Rock of Ages [update: vidéo de gameplay multi]

Après le jeu coup de coeur Zeno Clash, c’est dire si j’attendais le prochain jeu des esprits tordus de chez ACE Team.

Vous allez maintenant vous rincer l’oeil sur ce trailer et admirer le nouvel univers délirant qu’ils nous ont pondu:

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L’univers est un croisement improbable entre les séquences animées des Monthy Python et les peintures de différentes époques. Pour le moment, tout à l’air génial !

Lorsque je faisais mes classes sur Battle.net (StarCraft, WarCraft), j’avais de temps en temps essayé les mini-jeux fleurissant nommés les “Tower Defense”. Mais je n’étais pas particulièrement amateur, et je ne me serais jamais douté que ces petits passe-temps allaient faire fleurir un genre, tout d’abord surtout dans les jeux flash, et maintenant dans beaucoup de jeux indépendants (Rock of Ages n’est pas indépendant, il est édité par le très sympathique Atlus). En effet, le concept de base permet énormément de variations et il y a un monde entre Plants vs Zombies et Revenge of The Titans. Si bien que certains de ces jeux font maintenant partie de mes jeux préférés (regard dément fixé sur Plants vs Zombies). C’est ainsi que Rock of Ages reprend le principe des petites défenses à placer, mais cette fois-ci on part dans quelque chose de totalement différent: il faut contrôler la partie attaquante avec un rocher géant.

Le concept

Le but est de défoncer la porte du château adverse au bout d’un parcours, et d’ensuite y écraser le chef adverse. La partie se déroule par “tours” de deux phases. La première phase consiste à placer tout un tas de défenses (animaux chargeant la boule adverse, catapultes, barils de dynamite et quelques autres bâtiments) sur le parcours. Puis la seconde phase requiert de prendre le contrôle direct de son gros rocher et d’exploser la défense adverse le plus vite possible pour attaquer la porte du château (ou plutôt, d’éviter de se prendre les obstacles, les bourrins risquent d’y laisser des plumes car le rocher finit par se casser). Pendant ce temps, dans le coin supérieur droit de l’écran vous pouvez voir la progression de la boule adverse qui fait la même chose. Lors d’une chute dans le vide, la boule est rapidement repositionnée à proximité de l’endroit où elle a décroché. Puis une fois la porte touchée, on retourne en mode placement des défenses jusqu’à ce que la nouvelle boule soit prête. Il faut en général moins d’une dizaine de minutes pour terminer un affrontement, et on n’a même pas toujours le temps de placer toutes ses défenses qu’il faut déjà repartir à l’assaut.

En pratique, le mode histoire

Mais voilà, il faut quasiment toujours trois coups pour casser la porte, donc trois tours à éviter relativement facilement les défenses de l’intelligence artificielle tandis qu’elle tombe toute seule dans le vide assez souvent. Puis tableau suivant et nouveau bâtiment. Puis tableau suivant et nouveau bâtiment. J’ai besoin de vous dire ce qu’il y a ensuite ? Les développeurs ont crû bon de rajouter des clefs à collectionner, 3 par niveaux. Qui prolongent un petit peu la durée de vie très courte du jeu, mais surtout parce que certaines clefs sont vraiment frustrantes à avoir. On les voit, elles nous narguent à quelques mètres de hauteur, et il faut s’y reprendre encore et encore jusqu’à bien caler son rebond avec son gros rocher.

Ceux qui privilégient le gameplay sur l’univers risquent donc de bien s’ennuyer d’ici la fin du jeu, d’ailleurs vers la moitié j’en avais marre et je me suis arrêté quelques jours.

En revanche, ceux qui accrochent à l’ambiance et se contentent d’un gameplay simple et répétitif seront aux anges: les petites scénettes qui introduisent chaque niveau sont absurdes et rigolotes, le design et la musique sont très réussis. Néanmoins, le jeu est plutôt rapide et la caméra réglée à des distances précises ne permet pas trop le tourisme photogénique.

Vu le petit prix du jeu, pourquoi pas, à vous de voir au niveau de la balance gameplay/graphismes et la prix/petite durée de vie.

Petite parenthèse sur les boss: il y en a 4, deux étant assez inintéressants, un plutôt pas mal, et le boss de fin, excellent.

Course et multijoueur

Il existe un mode course contre la montre pour les différents tableaux, il est assez facile d’en venir à bout mais ça a le mérite de faire découvrir les raccourcis (certains font gagner quelques secondes, d’autres permettent de plier le tableau en un quart du temps normal) et de s’entraîner pour… le multijoueur !

Arrêtez tout, on recommence. L’IA n’avait aucun intérêt, maintenant vous êtes face à des fourbes. C’est un peu comme les RTS à la WarCraft/StarCraft: il faut trouver des techniques, et cette fois, entre de bonnes mains quelques défenses peuvent rendre un chemin pratiquement imprenable. La première fois, ça fait mal. De même au niveau des raccourcis, ils constituent des points stratégiques que les bons joueurs n’hésiteront pas à exploiter si vous ne les connaissez pas encore. Peut-être que je ne l’ai pas précisé plus tôt, mais de même qu’en solo contre l’IA, les deux joueurs jouent en même temps. Ce qui veut dire que le premier arrivé aura sa prochaine boule de prête avant l’autre. Ainsi, une différence de niveau entre deux joueurs sur un tableau peut devenir un retard absolument impossible à rattraper.

La maîtrise de la boule et la connaissance des tableaux changent tout. Savoir où passer/maîtriser sa boule, quelles défenses sont efficaces à tel endroit, et enfin réagir vite constituent la courbe de skill impitoyable. Quelqu’un qui n’y connaît encore rien sera totalement impuissant et humilié, tandis qu’un joueur expérimenté enchaînera les victoires par anéantissement total. La seule solution: jouer, et apprendre ce que vous font les autres pour le reproduire à votre tour. Et créer vos propres tactiques de fourbe!

En conclusion, le multijoueur dévoile tout le potentiel du titre mais parlera avant tout à ceux qui jouent pour la performance.

Quelques remarques cependant: certains joueurs se plaignent parfois de lag tandis que l’hôte de la partie est avantagé. Peut-être essentiellement quand les joueurs sont distants d’un continent. Pour l’instant on ne trouve pas des joueurs toutes les secondes et il faudra parfois attendre un peu. Le mieux aussi, c’est d’avoir un ami avec qui jouer afin d’en tirer la substantifique moelle (utiliser cette expression pompeuse mérite la mort par lapidation à coup de figues molles).

Attention, si vous voulez jouer juste pour vous amuser, cela risque d’être beaucoup trop déséquilibré pour que vous n’en retiriez un quelconque fun. Surtout que le rythme est bien trop rapide pour laisser le temps de réfléchir à sa défense idéale.

La technique, la version PC

Tout d’abord un carton rouge, le jeu nécessite une connexion online en permanence. Encore un exemple de système pourri, si vous jouez offline ou si vous perdez la connexion à Steam Cloud, vous vous retrouvez avec tout le jeu remis à zéro et vous avez tout perdu (après, croisez les doigts pour que le Cloud n’enregistre pas cette “nouvelle” progression et vous recharge l’ancienne). Les développeurs ont promis d’implémenter des sauvegardes locales normales dans le prochain patch. Edit: voilà, c’est corrigé, merci aux développeurs pour leur réactivité.

Ensuite, mettez à jour les drivers de votre carte graphique, c’est important. Je suis passé de 12 fps à 62 fps. Les options graphiques ne sont pas entièrement satisfaisantes, heureusement qu’il est possible de modifier un fichier BoulderEngine.ini pour trifouiller certains choses, comme des résolutions non indiquées dans le menu du jeu (Xres et Yres dans le fichier).

Et enfin, les développeurs ont dit qu’ils le corrigeraient peut-être, il est possible de s’affronter à deux sur un PC mais uniquement en utilisant des manettes. Un clavier/souris et une manette seraient déjà plus pratique.

Vous retrouverez ce jeu sur Steam, et vous voilà prévenu: le mode histoire est rigolo mais très répétitif, si vous recherchez du challenge et de l’intérêt dans le gameplay c’est vers le multijoueur qu’il vous faudra vous tourner. En espérant que ça se peuple un peu plus, mais sinon rien qu’avec un ami vous allez passer de bons moments à exploiter les possibilités des tableaux.

Et pour finir, ma vidéo de gameplay en multijoueur online, illustrant un cas de bonne défense à un point clef et d’utilisation de raccourcis:

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13 commentaires pour “Rock of Ages [update: vidéo de gameplay multi]”

  1. rgk dit :

    Si j’ai le temps demain, j’enregistrerai une vidéo de gameplay illustrant mon propos sur chemins imprenables et raccourcis.

  2. Hubebert dit :

    Honte à moi j’ai même pas remarqué que c’était Ace Team qui avait pondu la bête. La deuxième partie de ton article est sur le point de me convaincre de lui donner une chance. J’attends la vidéo.

  3. bloodyhenry dit :

    J’ai essayé le multi avec un pote, franchement c’est bien fendart.

    Par contre si tu tombes contre un pgm qui fait que ça, ça doit enlever tout le fun !

  4. rgk dit :

    Voilà, vidéo uploadée.

    Oui contre un bon joueur c’est très frustrant. Le seul moyen d’en tirer parti, c’est l’esprit de compétition et apprendre les tours qu’on s’est pris à la figure.

  5. bloodyhenry dit :

    Haha bien joué, tu lui as vraiment mis profond !

  6. drytaffin dit :

    Le jeu me tente beaucoup mais ta vidéo ne le vend pas vraiment. J’ai l’impression que les bâtiments ne servent à rien dans la mesure où on peut quasiment tout éviter sans trop de difficulté (En fait, ta vidéo pue la lame :-D ).

    Graphiquement très sympa et au concept accrocheur, je vais me renseigner d’avantage.

  7. rgk dit :

    Sur son parcours, l’adversaire n’a pas eu le temps de construire grand chose. Il a préféré acheter une upgrade “lave”. Mais tu as bien vu que mes bâtiments de défense ont été tellement efficaces qu’il n’est jamais arrivé jusqu’à ma porte !

    Oui, globalement il est facile d’éviter les bâtiments sur le chemin. C’est pour ça qu’il faut trouver des endroits stratégiques (un virage, un point de chute, un goulot d’étranglement, etc), et un combo défensif efficace. Rien n’est impénétrable, mais simplement dévier la trajectoire de l’adversaire pour le faire tomber dans le vide ou l’empêcher de prendre un chemin, pendant que toi tu gagnes de précieuses secondes, c’est ça l’esprit du jeu. Le côté Tower Defense de base ne fait pas le poids par rapport au rocher, il n’y a qu’en exploitant au maximum les particularités de chaque tableau qu’on peut faire une grosse différence.

    Mais contre l’IA c’est plus simple, quelques mammouths sur le chemin et elle perd du temps à chaque fois…

  8. G-UNIT dit :

    @rgk

    Tu lui a fait un beau merdier dans le virage (t’aurais du lui rajouter une bonne rasade de tonneau de dynamite pour finir de l’achever).

    Sinon même constat que sur Zeno Clash, un petit jeu pas cher mais rudement dépaysant/original/décalé/fun. Chez Ace Team ils ont vraiment un style inimitable.

    Perso, je regrette juste que l’IA soit assez faible (solo torché en un après midi), mais en même temps en multi ça doit être autre chose contre un bon joueur Je n’ai pas encore tenter de me faire violer online, et je comptais y jouer en split screen pour me refaire un peu les niveaux et m’entrainer un peu contre autre chose que l’IA.

    Pour le mode split screen avec combo clavier/souris VS Pad, ça devrait se faire -dixit l’un des frères Bordeu- sur les forums de Steam. http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2102900

    N’ayant qu’un seul pad 360 filaire, j’attends un patch avec impatience.

  9. Hubebert dit :

    Suite à ton article j’ai acheté le jeu. Je me suis franchement poilé avec des copains, mais un peu moins en ligne.

    A moins que je n’aie pas remarqué il manque à mon goût deux choses au mode online:
    -un chat pour troller son adversaire
    -un mode spectate pour regarder un peu les différentes stratégies

    A quand un groupe wefrag?

  10. rgk dit :

    Effectivement il n’y a pas de chat, c’est sur la to-do list des développeurs. Pour le mode replay, je pense que ça mâcherait trop le travail de tout servir sur un plateau ? Car si dans un RTS la vitesse d’exécution fait la différence, dans Rock of Ages reproduire une défense à l’identique serait beaucoup trop aisé.

    Le problème des sauvegardes en ligne a été corrigé avec l’update d’aujourd’hui. Les développeurs sont très réactifs et veulent continuer d’améliorer le jeu côté multijoueur, ça fait plaisir !

  11. bloodyhenry dit :

    D’ailleurs l’update a changé les dégâts que la boule fait à la porte, donc les tours dureront peut être plus ou moins de 3 tours. Ce qui n’est pas un mal.

  12. MysticBlade dit :

    Je trouve que ce jeu est énorme, un truc qui rappelle trackmania pour le partie rush avec optimisation de trajectoire au millimètre, et qui a un petit coté donjon keeper, avec les pièges qui sont plus là pour ralentir et affaiblir que pour stopper.
    Ajouter moi, on se fera des parties sympa. Je suis assez rusher :
    http://steamcommunity.com/stats/RockOfAges/leaderboards/47920/?steamid=76561197973305555
    Le fait que ce soit sous Unreal engine ça devrait permette aux devs de rajouter un éditeur de map sans trop de problème, ça serait génial.

  13. rgk dit :

    Ce jeu, plus j’y joue en multi, plus j’aime ! C’est juste dommage qu’il faille parfois attendre avant de trouver un joueur, et en général les gens n’ont pas l’air d’aimer jouer très longtemps contre moi…

    Je vais éventuellement créer un groupe pour se rejoindre plus facilement.

    Joli temps MysticBlade !

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