Archive pour la catégorie ‘Impressions/tests’

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Ironclad Tactics

Jeudi 25 septembre 2014

Je n’ai pas encore fini le jeu (environ 8h derrière moi, la durée de vie me semble d’au moins 10-15 heures), mais je me suis dit que ce serait dommage de ne pas le faire connaitre avant la fin de sa promotion (-75% sur Steam jusqu’au 29 Septembre). Et si j’ai envie de le faire connaitre, c’est parce qu’il m’a bien plu !

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Ironclad Tactics est avant tout un jeu de… Tactique. D’un côté de l’écran, c’est le camp du (ou des) joueurs. De l’autre côté se trouve l’adversaire. Les unités se déplacent dans la ligne sur laquelle vous les déployez, et le but est de faire passer un certain nombre d’ironclads (des sortes d’automates, en pratique des tanks bipèdes) dans le camp adverse.

Les unités disponibles sont des cartes tirées aléatoirement d’un set de 20 cartes préparées par avance par le joueur.

Et pour compléter ma description du jeu, les actions s’effectuent au tour par tour, mais les tours se résolvent automatiquement à une vitesse relativement rapide (mais il y a toujours suffisamment de temps pour réaliser les actions que l’on veut). Ce qui fait que les parties ne s’éternisent pas, et que le joueur est forcé de réfléchir vite et donne au jeu un rythme très dynamique. Stressant pour ceux qui veulent prendre leur temps, passionnant pour moi qui n’aime pas quand chaque action prend une éternité. L’interface est d’ailleurs très simple à prendre en main, lisible, et ne ralentit pas les actes du joueur, ce qui renforce le fait que le facteur le plus important de ce jeu est la tactique.

Deux types de tactiques sont mis à parti:

Pendant les batailles, la prise de décision rapide. Où placer quoi, quel type d’arme, prédire les mouvements de l’adversaire et comment y répondre, quoi sacrifier ou quoi protéger, si une unité doit s’arrêter sur une case  pour sniper ou si elle doit prendre une position adverse.

Le deuxième type de tactique consister à se créer un plan de bataille, une stratégie, avant de commencer le combat. C’est la phase du choix de cartes, et c’est un des points forts du jeu. En effet, lors de la campagne (solo ou coop deux joueurs, changeable à n’importe quel moment) toutes les missions ont un level design unique. Cela va des objectifs à accomplir/capturer et de la topologie du terrain, à des formations spécifique que l’adversaire utilise contre les joueurs. Et donc chaque mission demande à être appréhendée d’une manière différente de la précédente, invitant le joueur à résoudre la mission comme si c’était un puzzle. Dans les reviews négatives du jeu, j’imagine beaucoup de joueurs qui se content de monter une armée qui leur plait et puis de tenter le passage en force. Comme ça ne marche pas bien, ils se plaignent que l’ordinateur triche et que le jeu dépend trop de la chance. Ce qui est faux, une fois une stratégie efficace développée, il est quasiment possible de vaincre à chaque tentative. Seul le tout début de la bataille et les premières cartes tirées dépendent de la chance. De toute façon, aussi tôt dans la bataille il est facile de quitter et recommencer quand le départ n’est pas favorable. Et ainsi grâce a ces missions intéressantes qui poussent le joueur à trouver des stratégies différentes pour les réussir, je me suis retrouvé à ne jamais réutiliser le même set de cartes deux fois.

La campagne permet aussi quelques originalités, comme certaines missions “puzzle” (une formation ennemie prédéfinie à passer avec des troupes prédéfinies) qui cachent en réalité une manière d’apprendre les subtilités de gameplay de certaines troupes. Autre originalité, la possibilité d’affronter un autre joueur à la place de l’ordinateur sur les missions contre un boss, avec le set de cartes propre au boss.

Enfin, il y a le mode 1 contre 1, qui nécessite cependant d’avoir suffisamment progressé dans la campagne pour avoir débloqué un bon éventail de cartes.

Je suis tellement à fond dans le gameplay et level design de ce jeu que j’oublie presque de parler de l’enrobage. Le jeu se déroule pendant une guerre de sécession en mode Steampunk, et un des DLC fait s’affronter la France et la Prusse/Allemagne de cette époque. L’histoire est racontée sous forme de bande-dessinée, ce qui rend plutôt bien tout en permettant d’éviter l’écueil de cinématiques ratées ou de longs textes ennuyeux. Rien de transcendant cependant, l’intérêt du jeu n’est pas la.

Pour résumer, c’est un excellent jeu de tactique qui se concentre sur l’aspect tactique pur, en opposition à du grinding pour accumuler de plus gros chiffres comme c’est le cas des RPG. L’interface et les tours rapides permettent de se concentrer sur la tactique sans perte de temps, ce qui peut être stressant et difficile pour certains… le jeu n’est pas fait pour être joué en mode zombie sans réfléchir ou en force brute. Je trouve le résultat brillant et bien désigné, mais vu le nombre conséquent de reviews negatives sur Steam je suggère cependant de réfléchir avant l’achat, surtout que le jeu est uniquement en anglais (que du texte, pas de voix). Pour moi, ce jeu indépendant est une petite perle inconnue (sorti en 2013) et vu le prix il serait dommage de passer à côté si vous avez envie de stimuler un petit peu votre cerveau sans temps morts.

Don’t Starve

Dimanche 6 janvier 2013

Don’t Starve est un jeu indépendant développé par Klei Entertainment. Qui ont déjà fait parler d’eux avec les Shank et le très réussi jeu d’infiltration Mark of the Ninja.
Cette fois-ci nous n’avons pas affaire à un jeu de plate-formes, mais à un jeu de survie et de crafting (mélanger des objets selon une recette).
A noter que l’achat du jeu sur Steam donne une deuxième copie à offrir.

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Deux jeux avec de gros points communs: jeux indépendants, gores et excellents.

Hotline Miami

Hotline Miami est exactement ce que ça en a l’air: un gros défouloir ultra-violent dans une atmosphère psychédélique. La musique est totalement dans le ton du jeu.

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Retour sur certains jeux sortis plus ou moins récemment. Lire le reste de cet article »

Trine 2: Goblin Menace

Vendredi 7 septembre 2012

C’est avec effroi que je m’aperçois que les Trine n’ont jamais eu droit à leur petit test ici. Lire le reste de cet article »

Awesomenauts

Samedi 11 août 2012

J’étais là à l’époque de WarCraft III quand le mod DotA a débuté, mais je n’ai jamais accroché. Pourtant j’aime bien le principe: deux bases qui s’affrontent en s’envoyant des monstres contrôlés par l’ordi, plusieurs chemins protégés par des tourelles. Les joueurs sont des héros de chaque côté qui augmentent leurs habilités au fur et à mesure qu’ils montent en niveau.

Mais voilà, clic clic clic clic ce n’est pas mon genre, je préfère les jeux où j’ai un contrôle total de mon personnage, comme la faculté de sauter ou esquiver les tirs. J’aime donc les FPS et les jeux de plate-formes. Et voilà que des développeurs indépendants ont eu l’idée d’adapter le principe des MOBA (le mal-nommé genre des jeux inspirés par DotA) en plate-forme 2D. Ça semble tellement couler de source que c’est étonnant que personne ne l’ait réalisé plus tôt. Peut-être verrons nous aussi un FPS MOBA ? Peut-être une nouvelle expérimentation de l’équipe Team Fortress 2 !


En attendant, même si n’importe qui aurait pu avoir l’idée, encore faut-il en faire un bon jeu. Lire le reste de cet article »

You Have To Win The Game

Samedi 19 mai 2012

Je vais exceptionnellement dépoussiérer mon blog pour parler d’un petit jeu de plate-formes gratuit pas très connu et pourtant très bon. D’ailleurs il aurait gagné à avoir un titre qui ne le condamne pas aux abysses de Google !
Très léger, il se télécharge ici ou sur Steam.

Le principe ressemble pas mal à celui de VVVVVV: un assemblage de tableaux interconnectés et remplis de checkpoints qui constituent un monde ouvert.
Grâce à tous les checkpoints, la difficulté n’est jamais vraiment frustrante, et même si certains passages demandent pas mal d’essais ça reste quand même plus humain que certains passages de VVVVVV. Cependant certains petits détails peuvent bloquer vers la fin,  je vais les dévoiler en bout d’article sous les balises de spoiler. Aussi, certains peuvent ne pas adhérer au fait qu’il faille revisiter certains lieux en bénéficiant des nouvelles compétences débloquées, en sachant qu’il n’est pas toujours facile de se souvenir des chemins sans carte.

Les points intéressants du jeu: un style retro excellentissime, entre les graphismes, les bruitages et surtout l’effet “vieil écran cathodique” qui donne un certain cachet. Quand au gameplay, le personnage répond au doigt et à l’oeil. Seule la dernière compétence débloquée, le wall-jump, peut s’avérer un peu brouillon suivant le talent du joueur. J’ai trouvé le level design excellent de bout en bout, on ne se lasse pas du jeu (de toute façon il est plutôt court, de 30 minutes à 3 heures) car les tableaux ne sont pas répétitifs, le joueur découvre et réfléchit sans cesse.

Je vous conseille de tester rien que pour l’immersion retro, puis de vous laisser prendre au jeu si vous aimez le gameplay.

Maintenant, comment terminer le jeu:
Les sacs les mieux cachés:

-dans la salle où le joueur démarre, à gauche sur les branches

-à gauche du Crab Cake Is A Lie, sur la berge droite du plan d’eau un peu en hauteur

-dans la salle The Floor Is Lava, avec la plate-forme qui se déplace au-dessus de la lave et sur laquelle il faut s’accrocher et faire des wall-jump: il y a un passage en haut au milieu, comme indiqué par les murs qui descendent et permettent de rebondir

-ne pas taper le code magique avant la dernière salle, afin de terminer sur l’orbe “Lost”. Vous aurez perdu mais il y a le dernier sac à droite de l’orbe. Il faut donc le récupérer puis recommencer la quête des orbes, c’est peut-être aussi l’occasion de récupérer le sac derrière le mur bleu si vous aviez été trop rapide à affronter le Hollow King.

-d’ailleurs juste au-dessus du Crab Cake Is A Lie, il y a un sac, accessible par la salle juste à gauche en effectuant des wall-jump, le nom de la salle indiquant un passage secret. En continuant vers la droite du sac on tombe sur le mot magique.

L’énigme: Le mot magic est “ARC”, le symbole/la touche magique est ~ mais c’est ² sur un clavier français. Dans la dernière salle avant la fin, il faut donc appuyer sur la touche en-dessous de Echap, puis taper ARC (attention au qwerty). Cette action permet peut-être aussi de débloquer le dernier % dans cette même salle (”Speak Now”).

Edit: carte du jeu

carte du mode de difficulté Extra Spicy

Defcon

Samedi 3 décembre 2011

Defcon est une sorte de jeu de plateau multijoueur en temps réel (bien qu’il soit possible de ralentir le temps quasiment au point d’un “mode pause”) où vous contrôlez une super-puissance mondiale (Amérique du Nord, Asie, etc) dont le but est d’éliminer les puissances adverses tout en protégeant ses civils.

Il n’y a ni ressources à gérer, ni unités à produire. Au début chaque joueur positionne ses radars, silos (qui peuvent soit tirer des missiles nucléaires, soit servir de batteries anti-air), bases aérienne et navires, et ensuite tout le monde peut se concentrer sur l’action et non sur une macro-gestion économique qui va avec les jeux de stratégie classiques. Il faut tout de même gérer finement l’aviation et les navires, ce qui fini par être assimilé en quelques parties.

Je ne sais pas si vous avez déjà joué au jeu de société Risk, mais psychologiquement il y a pas mal de similarités. “Ah bon il déplace ses troupes par là ? Ben je vais moi aussi envoyer mes troupes”. Jusqu’à ce que l’un ouvre le feu au fur et à mesure que le Defcon passe de 5 à 1. Ou pire, vous vous alliez avec votre voisin pour que chacun défende son côté, puis quand vous avez décimé votre cible, vous voyez avec horreur votre précieux allié changer de couleur et vous découvrez des sous-marins émergés tirant une pluie de missiles nucléaires qui s’abattent sur vos capitales.

Il y a plusieurs modes de jeu. Des 1 contre 1 ou 2 contre 2 à équipe fixe, des 1 contre 1 contre 1 où il s’agira de s’allier temporairement le temps d’éliminer un malchanceux, ou le mieux, le mode diplomatique à 6 joueurs au départ tous alliés (!). Et là, deux variantes:
1) Le survivor (vicieux) - il FAUT faire des alliances pour éviter de se faire exploser trop rapidement, mais il faut garder en tête qu’il n’y a qu’un seul vainqueur de possible, celui qui subit le moins de pertes à la fin. Il arrive bien souvent que l’alliance la plus efficace se solde par un coup en traître dans les dernières minutes…
2) Les points (bourrin) - il faut tuer plus qu’on ne se fait tuer, et les cibles ne sont plus forcément les joueurs en haut du classement mais les proies faciles qui ont leur garde rabaissée et leurs civils non défendus.

La musique à la fois planante et apocalyptique est parfaite, les graphismes (parfaitement lisibles malgré mes screenshots chargés de missiles situés en Defcon 1) font très “interface de commandement des films de guerre” (directement inspirés de “Wargames”) et l’affichage est customisable (territoires, nuages de radiation, etc), les possibilités de gestion des équipes sont complètes (cesser le feu ou non, kicker un joueur d’une alliance avec un vote, possibilité de parler en privé à n’importe quel joueur, etc), une fois qu’un joueur quitte (et il peut revenir reprendre sa place) l’IA le remplace de manière plus que satisfaisante, etc. Une très bonne finition.

Donc si vous avez envie de jouer à de la stratégie autrement, ou que vous aimez la tension et les interactions politico-militaires avec d’autres joueurs, foncez, vous allez passer de bonnes heures en immersion totale dans une guerre nucléaire sans merci.

The Binding of Isaac

Dimanche 2 octobre 2011

Un nouveau jeu par le créateur de Super Meat Boy ! Dans un style complètement différent…

Il s’agit là d’un Dungeon Crawler, un peu similaire à Zelda et plein d’autres références que je ne connais pas (ce n’est pas du tout mon genre fétiche). Pas de chevaliers, d’épées et de boucliers, non, on incarne Isaac, un petit garçon martyrisé par sa mère qui place Dieu au-dessus de tout. Une histoire bien classique dans le monde du cinéma (Carrie), mais dont le traitement est ici assez original: Isaac combat en “tirant” des larmes sur ses ennemis (quasiment exclusivement dans les axes verticaux et horizontaux = pas de tir en diagonale), dans un monde sordide où se mêlent le sang et la merde.

Pas de pièges ou de puzzles, en réalité quasiment chaque salle est une arène. Très faible au départ, Isaac peut récupérer des objets qui le rendront plus puissant ou au contraire certains le rendant plus faible. Les ennemis sont coriaces, et l’agencement de certaines salles peut même rendre certains combats contre un escadron de mouches plus difficile que des boss. Il va falloir s’accrocher pour venir à bout du jeu… surtout que la mort est permanente, et qu’il n’y a pas de sauvegarde.

Et que… principal attrait du jeu, tout est aléatoire. Chaque départ entraîne un nouveau donjon de six étages généré de manière unique, avec quelques uns de la centaine d’objets présents par hasard. Entre les salles/ennemis/objets aléatoires, aucune partie ne se ressemble, et pour terminer le jeu il faut soit jouer très très bien, soit avoir de la chance et obtenir des pouvoirs utiles. Donc même en ayant fini le jeu, la partie suivante sera encore différente et rien ne garantit que vous pourrez à nouveau en venir à bout. (Quoi que… il y a des personnages déblocables qui démarrent plus forts que Isaac… et de nouvelles choses à voir/utiliser)

C’est rapide et nerveux, c’est passionnant entre les ennemis à combattre différemment, les clefs/bombes/coffres/points de vie à gérer (en faisant parfois des choix drastiques), et surtout les pouvoirs qui changent la façon de jouer d’une partie à l’autre. D’ailleurs, les objets se reportent sur l’apparence physique du héros, ce qui est plutôt cool.

Mais ne vous leurrez pas, entre le jeu en mode fenêtré, les options accessibles que une fois dans une partie (Edit: corrigé dans un patch, mais au cas où: echap > controls > azerty, et music sur ON), le jeu naviguant entre minimalisme et grande richesse aléatoire, il y a tout de même un arrière goût de jeu flash de luxe. A vous de voir si cette plongée dans un monde malsain et aléatoire vaut de débourser un peu d’argent, heureusement pas beaucoup car le jeu coûte environ 5€.

Pour moi ça les vaut, c’est un jeu qui permet de s’amuser rapidement, qui propose un bon challenge sans être trop frustrant, et dont le syndrome “allez encore une petite partie” est rendu encore plus attrayant avec le fait qu’aucune partie ne se ressemble et qu’il y a des dizaines d’objets à découvrir. D’autant plus que les développeurs ont prévu de rajouter du contenu !

Note: mes screenshots réalisés avec Impr Ecran + Paint ne rendent pas justice au jeu, fin et bien animé.

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P.S.: jeux flash du moment: Titan Lunch Retaliation est bien épique, et Slayin est plus discret mais fun et pas facile.

Après le jeu coup de coeur Zeno Clash, c’est dire si j’attendais le prochain jeu des esprits tordus de chez ACE Team.

Vous allez maintenant vous rincer l’oeil sur ce trailer et admirer le nouvel univers délirant qu’ils nous ont pondu:

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L’univers est un croisement improbable entre les séquences animées des Monthy Python et les peintures de différentes époques. Pour le moment, tout à l’air génial !

Lorsque je faisais mes classes sur Battle.net (StarCraft, WarCraft), j’avais de temps en temps essayé les mini-jeux fleurissant nommés les “Tower Defense”. Mais je n’étais pas particulièrement amateur, et je ne me serais jamais douté que ces petits passe-temps allaient faire fleurir un genre, tout d’abord surtout dans les jeux flash, et maintenant dans beaucoup de jeux indépendants (Rock of Ages n’est pas indépendant, il est édité par le très sympathique Atlus). En effet, le concept de base permet énormément de variations et il y a un monde entre Plants vs Zombies et Revenge of The Titans. Si bien que certains de ces jeux font maintenant partie de mes jeux préférés (regard dément fixé sur Plants vs Zombies). C’est ainsi que Rock of Ages reprend le principe des petites défenses à placer, mais cette fois-ci on part dans quelque chose de totalement différent: il faut contrôler la partie attaquante avec un rocher géant.

Le concept

Le but est de défoncer la porte du château adverse au bout d’un parcours, et d’ensuite y écraser le chef adverse. La partie se déroule par “tours” de deux phases. La première phase consiste à placer tout un tas de défenses (animaux chargeant la boule adverse, catapultes, barils de dynamite et quelques autres bâtiments) sur le parcours. Puis la seconde phase requiert de prendre le contrôle direct de son gros rocher et d’exploser la défense adverse le plus vite possible pour attaquer la porte du château (ou plutôt, d’éviter de se prendre les obstacles, les bourrins risquent d’y laisser des plumes car le rocher finit par se casser). Pendant ce temps, dans le coin supérieur droit de l’écran vous pouvez voir la progression de la boule adverse qui fait la même chose. Lors d’une chute dans le vide, la boule est rapidement repositionnée à proximité de l’endroit où elle a décroché. Puis une fois la porte touchée, on retourne en mode placement des défenses jusqu’à ce que la nouvelle boule soit prête. Il faut en général moins d’une dizaine de minutes pour terminer un affrontement, et on n’a même pas toujours le temps de placer toutes ses défenses qu’il faut déjà repartir à l’assaut.

En pratique, le mode histoire

Mais voilà, il faut quasiment toujours trois coups pour casser la porte, donc trois tours à éviter relativement facilement les défenses de l’intelligence artificielle tandis qu’elle tombe toute seule dans le vide assez souvent. Puis tableau suivant et nouveau bâtiment. Puis tableau suivant et nouveau bâtiment. J’ai besoin de vous dire ce qu’il y a ensuite ? Les développeurs ont crû bon de rajouter des clefs à collectionner, 3 par niveaux. Qui prolongent un petit peu la durée de vie très courte du jeu, mais surtout parce que certaines clefs sont vraiment frustrantes à avoir. On les voit, elles nous narguent à quelques mètres de hauteur, et il faut s’y reprendre encore et encore jusqu’à bien caler son rebond avec son gros rocher.

Ceux qui privilégient le gameplay sur l’univers risquent donc de bien s’ennuyer d’ici la fin du jeu, d’ailleurs vers la moitié j’en avais marre et je me suis arrêté quelques jours.

En revanche, ceux qui accrochent à l’ambiance et se contentent d’un gameplay simple et répétitif seront aux anges: les petites scénettes qui introduisent chaque niveau sont absurdes et rigolotes, le design et la musique sont très réussis. Néanmoins, le jeu est plutôt rapide et la caméra réglée à des distances précises ne permet pas trop le tourisme photogénique.

Vu le petit prix du jeu, pourquoi pas, à vous de voir au niveau de la balance gameplay/graphismes et la prix/petite durée de vie.

Petite parenthèse sur les boss: il y en a 4, deux étant assez inintéressants, un plutôt pas mal, et le boss de fin, excellent.

Course et multijoueur

Il existe un mode course contre la montre pour les différents tableaux, il est assez facile d’en venir à bout mais ça a le mérite de faire découvrir les raccourcis (certains font gagner quelques secondes, d’autres permettent de plier le tableau en un quart du temps normal) et de s’entraîner pour… le multijoueur !

Arrêtez tout, on recommence. L’IA n’avait aucun intérêt, maintenant vous êtes face à des fourbes. C’est un peu comme les RTS à la WarCraft/StarCraft: il faut trouver des techniques, et cette fois, entre de bonnes mains quelques défenses peuvent rendre un chemin pratiquement imprenable. La première fois, ça fait mal. De même au niveau des raccourcis, ils constituent des points stratégiques que les bons joueurs n’hésiteront pas à exploiter si vous ne les connaissez pas encore. Peut-être que je ne l’ai pas précisé plus tôt, mais de même qu’en solo contre l’IA, les deux joueurs jouent en même temps. Ce qui veut dire que le premier arrivé aura sa prochaine boule de prête avant l’autre. Ainsi, une différence de niveau entre deux joueurs sur un tableau peut devenir un retard absolument impossible à rattraper.

La maîtrise de la boule et la connaissance des tableaux changent tout. Savoir où passer/maîtriser sa boule, quelles défenses sont efficaces à tel endroit, et enfin réagir vite constituent la courbe de skill impitoyable. Quelqu’un qui n’y connaît encore rien sera totalement impuissant et humilié, tandis qu’un joueur expérimenté enchaînera les victoires par anéantissement total. La seule solution: jouer, et apprendre ce que vous font les autres pour le reproduire à votre tour. Et créer vos propres tactiques de fourbe!

En conclusion, le multijoueur dévoile tout le potentiel du titre mais parlera avant tout à ceux qui jouent pour la performance.

Quelques remarques cependant: certains joueurs se plaignent parfois de lag tandis que l’hôte de la partie est avantagé. Peut-être essentiellement quand les joueurs sont distants d’un continent. Pour l’instant on ne trouve pas des joueurs toutes les secondes et il faudra parfois attendre un peu. Le mieux aussi, c’est d’avoir un ami avec qui jouer afin d’en tirer la substantifique moelle (utiliser cette expression pompeuse mérite la mort par lapidation à coup de figues molles).

Attention, si vous voulez jouer juste pour vous amuser, cela risque d’être beaucoup trop déséquilibré pour que vous n’en retiriez un quelconque fun. Surtout que le rythme est bien trop rapide pour laisser le temps de réfléchir à sa défense idéale.

La technique, la version PC

Tout d’abord un carton rouge, le jeu nécessite une connexion online en permanence. Encore un exemple de système pourri, si vous jouez offline ou si vous perdez la connexion à Steam Cloud, vous vous retrouvez avec tout le jeu remis à zéro et vous avez tout perdu (après, croisez les doigts pour que le Cloud n’enregistre pas cette “nouvelle” progression et vous recharge l’ancienne). Les développeurs ont promis d’implémenter des sauvegardes locales normales dans le prochain patch. Edit: voilà, c’est corrigé, merci aux développeurs pour leur réactivité.

Ensuite, mettez à jour les drivers de votre carte graphique, c’est important. Je suis passé de 12 fps à 62 fps. Les options graphiques ne sont pas entièrement satisfaisantes, heureusement qu’il est possible de modifier un fichier BoulderEngine.ini pour trifouiller certains choses, comme des résolutions non indiquées dans le menu du jeu (Xres et Yres dans le fichier).

Et enfin, les développeurs ont dit qu’ils le corrigeraient peut-être, il est possible de s’affronter à deux sur un PC mais uniquement en utilisant des manettes. Un clavier/souris et une manette seraient déjà plus pratique.

Vous retrouverez ce jeu sur Steam, et vous voilà prévenu: le mode histoire est rigolo mais très répétitif, si vous recherchez du challenge et de l’intérêt dans le gameplay c’est vers le multijoueur qu’il vous faudra vous tourner. En espérant que ça se peuple un peu plus, mais sinon rien qu’avec un ami vous allez passer de bons moments à exploiter les possibilités des tableaux.

Et pour finir, ma vidéo de gameplay en multijoueur online, illustrant un cas de bonne défense à un point clef et d’utilisation de raccourcis:

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