Battleforge
Vendredi 7 août 2009Battleforge est depuis quelques semaines passé en Free To Play (F2P), c’est à dire jouable gratuitement. (Le loader de 80 Mo se récupère ici).
Ça a été l’occasion pour moi d’y rejouer après la version beta, et finalement de me l’acheter (la version “boîte de points” qui coûte moins cher que la version complète).
C’est bien ? Est-ce que la version F2P suffit ?
Il y a pas mal de choses à dire sur Battleforge, développé par les allemands de Phenomic (qui ont déjà réalisé la série des SpellForce). Je vais commencer par décrire le principe : c’est un RTS (jeux de stratégie temps réel), mais sans construction de bases et collecte des ressources. Enfin ça y est aussi, mais pas de la même manière. Je ne cache jamais que j’apprécie les RTS qui ne se basent pas sur ces satanées bases qui ne font que ralentir et brider les joueurs. Dans Battleforge, ça se passe un peu comme dans le jeu de cartes Magic. Les différentes unités sont en fait représentées par des cartes. Il y a des cartes de créatures, de sorts et de bâtiments (principalement de défense ou offrant des boost sur certaines caractéristiques). Chaque joueur se constitue un deck de 20 cartes parmi celles disponibles dans sa collection, et ne pourra utiliser que celles là pendant la partie lancée équipé de ce deck.




Les cartes ne s’invoquent pas de façon anarchique, elles sont classées suivant un nombre d’orbes requis pour les lancer, de 1 à 4, pour ainsi avoir les grosses créatures titanesques en fin de partie et les petites escouades faibles au début. Ces orbes s’obtiennent en capturant des points précis et en y construisant un monument de l’orbe de son choix. Il y a d’autres endroits à capturer qui sont des puits de pouvoir, donnant les points de pouvoir nécessaire à invoquer les unités, c’est un peu la ressource du jeu. Par exemple, un élémentaire de magma nécessite de posséder 3 orbes et de dépenser 100 points de pouvoir pour être invoqué. Il y a une autre spécificité avec les orbes et les cartes, c’est qu’elles sont de différents alignements : glace, feu, ombre et nature. C’est au joueur de choisir ses orbes et ses cartes, et il est tout aussi possible de ne sortir que des cartes nature ou de faire un deck hybride avec une orbe de chaque alignement. Certaines cartes puissantes ne nécessitent qu’une orbe de leur alignement et les autres orbes n’ont pas d’importance, mais certaines cartes puissantes nécessitent uniquement des orbes d’un alignement, forçant le joueur à remplir son deck d’un alignement précis. Je trouve que c’est un peu déséquilibré au profit de la glace, avec pas mal de cartes qui demandent plusieures orbes de glace et qui permettent d’invoquer des cartes très (trop) puissantes.
Chaque alignement possède diverses créatures assez variées, ça va des classiques orcs/elfs/ogres/squelettes/hommes-arbres à des phoenix, insectoïdes, dragons, navires volants, êtres de pierre et de mécanismes. Tout ce petit monde est très coloré et très mignon, mais le jeu ne permet pas de zoomer suffisamment pour les voir de très près (à part les gros). Les musiques sont plutôt pas mal. Les artworks sont magnifiques. Au fur et à mesure de l’histoire, un livre s’écrit pour raconter tout ce qu’il se passe. Et l’histoire est plutôt pas mal, vraiment très différente des guerres habituelles, même sans trop chercher à la lire elle laisse une bonne atmosphère. L’histoire n’est pas terminée, les développeurs rajoutent régulièrement la suite et rajoutent d’ailleurs bientôt les nouvelles cartes qui vont avec le nouveau chapitre qui vient d’être entamé. Le background du jeu est donc vraiment très bien fourni, il n’y a pas de quoi être déçu de ce côté là, et le suivi du jeu est continu.


Le jeu, accessible uniquement par connexion internet, ressemble énormément aux MMO sauf qu’il n’y a pas besoin d’abonnement, mais j’y reviendrai plus tard. Il est possible de faire du PvP (joueurs contre joueurs), mais personnellement je n’aime pas trop car je le trouve complètement déséquilibré en fonction des moyens des joueurs (j’y reviendrai aussi), et le PVE (joueurs contre environnement) qui constitue le coeur du jeu. Les cartes (je parle des cartes de territoire et non plus des cartes d’unités) sont assez variées, entre les défenses de place-fortes, l’attaque de dieux déchus, les héros de l’histoire à protéger lors de leur trajet, la libération de prisonniers, etc avec des déroulements assez variés et qui ne reprend pas le côté répétitif des cartes des autres RTS où il s’agit juste de construire une base puis de tout raser.
Mais certaines cartes sont particulièrement difficiles, c’est beaucoup plus accessible que la beta, mais les modes de difficultés au-dessus de normal présentent parfois un important challenge. Par exemple, une carte impose de détruire des camps de bandits avant la fin d’un compte à rebours, sinon les bandits enverront des troupes attaquer le joueur. Le problème, c’est que si le joueur est déjà trop faible pour détruire les camps, il va en plus se manger des vagues d’ennemis qui vont totalement l’écraser. Alors que les joueurs plus forts ne feront pas face à cette vague et progresseront tranquillement sur la carte. De même pour chaque carte qui a un nombre de charges pour être lancée, une fois ce nombre épuisé on ne peut plus invoquer la carte qu’une fois un compte à rebours passé, et le nombre de charges reste sur 1, ce qui renforce encore la difficulté.
Les scénarios se jouent avec un nombre précis de joueurs, en général 1, 2 ou 4, mais certaines cartes réunissent jusqu’à 12 joueurs, en fait séparés sur plusieures cartes mais s’envoyant des renforts ou en affaiblissant des ennemis d’un monde à l’autre.
Les cartes permettent de looter (récupérer en récompense, parfois de manière aléatoire) des améliorations pour ses unités.
Le mode standard (difficulté normale, la plus basse) est totalement finissable avec les créatures de la version F2P, qui propose une collection qui n’est pas surpuissante, mais plutôt bien équilibrée. Pas assez efficace pour la défense néanmoins, du coup la difficulté avancée n’est plus complètement accessible aux joueurs F2P, et ne parlons même pas du mode expert.
Les cartes s’achètent ou s’échangent entre joueurs, la monnaie n’étant pas l’or (on en a ne plus savoir qu’en faire) mais les points BattleForge. A la base ces points sont obtenus en achetant une boîte de jeu ou sur le net.
Le jeu dispose d’un marché intégré, qui est en fait une vente aux enchères. Certaines cartes très rares valent un nombre impressionnant de points, et les cartes du Free To Play ne valent littéralement rien. En gros c’est la loi de l’offre et de la demande, et tout ce que ça implique comme population qui fait du commerce, qui tente de marchander, d’acheter à bas prix puis de revendre, etc. L’interface du jeu au sujet de ces échanges est très bien fichue, à part pour l’or. Là pas de petits chinois qui farment en continu, l’or ne sert qu’à payer les upgrades ou à payer le temps de placement d’une enchère. Donc peu de commerce avec l’or.
Contrairement à ce que disent les développeurs pour rassurer, ce sont évidement les plus riches ou les plus fins marchandeurs qui auront les meilleurs decks avec certaines cartes rares qui offrent des avantages énormes.
Le mot Forge du nom du jeu est en fait le menu de base, qui permet d’invoquer ses cartes et des ennemis juste pour les tester à son gré. C’est vraiment pas mal pour admirer ses troupes et s’amuser de temps en temps. Avec ce mode et sa collection de cartes, plus le marché, les échanges, le loot d’améliorations, les scénarios du jeu bien sympathiques, le background très riche et fourni en beaux artworks, et le jeu est très attachant et addictif, surtout pour les collectionneurs.
Il est temps de venir sur les défauts, et les défauts ne sont pas minuscules.
Déjà, le moteur graphique. Si tout est très coloré et mignon, ça manque de zoom, mais surtout, ça pompe énormément de ressources par rapport au résultat affiché, alors que le jeu tourne même sur des ordinateurs de 4-5 ans. Dès que je lance le jeu, ma carte graphique ventile énormément, alors qu’elle est discrète sur les jeux à la pointe de la technologie. Probablement un problème d’optimisation, mais qui induit une grosse nuisance sonore.
Ensuite, la maniabilité est victime d’une sorte de manque de réactivité assez pénible. Il n’est pas rare de devoir recliquer plusieures fois pour qu’une unité obéisse ou pour former un groupe, et dans les moments d’urgence c’est vraiment un gros problème. Surtout que les unités adorent foncer sur tout ce qui bouge, même si c’est à un écran de distance. Particulièrement désagréable quand on attaque des murs de défense avec des unités de siège, et que les unités de corps à corps alentours se lancent soudainement à l’assaut de la base ennemie en se faisant exploser par les défenses. Et qu’on clique frénétiquement pour les ramener, tandis qu’un autre groupe se lance à l’assaut.
De même, les corps à corps sont très bordéliques, les escouades se rentrent dedans et se mélangent, ce qui rend difficile la micro-gestion de précision comme on la connaît par exemple sur WarCraft III.
Et si l’absence de construction de bases rend le jeu plus dynamique, il n’est pas rare de devoir attendre sans rien faire (ou en se défendant avec difficulté) que le compteur de points soit suffisamment chargé pour invoquer une carte… et puis de devoir attendre pour la carte suivante… Ainsi, si les tout débuts de partie sont actifs, de même que les fins de partie qui finissent en gros bourrinages monstrueux, parfois les temps pour se monter une armée suffisante sont assez longs et c’est encore pire quand l’ennemi maintient sa pression artificiellement par des respawns fréquents.
Au niveau de la gestion de ses troupes, si les développeurs ont rajouté récemment quelques ajouts très bien sentis comme la possibilité de patrouiller, d’avancer de manière agressive ou d’avancer sans se préoccuper de la présence ennemie, il n’est en revanche même pas possible de retirer une unité de son groupe en faisant shift + le portrait de l’unité. Il va falloir le faire en pointant l’unité directement à l’écran, ce qui n’est pas très pratique lorsque ça fourmille de monde.
Pour conclure sur le gameplay, le principe est bon (ce qui sauve tout de même le jeu) mais en pratique il y a pleins d’imperfections frustrantes qui rendent le gameplay mauvais si on aime tout contrôler et que ça réponde au doigt et à l’oeil. Par contre malgré ces défauts ça reste accessible pour un débutant des RTS.
En conclusion, un jeu ni bon ni mauvais, avec une très bonne enveloppe et un mauvais gameplay (ce qui n’est pas sans me rappeler un certain Bioshock). Un jeu qui va vraiment plaire aux collectionneurs, qui est à tester pour les débutants en RTS ou aux joueurs moyens et à déconseiller à ceux qui ont besoin d’un gameplay de précision (sauf si ils sont suffisamment charmés par le reste du jeu pour passer outre).
Je conseille d’essayer la version Free To Play, suffisante pour terminer le jeu en mode standard, et pour ceux qui veulent vraiment s’y mettre ensuite la version complète qui doit se trouver moins chère sur des sites anglais comme play.com ou amazon.co.uk. Pas la boîte de points comme moi, un peu trop limitée.
Les + :
-version gratuite, une excellente initiative
-jeu très accessible, même pour les débutants ou ceux qui ne sont pas adeptes des clics frénétiques
-cartes à collectionner
-background, artworks, graphismes colorés et mignons, toute l’enveloppe est bien en fait
-pas de bases à construire, juste des cartes choisies avant
-suivi constant de la part des développeurs, avec de nouvelles cartes et campagnes
-déroulement des missions assez varié
-menu pas toujours très explicites, mais très complets (une aide est disponible)
-addictif, que ça soit au niveau du jeu/des cartes ou du commerce
Les - :
-moteur graphique poussif alors qu’il tient sur de vieilles machines et n’affiche rien d’exceptionnel (+ manque de zoom/dezoom)
-cartes avec des unités/sorts parfois trop déséquilibrés
-possession des cartes dépendant de la chance et du commerce, seules les améliorations s’obtiennent en jouant
-difficulté de certains scénarios parfois frustrante pour les joueurs plus faibles (mais les alliés peuvent aider)
-gameplay trop imprécis (ordres pas toujours très réactifs, les unités ne répondent pas au doigt et à l’oeil et ont parfois une certaine latence avant de s’exécuter, gestion des groupes un peu confuse, unités qui partent en vadrouille, corps à corps bordéliques et action visuellement confuse, etc)

































































