Archive pour novembre 2008

Spore : un modèle d’évolution ?

Mardi 25 novembre 2008


L’image qui illustre les trois-quarts des articles de Spore, EA ©

Spore, s’il a fait couler pas mal d’encre numérique sur ses discutables qualités en tant que jeu et sur ses DRM n’autorisant qu’un nombre limité d’activations, il a aussi alimenté le débat entre créationnisme et évolutionnisme aux Etats-Unis, où le mouvement créationniste est étrangement fort.

En effet, pour certains illuminés il est amoral de présenter cette hérésie aux enfants, et d’un autre côté certains articles scientifiques félicitent Spore (je ne trouve plus les sources).

Les scientifiques sont donc contents de l’évolution proposée par Spore, mais elle n’est pas juste.

Il existe en fait deux théories principales de l’évolution, le Lamarckisme (selon Lamarck)et le Darwinisme (selon Darwin).

Intuitivement, vous vous doutez bien que Darwin est sorti vainqueur, et pourtant il semblerait que plus de personnes croient au Lamarckisme (souvent sans s’en rendre compte).

Je vais expliquer ces deux théories (en les vulgarisant, normalement c’est quand même bien plus complexe et précis) avec l’exemple classique des girafes, et les mettre en perspective par rapport à Spore.

Lire le reste de cet article »

Left 4 Dead

Samedi 22 novembre 2008

Après avoir pris le temps d’y jouer un peu plus… Non rectification, après avoir été absorbé non-stop, voici mes impressions :

Contrairement à TF2, il se lance très vite sur mon petit PC, et le alt-tab est rapide et ne cause pas de problèmes. Je peux donc lancer des parties rapidement, et avec un bon confort au niveau de ma liberté d’entrer et sortir du jeu.

Voilà c’est tout circulez…

…ou continuez si un mini-test du jeu vous intéresse.
(enfin plus impressions que test, comme d’hab)


Bleuah?

En Coop versus IA, c’est du Serious Sam version zombies et ambiance sombre. Le sang gicle, les morceaux volent, les corps vascillent, bref, de grands moments poétiques à base d’hémoglobine. Avancer dans le niveau, c’est trop facile, sauf si on joue en Expert, là le jeu prend toute son ampleur. L’IA director fait du bon boulot, et maintient bien la pression sur les membres qui s’isolent du groupe (comme dans les films d’horreur en fait). Par contre quelques passages sont bien hardcores, surtout les fins de campagne… En Expert, un tank ça ne pardonne pas, surtout si les survivants sont déjà boitillants et que le niveau est étroit. En parlant d’espace, contrairement à la démo, la version complète présente pas mal de plus grands espaces. Le fusil de snipe se montre bien plus utile que dans le métro.
Mais ma préférence va tout de même vers le shotgun, absolument jouissif, et avec les démembrements c’est génial. Côté réactivité, les déplacements sont rapides et les armes ont une cadence élevée. Ça donne lieu a des affrontements bien dynamiques (ou statiques quand la situation l’exige, comme être acculés dans une pièce).

Le jeu ne fait pas peur, mais il est parfois bien stressant. Déjà la lampe torche, qui se déplace avec notre bras (quand on recharge ou qu’on donne des coups de crosses, on ne voit plus devant soi…), et ensuite les sons. Les sons aident vraiment à renforcer l’ambiance. Entre les hurlements d’une horde de zombie en approche, les pleurs de la Witch et les bruits d’inféctés spéciaux pas encore localisés en visuel, on est bien oppressé.


Je connais un bon dentiste, sisi je vous assure !

La coopération entre joueurs varie, mais en général tout le monde apprend les bons réflexes, et ça se transmet en voyant d’autres joueurs. On est vraiment proche de ses partenaires. La base reste la distribution des soins, se couvrir les uns les autres, et relever un mourrant. Le micro n’est pas obligatoire pour bien s’amuser, mais quand les gens parlent, l’ambiance est bien boostée. Le Friendly Fire fait très mal en expert, et fait parfois plus de morts que la fureur des zombies. La progression dans les niveaux n’est ni trop rapide (ceux qui rushent se retrouvent vite acculés ou piégés), ni trop lente en prenant le temps de faire le touriste dans chaque pièce, car il vaut mieux ne pas trop s’isoler, ce qui attire les infectés spéciaux, ni s’attarder, ce qui déclenche une horde de zombies par derrière. Aussi, le mode expert, difficile mais gratifiant, permet une grosse durée de vie du jeu.


A gauche : murs de flammes. A droite : une végétarienne dans ses œuvres.

C’est bourrin, je l’ai déjà dit, mais avec un minimum de tactique entre les membres du groupe. On ne redemande qu’à continuer, niveau après niveau, sans se lasser grâce à l’IA director qui réserve pas mal de variations sur les points chauds et le rythme des niveaux, eux-mêmes bien pensés et pas monotones. Les campagnes comportent aussi quelques moments épiques, du rush à travers un territoire hostile jusqu’à des positions à tenir en croulant sous un déluge continu d’ennemis. Et comme dit dans les commentaires, on a souvent l’impression d’être dans un film.

Le mode Versus… Ça peut paraître abusé de n’avoir adapté que deux campagnes pour ce mode, mais on peut être quasiment certains que les autres vont suivre grâce à VALVe. Et ça permet de découvrir au fur et à mesure plutôt que de s’éparpiller trop vite. En espérant que la suite ne mette pas trop de temps à arriver quand même…
Le principe de mode Versus, c’est d’avoir d’un côté les survivants qui tentent d’aller le plus loin possible dans le niveau (ou le terminer), et de l’autre des joueurs qui contrôlent les infectés spéciaux (qui respawn 20 secondes après la mort) : le smoker (miam attraper une victime de loin et l’attirer peu à peu vers soi, tout en restant tranquillement à distance…), le hunter (se déplace bien en sautant partout, et peu neutraliser sa victime et en faire de la charpie si les autres survivants ne viennent pas vite), le boomer (super efficace d’attirer des hordes de zombies assoifés de sang sur sa cible), et enfin, le tank (rare, mais dévastateur).
Le niveau est joué une fois, puis les deux équipes changent de rôle, le jeu fait le compte des points et ça passe au niveau suivant. Donc chaque niveau est joué en survivant puis en infecté, puis ça passe au niveau suivant même si la fin du niveau n’a pas été atteinte.
Le jeu avance alors relativement vite, sans qu’on ne reste jamais coincé. Mais c’est super jouissif de tenter de piéger les survivants. Les survivants font énormément de dégâts aux infectés, qui sont facilement décimés lorsque les survivants se couvrent et restent ensemble. Mais il suffit que la witch traîne sur le chemin, qu’un boomer vienne mettre un peu de chaos ou qu’un survivant se retrouve isolé du groupe, et ça part en bon gros carnage.

Edit après plusieurs mois de jeu : VALVe a tenté de rendre le mode Versus plus équilibré, ainsi la difficulté est bloquée en normal, mais avec quelques ajustements divers. Ainsi, les parties sont plus longues et difficiles, et il faudra beaucoup plus de coordination pour que les Infectés puissent affaiblir les Survivants, et une erreur de la part des Survivants s’avère facilement fatale…
Néanmoins tout n’est pas encore parfait du côté de l’équilibre et de la répartition des Tanks et des Witchs, qui se retrouvent à la même position pour les deux équipes.

C’est jouissif de jouer infecté et de tout tenter pour piéger ou isoler les survivants. Ça manque juste un peu de pouvoir se replier et revenir plus facilement (car une fois lancé dans une attaque qui bloque un survivant avec le smoker ou le hunter, on ne peut plus arrêter l’action en cours), mais bon on comprend qu’il est nécessaire au déséquilibre des équipes de ne pas avoir des infectés trop puissants, pour cette expérience il faut plutôt voir du côté de The Hidden.
La vision infectée permet d’avoir à l’œil les survivants et leur vie, ce qui est très utile pour les piéger.


Sluuuuuuuurp

Il reste quelques petits défauts (changer de perso ingame?), pas de bots quand l’équipe d’infectés n’est pas au complet en Versus, un menu qui n’est pas très souple si on veut afficher la console et le serverbrowser (indispensable pour passer outre le système de matchmaking foireux, et il faut aller dans l’onglet “Custom” pour avoir plus de choix bizarrement), aussi comme le nombre de joueurs sur un serveur est restreint (4 pour le Coop VS IA, 8 pour le Versus), il est assez difficile de rejoindre ses amis si ils sont déjà en jeu, et chagrin principal les campagnes pas encore débloquées en Versus.

En conclusion, le Coop VS IA c’est du bourrinage tactique dans une ambiance oppressante (à jouer en expert), et le Versus c’est le plaisir de piéger les survivants plus forts mais plus vulnérables quand la cohésion du groupe est rompue.
Le jeu est addictif et procure énormément de plaisir, réussi et pensé dans les moindres détails (par exemple faire des trous dans les portes).
Rejouable, sans compter les futurs mods qui risquent d’amener leur lot de moments épiques des films de genre, comme par exemple le centre commercial. Et peut-être de nouvelles campagnes complètes par VALVe !
Jouable en petites sessions (Versus) ou en longues campagnes (vs IA), il offre une nouvelle expérience multijoueur indispensable, comme Team Fortress 2.
Bourrin, sanglant, surpuissant, jouissif, oppressant, addictif, ce jeu est une petite tuerie.

Battleforge - premières impressions

Mardi 11 novembre 2008

(screenshots : quasiment tout en low sur mon vieux PC)

Le principe

Comment ça marche ? Battleforge est un RTS heroic-fantasy sans construction de bases.

On dispose d’une collection de cartes -d’unités-, et on a un nombre limité (20) à placer dans son deck avant d’aller en bataille.

Une fois dans la partie, on n’a que ça ! Les cartes s’activent un certain nombre de fois -permises dès le début-, puis pour la suite ça se rechargent lentement.

Par exemple : 5x un sort, 5x une escouade, 1x une unité super puissante.

On ne peut pas tout balancer dès le début : il faut capturer différents points de contrôle -des orbes-, qui donnent les Tiers d’évolution, au nombre de 4, et aussi des points secondaires autour qui déterminent la vitesse à laquelle se rechargent nos points = la ressource, car chaque carte demande un certain nombre de points pour être activée.

Donc voilà pour la différence de gameplay avec les autres RTS.

Sinon en vrac : pouvoirs spéciaux, pas d’xp mais des upgrades à gagner, pas de héros, les cartes sont classés suivant 4 alignements mais on peut mélanger tant qu’on veut à la seule condition d’activer leurs orbes respectives, quelques cartes pour faire des bâtiments de soutient (défense, bonus).

Voilà, c’était dans les grandes lignes, il reste pleins de subtilités dont je n’ai pas parlé, notamment avec le système des cartes et des upgrades qui peuvent s’acheter en ligne avec des points de PVP par exemple.

Les modes de jeu

L’autre particularité, c’est que ça n’est pas un jeu qui se joue offline. Tout se joue en ligne, en PVP (joueurs contre joueurs) ou PVE (joueurs contre environnement, là par contre on peut suivre une simili campagne).

Un autre élément intéressant, c’est la forge, le mode bac à sable.

Là-dedans, on peut invoquer toutes les unités qu’on veut, amies ou ennemies. Expérimenter, admirer, etc.
Vraiment un gros plus.

Concernant le PVE, il y a pour l’instant un petit souçi.
Tout dans le jeu respire l’accessibilité. Et pourtant le challenge est plus que corsé, franchement hardcore.
Il n’est même pas étonnant de perdre dès les premières missions tellement c’est difficile.

C’est simple : points de contrôles = il faut donner de la tête partout sur la map, en ajoutant à ça le fait qu’on se fait attaquer par tous les fronts et que le gameplay est complet et complexe à maitriser, la courbe d’apprentissage est rude.

Par exemple, il y a une mission de siège qui consiste à se défendre sur 4 fronts de murailles différents, tout en envoyant une 5e partie de son armée raser les avant-postes ennemis aux quatre coins de la map.
Et il faut réparer/soigner partout où ça va mal. Si c’était un par un ça irait, mais non, c’est les quatre à la fois.

Mon avis

C’est assez prometteur, mais pour l’instant j’ai un petit problème avec le feeling des unités.
Les combats ressemblent un peu à ceux de Black & White 2 : les troupes se rencontrent, et puis tout le monde se dilue en une mêlée bordélique, bonjour la micro-gestion. Il y a moyen de sortir les unités du combats, mais la réactivité des unités donne lieu à une sorte de latence, une sorte de sentiment flottant qui rend ça un peu bizarre et pas assez réactif et précis. Enfin c’est peut-être dû à mon ordi, en baissant les graphismes la latence a déjà un peu baissé.

Ah et ça manque de zoom/dézoom, on ne peut pas faire de super gros plans, ni de bonne vision d’ensemble.

Mais sinon le jeu est pleins de bonnes idées, c’est globalement plutôt bien réalisé et les développeurs écoutent la communauté des beta testeurs, ils disent les points importants qui ont été rapportés, ce qu’ils ont et vont changer.

Bref, un jeu rafraîchissant, avec pas mal de potentiel et de bonnes idées, mais très difficile malgré ses airs, et le feeling des combats me laisse un arrière-goût mitigé.