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Don’t Starve

Dimanche 6 janvier 2013

Don’t Starve est un jeu indépendant développé par Klei Entertainment. Qui ont déjà fait parler d’eux avec les Shank et le très réussi jeu d’infiltration Mark of the Ninja.
Cette fois-ci nous n’avons pas affaire à un jeu de plate-formes, mais à un jeu de survie et de crafting (mélanger des objets selon une recette).
A noter que l’achat du jeu sur Steam donne une deuxième copie à offrir.

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En jouant à Don’t Starve pour la première fois, plusieurs références me sont venues à l’esprit: Tim Burton pour le design artistique et l’ambiance, Minecraft/Terraria pour la survie de nuit, le crafting et les biomes (zones à l’écologie/population animale/géologie différente), Realm of The Mad God pour la vue isométrique, l’équipement de combat minimaliste et les packs de monstres qui défendent leur “nid”, puis enfin les rogue-like pour la mort permanente (pensez: The Binding of Isaac). Un très bon mix pour moi, mais est-ce que tous les bons ingrédients de la recette en font un bon jeu ?
Gardez à l’esprit que je base mon avis sur la beta actuelle de janvier 2013, le jeu étant disponible à l’achat mais n’étant pas encore jugé terminé.

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Il va m’être assez difficile de parler de Don’t Starve sans trop en révéler, car un de ses plus gros intérêts est de découvrir au fur et à mesure. Mais pour les moins patients, il y a déjà un wiki qui peut vous sauver la vie (souvenirs de Terraria, un jeu génial mais dont j’avais bien du mal à me sevrer du wiki). Comme le titre du jeu l’indique, le héros a faim et il faut trouver de quoi le nourrir. Si c’est plutôt difficile de trouver un bon équilibre entre les activités et la nourriture lorsque l’on débute, après quelques parties la nourriture n’est plus vraiment un souci. Ce qui fait vraiment tout le sel de ce jeu de survie, c’est la nuit. Au crépuscule, tous les animaux se précipitent dans leurs abris, et le héros se dit qu’il serait temps de faire du feu. Lorsque la nuit tombe, brusquement, c’est le noir absolu. Et dans le noir se promène un monstre qui ne fait qu’une bouchée du héros. Il est donc indispensable de se munir d’une torche ou de faire un feu et de l’alimenter. Il n’est pas possible de s’abriter (de manière durable du moins) et de passer la nuit dans une maison.

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Et le jour, il faut récolter des ressources pour se maintenir en vie, chasser, construire un campement de fortune où stocker son équipement, cultiver des plantes, rechercher de nouvelles recettes (pour confectionner des outils, pièges, bâtiments). Et attention où vous faites votre camp, car certaines ressources sont limitées sur la carte et il convient de ne pas les gâcher ou ne pas avoir à aller trop loin en des zones dangereuses. A mesure que le temps passe, le jeu rajoute de la pression avec des monstres plus nombreux et plus forts, mais le joueur n’est jamais vraiment taillé pour le combat et toujours vulnérable à une mauvaise rencontre qui peut mal tourner. Et là, c’est le drame, il faudra tout recommencer sur la même carte ou sur une nouvelle.
Suite à une mort, des points d’expérience permettent de débloquer de nouveaux personnages aux caractéristiques différentes.

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Les contrôles sont à la souris ou au clavier (comme souvent il faudra passer en qwerty en appuyant sur maj+alt)

Je vais maintenant vous faire un petit journal type de ce qu’il se passe dans le jeu, si vous voulez garder la surprise sautez le passage suivant et allez directement à la conclusion en bas. (Note: les jours ne correspondent pas parfaitement à la réalité de ce que j’ai joué, c’est juste pour donner une idée)

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Jour 1: J’apparais en territoire inconnu. Une sorte de prairie joyeuse où courent des lapins. J’explore mes alentours en ramassant tout ce qui pourrait m’être utile: brindilles et herbes pour faire du feu, baies et carottes pour manger, silex pour faire des outils. La nuit tombe, je bricole une torche tandis que je continue d’explorer mes alentours. J’ai trouvé un rivage que je longe, mais je n’y vois rien. Si, dans la pénombre une araignée fuit mon arrivée et surtout le feu ! J’entends son cliquetis de pattes quand elle n’est pas directement visible. Ayant du feu, je ne crains rien. Je continue mon exploration des côtés, quand tout à coup, les ténèbres s’abattent sur moi ! Ma torche s’est éteinte. J’entends un souffle se rapprocher, et je rallume en vitesse une torche. Mon personnage s’exclame “C’était quoi, ça ??”. Je l’ai échappé belle.

Jour 2: Je construis des pièges pour attraper des lapins. Je place des baies ou des carottes en appâts. Une fois mes pièges en place, je me fabrique une hache grâce à du silex trouvé par terre et je commence à couper les arbres alentours. Ce soir, je me fais un vrai campement ! J’ai d’ailleurs repéré une carrière avec des blocs de pierre, histoire de rentabiliser ma nuit. Les arbres donnent des bûches et des pommes de pin, qui permettent de replanter. Je fais le tour de mes pièges et récupère mes lapins. Le soir venu, j”établis un petit feu de camp près des pierres. Je me confectionne une pioche et casse de la roche. Mon prochain feu de camp pour être un peu plus perfectionné ! J’ai aussi de nouveaux silex, car mes outils s’usent à la tâche et il faut les remplacer. Pour me récompenser de cet effort, je sors les lapins de mon sac à dos, je les tue à la hache, les fait cuir sur le feu et les dévore.

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(Screenshot tiré d'un autre moment, vu mon équipement)

Jour 3: Plus moyen de faire des pièges, j’ai utilisé toutes les baies et carottes alentours. Les lapins sont trop rapides pour moi, ils rentrent dans un terrier à mon approche. Ainsi, il va sans doute falloir que je migre ailleurs. Je continue de casser des pierres, puis je me dirige vers le sud. Il fait maintenant nuit, je sors une torche. Le décor change. Plus sombre. De plus en plus sombre. Les arbres ressemblent à des ronces épineuses géantes. Soudainement, des tentacules sortent du sol et me lacèrent. Je suis mort.

Je recommence de mon point de départ, sans rien, cette fois-ci je me dis qu’il serait intelligent de cultiver, allons-en au jour 4 comme si de rien n’était.

Jour 4: Je dois avoir rêvé que je suis mort, parce que me voilà bel et bien à nouveau sur la prairie. Je cherche des terres cultivables, tout en ramassant des baies et carottes pour les manger en marchant. Non finalement, je rêve éveillé au futur, à l’électricité et à un réseau, encore inconnu pour mon personnage, qui répond à la question “comment cultiver”. Hum, il va me falloir ça, ça, encore ça… Pas évident. Je cherche donc une savane, parce que sur les savanes se promènent des troupeaux de buffles. Et que leur fèces sont d’excellent fertilisants pour les cultures. Ne trouvant pas le biome adéquat à la tombée de la nuit, je m’arrête faire un petit camp de fortune, et je coupe du bois à la faible lueur des flammes que j’entretiens avec des bûches.

Jour 5: Ça y est, j’ai trouvé une savane ! Je m’installe un peu plus au nord de la savane pour avoir une forêt et des baies pas trop loin. J’installe un campement un peu plus définitif, avec même un coffre pour tout ce que je trimbale d’inutile sur moi. Il est temps de planter ! Je cherche des graines en chassant des oiseaux alentours qui en picoraient. Bon, et maintenant, il me faut construire une petite ferme. Comment ça je ne peux pas ? Il faut dépenser des points de recherche ? Il faut construire une petite structure à ce but ? D’accord. Alors, je donne des ressources à ce mannequin, il bouge un peu, et j’obtiens des points de recherche. J’expérimente ce qui me rapporte le plus de points, et ce sont les tronçons de bois. Science ! Heureusement que le jeu se moque de cet aspect. Bon il me faut beaucoup de bois et… il fait nuit.

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Jour 6: Je coupe du bois, j’en replante. Je chasse des oiseaux pour obtenir des graines. Il fait nuit, je mets du bois pour le feu, du bois dans le mannequin, et je grille des graines pour manger.

Jour 7: Je coupe du bois, j’en replante. Je chasse des oiseaux pour obtenir des graines. Il fait nuit, je mets du bois pour le feu, du bois dans le mannequin, et je grille des graines pour manger.

Jour 8: Je coupe du bois, j’en replante. Je chasse des oiseaux pour obtenir des graines. Il fait nuit, je mets du bois pour le feu, du bois dans le mannequin, et je grille des graines pour manger. Ah, de temps en temps je remplace ma hache.

Jour 9: Des espèces de loups sont apparus et me donnent la chasse ! Je fuis vers l’est, je traverse un cimetière, je trouve un village d’hommes-cochons. Ils tuent les loups, puis m’insultent “homme-singe”. Donner certains objets au roi des cochons lui fait régurgiter de l’or, utile dans certaines recettes. En retournant à mon camp, je creuse les tombes. Sur le réseau auquel mon personnage n’a pas accès, ça parle d’amulette avec un faible taux de chances. Ça tombe bien, je l’obtiens du premier coup. Cette amulette permet de revivre une fois si je me fais tuer. Mais elle prend le même slot équipement que mon sac à dos, alors je ne la porte pas.

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Jour 10: Ayant expérimenté un combat, je me mets une note mentale comme quoi il va falloir que je trouve comment me défendre. En attendant j’ai assez de points pour débloquer la ferme, je place des terres cultivables et fertilisées, puis j’y plante des graines.

Jour 11: Je continue de couper du bois pour alimenter mon mannequin à recherche. J’en ai marre. J’ai vu comment débloquer une armure. C’est mon objectif.

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Jour 12: Mes cultures ne rapportent pas grand chose. Je mange à peine à ma faim, ce ne sont pas quelques carottes qui vont m’aider.

Jour 13: Je coupe encore et toujours du bois. Mais… quoi ! Un gros arbre sort des bras et des jambes de son tronc, il n’est pas content et m’attaque ! Je cours partout tout en faisant une torche, je vais l’enflammer ! Euh… comment ça marche ? Quand je clique ça attaque. Dépité, je pense à une autre solution. Comme pour les loups, je vais l’emmener chez les hommes-cochons ! Il me suit jusque là, je suis souvent obligé de ralentir pour qu’il tienne le rythme. Une fois arrivé chez les cochons, ils se jettent sur lui. Et il les démonte en quelques instants. Plus de cochons, mais ils ont laissé pas mal de viande et un objet utile dans la confection d’un casque, qui me sera plus utile que l’armure qui utilise un slot d’équipement que je préfère réserver à mon sac à dos. Je sème l’arbre et retourne vers mon campement, fier de ma prise. Il fait nuit, je sors une torche et continue mon chemin. Des tentacules. Un râle horrifié s’échappe de ma bouche lacérée.

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(Screenshot au même endroit mais de jour, lors de l'aller)

Maudit slot d’équipement, je n’ai pas pu porter l’amulette et je dois donc tout recommencer… continuons comme si de rien n’était.

Jour 14: J’ai beaucoup rêvé du réseau inconnu, et j’ai appris que je pouvais replanter les buissons de baies et les fertiliser. Depuis, je n’ai plus faim. Je coupe du bois pour alimenter la machine à recherche. J’ai aussi appris du réseau que si je tue trop de lapins ou cochons, un ennemi va apparaître et me dévaliser. Heureusement que je suis devenu végétarien, le jeu ne demande pas d’équilibre alimentaire et les baies me suffisent.

Jour 15: Je coupe du bois.

Jour 16: Je coupe du bois.

Jour 17: Je coupe du bois.

Jour 18: Je coupe du bois.

Et ainsi de suite…

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Jour 25: Un nouvel arbre géant ! Je l’emmène chez les cochons pour récupérer leurs restes et me confectionner un casque. Je tue l’arbre en calculant bien mes attaques.

Jour 26: Je donne de la viande aux cochons. C’est la leur, récupérée sur leurs cadavres fraîchement écrabouillés par l’arbre. Ils décident que je suis leur super ami et qu’ils vont me suivre et m’aider ! Quand je coupe des arbres, ils m’aident ! En plus maintenant j’ai une hache en or qui s’use moins vite.

Jour 27: Nous coupons du bois, je les alimente.

Jour 28: Nous coupons du bois, je les alimente.

Jour 29: Je construis un rasoir et rase ma barbe d’un mois. Cela me permet de faire un objet magique qui me permettra de revenir à la vie une fois.

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Jour 29: Je veux de la soie. Nous attaquons des araignées et les massacrons, mais ce n’est pas assez. Un tentacule nous attaque, les cochons n’en font qu’une bouchée. Je récupère le tentacule mort, c’est l’arme la plus puissante du jeu (il y a aussi des armes de jet, flèches endormantes ou enflammées).

Jour 30: Nous attaquons d’autres araignées. Je meurs au combat, mais mon objet magique me permet de revenir et aller rechercher mes objets sur mon corps.

Jour 31: J’ai assez de soie pour confectionner un costume d’apiculteur.

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Jour 32: J’atteins une ruche, mais je remarque l’absence d’abeilles qui butineraient. Je tapote la ruche, et une nuée d’abeilles tueuses me fonce dessus. Je les élimine avec difficulté, et récupère les rayons. Je passe la nuit ici, c’est loin de chez moi.

Jour 33: Je piège quelques abeilles dans un filet. Content de moi, je retourne à mon campement et construis une ruche.

Jour 34: Je détruis le village des cochons et le reconstruis près de chez moi. Je me rase, il me manque encore un poil pour construire l’objet magique de résurrection.

Jour 35: Comme souvent, je coupe du bois pour continuer mes recherches. Il fait nuit. Soudainement, un pack de loups apparaît. Les cochons sont dans leurs maisons et ne vont pas sortir m’aider. Je coure dans tous les sens pour leur échapper, mais je suis limité par le petit cône de lumière de mon feu: autour, ce sont les ténèbres meurtrières. Le feu diminue, encore et encore. Je dois rajouter des bûches ! Je fonce en rajouter, mais un loup m’intercepte. Le feu est de plus en plus ténu… Je n’arrive pas à m’approcher. La panique monte inversement proportionnellement au feu qui s’éteint ! Dans mon désespoir, je tente d’allumer une torche, mais dès que je reste immobile, je me fais toucher ! Et… c’est la morsure de trop. Il ne me manquait qu’un jour de barbe à raser pour compléter ma statue de résurrection !

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En conclusion: l’aspect survie aux monstres/dangerosité nocturne est l’aspect le plus réussi du jeu. Non, l’aspect le plus réussi est avant tout l’ambiance graphique. Très beau mix entre 3D et 2D finement animée. En revanche, le système de recherche pour débloquer des objets est long et pénible. Et contrairement à Minecraft ou Terraria, il n’y a pas grand chose à construire. Il n’y a pas non plus beaucoup de variété. Quand je suis mort pour la dernière fois, je me suis dit “à quoi bon ?”, car la mort définitive force à recommencer à zéro. Refaire la même chose. Dans Terraria on retourne à son spawn et c’est très bien, rechercher les objets tombés étant déjà parfois assez difficile. L’aspect mort définitive de Don’t Starve renforce l’aspect survie, la mort n’étant donc pas triviale, mais autant dans Isaac recommencer se fait tout seul car le côté aléatoire fait que l’expérience de jeu va être différente, mais dans Don’t Starve il va falloir refaire la même chose.

C’est donc une bonne expérience de survie dans une forêt à la Tim Burton, quelques moments sympathiques avec les hommes-cochons, mais le jeu manque cruellement de contenu que ça soit au niveau des créatures/combats (mais le point’n'click n’y est pas forcément adapté) ou au niveau des constructions/bac à sable. Les voyages sont lents et les jours sont courts. Il manque aussi un mode multijoueur qui se prêterai bien au genre, avec des joueurs pouvant choisir de coopérer ou de s’isoler. Quoi que, ça ne changerait pas tellement l’expérience tant qu’il n’y a pas grand chose à construire. Ce n’est encore qu’une bêta, mais je doute que le jeu ne se transforme énormément. Au moins j’espère qu’ils enlèveront la limitation d’équipement à un seul slot, en l’état actuel il faut choisir entre amulette, armure ou sac à dos, alors que je voudrais me promener avec les trois.
Je le relancerai sûrement de temps en temps après des pauses afin de ne pas avoir l’impression de refaire la même chose, mais une fois en jeu je me demanderai “à quoi bon ?”. Passé les premiers moments, il manque un réel sens de progression ou de nouveauté. A savourer comme une expérience originale mais courte et limitée !

Deux jeux avec de gros points communs: jeux indépendants, gores et excellents.

Hotline Miami

Hotline Miami est exactement ce que ça en a l’air: un gros défouloir ultra-violent dans une atmosphère psychédélique. La musique est totalement dans le ton du jeu.

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Lorsque vous débarquez dans une mission, vous allez très probablement mourir, mourir, mourir et encore mourir. La moindre erreur est fatale, que cela soit un ennemi que vous n’avez pas achevé qui vous surprend par derrière, un de vos tirs qui rate sa cible, une seconde d’hésitation en étant à découvert. Mais ce n’est pas très frustrant pour deux raisons: la première, c’est que comme dans Super Meat Boy vous pouvez recommencer très rapidement. La deuxième, c’est qu’à chaque mort, vous mettez au point un plan plus efficace pour liquider les ennemis.

Allez-vous privilégier le corps à corps silencieux en cognant un ennemi contre une porte pour le prendre par surprise, et tenter de liquider les ennemis un par un, ou allez-vous prendre le risque de tirer un coup de feu et de rameutez tous les ennemis alentours ? Si vous avez choisi la dernière solution, il vous faudra une précision diabolique et de très bons réflexes pour vous en sortir en vie.
Et puis vous allez victorieusement avancer puis vous prendre une balle par un ennemi qui vous aura vu à travers une vitre.

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Un petit plus  tactique est le choix du masque, chacun a ses propriétés. Moi je prends celui qui permet des exécutions rapides et je suis une véritable tornade au corps à corps.
Je vous aurais bien tourné une vidéo “Like a boss”, mais le jeu upscalé fait que sur l’enregistrement l’image n’occupe qu’un cadre bordé de grosses zones noires.

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C’est donc à la fois un jeu de tir ultra-violent, ou un puzzle-game ultra-rapide, ou un jeu d’infiltration musclée. Dans tous les cas, le jeu est court (quelques heures) mais intense. Il est plus ou moins difficile suivant vos capacités et vos réflexes (on meurt en une balle et les ennemis sont TRÈS rapides).

Vous voulez un défaut, et un gros ? Il n’est pas possible de paramétrer les touches, et les déplacements sont en wasd. Donc il faudra passer votre clavier de azerty à qwerty pour en profiter. Les développeurs ont annoncé qu’ils allaient régler ce problème dans un prochain patch.
En petit défaut, comme d’habitude l’IA ne réagit parfois pas comme le sens commun d’un humain le voudrait.

Que ça soit sur Steam ou sur gog.com, le jeu n’est pas très cher.

Chivalry: Medieval Warfare

Contrairement à War of The Roses, Chivalry se joue à la première personne.

Les modes de jeu sont divers et variés: DM et TDM, les moins intéressants mais utiles pour débuter et tester les armes en retournant directement dans l’action. Le mode Objectifs est rigolo, avec des objectifs immoraux comme mettre le feu à un village et exécuter les paysans, infecter une source d’eau, tuer des nobles. Comme dans Team Fortress 2, il y a parfois un wagon (bélier) à pousser, et une carte se déroule en plusieurs parties ce qui permet par exemple d’attaquer le domaine puis les murailles d’un château, se battre dans la cour intérieure ou dans la salle du trône.

Enfin, le mode de jeu Last Team Standing est pour moi le plus intense. Deux équipes s’affrontent avec des rounds sans respawn (comme Counter-strike), ce qui fait que le jeu commence avec de grosses mêlées et se termine dans d’intenses duels entre les survivants sur qui repose l’espoir de leurs équipes respectives. Cependant si les joueurs d’une équipe s’éparpillent trop, ils risquent de se faire décimer par l’équipe adverse qui sait rester compacte.

Il manque juste un mode duel pour faire taire les pleureuses qui ont du mal à saisir la violence de la guerre et l’importance du jeu d’équipe, et réclament en permanence du 1 contre 1. Il existe cependant des serveurs où les joueurs se mettent d’accord pour ne faire que des duels.

Malgré un nombre de cartes peu élevé, elles se renouvèlent bien avec leur atmosphère différente à chaque fois et les variations du level design.

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Les combats sont la grande réussite du titre: très techniques, avec différentes façons d’attaquer, d’enchainer les coups, des feintes, des parades. Un système de démembrement et d’exécution permet d’offrir une plaisante récompense au joueur victorieux.

Ainsi, entre la complexité des combats et l’énorme panoplie d’armes et classes différentes, le début est difficile et la courbe de progression est longue. Pour les débutants, attention à ne pas faire de grands mouvements (le slash, tir principal) avec vos alliés à côté au risque de les charcuter au passage. Il existe aussi des classes d’archers, et les mêmes qui pleurent de ne pas jouer en duel pleurent de se prendre des flèches, comme si à l’époque les archers restaient sagement au vestiaire. Et maitriser la trajectoire des flèches et l’utilisation des arcs demande aussi de l’apprentissage ! Aussi, le déplacement dans les mêlées chaotiques est une compétence à acquérir si vous ne voulez pas vous retrouver isolé avec des ennemis devant et derrière.

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Nous avons donc affaire à un excellent titre multijoueur pour ceux qui accrochent à l’univers médiéval “réaliste”. Les possibilités et plaisirs sont variés, les combats techniques sont addictifs sur le long terme, les animations et graphismes sont réussis.

Mais l’expérience n’est pas entachée de défauts et le fait que l’équipe responsable vient du monde du Modding amateur se ressent: l’optimisation du moteur graphique laisse à désirer, le tutorial (surtout en français) n’est pas toujours très clair, l’intégration à Steam n’est pas encore très bien réussie, et le server browser faisait parfois crasher le jeu (jusqu’au dernier patch qui a corrigé ce problème).

Le jeu n’est pas donné, soyez surs d’accrocher si vous le prenez.

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Vidéo drôle:
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Retour sur certains jeux sortis plus ou moins récemment.

Home

Un thriller interactif, se contrôle comme un jeu de plate-forme très simple et non comme un point’n'click ce qui pourra convenir à un public occasionnel. En revanche la représentation en 2D rend certains passages assez compliqués pour se repérer, notamment la forêt.
Parlons de l’histoire. Elle n’est pas incroyablement originale, mais permet de réellement se creuser les méninges pour essayer de tirer l’histoire au clair et de deviner ce qu’il s’est passé à mesure que l’on retrouve des cadavres. Qui a tué qui ? Quel est le rôle du héros ? Que représentent les indices dans les lieux visités ?
Petit élément de gameplay émergent: en fonction des actions du joueurs et de ce qu’il pense découvrir, les évènements peuvent être légèrement modifiés, ce qui donne deux fins aux interprétations complètement différentes. Ce qui est original c’est que c’est vraiment l’interprétation du joueur qui conditionne ce qui va être montré dans le jeu. Mais ce n’est utilisé que rarement.
Expérience courte (1h30 par partie) intéressante, mais pas indispensable. Lone Survivor offre bien plus de contenu.

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Castle Crashers

Beat’em’all 2D. Je regrette sérieusement l’avoir acheté, surtout à ce prix. Si il vous intéresse, attendez une promo, et contrairement à moi assurez vous d’avoir des partenaires pour y jouer à 4. En effet, certains passages compétitifs rendent le multijoueur rigolo en plus de combats plus dynamiques. Car en solo c’est l’ennui total, il n’y a pas beaucoup de coups différents et il faut taper taper taper taper taper et oh! miracle, la barre de vie invisible du soldat ennemi tombe à zéro et il disparait, c’est bien mais il y en a encore une dizaine à éliminer avant de voir la suite. Comble pour un jeu qui sort sur PC 4 ans après sa sortie console, l’interface montre des boutons Xbox (ennuyeux pour apprendre les combos) et il ne reconnait aucune manette autre que celle de l’ennemi des FPS PC, la manette Xbox360. Et au clavier c’est jouable mais pas super pour un jeu du genre. Points positifs cependant: c’est mignon, coloré, décalé et bien animé.

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Worms Revolution

La série des Worms peine à se renouveller et n’évolue guère depuis ses débuts. Pire, les talents semblent avoir quitté l’équipe et depuis le virage de la 3D on sent une forte consolisation du jeu et des features autrefois indispensables viennent à manquer. Worms Revolution (en 3D mais se jouant en 2D, soit 2.5D) ne fait pas exception à la règle, il n’est même pas possible de créer plusieurs équipes pour jouer entre amis dans de bonnes conditions sur un même PC, il faudra se contenter de “clones” du joueur principal (les développeurs ont annoncé qu’ils vont corriger ça).

Cependant quelques ajouts originaux rendent cet opus bien plus appréciable que le fade Reloaded: l’eau fait son apparition dans les niveaux en tant qu’arme, mix entre le poison et le napalm (et donc ne noie pas). De nouvelles caisses permettent d’acheter des armes et de retourner la situation. Aussi différentes classes de Worms permettent d’étoffer les stratégies, comme le scientifique qui soigne un peu son équipe ou le scout qui a une panoplie de mouvements accrue. Au prix de moins de dommages envoyés, évidemment. J’apprécie aussi le nouveau générateur de cartes aléatoires, qui fait des cartes plus navigables et stratégiquement intéressantes, ainsi qu’un narrateur (le boss de la boîte dans la série The IT Crowd) qui donne un cachet sympathique à la campagne solo qui n’est que du Deathmatch de luxe. C’est un mal nécessaire pour débloquer les classes, j’ai rarement trouvé une des campagnes de Worms intéressantes mais bon là n’est pas l’intérêt. Il y a un mode puzzle un peu plus sympa. (Je déteste la campagne de Worms: Armageddon, de l’horreur au pixel près ultra difficile sans suivre un guide. Enfin au moins ça m’aura marqué, contrairement aux autres Worms)

En défauts, c’est encore un peu buggé et consolisé mais ça reste dans l’ordre de l’acceptable. Certains grinceront des dents au fait que la corde ninja a été très très affaiblie, mais en même temps elle était trop puissante auparavant et ne collait pas à l’ambiance casual des parties entre amis de tous niveaux. Le netcode est un peu pourri et donne des freeze le temps qu’un joueur passe la main au suivant. Des objets physiques aux propriétés différentes remplacent avec plaisir les objets du décor des précédents Worms, mais leur propriétés sont trop timides et valent rarement la peine de perdre des tours à les viser.

Si vous voulez avoir du monde en ligne, ne trainez pas trop. Ou venez lors du prochain pic de fréquentation, lorsqu’il sera en soldes. Ou éventuellement attendez une version Gold avec tous les DLC.

Au final, mon avis: c’est pas mal, il y a assez de nouveautés pour un peu renouveler l’intérêt. Ça vaut le coup si vous n’avez jamais joué à Worms ou si vous aimez Worms et n’êtes pas mentalement arrêtés à Armageddon, mais je trouve tout de même un peu frustrant de ne pas systématiquement avoir droit à des features qui étaient là il y a dix ans.

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Botanicula

L’ambiance et le design sont moins accrocheurs que Machinarium, mais le gameplay est beaucoup plus fluide et la difficulté qui s’accentue permet cette fois de profiter du jeu un certain temps avant d’être bloqué. Les personnages principaux sont très mignons, “youhouuuu !”

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Rayman Origins

Je dois être un des seuls à ne pas avoir accroché à ce jeu. Ok la direction artistique est sublime, c’est superbe et fluide, mais le personnage ne réagit pas toujours très bien notamment lorsqu’il faut tourner à 180°, et je trouve que la collecte des Lums est une difficulté artificielle qui enlève au dynamisme de l’action.
Et contrairement au magnifique trailer, l’histoire des origines a été totalement zappée et c’est à peine si il y a une histoire. Rien ne me donnait envie de passer d’un niveau à l’autre.
Peut-être que juste pour se balader à plusieurs le jeu est sympa, mais moi qui suis perfectionniste et essaye de finir tous les niveaux à 100% je me suis rapidement dégouté du jeu.
Pour rendre le jeu moins répétitif il faudrait aussi regarder ce que fait le voisin Trine, en dosant un mix plate-formes/pièges/action/puzzles.

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Oddworld: Stranger’s Wrath HD

Très bonne surprise, le gameplay mi-plateformes mi-infiltration mi-action donne un très bon mélange, bien rythmé (même si ça n’est clairement pas du niveau de l’excellent Dishonored) et saupoudré de personnages charismatiques et de thèmes profonds traités de manière décalée. La fin offre une surenchère à la fois surprenante et réussie ! La version PC permet une customisation bien venue, évitez cependant de mettre de l’anti-aliasing pour avoir un framerate décent.
Un FPS solo atypique, à essayer.

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Hell Yeah!

Je viens de le commencer donc mon avis n’est pas définitif, mais pour l’instant c’est fun. Les niveaux ne sont pas labyrinthiques (souvenirs de Jazz Jackrabbit…), l’ambiance et l’humour sont sympathiques, le jeu est varié et agréable à jouer et dispose de nombreux monstres à affronter. Qu’ils soient faciles ou bien retords, ils finissent tous éclatés par un rapide mini-jeu. Puis en escalavage dans une île à gérer superficiellement. Ce n’est pas tous les jours qu’on joue à un Lapin prince des enfers surarmé qui chevauche à travers l’Enfer sur sa scie circulaire.

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Awesomenauts

J’en avais déjà parlé, mais je n’ai pas vu assez de joueurs s’y mettre. Allez-y c’est vraiment très bon et les développeurs continuent de l’améliorer, déjà deux nouveaux personnages ont été rajoutés, et bientôt un nouveau niveau.

Trine 2

Pareil, j’avais déjà parlé de l’expansion très réussie. Plus belle et sans ces répétitives bulles !

Dishonored

Vous en entendez surement déjà assez parler ailleurs. Je n’ai rien à redire sinon que je le trouve excellent. Quelques petits défauts certes, mais je ne me suis jamais autant senti libre dans un FPS depuis Crysis. Excellentes sensations de combat, excellente direction artistique, le rythme action/infiltration/exploration laissé à la guise du joueur permet de savourer chaque instant.

Durant cette période faste, je n’ai pas le temps de jouer à tout, et les prochains sur la liste sont Chivalry: Modern Warfare (bonnes sensations de corps à corps), Retro City Rampage (GTA ++ mélangé à des classiques de la NES), Hotline Miami (violent et bizarre), FTL (roguelike dans l’espace), To The Moon (super histoire), et enfin McPixel (délirant mais abrutissant). Voir aussi MechWarrior:Online et PlanetSide 2 dont j’ai accès à la beta ? Et la future mise à jour TF2 Halloween ? Je ne sais plus où donner de la tête, et, surtout, du temps !
En connus qui ne m’intéressent pas: Torchlight II, Borderlands 2, XCOM: Enemy Unknown, et bientôt Far Cry 3.

Trine 2: Goblin Menace

Vendredi 7 septembre 2012

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C’est avec effroi que je m’aperçois que les Trine n’ont jamais eu droit à leur petit test ici.

Pourtant, c’est ma série de jeux de plate-formes préférée. Tout est là pour un bon rythme et peu de répétitivité: des puzzles basés sur la physique (air, liquides, mécanismes) qui arrivent à se renouveler, des combats bien fichus, des plate-formes en tout genre (temporaires, mouvantes, bondissantes, etc) et enfin des personnages complémentaires aux habilités qui réunissent ce qui se fait de mieux en ajoutant de l’originalité. Le chevalier qui nettoie tout sur son passage, la voleuse avec son grappin et ses flèches, et enfin le personnage unique à Trine: le magicien capable de conjurer et mouvoir des objets. Pour finir de compléter le tableau, les niveaux se jouent en bonne vieille 2D mais sont entièrement en 3D et d’une beauté assurément “magique”, un véritable conte fantastique en mouvement. Beaucoup n’hésitent pas à dire que la direction artistique de Trine et son moteur graphique en font un des plus beaux jeux. Ce qui est bien renforcé par une belle musique.
L’autre gros point fort de Trine, c’est la possibilité de jouer à 3 sur un même PC voir carrément online pour le 2e opus.

Si vous n’avez jamais joué aux Trine ou que vous souhaitez compléter votre collection, il y a une promotion sur Steam c’est le moment !

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Maintenant, revenons-en à l’extension pour Trine 2, intitulée Goblin Menace (tous les screenshots de cet article en sont tirés). Ce n’est pas du “more of the same”, bien sûr le jeu ne change pas fondamentalement mais nous n’avons pas affaire à quelques niveaux supplémentaires utilisant des morceaux de Trine 2. De nouveaux pouvoirs font leur apparition, comme une bulle de faible gravité qui permet de réaliser de belles pirouettes sur des objets conjurés se déplaçant “en slow-motion” le temps de s’y poser, et la possibilité de magnétiser les objets et donc de faire des structures plus complexes avec le magicien. Les puzzles ont été renouvelés et ne ressemblent pas à ceux de Trine 2 (et ses bulles un peu pénibles à force). Les ennemis sont probablement plus variés que dans le jeu de base.
Question durée de vie, il y a 5 niveaux et un petit niveau de boss final (bien réussi), que j’évalue grossièrement en 1/3 à 1/2 du temps passé pour finir Trine 2. Le jeu est rythmé par une histoire plus sympathique que celle de Trine 2, avec des progrès sur les cinématiques ingame.

Pour conclure, l’extension est un ajout INDISPENSABLE à ceux qui ont aimé Trine, rien que pour les niveaux sublimes et originaux. Histoire de vous mettre l’eau à la bouche: la ville sous assaut gobelin en commençant par une rixe de taverne pour finir par la défense des murailles, un désert et ses tombes, un niveau très… organique, des pics enneigés, des îles flottantes.

Et enfin: oui, il est possible en jouant à deux de se faire léviter l’un et l’autre sur des objets par magie, oui c’est plus facile, mais le but est de ne pas y avoir recours à moins d’être vraiment bloqué. Au moins tout le monde peut profiter du jeu en ne restant pas coincé sans forcément être très bon.

Awesomenauts

Samedi 11 août 2012

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J’étais là à l’époque de WarCraft III quand le mod DotA a débuté, mais je n’ai jamais accroché. Pourtant j’aime bien le principe: deux bases qui s’affrontent en s’envoyant des monstres contrôlés par l’ordi, plusieurs chemins protégés par des tourelles. Les joueurs sont des héros de chaque côté qui augmentent leurs habilités au fur et à mesure qu’ils montent en niveau.

Mais voilà, clic clic clic clic ce n’est pas mon genre, je préfère les jeux où j’ai un contrôle total de mon personnage, comme la faculté de sauter ou esquiver les tirs. J’aime donc les FPS et les jeux de plate-formes. Et voilà que des développeurs indépendants ont eu l’idée d’adapter le principe des MOBA (le mal-nommé genre des jeux inspirés par DotA) en plate-forme 2D. Ça semble tellement couler de source que c’est étonnant que personne ne l’ait réalisé plus tôt. Peut-être verrons nous aussi un FPS MOBA ? Peut-être une nouvelle expérimentation de l’équipe Team Fortress 2 !

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En attendant, même si n’importe qui aurait pu avoir l’idée, encore faut-il en faire un bon jeu.

Et Awesomenauts est très bon (même si pas excellent, nous verrons les défauts plus tard). Les graphismes sont fins et colorés. C’est à la fois un plaisir de voir un jeu dans un univers original et pas de l’éternel Heroic-Fantasy, et aussi un jeu qui ne se prend pas au sérieux et se permet donc pas mal de variété. Il n’y a que trois cartes mais elles sont toutes différentes (champ de faible gravité, des boss dangereux, un ver des sables déclenchable sur des joueurs qui passent).

Les personnages jouables sont tous très différents et permettent de nombreux styles de jeu: du classique tank au soigneur, en passant par l’assassin capable de se rendre invisible et d’attraper ses cibles au personnage qui se transforme en tourelle de défense. Chaque personnage dispose de sa musique d’ambiance et certaines sont vraiment rigolotes.

Après avoir débloqué la nécessaire upgrade de vitesse, on ne peut pas dire que les combats soient ultra rapides (même si parfois très nerveux), ce qui n’est pas plus mal car cela permet de jouer en réfléchissant. En parlant d’upgrades, ce sont elles qui déterminent les pouvoirs et améliorations des personnages, car gagner des niveaux n’augmente pas les statistiques de dégâts, vie ou autres ; ce qui permet de ne pas avoir des personnages qui prennent de l’avance sur les autres et deviennent invincibles. Globalement le jeu est très accessible avec une courbe de progression linéaire.

Fait rare pour un jeu sur PC: il est possible de jouer à plusieurs sur un même PC en écran splitté, et il est possible de jouer de cette manière en ligne !

Maintenant les défauts… étant donné les grosses différences entre les personnages, en duels certains sont sûrs de prendre l’ascendant sur d’autres. En conséquence, de nombreux joueurs se plaignent que d’autres personnages soient trop puissants, à tort ou à raison. Même si il y en a toujours un pour en battre un autre, il n’y a que 3 joueurs dans chaque équipe et comme il n’est pas possible de changer de personnage en court de route, une équipe pas adaptée à ses adversaires ou avec un mauvais joueur dans un rôle clef peut ne jamais réussir à sortir la tête de l’eau. Assez frustrant aussi de rentrer dans une partie où en réalité on remplace un joueur d’une équipe en train de perdre qui a quitté le navire…

Et dernier petit défaut, plus facilement pardonnable vu le petit prix du jeu, la variété des personnages et le côté indépendant: le nombre de cartes et de personnages est léger, même si d’autres arriveront dans des patchs gratuits.

Pour 10 € sur Steam (ou 20 € en pack de 3)
, vous aurez un jeu très sympathique qui pourra vous occuper de nombreuses heures de plaisir et frustration.

Pour ceux qui hésitent, voilà une assez longue vidéo de Total Biscuit:

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Edit: depuis la sortie du jeu, de nouveaux personnages ont été rajoutés et de l’équilibrage a été fait. Le jeu n’en est que meilleur, bravo aux développeurs pour l’excellent suivi.

You Have To Win The Game

Samedi 19 mai 2012

Je vais exceptionnellement dépoussiérer mon blog pour parler d’un petit jeu de plate-formes gratuit pas très connu et pourtant très bon. D’ailleurs il aurait gagné à avoir un titre qui ne le condamne pas aux abysses de Google !
Très léger, il se télécharge ici (Windows uniquement).

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Le principe ressemble pas mal à celui de VVVVVV: un assemblage de tableaux interconnectés et remplis de checkpoints qui constituent un monde ouvert.
Grâce à tous les checkpoints, la difficulté n’est jamais vraiment frustrante, et même si certains passages demandent pas mal d’essais ça reste quand même plus humain que certains passages de VVVVVV. Cependant certains petits détails peuvent bloquer vers la fin,  je vais les dévoiler en bout d’article sous les balises de spoiler. Aussi, certains peuvent ne pas adhérer au fait qu’il faille revisiter certains lieux en bénéficiant des nouvelles compétences débloquées, en sachant qu’il n’est pas toujours facile de se souvenir des chemins sans carte.

Les points intéressants du jeu: un style retro excellentissime, entre les graphismes, les bruitages et surtout l’effet “vieil écran cathodique” qui donne un certain cachet. Quand au gameplay, le personnage répond au doigt et à l’oeil. Seule la dernière compétence débloquée, le wall-jump, peut s’avérer un peu brouillon suivant le talent du joueur. J’ai trouvé le level design excellent de bout en bout, on ne se lasse pas du jeu (de toute façon il est plutôt court, de 30 minutes à 3 heures) car les tableaux ne sont pas répétitifs, le joueur découvre et réfléchit sans cesse.

Je vous conseille de tester rien que pour l’immersion retro, puis de vous laisser prendre au jeu si vous aimez le gameplay.

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Maintenant, comment terminer le jeu:
Les sacs les mieux cachés:

-dans la salle où le joueur démarre, à gauche sur les branches

-à gauche du Crab Cake Is A Lie, sur la berge droite du plan d’eau un peu en hauteur

-dans la salle The Floor Is Lava, avec la plate-forme qui se déplace au-dessus de la lave et sur laquelle il faut s’accrocher et faire des wall-jump: il y a un passage en haut au milieu, comme indiqué par les murs qui descendent et permettent de rebondir

-ne pas taper le code magique avant la dernière salle, afin de terminer sur l’orbe “Lost”. Vous aurez perdu mais il y a le dernier sac à droite de l’orbe. Il faut donc le récupérer puis recommencer la quête des orbes, c’est peut-être aussi l’occasion de récupérer le sac derrière le mur bleu si vous aviez été trop rapide à affronter le Hollow King.

-d’ailleurs juste au-dessus du Crab Cake Is A Lie, il y a un sac, accessible par la salle juste à gauche en effectuant des wall-jump, le nom de la salle indiquant un passage secret. En continuant vers la droite du sac on tombe sur le mot magique.

L’énigme: Le mot magic est “ARC”, le symbole/la touche magique est ~ mais c’est ² sur un clavier français. Dans la dernière salle avant la fin, il faut donc appuyer sur la touche en-dessous de Echap, puis taper ARC (attention au qwerty). Cette action permet peut-être aussi de débloquer le dernier % dans cette même salle (”Speak Now”).

Defcon

Samedi 3 décembre 2011

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Defcon est une sorte de jeu de plateau multijoueur en temps réel (bien qu’il soit possible de ralentir le temps quasiment au point d’un “mode pause”) où vous contrôlez une super-puissance mondiale (Amérique du Nord, Asie, etc) dont le but est d’éliminer les puissances adverses tout en protégeant ses civils.

Il n’y a ni ressources à gérer, ni unités à produire. Au début chaque joueur positionne ses radars, silos (qui peuvent soit tirer des missiles nucléaires, soit servir de batteries anti-air), bases aérienne et navires, et ensuite tout le monde peut se concentrer sur l’action et non sur une macro-gestion économique qui va avec les jeux de stratégie classiques. Il faut tout de même gérer finement l’aviation et les navires, ce qui fini par être assimilé en quelques parties.

Je ne sais pas si vous avez déjà joué au jeu de société Risk, mais psychologiquement il y a pas mal de similarités. “Ah bon il déplace ses troupes par là ? Ben je vais moi aussi envoyer mes troupes”. Jusqu’à ce que l’un ouvre le feu au fur et à mesure que le Defcon passe de 5 à 1. Ou pire, vous vous alliez avec votre voisin pour que chacun défende son côté, puis quand vous avez décimé votre cible, vous voyez avec horreur votre précieux allié changer de couleur et vous découvrez des sous-marins émergés tirant une pluie de missiles nucléaires qui s’abattent sur vos capitales.

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Il y a plusieurs modes de jeu. Des 1 contre 1 ou 2 contre 2 à équipe fixe, des 1 contre 1 contre 1 où il s’agira de s’allier temporairement le temps d’éliminer un malchanceux, ou le mieux, le mode diplomatique à 6 joueurs au départ tous alliés (!). Et là, deux variantes:
1) Le survivor (vicieux) - il FAUT faire des alliances pour éviter de se faire exploser trop rapidement, mais il faut garder en tête qu’il n’y a qu’un seul vainqueur de possible, celui qui subit le moins de pertes à la fin. Il arrive bien souvent que l’alliance la plus efficace se solde par un coup en traître dans les dernières minutes…
2) Les points (bourrin) - il faut tuer plus qu’on ne se fait tuer, et les cibles ne sont plus forcément les joueurs en haut du classement mais les proies faciles qui ont leur garde rabaissée et leurs civils non défendus.

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La musique à la fois planante et apocalyptique est parfaite, les graphismes (parfaitement lisibles malgré mes screenshots chargés de missiles situés en Defcon 1) font très “interface de commandement des films de guerre” (directement inspirés de “Wargames”) et l’affichage est customisable (territoires, nuages de radiation, etc), les possibilités de gestion des équipes sont complètes (cesser le feu ou non, kicker un joueur d’une alliance avec un vote, possibilité de parler en privé à n’importe quel joueur, etc), une fois qu’un joueur quitte (et il peut revenir reprendre sa place) l’IA le remplace de manière plus que satisfaisante, etc. Une très bonne finition.

Donc si vous avez envie de jouer à de la stratégie autrement, ou que vous aimez la tension et les interactions politico-militaires avec d’autres joueurs, foncez, vous allez passer de bonnes heures en immersion totale dans une guerre nucléaire sans merci.

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The Binding of Isaac

Dimanche 2 octobre 2011

Un nouveau jeu par le créateur de Super Meat Boy ! Dans un style complètement différent…

Il s’agit là d’un Dungeon Crawler, un peu similaire à Zelda et plein d’autres références que je ne connais pas (ce n’est pas du tout mon genre fétiche). Pas de chevaliers, d’épées et de boucliers, non, on incarne Isaac, un petit garçon martyrisé par sa mère qui place Dieu au-dessus de tout. Une histoire bien classique dans le monde du cinéma (Carrie), mais dont le traitement est ici assez original: Isaac combat en “tirant” des larmes sur ses ennemis (quasiment exclusivement dans les axes verticaux et horizontaux = pas de tir en diagonale), dans un monde sordide où se mêlent le sang et la merde.

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Pas de pièges ou de puzzles, en réalité quasiment chaque salle est une arène. Très faible au départ, Isaac peut récupérer des objets qui le rendront plus puissant ou au contraire certains le rendant plus faible. Les ennemis sont coriaces, et l’agencement de certaines salles peut même rendre certains combats contre un escadron de mouches plus difficile que des boss. Il va falloir s’accrocher pour venir à bout du jeu… surtout que la mort est permanente, et qu’il n’y a pas de sauvegarde.

Et que… principal attrait du jeu, tout est aléatoire. Chaque départ entraîne un nouveau donjon de six étages généré de manière unique, avec quelques uns de la centaine d’objets présents par hasard. Entre les salles/ennemis/objets aléatoires, aucune partie ne se ressemble, et pour terminer le jeu il faut soit jouer très très bien, soit avoir de la chance et obtenir des pouvoirs utiles. Donc même en ayant fini le jeu, la partie suivante sera encore différente et rien ne garantit que vous pourrez à nouveau en venir à bout. (Quoi que… il y a des personnages déblocables qui démarrent plus forts que Isaac… et de nouvelles choses à voir/utiliser)

C’est rapide et nerveux, c’est passionnant entre les ennemis à combattre différemment, les clefs/bombes/coffres/points de vie à gérer (en faisant parfois des choix drastiques), et surtout les pouvoirs qui changent la façon de jouer d’une partie à l’autre. D’ailleurs, les objets se reportent sur l’apparence physique du héros, ce qui est plutôt cool.

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Mais ne vous leurrez pas, entre le jeu en mode fenêtré, les options accessibles que une fois dans une partie (Edit: corrigé dans un patch, mais au cas où: echap > controls > azerty, et music sur ON), le jeu naviguant entre minimalisme et grande richesse aléatoire, il y a tout de même un arrière goût de jeu flash de luxe. A vous de voir si cette plongée dans un monde malsain et aléatoire vaut de débourser un peu d’argent, heureusement pas beaucoup car le jeu coûte environ 5€.

Pour moi ça les vaut, c’est un jeu qui permet de s’amuser rapidement, qui propose un bon challenge sans être trop frustrant, et dont le syndrome “allez encore une petite partie” est rendu encore plus attrayant avec le fait qu’aucune partie ne se ressemble et qu’il y a des dizaines d’objets à découvrir. D’autant plus que les développeurs ont prévu de rajouter du contenu !

Note: mes screenshots réalisés avec Impr Ecran + Paint ne rendent pas justice au jeu, fin et bien animé.

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P.S.: jeux flash du moment: Titan Lunch Retaliation est bien épique, et Slayin est plus discret mais fun et pas facile.

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Après le jeu coup de coeur Zeno Clash, c’est dire si j’attendais le prochain jeu des esprits tordus de chez ACE Team.

Vous allez maintenant vous rincer l’oeil sur ce trailer et admirer le nouvel univers délirant qu’ils nous ont pondu:

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L’univers est un croisement improbable entre les séquences animées des Monthy Python et les peintures de différentes époques. Pour le moment, tout à l’air génial !

Lorsque je faisais mes classes sur Battle.net (StarCraft, WarCraft), j’avais de temps en temps essayé les mini-jeux fleurissant nommés les “Tower Defense”. Mais je n’étais pas particulièrement amateur, et je ne me serais jamais douté que ces petits passe-temps allaient faire fleurir un genre, tout d’abord surtout dans les jeux flash, et maintenant dans beaucoup de jeux indépendants (Rock of Ages n’est pas indépendant, il est édité par le très sympathique Atlus). En effet, le concept de base permet énormément de variations et il y a un monde entre Plants vs Zombies et Revenge of The Titans. Si bien que certains de ces jeux font maintenant partie de mes jeux préférés (regard dément fixé sur Plants vs Zombies). C’est ainsi que Rock of Ages reprend le principe des petites défenses à placer, mais cette fois-ci on part dans quelque chose de totalement différent: il faut contrôler la partie attaquante avec un rocher géant.

Le concept

Le but est de défoncer la porte du château adverse au bout d’un parcours, et d’ensuite y écraser le chef adverse. La partie se déroule par “tours” de deux phases. La première phase consiste à placer tout un tas de défenses (animaux chargeant la boule adverse, catapultes, barils de dynamite et quelques autres bâtiments) sur le parcours. Puis la seconde phase requiert de prendre le contrôle direct de son gros rocher et d’exploser la défense adverse le plus vite possible pour attaquer la porte du château (ou plutôt, d’éviter de se prendre les obstacles, les bourrins risquent d’y laisser des plumes car le rocher finit par se casser). Pendant ce temps, dans le coin supérieur droit de l’écran vous pouvez voir la progression de la boule adverse qui fait la même chose. Lors d’une chute dans le vide, la boule est rapidement repositionnée à proximité de l’endroit où elle a décroché. Puis une fois la porte touchée, on retourne en mode placement des défenses jusqu’à ce que la nouvelle boule soit prête. Il faut en général moins d’une dizaine de minutes pour terminer un affrontement, et on n’a même pas toujours le temps de placer toutes ses défenses qu’il faut déjà repartir à l’assaut.

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En pratique, le mode histoire

Mais voilà, il faut quasiment toujours trois coups pour casser la porte, donc trois tours à éviter relativement facilement les défenses de l’intelligence artificielle tandis qu’elle tombe toute seule dans le vide assez souvent. Puis tableau suivant et nouveau bâtiment. Puis tableau suivant et nouveau bâtiment. J’ai besoin de vous dire ce qu’il y a ensuite ? Les développeurs ont crû bon de rajouter des clefs à collectionner, 3 par niveaux. Qui prolongent un petit peu la durée de vie très courte du jeu, mais surtout parce que certaines clefs sont vraiment frustrantes à avoir. On les voit, elles nous narguent à quelques mètres de hauteur, et il faut s’y reprendre encore et encore jusqu’à bien caler son rebond avec son gros rocher.

Ceux qui privilégient le gameplay sur l’univers risquent donc de bien s’ennuyer d’ici la fin du jeu, d’ailleurs vers la moitié j’en avais marre et je me suis arrêté quelques jours.

En revanche, ceux qui accrochent à l’ambiance et se contentent d’un gameplay simple et répétitif seront aux anges: les petites scénettes qui introduisent chaque niveau sont absurdes et rigolotes, le design et la musique sont très réussis. Néanmoins, le jeu est plutôt rapide et la caméra réglée à des distances précises ne permet pas trop le tourisme photogénique.

Vu le petit prix du jeu, pourquoi pas, à vous de voir au niveau de la balance gameplay/graphismes et la prix/petite durée de vie.

Petite parenthèse sur les boss: il y en a 4, deux étant assez inintéressants, un plutôt pas mal, et le boss de fin, excellent.

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Course et multijoueur

Il existe un mode course contre la montre pour les différents tableaux, il est assez facile d’en venir à bout mais ça a le mérite de faire découvrir les raccourcis (certains font gagner quelques secondes, d’autres permettent de plier le tableau en un quart du temps normal) et de s’entraîner pour… le multijoueur !

Arrêtez tout, on recommence. L’IA n’avait aucun intérêt, maintenant vous êtes face à des fourbes. C’est un peu comme les RTS à la WarCraft/StarCraft: il faut trouver des techniques, et cette fois, entre de bonnes mains quelques défenses peuvent rendre un chemin pratiquement imprenable. La première fois, ça fait mal. De même au niveau des raccourcis, ils constituent des points stratégiques que les bons joueurs n’hésiteront pas à exploiter si vous ne les connaissez pas encore. Peut-être que je ne l’ai pas précisé plus tôt, mais de même qu’en solo contre l’IA, les deux joueurs jouent en même temps. Ce qui veut dire que le premier arrivé aura sa prochaine boule de prête avant l’autre. Ainsi, une différence de niveau entre deux joueurs sur un tableau peut devenir un retard absolument impossible à rattraper.

La maîtrise de la boule et la connaissance des tableaux changent tout. Savoir où passer/maîtriser sa boule, quelles défenses sont efficaces à tel endroit, et enfin réagir vite constituent la courbe de skill impitoyable. Quelqu’un qui n’y connaît encore rien sera totalement impuissant et humilié, tandis qu’un joueur expérimenté enchaînera les victoires par anéantissement total. La seule solution: jouer, et apprendre ce que vous font les autres pour le reproduire à votre tour. Et créer vos propres tactiques de fourbe!

En conclusion, le multijoueur dévoile tout le potentiel du titre mais parlera avant tout à ceux qui jouent pour la performance.

Quelques remarques cependant: certains joueurs se plaignent parfois de lag tandis que l’hôte de la partie est avantagé. Peut-être essentiellement quand les joueurs sont distants d’un continent. Pour l’instant on ne trouve pas des joueurs toutes les secondes et il faudra parfois attendre un peu. Le mieux aussi, c’est d’avoir un ami avec qui jouer afin d’en tirer la substantifique moelle (utiliser cette expression pompeuse mérite la mort par lapidation à coup de figues molles).

Attention, si vous voulez jouer juste pour vous amuser, cela risque d’être beaucoup trop déséquilibré pour que vous n’en retiriez un quelconque fun. Surtout que le rythme est bien trop rapide pour laisser le temps de réfléchir à sa défense idéale.

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La technique, la version PC

Tout d’abord un carton rouge, le jeu nécessite une connexion online en permanence. Encore un exemple de système pourri, si vous jouez offline ou si vous perdez la connexion à Steam Cloud, vous vous retrouvez avec tout le jeu remis à zéro et vous avez tout perdu (après, croisez les doigts pour que le Cloud n’enregistre pas cette “nouvelle” progression et vous recharge l’ancienne). Les développeurs ont promis d’implémenter des sauvegardes locales normales dans le prochain patch. Edit: voilà, c’est corrigé, merci aux développeurs pour leur réactivité.

Ensuite, mettez à jour les drivers de votre carte graphique, c’est important. Je suis passé de 12 fps à 62 fps. Les options graphiques ne sont pas entièrement satisfaisantes, heureusement qu’il est possible de modifier un fichier BoulderEngine.ini pour trifouiller certains choses, comme des résolutions non indiquées dans le menu du jeu (Xres et Yres dans le fichier).

Et enfin, les développeurs ont dit qu’ils le corrigeraient peut-être, il est possible de s’affronter à deux sur un PC mais uniquement en utilisant des manettes. Un clavier/souris et une manette seraient déjà plus pratique.

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Vous retrouverez ce jeu sur Steam, et vous voilà prévenu: le mode histoire est rigolo mais très répétitif, si vous recherchez du challenge et de l’intérêt dans le gameplay c’est vers le multijoueur qu’il vous faudra vous tourner. En espérant que ça se peuple un peu plus, mais sinon rien qu’avec un ami vous allez passer de bons moments à exploiter les possibilités des tableaux.

Et pour finir, ma vidéo de gameplay en multijoueur online, illustrant un cas de bonne défense à un point clef et d’utilisation de raccourcis:

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Jamestown

Mercredi 10 août 2011

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Après Capsized, Jamestown est un autre jeu indépendant qui fait honneur au genre. Mais cette fois-ci, c’est un shoot’em’up vertical. Et ça n’est pas parce que cette catégorie est maintenant relativement vide (à part les jeux de Cave et les Touhou) que Jamestown sort du lot. Non, aussi grâce aux nombreuses qualités intrinsèques du jeu. (Sauf l’histoire complètement dispensable, juste plus digeste une fois le mode “Farce” débloqué)

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Tout d’abord, les graphismes retro sont mignons, et la musique épique différente pour chaque ambiance est particulièrement entraînante. Mais ensuite, chaque niveau (même si ils ne sont pas très nombreux) dispose d’un style et d’une ambiance unique, proposant surtout des ennemis qui fonctionnent différemment et des patterns de tirs à éviter différents. Jusqu’à un boss à chaque fois intéressant à affronter.

Mais là où Jamestown tire son épine du lot, c’est au niveau de la difficulté. N’importe qui, même très mauvais, peut prendre du plaisir à parcourir les niveaux en maintenant la gâchette enfoncée et en dégommant des armadas entières. Ensuite, ceux qui recherchent avant tout du challenge seront servis en augmentant le niveau de difficulté et les ennemis/tirs à l’écran, et rare seront ceux qui arriveront à terminer le jeu dans le mode de difficulté le plus élevé. Notamment le dernier niveau, tout le monde n’arrivera pas à le débloquer et surtout pas à le finir. Petit regret à cette adresse: les deux derniers niveaux ne sont pas accessibles dans les modes de difficulté les plus bas, mais je pense que les conditions requises pour les débloquer ne sont pas infranchissables pour des noobs. Et ce serait dommage, parce que rien que pour la musique du boss final, ça en vaut la peine. Et le level design du dernier niveau est à la fois un enfer et une merveille. Pour ceux qui réussissent, ça ne s’arrête pas là puisque le mode Gauntlet permet encore de corser les choses: il s’agit de faire tous les niveaux d’affilée en ne disposant que du stock de vies/continus de départ. Et des petits défis viennent compléter le tout.

Le challenge progressif et les niveaux assez variés permettent de vraiment s’amuser pendant pas mal d’heures.

A part au niveau de la difficulté, il existe aussi différents types de vaisseaux pour tous les goûts, du classique à ceux qui sont difficiles à prendre en main mais très efficaces une fois maîtrisés.
Pour résumer brièvement les possibilités communes à tous les vaisseaux: tir principal, tir secondaire, là on est en terrain connu. Mais ensuite, en ramassant les écrous d’or on charge une jauge qui une fois activée permet un bouclier qui dure très peu de temps et surtout des dégâts augmentés. Continuer de ramasser de l’or des ennemis détruits permet de prolonger la durée des dégâts augmentés. C’est donc à la fois un outil pour monter son score, mais aussi pour sortir un bouclier lors de certains passages critiques en difficulté élevée.

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Et si tant de bonheur ne suffisait pas, le jeu est jouable à 4 sur une même machine ! Ce qui m’a permis de revivre les bons moments à plusieurs comme sur consoles Nintendo. Évidement, il faut avoir assez de manettes pour contenter tout le monde.

Cependant… une fois avoir maîtrisé les modes de difficultés les plus élevés, il peut être difficile de revenir dans les difficultés plus basses sans s’ennuyer, donc le mieux c’est de commencer le jeu à 4 pour le découvrir tous ensemble.

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En conclusion, encore un jeu indépendant frais et réussi qui prouve que moins de budget peut aussi procurer beaucoup plus de plaisir que les jeux AAA (aux DRM abominables et aux portages PC ridicules).

Encore une fois, ça se trouve sur Steam, mais il n’y a pas de démo. De toute façon, si le trailer vous donne envie, le jeu ne déçoit pas !

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