Archive pour mars 2008

South Park - Tous les épisodes

Jeudi 27 mars 2008

Site officiel avec tous les épisodes : South Park Studios

Le site officiel accueille maintenant tous les épisodes de South Park : une initiative réjouissante, plus aucun problème pour trouver les épisodes en streaming, de bonne qualité, et de façon totalement officielle/légale (mais nécessite malgré tout un contournement pour la France, voir plus bas)

Il manque juste de bons sous-titres pour les non anglophones. Pour les épisodes sous-titrés, ça se passe ici, mais tout n’est pas à jour (merci pour le lien dans les commentaires).

(ou ici pour lire les transcripts histoire de compléter les morceaux que vous ne comprenez pas en VO)

Pour ceux qui voudraient s’y mettre : un nouvel épisode est diffusé tous les jeudi matin (pas toute l’année, durant deux périodes de l’année) et une liste de tous les épisodes se trouve ici.

Une comédie satirique, trash, pleine d’humour et de références, avec une vraie réflexion sous un couvert vulgaire et minimaliste. Mais ils en font parfois un peu trop !


Pour contrer le contournement, si vous utilisez Firefox voici une astuce (merci Anonyme):
Installez l’addon Modify Headers.
Dans Outils>Add-ons, allez dans les options de Modify Headers et paramétrez comme ceci:

Add X-Forwarded-For 12.13.14.15. Cliquez sur ‘Add’ à droite pour l’ajouter à votre liste, puis sur ‘Enable all’ et le rond vert signifie que votre commande est en fonction. Vous pouvez aller sur le site de South Park et regarder les épisodes !

Image hosted by uppix.net

Le contournement est conseillé par les créateurs du site eux-même, j’ai vu ça dans les forums.

Unreal Tournament 3 - Aftermath

Samedi 1 mars 2008

Alors ce UT 3 ? Pourquoi n’a t-il pas beaucoup de succès auprès de la masse des joueurs ?

Tout d’abord, une démo qui a totalement desservi le jeu. Graphismes pas avantageux, avec une sorte de brouillard flou, et un design des maps pas très original, possibilités de customisation bien plus réduites qu’avant, interface consolesque, des oublis impardonnables pour un jeu multi (pas d’affichage du ping par exemple), un server browser complètement bugué, des difficultés à rejoindre des parties, et un netcode par encore fini. L’absence du mode Warfare, pourtant pointé comme argument principale de vente du jeu. Les maps en présence manquent d’originalité.

Le feeling des armes est bon, mais la démo laisse un goût plus qu’amer dans la bouche.

La mention bêta est portée par la démo, mais aucune vraie démo n’a suivi à ce jour. Grosse erreur que de laisser la plupart des joueurs sur cette impression…



Le jeu sort. Après Call of Duty 4, Enemy Territory : Quake Wars, Orange Box et son Team Fortress 2, Crysis et bien d’autres. Le rush de noël, jugé comme une période propice pour vendre des jeux. Mais tellement de bons FPS sortent au même moment, qu’ils se font de l’ombre les uns aux autres. A 60€ l’unité, il faut en effet faire son choix. Surtout que le moment est très propice aux excellent FPS, et qu’ils ont tous un mode multijoueur. D’autant plus que de nos jours, les joueurs attendent plus qu’un simple combat en arène.

Un argument qui jouera en défaveur de Crysis et UT 3 : l’exigence graphique. Il faut être de la génération 8800 pour en profiter dans les conditions optimales, ce qui restreint déjà le nombre d’acheteurs potentiels. Edit : pourtant, il est bien optimisé et tournera pas trop mal sur des cartes de la génération précédente, mais il faudra baisser les graphismes.

Ensuite, les joueurs cherchent quelque chose d’original, de nouveau, de frais. Unreal Tournament 3 ne se démarque pas assez pour apporter une plus-value, il joue plutôt sur une mise à jour. Les joueurs craignent à la fois qu’il soit affaibli par le portage console, et qu’il ne soit de toute façon qu’une mise à jour graphique. En plus, la démo montrait qu’il manque d’originalité.
La communauté est en général frileuse de passer d’un jeu à sa suite, surtout que UT3 a perdu certains mouvements de UT2004. Il fait plus de l’oeil aux anciens de UT99 qui n’ont pas aimé le feeling de UT2004. Et il y a ceux qui ont le PC pour suivre ou non…
J’ai l’impression aussi que la communauté s’est mise en attente pour voir si il marche ou non avant de se lancer. Du coup, si tout le monde attend, c’est sûr que ça n’aide pas à le lancer.

Le nombre de joueurs tourne autour de 1000, un peu moins maintenant, mais ça reste assez stable. Assez pour faire des parties, peut-être pas assez pour trouver le style qu’on voudrait (ex : iTDM, sniper arena, CA, etc).

Je vais maintenant revenir sur certains points, pour voir si UT3 est justement ou injustement décrié par les joueurs.



La plus grosse erreur d’Epic

Je vais commencer par ce qui me fais le plus tirer la tronche a propos du jeu : un pari risqué d’Epic.

Les moddeurs aiment ressortir les maps du passé qui plaisaient bien. Les maps de Quake3, d’UT 99, etc.
UT2004 était pauvre en maps de CTF intéressantes, les maps les plus jouées en multi étaient des maps amateur. Ça n’est qu’un exemple de l’apport de la communauté de UT, qui a toujours été une des plus active (celles de Quake et Half-Life sont super actives aussi).

Epic se vante d’une chose : leur place dans le marché leur permet de prendre le temps qu’il faut pour terminer un jeu avec toutes les finitions et de le sortir When It’s Done. C’est même marqué dans l’artbook accompagnant l’édition collector de UT3 xD

Alors quand ils sortent le jeu en plein rush de noël, ça peut prêter à confusion… Mais peut-être que c’était prêt ?

Quand on regarde les modes de jeu de UT3, on a le DM, le TDM, le CTF, le vCTF, le duel et le Warfare.

On remarque l’ajout du vCTF, introduit dans UT2k4 par les mods.
On remarque l’absence du Bombing Run, de l’Assault, et du Domination. A cela, Epic répond dans les interviews que les moddeurs sauront introduire les modes de jeu manquant.

WTF ???? Donc vendre un jeu incomplet en espérant que la communauté le terminera.

Pareil pour le nombre de maps pas affolant (surtout en CTF), dont le manque de certaines maps emblématiques (Face, heureusement il y a une équivalente OmicronDawn de bonne facture).

Mais il y a un problème à ce pari…. Déjà, il faut que le jeu de base soit assez intéressant pour faire migrer les joueurs.
Ensuite, c’est pas avec des bouts de mods éparpillés sur le net qu’on a un climat de jeu satisfaisant. Et puis, il faut que des moddeurs se mettent à plancher sur les bouts qui manquent à partir de zéro. En admettant qu’ils apparaissent, il faut qu’ils soient suffisamment plébiscités par les serveurs/joueurs pour qu’ils se répandent. Et avec un nombre de joueurs pas franchement grand, peu de chances pour que tout se redéveloppe.

C’était un peu le même problème pour Quake 4, il n’est pas sorti en état de concurrencer Quake 3. Évidement, au début Quake 3 n’était pas non plus tel que la version finale et tous les mods (OSP, RA3), mais les joueurs ne sont-ils pas en droit d’attendre une version opérationnelle et non un retour en arrière ? En tout cas, ça a été fatal à Quake 4, qui en plus de sortir en état moins bon que Quake 3, le peu qu’il apportait et son parti pris graphique pas des plus intéressants n’apportait rien à ce qui existait déjà et était déjà bien.


Fer de lance : le mode Warfare

Le mode Onslaught (capture de nodes) et le mode Assault (objectifs) fondus en un seul mode ambitieux, censé apporter la grande nouveauté de UT 3 : le mode Warfare.

Je commence par le comportement des bots : catastrophique. Ils restent tous coincés ensemble dans le Léviathan, contre un mur, ne font plus rien et on se retrouve tout seul dans l’équipe. On défend le front, et aucun ne vient avec l’orbe pour capturer le point. Le patch 1.2 corrige ces problèmes d’après le changelog, mais maintenant il semble qu’ils viennent rafler l’orbe sous le nez du joueur pour mourir avec.
Mais vu que lors de la campagne, l’équipe du joueur est en infériorité numérique, c’est parfois rageant de rester bloqué sur une carte à cause d’eux. Il y a tout de même moyen de se faire rejoindre online par d’autres joueurs lors d’une campagne (mais avant il faut ouvrir les ports pour l’accès à son serveur).

Autre problème : les véhicules. Leur feeling semble moins nerveux que celui de UT2004. Les véhicules Necris par contre sont pas mal et assez originaux dans leur design et leur maniement. Mais le gros problème, c’est qu’il n’en respawn pas assez.
Dans une interview, Epic dit que c’est pour que ça se rapproche plus de l’esprit UT qui est un combat à pied. Le problème, c’est que si on joue en Warfare, c’est justement pour l’apport des véhicules.

Un autre problème : le level design. Certaines cartes sont vraiment chiantes, on respawn trop loin des endroits intéressants, et elles sont inutilement complexifiées.

Pourtant, dans UT2004 c’était bien plus simple et efficace. En plus, les véhicules apparaissaient beaucoup plus et étaient plus nombreux.

Par contre, des points essentiels sont l’apport du Hoverboard et de l’Orbe.

Les hoverboard permettent (outre d’avoir la classe) de se déplacer beaucoup plus vite qu’à pied sur le champ de bataille. On peut se baisser et faire quelques tricks, on peut s’accrocher aux véhicules.

L’Orbe, décriée au début parce qu’elle rendait la capture de points trop facile, est au contraire un élément ESSENTIEL.
Sa dangerosité rapporte beaucoup de dynamisme aux parties, car détruire manuellement un node était trop long. La capture étant directe, descendre un porteur d’orbe devient une priorité et une tension de tous les instants. Un bon joueur avec une orbe peut faire basculer la partie à lui tout seul, contrairement aux parties d’Onslaught où une équipe qui avait pris l’avantage sur la map devenait presque impossible à repousser.

Le mélange avec le mode Assault est de la manière suivante : certains nodes ne sont pas nécessaires pour linker les générateurs, mais ils apportent un bonus. Soit le léviathan, soit ils causent des dégâts au générateur ennemi, etc. C’est plutôt bien vu, et apporte une dimension tactique sans le syndrome de UT2K4 où une domination de la map était trop tard à contrer. D’autant que ça dure moins longtemps et se concentre moins justement sur une simple attaque/défense du chemin au générateur.

Certaines sont plus axées sur les combats urbains, et avec moins de véhicules, mais elles passent très bien et sont assez intéressantes à jouer.

WAR-Torlan, attendue au tournant, n’est pas à la hauteur de ONS-Torlan de UT2k4, car elle manque de véhicules, et il y a trop de combats à pied longue distance. Et vu que le sniper et l’avril sont rares sur cette map…

Le Warfare a donc un attrait mitigé, il est moins jouissif, certaines maps sont moins bien (mais il y a quand même un nombre de bonnes maps suffisant pour jouer dans de bonnes conditions), mais l’orbe est vraiment un apport fondamental qui relance le dynamisme des parties.

C’est plutôt bien conçu, mais pas assez jouissif, et trop inutilement compliqué sur certaines maps (Je pense à celle où il y a un fort, et un node bonus pour avoir les véhicules aériens. Elle est trop grande et pas intéressante à jouer.)



Les Maps

Un autre point mitigé : les maps.

Déjà, certaines maps sont de retour à notre plus grande joie, comme CTF-Coret et DM-Deck (magnifique). Mais d’autres manquent à l’appel, comme DM-Morpheus et CTF-Face.

Les maps de DeathMatch ont globalement un très bon level design. Certaines ont des spécificités vraiment pas mal, comme DM-Biohazard remplie de Bio Rifle et de petits couloirs, très violente. DM-Deimos est remplie de points faible gravité, d’ascensceurs gravitationnels, de plate-formes donnant sur l’espace, etc. Je ne me souviens plus du nom, mais une autre map possède 3 environnements différents, un sous pluie acide (à la DM-Sulphur), un sous la neige avec le vent qui nous colle vers le fond de la map si on saute avec les jump boots, et un marécageux. Des portails relient ces parties. La map est vraiment super intéressante à jouer, dommage qu’on ne voie pas de l’autre côté des portails par leur entrée. Il y a certaines maps très bonnes pour les duels. Par contre, mettre un Darkwalker sur une map de DM (DM-Heatray), ça n’était pas très bien vu même si ça change. Le joueur qui saute dessus fait rapidement un carnage si les autres ne se liguent pas contre lui. En match, il est interdit de monter dans le Darkwalker…

Les quelques maps de CTF ont aussi toutes un très bon level design et sont toutes jouables en match. CTF-OmicronDawn remplace Face, elle est magnifique, structures noires Necris dans l’espace. CTF-Reflection présente une map simple en miroir, avec plusieurs passages linéaires de chaque côté, au milieu en haut et en bas. On regrettera juste un endroit difficile d’accès où des plaisantins s’amusent à se cacher avec le flag, il faut maitriser le wall-jump pour les en déloger. CTF-Coret est de retour, et toujours aussi intéressante niveau level design. Les joueurs ont gardé leurs marques de UT 99… CTF-Hydro revient aussi, elle faisait partie des bonnes maps jouées.

Les maps de vCTF par contre ne sont globalement pas très intéressantes. Toujours les mêmes tons de couleur, et pas très champs de bataille. Mais j’aime bien celle dans la neige, avec les bases de chaque côté et au milieu la salle du Darkwalker.

Les maps de Warfare, quelques unes ont un bon level design, d’autres sont chiantes à jouer, mais le manque de véhicules d’un point de vue quantitatif est globalement dommage. Référez vous à mon paragraphe plus haut pour plus de détails.

Niveau nombre, ça va, sauf pour les maps de CTF.

Les moddeurs apportent-ils de nouvelles maps ?
Oui, ça sort énormément vite, mais la qualité n’est pas forcément au rendez-vous, c’est chiant de devoir tout tester, il y a différentes versions de certaines maps, et elles ne sont pas encore très intégrées sur les serveurs.

Surtout des remakes de DM et de CTF sortent.

J’espère que Epic va se bouger pour sortir des Community Pack en sélectionnant les bonnes cartes, qui seront alors démocratisées sur les serveurs.

Sinon, le point qui fâche : le design. Pas le level design, mais le design.

Ce qui est bien déjà, c’est qu’UT3 a globalement un aspect plus sombre, et certaines maps sont d’une architecture torturée et tentaculeuse des Necris du plus bel effet, rappelant un peu les Alien.

Il y a plusieures maps orientales, c’est joli, mais bon, plusieures fois ce thème.

Le pire vient des maps avec des murs en brique rouge. Il y en a trop en vCTF et en Warfare. Ça n’est pas très beau, pas très original, et on retrouve ce thème trop souvent.

Ce qu’il manque, c’est l’identité visuelle unique de chaque map comme on pouvait le voir dans UT 99. Non seulement elles avaient une identité visuelle propre à chacune, mais aussi des spécificités de level design dans les maps de CTF, qui ont rendu les CTF de UT99 si bons.

Il manque aussi la touche science-fiction de UT99, là les thèmes manquent d’originalité.
Et vraiment, un aspect unique à chaque map, ça manque. Mais bon, contrairement à UT2kx, le level design est globalement réussi. (UT2k3, c’était les graphismes avant le gameplay).




Menus, serveurs, et patch

Quelques apports biens vus : la gestion des amis (et les rejoindre en partie, mais ça existait déjà), messages entre joueurs, stats de chaque joueur et position dans le classement.

Le serveur browser patché est maintenant totalement opérationnel et fonctionnel.

Le ping s’affiche maintenant en partie.

Après chargement, la map ne commence plus directement, permettant à ceux qui ont un PC plus lent (moi?) d’enfin faire le départ avec les autres.

Les serveurs dédiés avaient de gros problèmes, et le côté admin n’était pas encore terminé, même pas de possibilité spectateur, ça va mieux maintenant.

Pas mals de petits problèmes ont été arrangés, là dessus on peut saluer le travail d’Epic qui a écouté la communauté et n’a pas oublié le jeu et continue de s’en occuper.



Le gameplay

Le point le plus important.

Je vais tout de suite commencer avec ce qui fait controverse.

La disparition du dodge-jump (le dodge est conservé, pour rappeler il faut appuyer deux fois sur une touche de mouvement pour faire une esquive, élément de gameplay spécifique à la série des UT). Le dodge-jump n’était pas présent dans UT99, et a été rajouté dans UT2kx. Ça permettait de se déplacer dans les maps beaucoup plus rapidement, et d’esquiver de façon plus grande pour se placer derrière un adversaire, d’atteindre plus d’endroits inaccessibles, etc.

Au début, j’ai trouvé ça très déstabilisant de s’en débarrasser, mais le jeu à un feeling plus lourd et musclé, plus comme UT99, contrairement à UT2kx qui faisait un peu tout léger à côté. Finalement, ça passe bien, les déplacements sont vraiment assez rapides sans, et vu qu’il y a l’Hoverboard pour les longues distances en Warfare, ça compense largement.

Mais les double jumps ne sautent pas très haut. On veut parfois atteindre un rebord un peu plus élevé, normalement ça passait, mais là on doit faire le tour ou trouver des petits bouts de décor (caisses ?) faits pour. Dommage, on perd un peu en dynamisme.

Par contre, maintenant c’est le double jump qui active les jump boots, on ne se retrouve plus à gaspiller bêtement ses boots en sautant par réflexe sans faire exprès.

Ensuite, les armes. Le shock combo est plus facile à faire, donc plus accessible, mais ça rend son utilisation par plus de gens plus intéressante, même si le placer en mouvement reste très difficile.
Le Bio Rifle, non seulement au design magnifique, est maintenant plus puissant et les gouttes plus grosses. Il devient un vrai plaisir à être utilisé en tir secondaire chargé. D’ailleurs, globalement les armes ont un design des plus réussi et sont très belles/impressionnantes. Les effets sont vraiment magnifiques !
Le Rocket Launcher permet de nouveau d’utiliser les grenades (ou la spirale de 3 roquettes) en faisant un clic droit pendant qu’il charge les multi roquettes. Il est bien plus létal qu’avant, comme les autres armes.
Les combats en sont bien plus meurtriers et dynamique. C’est franchement pour moi un apport essentiel : globalement, le feeling des armes est très bon.
Le Flak, par contre, n’est plus assez bien. En fait, la dispersion n’est plus aussi grande, et la vélocité des fragments est inférieure. Du coup, à moins d’être vraiment au corps à corps, on utilise le tir secondaire, toujours aussi efficace.
Le Minigun est celui qui gêne le plus les joueurs : entre de bonnes mains, il est beaucoup trop puissant. Le mode de tir secondaire lance un pieu de Cristal qui permet d’empaler sur un mur. Ça fait plaisir, vu le nombre de jeux qui utilisaient une telle possibilité (F.E.A.R, Painkiller), même si c’est moins impressionnant, et difficile à placer.
Le sniper récupère le design de UT99, a une cadence de tir plus élevée que celle de UT2kx, et laisse une trace dans l’air pour permettre de le repérer. Le bruit et le recul après un tir lui donnent un feeling réussi. Un bon compromis (car le sniper de UT99 était vraiment trop puissant).
L’enforcer fait son retour en arme de base, pas très puissant il devient dévastateur quand on en ramasse un 2e. Un vrai carnage dans ce cas.
Le Hammer perd le bouclier, mais bon il fait très mal au corps à corps. Dur à placer, ceci dit !
Le Link Gun est super joli, de même que ses rayons. Son fonctionnement ne change pas spécialement.

Les armes restent même après qu’un joueur les ait ramassées, donc pas de temps d’attente pour se rééquiper. Contrairement aux munitions et divers bonus comme les armures (ce qui provoque malheureusement toujours un spam des points de respawn des armures).

Le feeling que dégage le jeux est pour moi excellent. On se sent lourd mais puissant, rapide mais pas léger comme dans UT2kx, et les armes sont létales et agréables à utiliser. Les combats sont assez rapides et violents. Le sang, très bien fait et qui gicle bien, renforce la violence des affrontements.
Du tout bon pour moi, le plus réussi de la série à ce niveau, à part le double jump anorexique.

Un petit mot sur l’Instagib maintenant.
C’était mon mode de jeu préféré d’UT. J’en vantait les mérites dans cet article. Pour les fainéants : rayon qui tue en un coup. Tout le monde l’a, seule arme, munitions infinies. Tout se base sur les mouvements et la précision. Tout le monde est à égalité, seul le skill fait la différence.

Enfin bon. Dans UT3, je ne l’ai retrouvé qu’en CTF, de toute façon le CTF est principalement joué en Instagib, ce qui rend les parties bien plus dynamiques et intéressantes (pas besoin de se préoccuper des autres armes et bonus à chercher sur la carte, il n’y en a pas).
Les hitbox me semblent plus petites, mais c’est à confirmer : c’est plus difficile de toucher. C’est bien plus difficile qu’avant.
Les maps s’y prêtent bien.
Par contre, le feeling des armes classiques est tellement réussi, que pour une fois je ne les boude pas et je prend plaisir à y jouer, alors qu’avant je ne cherchais quasiment que l’insta.




En conclusion

Les +

-feeling, le meilleur de la série
-affrontements rapides et violents
-armes, leur design, leurs effets jolis, et leur puissance à la hausse
-level design globalement bon
-Epic corrige au fur et à mesure les détails qui ne vont pas
-l’orbe et certaines maps de Warfare

Les -

-manque d’originalité des thèmes visuels, certains pas intéressants se répétant trop, manque d’identité graphique unique à chaque map : UT aurait-il perdu son âme ?
-manque de maps en CTF, un remake de beaucoup de maps de UT99 aurait été bien vu
-certaines maps de Warfare, globalement un mauvais level design au niveau du placement et de la proportion des armes/véhicules
-double jumb anorexique
-flak plus aussi jouissif
-foutage de gueule : un jeu qui sort amputé, la communauté ne peut pas compenser de la même façon que des release officielles
-sorti parmis d’autres poids lourds plus innovateurs, dur de se faire une place
-il manque une vraie démo
-la communauté a du mal à se décider à franchir le cap
-manque de serveurs, même si on peut jouer à tout moment
-pas très original comparé à un TF2 et toutes ses classes
-l’exigence graphique, c’est normal, mais ça ne va pas aider à remplir de joueurs, même si les 8800 commencent à bien se démocratiser

Alors, le jeu est-il mort ? Va-t-il survivre ?

Il intéresse beaucoup les moddeurs (kikoo Xen !), peut-être que certains mods vont attirer des gens à leur tour.

La démocratisation des cartes graphiques plus récentes peut aider à remonter le nombre de joueurs.

La réactivité d’Epic qui a corrigé certains éléments qui n’allaient pas permet à la communauté UT2k4 de commencer à se laisser séduire.

Pas mal de ligues et de tournois se développent, ce qui aide aussi à passer le cap.

D’autant que les mods “pro” pointent le bout de leur nez : UTComp/Pro, le CA est en bêta, etc

Ce qui manque principalement, c’est la venue de chair fraîche, d’éléments de grand public. Pour cela, il faudra qu’Epic sorte une nouvelle demo plus attrayante, pour séduire de nouveaux joueurs.

Pour le soutient du jeu, il faudra aussi des community bonus pack. Et pourquoi pas qu’ils sortent des maps eux-même. Mais le mal est fait, le mode Assault n’a pas l’air de pointer son nez avec par exemple les maps dans l’espace qui présentaient un bon potentiel.

UT3, une simple mise à jour graphique ? Non, plus important, une mise à jour du gameplay. Pas renversante. Et le design aurait mérité plus de diversité ! Et de rester dans les tons d’UT99…

Mais il aurait vraiment fallu plus de nouveautés pour marquer le coup, comme par exemple des batailles spatiales ébauchées dans UT 2k4. On sent que le jeu a beaucoup plus été inspiré par UT99.

Si vous hésitez, dur de vous le conseiller ou non. En tout cas, il est bien violent tout en restant technique et skillé pour faire la différence. Il ne semble pas foncer dans le mur comme Quake 4 l’a fait, il semble plutôt jouer sur le long terme, à attirer la communauté petit à petit. J’ai quand même du mal avec la direction artistique de l’univers UT qui a été changée, et le Warfare à la fois dynamique avec l’orbe et manquant de véhicules.

Liens utiles : le site Unreal.fr, pour suivre l’actu des maps, mods et ligues.
Tweaks, certains sont nécessaires comme enlever le flou par exemple.
Commandes, dont afficher les fps.
Une FAQ généraliste.

Le patch 1.2 (version pour serveurs)

Mon nom ingame pour m’ajouter : no-rgk (mais je ne suis pas connecté souvent, j’ai pas vraiment le temps et je joue aussi à pas mal d’autres trucs à côté)

Les screens sont globalement tirés de la demo, je les avais choppés à l’époque sur les forums d’Epic, du coup on voit toujours le même perso. Quelques-uns sont peut-être légèrement retouchés par celui qui a pris le screen. Celle avec énormément de sang a été prise avec un mod qui multiplie les effets gore.