plus réussi est avant tout l’ambiance graphique. Très beau mix entre 3D et 2D finement animée. En revanche, le système de recherche pour débloquer des objets est long et pénible. Et contrairement à Minecraft ou Terraria, il n’y a pas grand chose à construire. Il n’y a pas non plus beaucoup de variété. Quand je suis mort pour la dernière fois, je me suis dit “à quoi bon ?”, car la mort définitive force à recommencer à zéro. Refaire la même chose. Dans Terraria on retourne à son spawn et c’est très bien, rechercher les objets tombés étant déjà parfois assez difficile. L’aspect mort définitive de Don’t Starve renforce l’aspect survie, la mort n’étant donc pas triviale, mais autant dans Isaac recommencer se fait tout seul car le côté aléatoire fait que l’expérience de jeu va être différente, mais dans Don’t Starve il va falloir refaire la même chose.

C’est donc une bonne expérience de survie dans une forêt à la Tim Burton, quelques moments sympathiques avec les hommes-cochons, mais le jeu manque cruellement de contenu que ça soit au niveau des créatures/combats (mais le point’n'click n’y est pas forcément adapté) ou au niveau des constructions/bac à sable. Les voyages sont lents et les jours sont courts. Il manque aussi un mode multijoueur qui se prêterai bien au genre, avec des joueurs pouvant choisir de coopérer ou de s’isoler. Quoi que, ça ne changerait pas tellement l’expérience tant qu’il n’y a pas grand chose à construire. Ce n’est encore qu’une bêta, mais je doute que le jeu ne se transforme énormément. Au moins j’espère qu’ils enlèveront la limitation d’équipement à un seul slot, en l’état actuel il faut choisir entre amulette, armure ou sac à dos, alors que je voudrais me promener avec les trois.
Je le relancerai sûrement de temps en temps après des pauses afin de ne pas avoir l’impression de refaire la même chose, mais une fois en jeu je me demanderai “à quoi bon ?”. Passé les premiers moments, il manque un réel sens de progression ou de nouveauté. A savourer comme une expérience originale mais courte et limitée !

Deux jeux avec de gros points communs: jeux indépendants, gores et excellents.

Hotline Miami

Hotline Miami est exactement ce que ça en a l’air: un gros défouloir ultra-violent dans une atmosphère psychédélique. La musique est totalement dans le ton du jeu.

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Lorsque vous débarquez dans une mission, vous allez très probablement mourir, mourir, mourir et encore mourir. La moindre erreur est fatale, que cela soit un ennemi que vous n’avez pas achevé qui vous surprend par derrière, un de vos tirs qui rate sa cible, une seconde d’hésitation en étant à découvert. Mais ce n’est pas très frustrant pour deux raisons: la première, c’est que comme dans Super Meat Boy vous pouvez recommencer très rapidement. La deuxième, c’est qu’à chaque mort, vous mettez au point un plan plus efficace pour liquider les ennemis.

Allez-vous privilégier le corps à corps silencieux en cognant un ennemi contre une porte pour le prendre par surprise, et tenter de liquider les ennemis un par un, ou allez-vous prendre le risque de tirer un coup de feu et de rameutez tous les ennemis alentours ? Si vous avez choisi la dernière solution, il vous faudra une précision diabolique et de très bons réflexes pour vous en sortir en vie.
Et puis vous allez victorieusement avancer puis vous prendre une balle par un ennemi qui vous aura vu à travers une vitre.

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Un petit plus  tactique est le choix du masque, chacun a ses propriétés. Moi je prends celui qui permet des exécutions rapides et je suis une véritable tornade au corps à corps.
Je vous aurais bien tourné une vidéo “Like a boss”, mais le jeu upscalé fait que sur l’enregistrement l’image n’occupe qu’un cadre bordé de grosses zones noires.

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C’est donc à la fois un jeu de tir ultra-violent, ou un puzzle-game ultra-rapide, ou un jeu d’infiltration musclée. Dans tous les cas, le jeu est court (quelques heures) mais intense. Il est plus ou moins difficile suivant vos capacités et vos réflexes (on meurt en une balle et les ennemis sont TRÈS rapides).

Vous voulez un défaut, et un gros ? Il n’est pas possible de paramétrer les touches, et les déplacements sont en wasd. Donc il faudra passer votre clavier de azerty à qwerty pour en profiter. Les développeurs ont annoncé qu’ils allaient régler ce problème dans un prochain patch.
En petit défaut, comme d’habitude l’IA ne réagit parfois pas comme le sens commun d’un humain le voudrait.

Que ça soit sur Steam ou sur gog.com, le jeu n’est pas très cher.

Chivalry: Medieval Warfare

Contrairement à War of The Roses, Chivalry se joue à la première personne.

Les modes de jeu sont divers et variés: DM et TDM, les moins intéressants mais utiles pour débuter et tester les armes en retournant directement dans l’action. Le mode Objectifs est rigolo, avec des objectifs immoraux comme mettre le feu à un village et exécuter les paysans, infecter une source d’eau, tuer des nobles. Comme dans Team Fortress 2, il y a parfois un wagon (bélier) à pousser, et une carte se déroule en plusieurs parties ce qui permet par exemple d’attaquer le domaine puis les murailles d’un château, se battre dans la cour intérieure ou dans la salle du trône.

Enfin, le mode de jeu Last Team Standing est pour moi le plus intense. Deux équipes s’affrontent avec des rounds sans respawn (comme Counter-strike), ce qui fait que le jeu commence avec de grosses mêlées et se termine dans d’intenses duels entre les survivants sur qui repose l’espoir de leurs équipes respectives. Cependant si les joueurs d’une équipe s’éparpillent trop, ils risquent de se faire décimer par l’équipe adverse qui sait rester compacte.

Il manque juste un mode duel pour faire taire les pleureuses qui ont du mal à saisir la violence de la guerre et l’importance du jeu d’équipe, et réclament en permanence du 1 contre 1. Il existe cependant des serveurs où les joueurs se mettent d’accord pour ne faire que des duels.

Malgré un nombre de cartes peu élevé, elles se renouvèlent bien avec leur atmosphère différente à chaque fois et les variations du level design.

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Les combats sont la grande réussite du titre: très techniques, avec différentes façons d’attaquer, d’enchainer les coups, des feintes, des parades. Un système de démembrement et d’exécution permet d’offrir une plaisante récompense au joueur victorieux.

Ainsi, entre la complexité des combats et l’énorme panoplie d’armes et classes différentes, le début est difficile et la courbe de progression est longue. Pour les débutants, attention à ne pas faire de grands mouvements (le slash, tir principal) avec vos alliés à côté au risque de les charcuter au passage. Il existe aussi des classes d’archers, et les mêmes qui pleurent de ne pas jouer en duel pleurent de se prendre des flèches, comme si à l’époque les archers restaient sagement au vestiaire. Et maitriser la trajectoire des flèches et l’utilisation des arcs demande aussi de l’apprentissage ! Aussi, le déplacement dans les mêlées chaotiques est une compétence à acquérir si vous ne voulez pas vous retrouver isolé avec des ennemis devant et derrière.

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Nous avons donc affaire à un excellent titre multijoueur pour ceux qui accrochent à l’univers médiéval “réaliste”. Les possibilités et plaisirs sont variés, les combats techniques sont addictifs sur le long terme, les animations et graphismes sont réussis.

Mais l’expérience n’est pas entachée de défauts et le fait que l’équipe responsable vient du monde du Modding amateur se ressent: l’optimisation du moteur graphique laisse à désirer, le tutorial (surtout en français) n’est pas toujours très clair, l’intégration à Steam n’est pas encore très bien réussie, et le server browser faisait parfois crasher le jeu (jusqu’au dernier patch qui a corrigé ce problème).

Le jeu n’est pas donné, soyez surs d’accrocher si vous le prenez.

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Vidéo drôle:
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Trine 2: Goblin Menace

Vendredi 7 septembre 2012

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C’est avec effroi que je m’aperçois que les Trine n’ont jamais eu droit à leur petit test ici.

Pourtant, c’est ma série de jeux de plate-formes préférée. Tout est là pour un bon rythme et peu de répétitivité: des puzzles basés sur la physique (air, liquides, mécanismes) qui arrivent à se renouveler, des combats bien fichus, des plate-formes en tout genre (temporaires, mouvantes, bondissantes, etc) et enfin des personnages complémentaires aux habilités qui réunissent ce qui se fait de mieux en ajoutant de l’originalité. Le chevalier qui nettoie tout sur son passage, la voleuse avec son grappin et ses flèches, et enfin le personnage unique à Trine: le magicien capable de conjurer et mouvoir des objets. Pour finir de compléter le tableau, les niveaux se jouent en bonne vieille 2D mais sont entièrement en 3D et d’une beauté assurément “magique”, un véritable conte fantastique en mouvement. Beaucoup n’hésitent pas à dire que la direction artistique de Trine et son moteur graphique en font un des plus beaux jeux. Ce qui est bien renforcé par une belle musique.
L’autre gros point fort de Trine, c’est la possibilité de jouer à 3 sur un même PC voir carrément online pour le 2e opus.

Si vous n’avez jamais joué aux Trine ou que vous souhaitez compléter votre collection, il y a une promotion sur Steam c’est le moment !

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Maintenant, revenons-en à l’extension pour Trine 2, intitulée Goblin Menace (tous les screenshots de cet article en sont tirés). Ce n’est pas du “more of the same”, bien sûr le jeu ne change pas fondamentalement mais nous n’avons pas affaire à quelques niveaux supplémentaires utilisant des morceaux de Trine 2. De nouveaux pouvoirs font leur apparition, comme une bulle de faible gravité qui permet de réaliser de belles pirouettes sur des objets conjurés se déplaçant “en slow-motion” le temps de s’y poser, et la possibilité de magnétiser les objets et donc de faire des structures plus complexes avec le magicien. Les puzzles ont été renouvelés et ne ressemblent pas à ceux de Trine 2 (et ses bulles un peu pénibles à force). Les ennemis sont probablement plus variés que dans le jeu de base.
Question durée de vie, il y a 5 niveaux et un petit niveau de boss final (bien réussi), que j’évalue grossièrement en 1/3 à 1/2 du temps passé pour finir Trine 2. Le jeu est rythmé par une histoire plus sympathique que celle de Trine 2, avec des progrès sur les cinématiques ingame.

Pour conclure, l’extension est un ajout INDISPENSABLE à ceux qui ont aimé Trine, rien que pour les niveaux sublimes et originaux. Histoire de vous mettre l’eau à la bouche: la ville sous assaut gobelin en commençant par une rixe de taverne pour finir par la défense des murailles, un désert et ses tombes, un niveau très… organique, des pics enneigés, des îles flottantes.

Et enfin: oui, il est possible en jouant à deux de se faire léviter l’un et l’autre sur des objets par magie, oui c’est plus facile, mais le but est de ne pas y avoir recours à moins d’être vraiment bloqué. Au moins tout le monde peut profiter du jeu en ne restant pas coincé sans forcément être très bon.

Awesomenauts

Samedi 11 août 2012

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J’étais là à l’époque de WarCraft III quand le mod DotA a débuté, mais je n’ai jamais accroché. Pourtant j’aime bien le principe: deux bases qui s’affrontent en s’envoyant des monstres contrôlés par l’ordi, plusieurs chemins protégés par des tourelles. Les joueurs sont des héros de chaque côté qui augmentent leurs habilités au fur et à mesure qu’ils montent en niveau.

Mais voilà, clic clic clic clic ce n’est pas mon genre, je préfère les jeux où j’ai un contrôle total de mon personnage, comme la faculté de sauter ou esquiver les tirs. J’aime donc les FPS et les jeux de plate-formes. Et voilà que des développeurs indépendants ont eu l’idée d’adapter le principe des MOBA (le mal-nommé genre des jeux inspirés par DotA) en plate-forme 2D. Ça semble tellement couler de source que c’est étonnant que personne ne l’ait réalisé plus tôt. Peut-être verrons nous aussi un FPS MOBA ? Peut-être une nouvelle expérimentation de l’équipe Team Fortress 2 !

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En attendant, même si n’importe qui aurait pu avoir l’idée, encore faut-il en faire un bon jeu.

Et Awesomenauts est très bon (même si pas excellent, nous verrons les défauts plus tard). Les graphismes sont fins et colorés. C’est à la fois un plaisir de voir un jeu dans un univers original et pas de l’éternel Heroic-Fantasy, et aussi un jeu qui ne se prend pas au sérieux et se permet donc pas mal de variété. Il n’y a que trois cartes mais elles sont toutes différentes (champ de faible gravité, des boss dangereux, un ver des sables déclenchable sur des joueurs qui passent).

Les personnages jouables sont tous très différents et permettent de nombreux styles de jeu: du classique tank au soigneur, en passant par l’assassin capable de se rendre invisible et d’attraper ses cibles au personnage qui se transforme en tourelle de défense. Chaque personnage dispose de sa musique d’ambiance et certaines sont vraiment rigolotes.

Après avoir débloqué la nécessaire upgrade de vitesse, on ne peut pas dire que les combats soient ultra rapides (même si parfois très nerveux), ce qui n’est pas plus mal car cela permet de jouer en réfléchissant. En parlant d’upgrades, ce sont elles qui déterminent les pouvoirs et améliorations des personnages, car gagner des niveaux n’augmente pas les statistiques de dégâts, vie ou autres ; ce qui permet de ne pas avoir des personnages qui prennent de l’avance sur les autres et deviennent invincibles. Globalement le jeu est très accessible avec une courbe de progression linéaire.

Fait rare pour un jeu sur PC: il est possible de jouer à plusieurs sur un même PC en écran splitté, et il est possible de jouer de cette manière en ligne !

Maintenant les défauts… étant donné les grosses différences entre les personnages, en duels certains sont sûrs de prendre l’ascendant sur d’autres. En conséquence, de nombreux joueurs se plaignent que d’autres personnages soient trop puissants, à tort ou à raison. Même si il y en a toujours un pour en battre un autre, il n’y a que 3 joueurs dans chaque équipe et comme il n’est pas possible de changer de personnage en court de route, une équipe pas adaptée à ses adversaires ou avec un mauvais joueur dans un rôle clef peut ne jamais réussir à sortir la tête de l’eau. Assez frustrant aussi de rentrer dans une partie où en réalité on remplace un joueur d’une équipe en train de perdre qui a quitté le navire…

Et dernier petit défaut, plus facilement pardonnable vu le petit prix du jeu, la variété des personnages et le côté indépendant: le nombre de cartes et de personnages est léger, même si d’autres arriveront dans des patchs gratuits.

Pour 10 € sur Steam (ou 20 € en pack de 3)
, vous aurez un jeu très sympathique qui pourra vous occuper de nombreuses heures de plaisir et frustration.

Pour ceux qui hésitent, voilà une assez longue vidéo de Total Biscuit:

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Edit: depuis la sortie du jeu, de nouveaux personnages ont été rajoutés et de l’équilibrage a été fait. Le jeu n’en est que meilleur, bravo aux développeurs pour l’excellent suivi.

You Have To Win The Game

Samedi 19 mai 2012

Je vais exceptionnellement dépoussiérer mon blog pour parler d’un petit jeu de plate-formes gratuit pas très connu et pourtant très bon. D’ailleurs il aurait gagné à avoir un titre qui ne le condamne pas aux abysses de Google !
Très léger, il se télécharge ici (Windows uniquement).

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Le principe ressemble pas mal à celui de VVVVVV: un assemblage de tableaux interconnectés et remplis de checkpoints qui constituent un monde ouvert.
Grâce à tous les checkpoints, la difficulté n’est jamais vraiment frustrante, et même si certains passages demandent pas mal d’essais ça reste quand même plus humain que certains passages de VVVVVV. Cependant certains petits détails peuvent bloquer vers la fin,  je vais les dévoiler en bout d’article sous les balises de spoiler. Aussi, certains peuvent ne pas adhérer au fait qu’il faille revisiter certains lieux en bénéficiant des nouvelles compétences débloquées, en sachant qu’il n’est pas toujours facile de se souvenir des chemins sans carte.

Les points intéressants du jeu: un style retro excellentissime, entre les graphismes, les bruitages et surtout l’effet “vieil écran cathodique” qui donne un certain cachet. Quand au gameplay, le personnage répond au doigt et à l’oeil. Seule la dernière compétence débloquée, le wall-jump, peut s’avérer un peu brouillon suivant le talent du joueur. J’ai trouvé le level design excellent de bout en bout, on ne se lasse pas du jeu (de toute façon il est plutôt court, de 30 minutes à 3 heures) car les tableaux ne sont pas répétitifs, le joueur découvre et réfléchit sans cesse.

Je vous conseille de tester rien que pour l’immersion retro, puis de vous laisser prendre au jeu si vous aimez le gameplay.

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Maintenant, comment terminer le jeu:
Les sacs les mieux cachés:

-dans la salle où le joueur démarre, à gauche sur les branches

-à gauche du Crab Cake Is A Lie, sur la berge droite du plan d’eau un peu en hauteur

-dans la salle The Floor Is Lava, avec la plate-forme qui se déplace au-dessus de la lave et sur laquelle il faut s’accrocher et faire des wall-jump: il y a un passage en haut au milieu, comme indiqué par les murs qui descendent et permettent de rebondir

-ne pas taper le code magique avant la dernière salle, afin de terminer sur l’orbe “Lost”. Vous aurez perdu mais il y a le dernier sac à droite de l’orbe. Il faut donc le récupérer puis recommencer la quête des orbes, c’est peut-être aussi l’occasion de récupérer le sac derrière le mur bleu si vous aviez été trop rapide à affronter le Hollow King.

-d’ailleurs juste au-dessus du Crab Cake Is A Lie, il y a un sac, accessible par la salle juste à gauche en effectuant des wall-jump, le nom de la salle indiquant un passage secret. En continuant vers la droite du sac on tombe sur le mot magique.

L’énigme: Le mot magic est “ARC”, le symbole/la touche magique est ~ mais c’est ² sur un clavier français. Dans la dernière salle avant la fin, il faut donc appuyer sur la touche en-dessous de Echap, puis taper ARC (attention au qwerty). Cette action permet peut-être aussi de débloquer le dernier % dans cette même salle (”Speak Now”).

Defcon

Samedi 3 décembre 2011

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Defcon est une sorte de jeu de plateau multijoueur en temps réel (bien qu’il soit possible de ralentir le temps quasiment au point d’un “mode pause”) où vous contrôlez une super-puissance mondiale (Amérique du Nord, Asie, etc) dont le but est d’éliminer les puissances adverses tout en protégeant ses civils.

Il n’y a ni ressources à gérer, ni unités à produire. Au début chaque joueur positionne ses radars, silos (qui peuvent soit tirer des missiles nucléaires, soit servir de batteries anti-air), bases aérienne et navires, et ensuite tout le monde peut se concentrer sur l’action et non sur une macro-gestion économique qui va avec les jeux de stratégie classiques. Il faut tout de même gérer finement l’aviation et les navires, ce qui fini par être assimilé en quelques parties.

Je ne sais pas si vous avez déjà joué au jeu de société Risk, mais psychologiquement il y a pas mal de similarités. “Ah bon il déplace ses troupes par là ? Ben je vais moi aussi envoyer mes troupes”. Jusqu’à ce que l’un ouvre le feu au fur et à mesure que le Defcon passe de 5 à 1. Ou pire, vous vous alliez avec votre voisin pour que chacun défende son côté, puis quand vous avez décimé votre cible, vous voyez avec horreur votre précieux allié changer de couleur et vous découvrez des sous-marins émergés tirant une pluie de missiles nucléaires qui s’abattent sur vos capitales.

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Il y a plusieurs modes de jeu. Des 1 contre 1 ou 2 contre 2 à équipe fixe, des 1 contre 1 contre 1 où il s’agira de s’allier temporairement le temps d’éliminer un malchanceux, ou le mieux, le mode diplomatique à 6 joueurs au départ tous alliés (!). Et là, deux variantes:
1) Le survivor (vicieux) - il FAUT faire des alliances pour éviter de se faire exploser trop rapidement, mais il faut garder en tête qu’il n’y a qu’un seul vainqueur de possible, celui qui subit le moins de pertes à la fin. Il arrive bien souvent que l’alliance la plus efficace se solde par un coup en traître dans les dernières minutes…
2) Les points (bourrin) - il faut tuer plus qu’on ne se fait tuer, et les cibles ne sont plus forcément les joueurs en haut du classement mais les proies faciles qui ont leur garde rabaissée et leurs civils non défendus.

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La musique à la fois planante et apocalyptique est parfaite, les graphismes (parfaitement lisibles malgré mes screenshots chargés de missiles situés en Defcon 1) font très “interface de commandement des films de guerre” (directement inspirés de “Wargames”) et l’affichage est customisable (territoires, nuages de radiation, etc), les possibilités de gestion des équipes sont complètes (cesser le feu ou non, kicker un joueur d’une alliance avec un vote, possibilité de parler en privé à n’importe quel joueur, etc), une fois qu’un joueur quitte (et il peut revenir reprendre sa place) l’IA le remplace de manière plus que satisfaisante, etc. Une très bonne finition.

Donc si vous avez envie de jouer à de la stratégie autrement, ou que vous aimez la tension et les interactions politico-militaires avec d’autres joueurs, foncez, vous allez passer de bonnes heures en immersion totale dans une guerre nucléaire sans merci.

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DRM, mon ami

Vendredi 19 août 2011

Ce que l’on met sous la case Digital Rights Management et autres verrous numériques pour protéger contre le piratage est assez à la mode chez les gros éditeurs de jeux vidéo ces dernières années. On se demande bien pourquoi, au final le jeu est cracké la plupart du temps avant même qu’il sorte. Et les pirates peuvent jouer sans créer un compte bidon, sans connexion permanente obligatoire, bref: le jeu et rien que le jeu.

Et c’est bien ça le problème, le piratage n’est pas arrêté pas ces âneries qui coûtent probablement une fortune, et au contraire c’est l’honnête consommateur qui se retrouve lésé. Et qui décide alors de ne pas acheter le jeu, boycotter l’éditeur ou se faire rembourser, comme on peut le voir actuellement pour le pauvre From Dust d’UbiSoft.

Quels sont les pires systèmes de protection ? Dans le désordre:

  • StarForce, qui était tellement violent dans ses dernières versions qu’il avait fait rendre l’âme à de vrais lecteurs CD. Heureusement, abandonné depuis le boycott massif.
  • 2K (Bioshock) et Electronic Arts avec leur principe d’activations limitées du jeu. 3 activations maximales lors de la sortie de Spore. Incroyable, une honte! Imaginez si vous n’aviez pu installer que 3x Doom, StarCraft ou Quake, et que ce beau CD acheté il y a 10-15 ans ne vous permettait plus de jouer aujourd’hui ? Puis dans sa grande magnanimité EA a augmenté le nombre d’activation de ses jeux par 5. Un excellent moyen pour vous rappeler que vous ne devenez pas acquéreur d’un jeu, mais que vous ne faites que louer la licence pour un temps limité.
  • SecuROM, qui ralentissait ou empêchait de lancer le jeu acheté. Certains étaient obligés de cracker leur jeu pour le lancer ! Comme F.E.A.R. à l’époque. Dernièrement, SecuROM (utilisé par EA par exemple) empêche de lancer le jeu si il n’a pas été activé en ligne avant.
  • UbiSoft, et leur nouveau DRM qui demande à être en permanence connecté. Le principe est repris par EA pour Command & Conquer 4, Blizzard pour StarCraft 2 et Diablo 3, CAPCOM pour Street Fight IV Arcade (retiré avec un patch), id Software pour Rage, etc. En gros, si vous prenez le train ou que vous jouez ailleurs que chez vous sans être connecté (d’où le principe d’un ordinateur portable, courant en milieu étudiant), ou que les serveurs ont un problème, vous ne pouvez pas avancer dans le jeu. Comment a-t-on pu en arriver à de telles inepties ? Surtout pour des jeux qui ont un mode solo, c’est impensable. Et en plus c’est repris en masse, de quoi être tout sauf optimiste pour l’avenir…
  • Les surcouches de comptes à créer ou de plate-formes à utiliser. Déjà Steam, mais toléré pour son mode offline et son grand apport au niveau communautaire et ses prix aggressifs (sans parler des jeux copiant les sauvegardes sur les serveurs, c’est quand même pratique quand on passe d’un PC à un autre), mais que faire en plus d’Origin d’EA, Games For Xbo…Windows Live (et l’immonde bandeau sur les boîtes de jeu, boooouuuuuh retournez sur console), Ubiplay, etc. Surtout que ces surcouches peuvent se rajouter en plus de Steam. Quand on lance un jeu, on veut juste rentrer dans le jeu, pas sur vos usines à gaz!

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Vous désirez vous évader dans un jeu ? Tous ces DRM sont là pour vous handicaper, vous gêner, vous empêcher de profiter simplement, et surtout vous rappeler que vous ne jouez pas à un jeu mais à un produit qu’on veut bien vous prêter. Dans ces conditions, difficile d’apprécier l’esprit serein. Et c’est même devenu une raison qui pousse des joueurs à se diriger vers le piratage, où, ironie du sort, toutes ces contraintes sont supprimées !

Comment arrêter cette folie ? Est-ce que c’est possible ? Si on arrête d’acheter, ils vont dire que le PC est mort et que c’est la faute au piratage. Si on achète leurs jeux, ils vont se dire qu’ils ont raison et continuer dans cette voie. Un véritable cercle vicieux ! Je ne sais pas vous, mais moi je n’ai pas envie de donner de l’argent à ceux qui nous traitent comme cela.

Sans compter que les DRM ne sont pas le seul problème dont est victime le PC: portage insipide depuis la console (options graphiques limitées, souris castrée, lenteur des déplacements, checkpoints, etc), contenu téléchargeable payant qui sort en même temps que le jeu/débloquable sur le CD (si ça ce n’est pas prendre les gens pour des abrutis…) ou impossibilité de choisir la VO (surtout vrai pour EA).

Donc si vous voulez arrêter de financer ces choix, c’est le boycott. Mais non, vous êtes trop faibles pour résister. Ils peuvent mettre ce qu’ils veulent avec Battlefield 3, vous allez le prendre. Car au final, il suffit d’imposer ces pratiques avec des jeux à succès pour qu’elles soient acceptées par défaut…

De mon côté, je n’achète plus de jeux Activision, EA et UbiSoft depuis quelques années (saufs quelques ratés que je pensais épargnés, bien mal m’en a pris), et je ne m’en porte pas plus mal. Cela m’a permis de me tourner vers les jeux indépendants qui offrent de bien meilleures évasions sans s’embêter avec des DRM. La déchéance des gros permet à de plus petits d’émerger. (Ou je me tourne aussi vers les jeux Valve, Tripwire ou des pays de l’est, encore bien PC dans l’âme)

Alors, si vous pensez mettre un DRM sur vos jeux: ça ne sert à rien. Il sera piraté. Les gros chiffres du piratage font peur, hein ? Et bien vivez avec. Plus un jeu sera populaire, plus il sera piraté. Donc plus vous faites de communication, plus il sera à la fois acheté et piraté. Et rien de ce que vous pouvez faire n’y changera. Gardez ces bonnes vieilles clefs CD qui protègent pas trop mal les jeux multijoueur depuis des années, et abandonnez tout le reste. De toute façon, plus vous blindez votre jeu de protections, plus vous repoussez d’honnêtes consommateurs avec vos contraintes. C’est du perdant-perdant, orginal comme concept ! Vous devriez plutôt créer de bons jeux, et capitaliser sur la fibre “payer pour récompenser les développeurs”. Mais tant que les DRMs créent une barrière entre la grosse entreprise et le joueur enchainé de contraintes, vous n’y arriverez pas, contrairement à certains indépendants qui ont tout compris.

Les Grands Reporters des jeux vidéo ont l’air de se rebeller de temps à autre (ou plutôt, de suivre timidement le mouvement quand de nombreux joueurs postent leur mécontentement), mais ils devraient systématiquement indiquer dans leurs tests si le jeu dispose d’un tel système de protection contraignant. Car c’est un point négatif qui gâche l’expérience de jeu. Et surtout, si les éditeurs voient que cette information est un critère relayé jusque dans les tests, ils vont peut-être commencer à y réfléchir à deux fois avant d’implémenter des mesures aussi impopulaires. C’est vous qui avez le plus d’exposition médiatique dans le milieu, alors utilisez-la à bon escient !

Et si vous êtes un joueur, vous votez avec votre porte-monnaie. Si vous vous faites entuber avec le sourire, on ne peut plus rien faire pour vous. Mais je vous conseille de n’investir votre argent que dans les jeux sans DRM contraignant, et réellement conçus pour le PC. Le reste, qu’ils se le gardent.

Mon article compte-t-il changer quelque chose ? Ben non, je ne suis pas le premier à m’exprimer sur le sujet sans que ça n’ait changé quoi que ce soit, et de toute façon écrire en Français dans un coin isolé c’est comme donner un coup d’épée dans l’eau !

Sanctum + Revenge Of The Titans

Samedi 30 avril 2011

Aujourd’hui, deux Tower Defense (TD) indépendants !

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Sanctum est un Tower Defense mixé à un FPS ! Les graphismes et le design sont plutôt beaux.

Le jeu consiste en des vagues d’ennemis de caractéristiques différentes qui veulent atteindre le noyau de votre base. Pour les en empêcher, vous devez construire bloc par bloc un labyrinthe qui rallongera leur parcours, vous devez placer des tourelles de défense, et enfin vous pouvez upgrader votre arsenal pour les massacrer de manière de plus en plus efficace. Un gros point positif est la possibilité de jouer en Co-op avec un ami sur Steam.

Le côté Tower Defense est très classique avec des tours qui ont leurs caractéristiques propres adaptées à des cas de figure particuliers.
Le côté FPS se limite à trois armes : un freeze gun pour ralentir, une mitrailleuse lance-grenades, et un fusil de sniper. Les munitions sont illimitées, mais les différentes fonctions des armes demandent souvent un temps de refroidissement avant d’être réutilisables.

L’avantage du côté FPS étant un côté rafraîchissant aux TD, aidé par les graphismes futuristes. Et surtout, enfin la possibilité de venir tuer soi-même les ennemis qui sont passés à travers les mailles. Les ennemis présentent des points faibles plus ou moins facilement accessibles qu’il faut viser en priorité.
Toutefois, les sensations de tir sont très répétitives, les ennemis ne réagissant pas sous les tirs et arrivant avec de plus en plus de points de vie.

La difficulté en solo est plutôt bien équilibrée, mais les 3 cartes se plient assez rapidement. En revanche, le Co-op est beaucoup plus long et difficile, avec soudain des vagues qui passent vos défenses comme si de rien n’était. C’est là qu’il faudra alors optimiser au mieux votre labyrinthe pour maximiser le temps d’exposition des ennemis aux tirs et les forcer à ralentir aux virages. Malheureusement, les crédits alloués en Co-op sont insuffisants pour bien upgrader ses armes et ses tours en même temps.

En conclusion, un expérience un peu atypique mixant une partie Tower Defense classique et fonctionnelle à une expérience FPS originale mais rapidement répétitive.
De quoi vous occuper quelques heures, voir plus si vous accrochez suffisamment au défi du Co-op.

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Revenge of The Titans est plus un vrai Tower Defense, mais tout de même très différent des TD habituels en empruntant beaucoup aux jeux de stratégie temps réel. Ici, les ennemis viennent de pas mal d’endroits différents et vous devez récolter des ressources en plaçant des raffineries près des minerais et construire quelques bâtiments. Les possibilités de développement sont très nombreuses, suivant que vous vous spécialiserez dans la puissance de frappe, l’automatisation, les mines, la défense, etc. A chaque mission, il est possible de rechercher une nouvelle technologie.

L’ambiance à la fois un peu retro et très futuriste et néons est toute mignonne (et la musique est parfois excellente !) Les ennemis ne sont pas très variés mais disposent parfois de capacités à vous faire arracher les cheveux de frustration (les fantômes qui ne se font pas détecter…), et vos stratégies pour en venir à bout vont être soumises à rude épreuve. Au moins, ça n’est pas trop répétitif.

La difficulté est plutôt corsée et force le joueur à recommencer pas mal de fois certaines missions jusqu’à ce qu’il mette une bonne stratégie au point et réussisse à l’exécuter correctement.

Je ne reproche pas au jeu sa difficulté, mais le prix trop élevé des bâtiments et les améliorations inutiles à acheter chaque tour pour enfin avoir LE bâtiment que l’on veut. Et qui sera tellement cher qu’on ne pourra en placer que deux ou trois… dans ces conditions, on ne  ressent pas particulièrement la montée en puissance de l’arsenal. Les meilleurs tours de défense sont trop chères et trop lentes, et pour rendre des tours plus efficaces (genre le temps de rechargement) il faut en plus leur acheter des modules !

Le prix de départ étant abusif, prenez plutôt le jeu en promo. Il faut moins d’une dizaine d’heures pour finir la campagne solo, et le fait qu’on ne puisse pas tout débloquer est frustrant. Rejouabilité assez faible. C’est dommage, les possibilités sont vraiment très variées et intéressantes.

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Pour conclure, deux jeux qui sont loin d’être excellents mais dont l’ambiance, l’originalité et la difficulté peuvent vous intéresser quelques heures.
Et moi, j’attends toujours un hypothétique Plants vs Zombies vs Aliens

Ace of Spaces, tout comme Minecraft, est un jeu en voxel. La comparaison ne s’arrête pas là, puisqu’ici aussi on peut creuser et construire librement avec des petits blocs. Seulement, il n’y a pas besoin de récolter des matériaux et ce ne sont pas de belles demeures que vous préférerez construire, mais des bunkers, des tranchées et des tunnels.

La différence fondamentale avec Minecraft, c’est la guerre. Qui prend la forme d’un Capture The Flag entre les bleus et les verts jusqu’à 32 combattants dans ce monde cubique. Chaque joueur réapparait équipé de quelques grenades et d’un fusil (il est possible de passer en visée ironsight). Les sensations se rapprochent alors plus d’un Red Orchestra où la tension monte dès que l’on se met à découvert et où la moindre balle peut être fatale. Dans la tête, parce que dans le corps il faut environ 3-4 balles, ce qui permet tout de même des affrontements au corps à corps pêchus.

Imaginez prendre à revers l’ennemi en creusant un tunnel qui passe directement sous les lignes adverses ? C’est possible !
Vous voulez faire une belle entrée à votre tunnel, et dessiner une flèche par terre pour que les autres joueurs le voient sur la carte ? Pas de problème !

Le jeu est encore en beta, et il plante relativement souvent. Une seule carte est disponible, les graphismes sont un peu moches avec ces couleurs ternes, mais qu’importe ! On passe un bon moment, pour l’instant c’est gratuit, et le potentiel fait rêver. Malheureusement, des crétins sont souvent là pour ruiner les efforts de leur équipe et nous faire remettre les pieds sur terre.

Le tout pèse moins de 6 Mo, se télécharge ici et c’est d’ailleurs là que vous trouverez la liste des serveurs sur lesquels il faut cliquer pour lancer le jeu. Un descriptif des touches se trouve dans le fichier “readme.txt”. Vous pouvez changer votre nom dans le fichier config.ini.