Unreal Tournament 3 - Aftermath

Alors ce UT 3 ? Pourquoi n’a t-il pas beaucoup de succès auprès de la masse des joueurs ?

Tout d’abord, une démo qui a totalement desservi le jeu. Graphismes pas avantageux, avec une sorte de brouillard flou, et un design des maps pas très original, possibilités de customisation bien plus réduites qu’avant, interface consolesque, des oublis impardonnables pour un jeu multi (pas d’affichage du ping par exemple), un server browser complètement bugué, des difficultés à rejoindre des parties, et un netcode par encore fini. L’absence du mode Warfare, pourtant pointé comme argument principale de vente du jeu. Les maps en présence manquent d’originalité.

Le feeling des armes est bon, mais la démo laisse un goût plus qu’amer dans la bouche.

La mention bêta est portée par la démo, mais aucune vraie démo n’a suivi à ce jour. Grosse erreur que de laisser la plupart des joueurs sur cette impression…



Le jeu sort. Après Call of Duty 4, Enemy Territory : Quake Wars, Orange Box et son Team Fortress 2, Crysis et bien d’autres. Le rush de noël, jugé comme une période propice pour vendre des jeux. Mais tellement de bons FPS sortent au même moment, qu’ils se font de l’ombre les uns aux autres. A 60€ l’unité, il faut en effet faire son choix. Surtout que le moment est très propice aux excellent FPS, et qu’ils ont tous un mode multijoueur. D’autant plus que de nos jours, les joueurs attendent plus qu’un simple combat en arène.

Un argument qui jouera en défaveur de Crysis et UT 3 : l’exigence graphique. Il faut être de la génération 8800 pour en profiter dans les conditions optimales, ce qui restreint déjà le nombre d’acheteurs potentiels. Edit : pourtant, il est bien optimisé et tournera pas trop mal sur des cartes de la génération précédente, mais il faudra baisser les graphismes.

Ensuite, les joueurs cherchent quelque chose d’original, de nouveau, de frais. Unreal Tournament 3 ne se démarque pas assez pour apporter une plus-value, il joue plutôt sur une mise à jour. Les joueurs craignent à la fois qu’il soit affaibli par le portage console, et qu’il ne soit de toute façon qu’une mise à jour graphique. En plus, la démo montrait qu’il manque d’originalité.
La communauté est en général frileuse de passer d’un jeu à sa suite, surtout que UT3 a perdu certains mouvements de UT2004. Il fait plus de l’oeil aux anciens de UT99 qui n’ont pas aimé le feeling de UT2004. Et il y a ceux qui ont le PC pour suivre ou non…
J’ai l’impression aussi que la communauté s’est mise en attente pour voir si il marche ou non avant de se lancer. Du coup, si tout le monde attend, c’est sûr que ça n’aide pas à le lancer.

Le nombre de joueurs tourne autour de 1000, un peu moins maintenant, mais ça reste assez stable. Assez pour faire des parties, peut-être pas assez pour trouver le style qu’on voudrait (ex : iTDM, sniper arena, CA, etc).

Je vais maintenant revenir sur certains points, pour voir si UT3 est justement ou injustement décrié par les joueurs.



La plus grosse erreur d’Epic

Je vais commencer par ce qui me fais le plus tirer la tronche a propos du jeu : un pari risqué d’Epic.

Les moddeurs aiment ressortir les maps du passé qui plaisaient bien. Les maps de Quake3, d’UT 99, etc.
UT2004 était pauvre en maps de CTF intéressantes, les maps les plus jouées en multi étaient des maps amateur. Ça n’est qu’un exemple de l’apport de la communauté de UT, qui a toujours été une des plus active (celles de Quake et Half-Life sont super actives aussi).

Epic se vante d’une chose : leur place dans le marché leur permet de prendre le temps qu’il faut pour terminer un jeu avec toutes les finitions et de le sortir When It’s Done. C’est même marqué dans l’artbook accompagnant l’édition collector de UT3 xD

Alors quand ils sortent le jeu en plein rush de noël, ça peut prêter à confusion… Mais peut-être que c’était prêt ?

Quand on regarde les modes de jeu de UT3, on a le DM, le TDM, le CTF, le vCTF, le duel et le Warfare.

On remarque l’ajout du vCTF, introduit dans UT2k4 par les mods.
On remarque l’absence du Bombing Run, de l’Assault, et du Domination. A cela, Epic répond dans les interviews que les moddeurs sauront introduire les modes de jeu manquant.

WTF ???? Donc vendre un jeu incomplet en espérant que la communauté le terminera.

Pareil pour le nombre de maps pas affolant (surtout en CTF), dont le manque de certaines maps emblématiques (Face, heureusement il y a une équivalente OmicronDawn de bonne facture).

Mais il y a un problème à ce pari…. Déjà, il faut que le jeu de base soit assez intéressant pour faire migrer les joueurs.
Ensuite, c’est pas avec des bouts de mods éparpillés sur le net qu’on a un climat de jeu satisfaisant. Et puis, il faut que des moddeurs se mettent à plancher sur les bouts qui manquent à partir de zéro. En admettant qu’ils apparaissent, il faut qu’ils soient suffisamment plébiscités par les serveurs/joueurs pour qu’ils se répandent. Et avec un nombre de joueurs pas franchement grand, peu de chances pour que tout se redéveloppe.

C’était un peu le même problème pour Quake 4, il n’est pas sorti en état de concurrencer Quake 3. Évidement, au début Quake 3 n’était pas non plus tel que la version finale et tous les mods (OSP, RA3), mais les joueurs ne sont-ils pas en droit d’attendre une version opérationnelle et non un retour en arrière ? En tout cas, ça a été fatal à Quake 4, qui en plus de sortir en état moins bon que Quake 3, le peu qu’il apportait et son parti pris graphique pas des plus intéressants n’apportait rien à ce qui existait déjà et était déjà bien.


Fer de lance : le mode Warfare

Le mode Onslaught (capture de nodes) et le mode Assault (objectifs) fondus en un seul mode ambitieux, censé apporter la grande nouveauté de UT 3 : le mode Warfare.

Je commence par le comportement des bots : catastrophique. Ils restent tous coincés ensemble dans le Léviathan, contre un mur, ne font plus rien et on se retrouve tout seul dans l’équipe. On défend le front, et aucun ne vient avec l’orbe pour capturer le point. Le patch 1.2 corrige ces problèmes d’après le changelog, mais maintenant il semble qu’ils viennent rafler l’orbe sous le nez du joueur pour mourir avec.
Mais vu que lors de la campagne, l’équipe du joueur est en infériorité numérique, c’est parfois rageant de rester bloqué sur une carte à cause d’eux. Il y a tout de même moyen de se faire rejoindre online par d’autres joueurs lors d’une campagne (mais avant il faut ouvrir les ports pour l’accès à son serveur).

Autre problème : les véhicules. Leur feeling semble moins nerveux que celui de UT2004. Les véhicules Necris par contre sont pas mal et assez originaux dans leur design et leur maniement. Mais le gros problème, c’est qu’il n’en respawn pas assez.
Dans une interview, Epic dit que c’est pour que ça se rapproche plus de l’esprit UT qui est un combat à pied. Le problème, c’est que si on joue en Warfare, c’est justement pour l’apport des véhicules.

Un autre problème : le level design. Certaines cartes sont vraiment chiantes, on respawn trop loin des endroits intéressants, et elles sont inutilement complexifiées.

Pourtant, dans UT2004 c’était bien plus simple et efficace. En plus, les véhicules apparaissaient beaucoup plus et étaient plus nombreux.

Par contre, des points essentiels sont l’apport du Hoverboard et de l’Orbe.

Les hoverboard permettent (outre d’avoir la classe) de se déplacer beaucoup plus vite qu’à pied sur le champ de bataille. On peut se baisser et faire quelques tricks, on peut s’accrocher aux véhicules.

L’Orbe, décriée au début parce qu’elle rendait la capture de points trop facile, est au contraire un élément ESSENTIEL.
Sa dangerosité rapporte beaucoup de dynamisme aux parties, car détruire manuellement un node était trop long. La capture étant directe, descendre un porteur d’orbe devient une priorité et une tension de tous les instants. Un bon joueur avec une orbe peut faire basculer la partie à lui tout seul, contrairement aux parties d’Onslaught où une équipe qui avait pris l’avantage sur la map devenait presque impossible à repousser.

Le mélange avec le mode Assault est de la manière suivante : certains nodes ne sont pas nécessaires pour linker les générateurs, mais ils apportent un bonus. Soit le léviathan, soit ils causent des dégâts au générateur ennemi, etc. C’est plutôt bien vu, et apporte une dimension tactique sans le syndrome de UT2K4 où une domination de la map était trop tard à contrer. D’autant que ça dure moins longtemps et se concentre moins justement sur une simple attaque/défense du chemin au générateur.

Certaines sont plus axées sur les combats urbains, et avec moins de véhicules, mais elles passent très bien et sont assez intéressantes à jouer.

WAR-Torlan, attendue au tournant, n’est pas à la hauteur de ONS-Torlan de UT2k4, car elle manque de véhicules, et il y a trop de combats à pied longue distance. Et vu que le sniper et l’avril sont rares sur cette map…

Le Warfare a donc un attrait mitigé, il est moins jouissif, certaines maps sont moins bien (mais il y a quand même un nombre de bonnes maps suffisant pour jouer dans de bonnes conditions), mais l’orbe est vraiment un apport fondamental qui relance le dynamisme des parties.

C’est plutôt bien conçu, mais pas assez jouissif, et trop inutilement compliqué sur certaines maps (Je pense à celle où il y a un fort, et un node bonus pour avoir les véhicules aériens. Elle est trop grande et pas intéressante à jouer.)



Les Maps

Un autre point mitigé : les maps.

Déjà, certaines maps sont de retour à notre plus grande joie, comme CTF-Coret et DM-Deck (magnifique). Mais d’autres manquent à l’appel, comme DM-Morpheus et CTF-Face.

Les maps de DeathMatch ont globalement un très bon level design. Certaines ont des spécificités vraiment pas mal, comme DM-Biohazard remplie de Bio Rifle et de petits couloirs, très violente. DM-Deimos est remplie de points faible gravité, d’ascensceurs gravitationnels, de plate-formes donnant sur l’espace, etc. Je ne me souviens plus du nom, mais une autre map possède 3 environnements différents, un sous pluie acide (à la DM-Sulphur), un sous la neige avec le vent qui nous colle vers le fond de la map si on saute avec les jump boots, et un marécageux. Des portails relient ces parties. La map est vraiment super intéressante à jouer, dommage qu’on ne voie pas de l’autre côté des portails par leur entrée. Il y a certaines maps très bonnes pour les duels. Par contre, mettre un Darkwalker sur une map de DM (DM-Heatray), ça n’était pas très bien vu même si ça change. Le joueur qui saute dessus fait rapidement un carnage si les autres ne se liguent pas contre lui. En match, il est interdit de monter dans le Darkwalker…

Les quelques maps de CTF ont aussi toutes un très bon level design et sont toutes jouables en match. CTF-OmicronDawn remplace Face, elle est magnifique, structures noires Necris dans l’espace. CTF-Reflection présente une map simple en miroir, avec plusieurs passages linéaires de chaque côté, au milieu en haut et en bas. On regrettera juste un endroit difficile d’accès où des plaisantins s’amusent à se cacher avec le flag, il faut maitriser le wall-jump pour les en déloger. CTF-Coret est de retour, et toujours aussi intéressante niveau level design. Les joueurs ont gardé leurs marques de UT 99… CTF-Hydro revient aussi, elle faisait partie des bonnes maps jouées.

Les maps de vCTF par contre ne sont globalement pas très intéressantes. Toujours les mêmes tons de couleur, et pas très champs de bataille. Mais j’aime bien celle dans la neige, avec les bases de chaque côté et au milieu la salle du Darkwalker.

Les maps de Warfare, quelques unes ont un bon level design, d’autres sont chiantes à jouer, mais le manque de véhicules d’un point de vue quantitatif est globalement dommage. Référez vous à mon paragraphe plus haut pour plus de détails.

Niveau nombre, ça va, sauf pour les maps de CTF.

Les moddeurs apportent-ils de nouvelles maps ?
Oui, ça sort énormément vite, mais la qualité n’est pas forcément au rendez-vous, c’est chiant de devoir tout tester, il y a différentes versions de certaines maps, et elles ne sont pas encore très intégrées sur les serveurs.

Surtout des remakes de DM et de CTF sortent.

J’espère que Epic va se bouger pour sortir des Community Pack en sélectionnant les bonnes cartes, qui seront alors démocratisées sur les serveurs.

Sinon, le point qui fâche : le design. Pas le level design, mais le design.

Ce qui est bien déjà, c’est qu’UT3 a globalement un aspect plus sombre, et certaines maps sont d’une architecture torturée et tentaculeuse des Necris du plus bel effet, rappelant un peu les Alien.

Il y a plusieures maps orientales, c’est joli, mais bon, plusieures fois ce thème.

Le pire vient des maps avec des murs en brique rouge. Il y en a trop en vCTF et en Warfare. Ça n’est pas très beau, pas très original, et on retrouve ce thème trop souvent.

Ce qu’il manque, c’est l’identité visuelle unique de chaque map comme on pouvait le voir dans UT 99. Non seulement elles avaient une identité visuelle propre à chacune, mais aussi des spécificités de level design dans les maps de CTF, qui ont rendu les CTF de UT99 si bons.

Il manque aussi la touche science-fiction de UT99, là les thèmes manquent d’originalité.
Et vraiment, un aspect unique à chaque map, ça manque. Mais bon, contrairement à UT2kx, le level design est globalement réussi. (UT2k3, c’était les graphismes avant le gameplay).




Menus, serveurs, et patch

Quelques apports biens vus : la gestion des amis (et les rejoindre en partie, mais ça existait déjà), messages entre joueurs, stats de chaque joueur et position dans le classement.

Le serveur browser patché est maintenant totalement opérationnel et fonctionnel.

Le ping s’affiche maintenant en partie.

Après chargement, la map ne commence plus directement, permettant à ceux qui ont un PC plus lent (moi?) d’enfin faire le départ avec les autres.

Les serveurs dédiés avaient de gros problèmes, et le côté admin n’était pas encore terminé, même pas de possibilité spectateur, ça va mieux maintenant.

Pas mals de petits problèmes ont été arrangés, là dessus on peut saluer le travail d’Epic qui a écouté la communauté et n’a pas oublié le jeu et continue de s’en occuper.



Le gameplay

Le point le plus important.

Je vais tout de suite commencer avec ce qui fait controverse.

La disparition du dodge-jump (le dodge est conservé, pour rappeler il faut appuyer deux fois sur une touche de mouvement pour faire une esquive, élément de gameplay spécifique à la série des UT). Le dodge-jump n’était pas présent dans UT99, et a été rajouté dans UT2kx. Ça permettait de se déplacer dans les maps beaucoup plus rapidement, et d’esquiver de façon plus grande pour se placer derrière un adversaire, d’atteindre plus d’endroits inaccessibles, etc.

Au début, j’ai trouvé ça très déstabilisant de s’en débarrasser, mais le jeu à un feeling plus lourd et musclé, plus comme UT99, contrairement à UT2kx qui faisait un peu tout léger à côté. Finalement, ça passe bien, les déplacements sont vraiment assez rapides sans, et vu qu’il y a l’Hoverboard pour les longues distances en Warfare, ça compense largement.

Mais les double jumps ne sautent pas très haut. On veut parfois atteindre un rebord un peu plus élevé, normalement ça passait, mais là on doit faire le tour ou trouver des petits bouts de décor (caisses ?) faits pour. Dommage, on perd un peu en dynamisme.

Par contre, maintenant c’est le double jump qui active les jump boots, on ne se retrouve plus à gaspiller bêtement ses boots en sautant par réflexe sans faire exprès.

Ensuite, les armes. Le shock combo est plus facile à faire, donc plus accessible, mais ça rend son utilisation par plus de gens plus intéressante, même si le placer en mouvement reste très difficile.
Le Bio Rifle, non seulement au design magnifique, est maintenant plus puissant et les gouttes plus grosses. Il devient un vrai plaisir à être utilisé en tir secondaire chargé. D’ailleurs, globalement les armes ont un design des plus réussi et sont très belles/impressionnantes. Les effets sont vraiment magnifiques !
Le Rocket Launcher permet de nouveau d’utiliser les grenades (ou la spirale de 3 roquettes) en faisant un clic droit pendant qu’il charge les multi roquettes. Il est bien plus létal qu’avant, comme les autres armes.
Les combats en sont bien plus meurtriers et dynamique. C’est franchement pour moi un apport essentiel : globalement, le feeling des armes est très bon.
Le Flak, par contre, n’est plus assez bien. En fait, la dispersion n’est plus aussi grande, et la vélocité des fragments est inférieure. Du coup, à moins d’être vraiment au corps à corps, on utilise le tir secondaire, toujours aussi efficace.
Le Minigun est celui qui gêne le plus les joueurs : entre de bonnes mains, il est beaucoup trop puissant. Le mode de tir secondaire lance un pieu de Cristal qui permet d’empaler sur un mur. Ça fait plaisir, vu le nombre de jeux qui utilisaient une telle possibilité (F.E.A.R, Painkiller), même si c’est moins impressionnant, et difficile à placer.
Le sniper récupère le design de UT99, a une cadence de tir plus élevée que celle de UT2kx, et laisse une trace dans l’air pour permettre de le repérer. Le bruit et le recul après un tir lui donnent un feeling réussi. Un bon compromis (car le sniper de UT99 était vraiment trop puissant).
L’enforcer fait son retour en arme de base, pas très puissant il devient dévastateur quand on en ramasse un 2e. Un vrai carnage dans ce cas.
Le Hammer perd le bouclier, mais bon il fait très mal au corps à corps. Dur à placer, ceci dit !
Le Link Gun est super joli, de même que ses rayons. Son fonctionnement ne change pas spécialement.

Les armes restent même après qu’un joueur les ait ramassées, donc pas de temps d’attente pour se rééquiper. Contrairement aux munitions et divers bonus comme les armures (ce qui provoque malheureusement toujours un spam des points de respawn des armures).

Le feeling que dégage le jeux est pour moi excellent. On se sent lourd mais puissant, rapide mais pas léger comme dans UT2kx, et les armes sont létales et agréables à utiliser. Les combats sont assez rapides et violents. Le sang, très bien fait et qui gicle bien, renforce la violence des affrontements.
Du tout bon pour moi, le plus réussi de la série à ce niveau, à part le double jump anorexique.

Un petit mot sur l’Instagib maintenant.
C’était mon mode de jeu préféré d’UT. J’en vantait les mérites dans cet article. Pour les fainéants : rayon qui tue en un coup. Tout le monde l’a, seule arme, munitions infinies. Tout se base sur les mouvements et la précision. Tout le monde est à égalité, seul le skill fait la différence.

Enfin bon. Dans UT3, je ne l’ai retrouvé qu’en CTF, de toute façon le CTF est principalement joué en Instagib, ce qui rend les parties bien plus dynamiques et intéressantes (pas besoin de se préoccuper des autres armes et bonus à chercher sur la carte, il n’y en a pas).
Les hitbox me semblent plus petites, mais c’est à confirmer : c’est plus difficile de toucher. C’est bien plus difficile qu’avant.
Les maps s’y prêtent bien.
Par contre, le feeling des armes classiques est tellement réussi, que pour une fois je ne les boude pas et je prend plaisir à y jouer, alors qu’avant je ne cherchais quasiment que l’insta.




En conclusion

Les +

-feeling, le meilleur de la série
-affrontements rapides et violents
-armes, leur design, leurs effets jolis, et leur puissance à la hausse
-level design globalement bon
-Epic corrige au fur et à mesure les détails qui ne vont pas
-l’orbe et certaines maps de Warfare

Les -

-manque d’originalité des thèmes visuels, certains pas intéressants se répétant trop, manque d’identité graphique unique à chaque map : UT aurait-il perdu son âme ?
-manque de maps en CTF, un remake de beaucoup de maps de UT99 aurait été bien vu
-certaines maps de Warfare, globalement un mauvais level design au niveau du placement et de la proportion des armes/véhicules
-double jumb anorexique
-flak plus aussi jouissif
-foutage de gueule : un jeu qui sort amputé, la communauté ne peut pas compenser de la même façon que des release officielles
-sorti parmis d’autres poids lourds plus innovateurs, dur de se faire une place
-il manque une vraie démo
-la communauté a du mal à se décider à franchir le cap
-manque de serveurs, même si on peut jouer à tout moment
-pas très original comparé à un TF2 et toutes ses classes
-l’exigence graphique, c’est normal, mais ça ne va pas aider à remplir de joueurs, même si les 8800 commencent à bien se démocratiser

Alors, le jeu est-il mort ? Va-t-il survivre ?

Il intéresse beaucoup les moddeurs (kikoo Xen !), peut-être que certains mods vont attirer des gens à leur tour.

La démocratisation des cartes graphiques plus récentes peut aider à remonter le nombre de joueurs.

La réactivité d’Epic qui a corrigé certains éléments qui n’allaient pas permet à la communauté UT2k4 de commencer à se laisser séduire.

Pas mal de ligues et de tournois se développent, ce qui aide aussi à passer le cap.

D’autant que les mods “pro” pointent le bout de leur nez : UTComp/Pro, le CA est en bêta, etc

Ce qui manque principalement, c’est la venue de chair fraîche, d’éléments de grand public. Pour cela, il faudra qu’Epic sorte une nouvelle demo plus attrayante, pour séduire de nouveaux joueurs.

Pour le soutient du jeu, il faudra aussi des community bonus pack. Et pourquoi pas qu’ils sortent des maps eux-même. Mais le mal est fait, le mode Assault n’a pas l’air de pointer son nez avec par exemple les maps dans l’espace qui présentaient un bon potentiel.

UT3, une simple mise à jour graphique ? Non, plus important, une mise à jour du gameplay. Pas renversante. Et le design aurait mérité plus de diversité ! Et de rester dans les tons d’UT99…

Mais il aurait vraiment fallu plus de nouveautés pour marquer le coup, comme par exemple des batailles spatiales ébauchées dans UT 2k4. On sent que le jeu a beaucoup plus été inspiré par UT99.

Si vous hésitez, dur de vous le conseiller ou non. En tout cas, il est bien violent tout en restant technique et skillé pour faire la différence. Il ne semble pas foncer dans le mur comme Quake 4 l’a fait, il semble plutôt jouer sur le long terme, à attirer la communauté petit à petit. J’ai quand même du mal avec la direction artistique de l’univers UT qui a été changée, et le Warfare à la fois dynamique avec l’orbe et manquant de véhicules.

Liens utiles : le site Unreal.fr, pour suivre l’actu des maps, mods et ligues.
Tweaks, certains sont nécessaires comme enlever le flou par exemple.
Commandes, dont afficher les fps.
Une FAQ généraliste.

Le patch 1.2 (version pour serveurs)

Mon nom ingame pour m’ajouter : no-rgk (mais je ne suis pas connecté souvent, j’ai pas vraiment le temps et je joue aussi à pas mal d’autres trucs à côté)

Les screens sont globalement tirés de la demo, je les avais choppés à l’époque sur les forums d’Epic, du coup on voit toujours le même perso. Quelques-uns sont peut-être légèrement retouchés par celui qui a pris le screen. Celle avec énormément de sang a été prise avec un mod qui multiplie les effets gore.

46 commentaires pour “Unreal Tournament 3 - Aftermath”

  1. BalrogAlastor dit :

    tl;dr

  2. Floydtk dit :

    Article de très bonne consistance, malheureusement, un peu trop long à mon goût.

  3. exhhumed dit :

    Exellent article, je suis d’accord sur tous les points ^^

    La demo m’avais laisser un gout amer, mais j’avais franchis le pas quand meme. Au final le manque de joueurs et call of martyr mon fait arreter.

  4. Conradson dit :

    "possibilités de customisation bien moins réduites qu’avant"
    > "possibilités de customisation bien plus réduites qu’avant"

  5. Greaver dit :

    Je pense que je vais finir par me l’offrir en fait. La demo m’avait fait une impression bizarre, mais sur le papier il me plait de plus en plus.
    J’suis du meme avis que toi, ça a pas été un gros gros hit a sa sortie mais a mon avis il est fait pour durer.

  6. rgk dit :

    Conradson >> merci, c’est corrigé

    Le feeling est tellement bon, que je ne retournerai pas sur UT2k4. Dommage que Epic ait foiré le lancement.

  7. wata dit :

    tu te plantes sur la partie quake 4 : il a merdé car son gameplay était completement raté (tout trop lent du à un pov plus haut que ceux des anciens quake -car raven voulait un pov à taille humaine pour la partie solo du jeu, qu’ils ont porté dans la partie multi également sans se douter que ca foutrait tout en l’air- tout en gardant les même vitesses ; tout le gameplay a été revu au patch 1.3 : acceleration des joueurs, vitesse des projectiles, degats, etc)
    quake 4 apporte le croushsliding par rapport aux autres quake ; c’est juste un truc mais c’est ce qui fait toute la différence et pourquoi il est unique aussi (par contre ut3 n’apporte rien de neuf, simplement un mix du gameplay ut99 et ut2004 -à part le surf et l’orb en warfare, mais bon.. ca n’affecte pas vraiment le coeur du gameplay du jeu)

    j’prendrai bien ut3, mais son minigun pourri vraiment le jeu imo

    edit : q4 s’est planté également à cause de son moteur -doom3engine- et son netcode atypique, et etqw en fait les frais aussi

  8. rgk dit :

    Ben pour Quake 4 j’ai juste dit il n’est pas sorti en état de concurrencer Quake 3, je ne suis pas rentré dans les détails, ça n’est pas le sujet, mon texte est assez long :)

    Pour le minigun, c’est surtout chiant contre des joueurs très skilled, mais sur les serveurs publics ça ne gêne pas énormément.

    Et effectivement, le fait que UT3 n’apporte pas assez de modes de jeu uniques/novateurs (ou quelque chose qui le fasse sortir du lot sur le papier) lui porte préjudice.

  9. no_life dit :

    gg pour l’article, bon boulot.

  10. zouave dit :

    BRAVO BRAVO pour ce test intéressant et complet.

  11. rgk dit :

    Merci les gars :)

  12. Anonyme dit :

    Article intéressant mais trop long.
    Par contre tu te plantes sur l’exigence graphique. UT s’en sort plutôt bien sur des CG d’il y a 2 ou 3 ans, voire même sur des portables.

  13. Floydtk dit :

    "UT s’en sort plutôt bien sur des CG d’il y a 2 ou 3 ans, voire même sur des portables."

    En effet, le jeu est drôlement bien optimisé.

  14. rgk dit :

    Oui, j’ai un PC d’il y a 3 ans, et il s’en sort bien, mais bon pour avoir en high et un nombre de fps élevé, il faut une 8800.

    En baissant les graphismes ça passe, mais je n’appelle pas ça des conditions de jeu optimales ! (sauf si on joue en picmic hum)

    Edit : j’édite pour l’optimisation, c’est vrai que c’est du bon boulot

  15. Anonyme dit :

    Tu oublies de parler des serveurs dédiés:

    Il y a eu des tas de problèmes à la sortie du jeu, le serveur linux a mis des semaines à arriver, le serveur windows avait besoin de DirectX pour tourner (ce qui n’est pas installé sur un windows 2003 Server par exemple). Il n’y avait pas non plus de webadmin pour s’occuper du serv à distance, et quand il est sorti ce webadmin était buggé jusqu’à l’os. Je dis avais car ces tares ont été corrigées en partie par le récent patch 1.2

    Le système de configuration de serveur est aussi très obscur, il n’y a presqu’aucune doc, ça a énormément changé entre UT2004 et UT3 (alors qu’un admin de UT99 qui prend un serveur UT2004 retrouvait ses petits facilement)

    Et je passe sur les plantages bizarres qu’il y a eu à la sortie, du genre le serveur linux qui plante au bout de quelques minutnes en refusant les connexions, le fait qu’il pompe 20% de CPU quand il y a aucun joueur dessus, bref y’a eu des tas de regressions plus ou moins corrigées par les deux patches depuis la sortie. Il suffit de voir les changelog des patch qui sont immenses pour s’apercevoir qu’il y avait un boulot énorme encore à fournir pour sortir le jeu.

    Mais non maintenant epic a la grosse tête, epic fait des jeux pour consoles, epic s’en fout il a un super moteur qu’il refourgue à tout le monde, alors pourquoi epic se ferait chier à faire un BON jeu?

  16. shletten dit :

    Super article, bravo. Je joue à UT2004 ces jours-ci à cause d’un LAN qui s’envient mais en fait j’aimerais mieux UT3 mais bon il est pas offert.

  17. Akimine dit :

    Très bon article :)

  18. rgk dit :

    Merci encore :)

    Le Warfare en picmic c’est quand même super moche :P

  19. ricardo dit :

    Très bon article, même si un peu long ;p
    Je suis d’accord avec toi sur pas mal de points. Beaucoup sur les défauts du jeu, en fait.
    J’ai d’abord eu pas mal de difficulté à m’y mettre… la démo m’avait laissé cette impression de lourdeur dans les déplacements qui me déplaisait assez fortement. Ce n’est qu’après quelques semaines (après avoir fini tous les autres jeux qui me semblaient plus intéressants) que j’ai commencé la partie solo, histoire de prendre le truc en main.
    J’ai bizarrement trouvé les vCTF et warfare assez marrants (alors que je ne suis généralement anti-véhicules-dans-les-fps) ; et les bots adorent effectivement se coincer à 4 dans le même véhicule, sans pouvoir rien faire. J’ai du baisser la difficulté sur une ou deux maps, je crois, parce que mes alliés ne me servaient vraiment à rien.

    Je suis ensuite passé un peu sur le multi. Et je fais la même remarque que toi pour l’insta. J’ai du mal sur UT3… Déjà, j’ai beau désactiver le post-processing et tous les effets cool-gen, je trouve le jeu très "bluré", des espèces de halos qui rendent les contours assez peu précis. Je n’ai pas tweaké ma config (si ce n’est régler ce qui se trouve dans les menus), et je trouve le jeu assez désagréable pour les yeux. Ça fatigue assez vite.
    Je ne sais pas si c’est ce qui m’a rendu moins précis en insta, mais niveau efficacité je me suis vraiment pris un sal coup.

    En revanche, je n’arrive pas à savoir duquel de UT2k4 et UT2 est le plus "rapide". Le 3 me semblait assez lent quand j’étais sur la démo puis le jeu finale, mais ayant relancé UT2k4 dernièrement, je ne l’ai finalement pas trouvé beaucoup plus rapide.
    C’est peut-être l’absence de quelques mouvements et l’aspect assez lourd du joueur qui donne cette fausse impression ?

  20. rgk dit :

    Il y a quelques tweaks obligatoires, comme enlever tous ces flous. Va sur le lien, c’est indiqué en gras :)

    Oui, malgré l’absence du dodge-jump et l’impression de lourdeur, le jeu est plutôt rapide ! C’est pour ça que finalement on s’habitue à l’absence du doge-jump. Et les maps ne sont plus inutilement grandes comme dans UT2kx

    L’insta, je ne sais plus si c’est le rechargement de l’arme trop lent ou les hitbox trop petites qui fausse les repères, mais bon avec de la persévérance ça commence à revenir. Au début je me faisais violer !

  21. mess dit :

    Aux défauts, j’ajouterai (ou j’appuyerai) :

    - cette IGNOMINIE qu’est gamespy : création de compte gamespy ingame obligatoire + IMPOSSIBILIÉ DE CHANGER SON PSEUDO ! What. The. Fuck.
    Donc si je veux mess : "pseudo déjà enregistré", mess_ : "pseudo déjà enregistré", mess__________ : "pseudo déjà enregistré". Ok. Cool. Abrutis.
    - jeu sérieusement fini à la pisse (pas fini, en fait) : GUI absolument, complètement et totalement à chier, bots crétins incapables d’attaquer les bons nodes en mode warfare, ou qui te prennent l’orbe sous le nez !

    Bref, j’aime bien ce jeu, mais PUTAIN Epic, putain…

  22. ap0 dit :

    Bravo.
    Article sympa.

  23. Anonyme dit :

    Beau boulot!

    Pour ma part, je n’ai pas trop accroché.
    "Ca sent trop le savon et pas assez la foufoune", comme dirait l’autre.
    Trop lisse, même si le travail sur les décors force le respect et permet une immersion au dessus de la moyenne, ça manque quand même de crad, de méchanceté, de filles à poils.

    Après, les goûts et les couleurs…

  24. Anonyme dit :

    Je l’ai déjà lu pour Quake4, Doom3, painkiller, toujours aussi bien détaillé avec tout le monde d’accords ohlàlà… et c’est toujours la même chose au fond : c’est de la faute à l’éditeur, de la faute au concepteur parce que le jeu n’est pas fignolé, qu’il est sorti trop tôt etc.

    Il serait peut-être temps de chercher les causes ailleurs, l’histoire devient un peu trop téléphonée à force, non ? Qui croit encore sincérement que les "fast" FPS, les "skill paced" FPS ne marchent pas à cause d’une accumulation "d’erreurs" que l’on pourrait trouver dans n’importe quel autre jeu marchant ?

    Non franchement ? Vous y croyez ? Et bah pas moi. Je suis convaincu qu’ils ne marchent pas à cause des joueurs. Ces jeux rapides et qui demandent du skill ne marcheront jamais pour les consommateurs lambdas justement parce qu’ils sont rapides et demandent du skill. Quant aux joueurs qui déjà pratiquent ce genre de jeux ils ne sont tout simplement pas près à faire la moindre concession par principe quitte à ce que chaque nouveau jeu et mod, comme il n’y a quasiment aucun apport de nouveaux joueurs, ne fasse que diviser un peu plus la "communauté". Faut pas déconner, on joue pour son intérêt immédiat avant tout.

    ouep, c’est facile de pointer du doigt le marchant du temple même quand on en est le premier client.

    Le jeu est il mort ? Oui, ça ne fait aucun doute.
    Les mods vont attirer les gens ? Alors ça, les mods sauveurs, c’est vraiment le truc qui me fait rire pour ce genre de jeux puisque c’est justement…. un des moteurs, malgrè eux, de leur perte.
    La démocratisation des cartes graphiques ? Je vais citer de tête DrLoser "l’activité maximum d’un jeu se situe une semaine après sa sortie et n’est jamais rattrappée".
    La réactivité d’Epic, tout comme celle de ETQW, Q4 ne changera rien. C’est autant de coups d’épée dans l’eau.
    P

  25. Anonyme dit :

    Tout a fait d’accord , je m’y remet au fur et a mesure des patch , le jeux est plus violent qu’avant , mais on s’habitue au gameplay. Faudra voir ce que donnera le jeux une fois tout les point du gameplay exploité a leur paroxysme pour voir si il séduira les joueur des autre UT.

  26. dan dit :

    Solid stuff !

    Merci.

  27. Anonyme dit :

    De même les manchots Linuxiens attendent toujours leur client.
    Enfin c’est l’air du temps qui veut ça : on sort des jeux bâclés à la pelle car il faut de la rentabilité avant tout.

  28. bobinou dit :

    tain c’est marrant le jeu a du séverement bidé vu qu’on peut deja le toucher a 12£ (16€)

    Je vais peut etre me laisser tenter mais bon UT c’est vraiment pas ma tasse de thé …

  29. SlyTheSly dit :

    Je pense me chopper une petite édition collector à 28€ environ sur le web.
    y’a déjà des mods qui sortent ? Un site de référence ?

  30. KaKeK. dit :

    J’ai un peut piraté le jeu (oui, je sais désolé) parce que je voulais une démo plus étendue pour juger de la fluidité sur mon PC portable. Avec la demo je me rendait bien compte que c’était limite. Mais je voulais voir sur un plus grand panel de maps, et sur la version finale.
    Conclusion : Ben sur la mobility X1600, ca n’arrive pas a être jouable. Presque, mais pas tout a fait au final. Il faut descendre en tout au minimum, et en 1024*640 pour obtenir un jeu fluide sur la majoritée des maps. Et a ce niveau le jeu a perdu pas mal de sa superbe et de sa lisibilité, pour être juste jouable. Il ne vaut plus le coup.

    Au final je ne l’achete donc pas parceque :
    - trop gourmand, donc pas lisible sur ma petite config.
    - Bot trop con, et j’aime jouer contre des bots.

  31. Anonyme dit :

    De l’avis général, les bots sont bien plus coriaces que dans la mouture 2003/2004.

  32. Anonyme dit :

    Hm, c’est pas le jeu qui se mets à tirer une demi seconde après avoir cliqué ?

    Sinon, pour avoir testé, y’avais pas à dire, comparé à la concurrence, UT3 ne faisait pas vraiment le poid…

  33. rgk dit :

    Désolé pour les validations tardives des anonymes, je viens de rentrer.

    @Anonyme du dessus >> probablement le lag sur des serveurs avec un ping élevé ?

    @KaKeK. >> ben tweaké en picmic ça devrait passer et permettre à ta conscience de supporter l’absence de beauté des décors… Mais si c’est juste en offline, vaut mieux pas.

    @Anonyme par rapport aux fast-paced fps/ jeux hardcore skilled >> je pense comme le Dr.Loser que leur avenir se situe dans les jeux gratuits/pas chers/financés par la pub (Warsow, Tribes 4, Quake Live).

  34. Jazka dit :

    C’est moi l’anonyme du post "article symptomatique", j’ai posté en rippant sur enter, je finis :

    Pour ce qui est des compétitions euh, justement : le jeu n’est meme pas pris à l’ESWC et je ne me rappelle pas avoir vu une seule compétition ou LAN majeur dessus.
    Le mod pro ne sauvera pas plus UT3 que les mod pro de doom3 Quake4 ne les ont sauvé.
    Penser qu’une nouvelle démo sauvera quoi que ce soit est candide. Ca confirmera juste que c’est bien ce que c’est, ce qui est justement le problème…

    "Il ne semble pas foncer dans le mur comme Quake 4 l’a fait, il semble plutôt jouer sur le long terme, à attirer la communauté petit à petit." Ca, ça m’a fait sourire. Ca me rappelle un truc du genre "Il ne semble pas foncer dans le mur comme Doom3 l’a fait, il semble plutôt jouer sur le long terme, à attirer la communauté petit à petit."

    UT3 est mort et le restera. Tant que j’y suis je prédis que ça continuera pour tous les fast et skill paced FPS futurs et ce que tu appelles avenir je l’appelle misérable survie.

  35. wata dit :

    si deja ils pouvaient sortir du 1er coup un fast fps complet (niveau gameplay comme features comme engine/netcode) pour une fois (q4 : non, ut3 : non, doom3 : dans tes rêves c’est un fast fps et non), ca changerai pas mal la donne niveau nombre de joueurs
    après c’est sur que les 10 000+ joueurs ca m’étonnerai, mais quelqu’un en a quelque chose à foutre, tant qu’il y a suffisamment de monde pour jouer tranquilos ?

    ca m’enerve cette prophetie débile de "ce type de jeu est mort" ; la seule raison que je verrai c’est la prolifération de moniteurs lcd@max75hz+remanence qui rend le style fast fps moins agréable, et c’est pas suffisant imo.

    on verra pour quake 5 arena si id fait pas trop le con (pas quake live, puisque c’est seulement vq3 : gameplay deja vu, vieux moteur, et en gros deja gratos : osef)

  36. Jazz_JackRabbit dit :

    Il me semble que ceux qui développent le jeu en ont quelque chose à foutre.

  37. Anonyme dit :

    Le jeu est a des années lumières d’un Crysis pour l’exigence graphique
    J’arrive a le faire tourner en high sur mon PC2 vieillissant, qui est doté d’une Ati X800 (~6800 donc deux générations en arrière) et d’un Athlon 64 3500+ (monocore)

    Perso je voulais acheter UT3 au début , mais la démo m’a carrément donné la gerbe et m’a enlevé toute envie de prendre ce jeu , ainsi qu’a tous mes potes .

    Et quand on compare la sortie de UT 2003 / 2004 et celle de celui ci , ca a rien a voir.
    A l’époque c’était la folie sur les forums , UT 2003/4 étaient des vrais évènements , on était tous éblouis par le jeu , ses graphismes et son gameplay.
    On s’est tous mis donc a attendre UT 2007 , pardon UT3 comme des boeufs mais finalement après la démo désastreuse tout le monde s’est barré.

    Dommage.

  38. Anonyme dit :

    Alors tout d’abort merci pour l’arcticle, très bonne analyse !

    J’ai pas beaucoup joué a ut3, mais le peu de temps que j’ai ai passé m’a déçut pour plusieurs raisons.
    Tout d’abord d’après ce que j’ai entendu le but était d’être plus proche de l’esprit du ut original, de renouer avec le 1er ut même, entre autre avec les musiques par exemple, mais moi qui ai découvert la série ut avec les 2k3 et 2k4, c’est ceux la que j’aime ^^

    Ensuite avec 2004 il y avais plein de modes de jeu, dont un que j’aimais bien : "double domination", et évidement les excellents assault, tout sa à disparu dans le 3, je trouve que sa manque.

    Un autre point c’est que je trouve le gameplay de ut3 moins rapide que 2004, même si c’est qu’une impression…
    De plus avec ut04, la voix de l’annonceur était a mon avis beaucoup plus adaptée et réussie, ici la voix est lente et pas bien convaincue de ce qu’elle dit…

    Enfin les cartes de ut04 sont quand très réussit, variées et nombreuses, la il y en a déjà bien moins, et je suis tombé sur des cartes complexes ou je me perdais presque, mais pour ca c’est sans doute une question d’habitude

    Bref, ce jeu, même s’il n’est pas nul, m’a donné envi de me remettre a 2004, qui m’a toujours beaucoup plu, par contre, j’ai rencontré un problème embêtant, le jeu donne l’impression de lagguer bizarrement par moment même si les fps sont très élevés, et comme il marche très bien sur le pc de mon frère (A64 simple coeur), et que les étranges lags apparaissent sur mon pc (A64 X2) et sur le mbp d’un ami (donc avec intel dual core), je me demande si il n’y aurais pas un problème entre ut04 et les cpus multicoeurs, si quelqun en sais plus a ce sujet ça m’arrangerais, une recherche sur google ne m’a aidé en rien…

  39. Anarchy dit :

    J’attendrais quelques années de voir si la communauté est au rdv. Et puis j’ferais le saut, parce que pour le moment j’suis pas satisfait. Ut 2004 était énorme, je passais mes journées et mes nuits dessus.

  40. rgk dit :

    UT2k3 quand il est sortit n’a carrément pas été apprécié… Le 2004 est venu juste après remettre les pendules à l’heure, et terminer le jeu. (même si pas mal de gens en sont restés à l’expérience UT2k3 et ont été trop déçus pour tenter le suivant)

    Certains se demandent si le schéma n’est pas en train de se reproduire…

  41. eLt0n dit :

    Le seul UT intéressant, c’était XMP.

  42. Anonyme dit :

    Très bon article, et même déception/ impression moyenne sur UT3. Le coup de la démo est très bien vu, car c’est précisément en raison de l’absence de démo acceptable, que je n’ai pas le jeu, tous comme mes amis pourtant tous aficionados des UT. Il aura peut-être une 2° vie s’il sort à un prix moindre et avec des map pack conséquents, mais en l’état il n’est pas question d’investir.

    En revanche pourquoi vous tapez (les commentaires) comme des sourds sur ET quake war? alors que précisément il a une identité propre, une certaine originalité, soit on aime le parti pris ou on ne l’aime pas, mais qu’il ne s’agit pas de défauts ou fautes de développement mais de gouts tout simplement.

  43. rgk dit :

    Hop je viens de trouver un petit comparatif de la map DM-Deck au cours des UT…

    UT99

    UT2kx

    UT3

  44. Anonyme dit :

    Je suis certe à la traine de quelques temps, mais là j’ai un haut le coeur.

    Le FAST FPS qui exige du skill n’est pas, et de très loin, le genre dans lequel verse Unreal. Repense à UT99, ou les tricks étaient réduits au minimum, et à ce UT3 où certains ont disparus ? Non, ce n’est pas un FAST FPS.

    Le Unreal qui demandait le plus de skill était le 2004, de loin, car il cumulait des tricks et une vitesse apréciable là où UT99 possède surtout la vitesse, mais une absence complète de mouvements spéciaux à part les lift-jumps/esquives/weaponjump. UT2004 en doublant tout les sauts, avait ajouté quelque chose de plus qui le rendait difficile à maitriser dû à l’accumulation ddes combinaisons disponibles à chaque instant pour le joueur, et utilisés par les mappers pour offrir des possibilités supplémentaires au joueur les maitrisant : Les esquives contre les planches pour accéder à des points en hauteur en sont un bon exemple : ce n’ets pa sà la portée de tous et cela donne une véritable avantage. UT3 est un mix de ses deux frères, il possède partiellement la vitesse de 99 et une partie des tricks de 2004. Le mélange est certes rapide, mais pas assez et surtout, loin de deùander du skill.

    Unreal n’a demandé du skill qu’à très haut niveau sous le 2004. Aucun autre jeu de la série, et surtout pas le 3, ne peut se comparer à un quake 3 qui lui, demande un skill de malade et une maitrise de la totalité des maps/armes/tricks pour avoir une chance même minime de ne pas se faire défourailler l’anus par le premier type venu, vu le niveau des quakers. Les FAST FPS et les SKILL FPS ne marchent plus parce qu’ils ne sont plus ce que leur nom indique. Même Quake 4 et Quake wars sont plus lent que leur ainé, UT3 est plus lent que le 99 et moins skillé que 2004, c’est symptomatique de quoi ? D’une augmentation artificielle de la vitesse au détriment du niveau requis, tout simplement parce qu’un joueur lambda n’acheterais pas Quake 3 aujourd’hui vu qu’il faut être un dieu pour s’en sortir, mais acheterais surement un Unreal vu qu’il a des chances de placer quelques frags au milieu de la fête.

    Jouer à Quake 3 ou à un très haut niveau de Warsow, c’est autre chose que jouer à UT. Et juer à UT2004 à haut niveau, c’est autre chose que de jouer à UT ou UT3.

    Qu’on ne s’y méprenen pas, je n’ai pas una mour particulier pour le 2004, je préférais le 99, mais le 3 présente un mélange malsain et mal fini de ses deux ainés qui n’aboutit à rien de vraiment agréable selon moi. rapide mais pas assez, des tricks pas trop nombreux. D’autres lui reprocherons l’inverse. D’autres aimeront, il y en a toujours à qui ça plait, mais à mon avis, le problème n’est pas chez les joueurs si le jeu n’a pas le succès escompté.

  45. Anonyme dit :

    Merci beaucoup pour cet excellent article.

    ~Kondor7

  46. bambam dit :

    bouarf; à part au niveau de l’IA qui est vraiment catastrophique, je trouve que tu casse un peu trop le jeux. Je ne vois pas en quoi il y a manque d’originalité.

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