You Have To Win The Game

Samedi 19 mai 2012 à 1:53

Je vais exceptionnellement dépoussiérer mon blog pour parler d’un petit jeu de plate-formes gratuit pas très connu et pourtant très bon. D’ailleurs il aurait gagné à avoir un titre qui ne le condamne pas aux abysses de Google !
Très léger, il se télécharge ici (Windows uniquement).

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Le principe ressemble pas mal à celui de VVVVVV: un assemblage de tableaux interconnectés et remplis de checkpoints qui constituent un monde ouvert.
Grâce à tous les checkpoints, la difficulté n’est jamais vraiment frustrante, et même si certains passages demandent pas mal d’essais ça reste quand même plus humain que certains passages de VVVVVV. Cependant certains petits détails peuvent bloquer vers la fin,  je vais les dévoiler en bout d’article sous les balises de spoiler. Aussi, certains peuvent ne pas adhérer au fait qu’il faille revisiter certains lieux en bénéficiant des nouvelles compétences débloquées, en sachant qu’il n’est pas toujours facile de se souvenir des chemins sans carte.

Les points intéressants du jeu: un style retro excellentissime, entre les graphismes, les bruitages et surtout l’effet “vieil écran cathodique” qui donne un certain cachet. Quand au gameplay, le personnage répond au doigt et à l’oeil. Seule la dernière compétence débloquée, le wall-jump, peut s’avérer un peu brouillon suivant le talent du joueur. J’ai trouvé le level design excellent de bout en bout, on ne se lasse pas du jeu (de toute façon il est plutôt court, de 30 minutes à 3 heures) car les tableaux ne sont pas répétitifs, le joueur découvre et réfléchit sans cesse.

Je vous conseille de tester rien que pour l’immersion retro, puis de vous laisser prendre au jeu si vous aimez le gameplay.

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Maintenant, comment terminer le jeu:
Les sacs les mieux cachés:

-dans la salle où le joueur démarre, à gauche sur les branches

-à gauche du Crab Cake Is A Lie, sur la berge droite du plan d’eau un peu en hauteur

-dans la salle The Floor Is Lava, avec la plate-forme qui se déplace au-dessus de la lave et sur laquelle il faut s’accrocher et faire des wall-jump: il y a un passage en haut au milieu, comme indiqué par les murs qui descendent et permettent de rebondir

-ne pas taper le code magique avant la dernière salle, afin de terminer sur l’orbe “Lost”. Vous aurez perdu mais il y a le dernier sac à droite de l’orbe. Il faut donc le récupérer puis recommencer la quête des orbes, c’est peut-être aussi l’occasion de récupérer le sac derrière le mur bleu si vous aviez été trop rapide à affronter le Hollow King.

-d’ailleurs juste au-dessus du Crab Cake Is A Lie, il y a un sac, accessible par la salle juste à gauche en effectuant des wall-jump, le nom de la salle indiquant un passage secret. En continuant vers la droite du sac on tombe sur le mot magique.

L’énigme: Le mot magic est “ARC”, le symbole/la touche magique est ~ mais c’est ² sur un clavier français. Dans la dernière salle avant la fin, il faut donc appuyer sur la touche en-dessous de Echap, puis taper ARC (attention au qwerty). Cette action permet peut-être aussi de débloquer le dernier % dans cette même salle (”Speak Now”).

Defcon

Samedi 3 décembre 2011 à 3:34

Vous n’avez pas encore craqué pour le humble bundle du moment ? Il le faut. Rien que pour Defcon (et pourquoi pas Aquaria et les autres). Dépéchez-vous, il ne reste que trois jours. Vous pouvez même activer ces jeux sur Steam.

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Pourquoi Defcon ? C’est une sorte de jeu de plateau multijoueur en temps réel (bien qu’il soit possible de ralentir le temps quasiment au point d’un “mode pause”) où vous contrôlez une super-puissance mondiale (Amérique du Nord, Asie, etc) dont le but est d’éliminer les puissances adverses tout en protégeant ses civils.

Il n’y a ni ressources à gérer, ni unités à produire. Au début chaque joueur positionne ses radars, silos (qui peuvent soit tirer des missiles nucléaires, soit servir de batteries anti-air), bases aérienne et navires, et ensuite tout le monde peut se concentrer sur l’action et non sur une macro-gestion économique qui va avec les jeux de stratégie classiques. Il faut tout de même gérer finement l’aviation et les navires, ce qui fini par être assimilé en quelques parties.

Je ne sais pas si vous avez déjà joué au jeu de société Risk, mais psychologiquement il y a pas mal de similarités. “Ah bon il déplace ses troupes par là ? Ben je vais moi aussi envoyer mes troupes”. Jusqu’à ce que l’un ouvre le feu au fur et à mesure que le Defcon passe de 5 à 1. Ou pire, vous vous alliez avec votre voisin pour que chacun défende son côté, puis quand vous avez décimé votre cible, vous voyez avec horreur votre précieux allié changer de couleur et vous découvrez des sous-marins émergés tirant une pluie de missiles nucléaires qui s’abattent sur vos capitales.

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Il y a plusieurs modes de jeu. Des 1 contre 1 ou 2 contre 2 à équipe fixe, des 1 contre 1 contre 1 où il s’agira de s’allier temporairement le temps d’éliminer un malchanceux, ou le mieux, le mode diplomatique à 6 joueurs au départ tous alliés (!). Et là, deux variantes:
1) Le survivor (vicieux) - il FAUT faire des alliances pour éviter de se faire exploser trop rapidement, mais il faut garder en tête qu’il n’y a qu’un seul vainqueur de possible, celui qui subit le moins de pertes à la fin. Il arrive bien souvent que l’alliance la plus efficace se solde par un coup en traître dans les dernières minutes…
2) Les points (bourrin) - il faut tuer plus qu’on ne se fait tuer, et les cibles ne sont plus forcément les joueurs en haut du classement mais les proies faciles qui ont leur garde rabaissée et leurs civils non défendus.

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La musique à la fois planante et apocalyptique est parfaite, les graphismes (parfaitement lisibles malgré mes screenshots chargés de missiles situés en Defcon 1) font très “interface de commandement des films de guerre” (directement inspirés de “Wargames”) et l’affichage est customisable (territoires, nuages de radiation, etc), les possibilités de gestion des équipes sont complètes (cesser le feu ou non, kicker un joueur d’une alliance avec un vote, possibilité de parler en privé à n’importe quel joueur, etc), une fois qu’un joueur quitte (et il peut revenir reprendre sa place) l’IA le remplace de manière plus que satisfaisante, etc. Une très bonne finition.

Donc si vous avez envie de jouer à de la stratégie autrement, ou que vous aimez la tension et les interactions politico-militaires avec d’autres joueurs, foncez, vous allez passer de bonnes heures en immersion totale dans une guerre nucléaire sans merci.

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The Binding of Isaac

Dimanche 2 octobre 2011 à 17:51

Un nouveau jeu par le créateur de Super Meat Boy ! Dans un style complètement différent…

Il s’agit là d’un Dungeon Crawler, un peu similaire à Zelda et plein d’autres références que je ne connais pas (ce n’est pas du tout mon genre fétiche). Pas de chevaliers, d’épées et de boucliers, non, on incarne Isaac, un petit garçon martyrisé par sa mère qui place Dieu au-dessus de tout. Une histoire bien classique dans le monde du cinéma (Carrie), mais dont le traitement est ici assez original: Isaac combat en “tirant” des larmes sur ses ennemis (quasiment exclusivement dans les axes verticaux et horizontaux = pas de tir en diagonale), dans un monde sordide où se mêlent le sang et la merde.

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Pas de pièges ou de puzzles, en réalité quasiment chaque salle est une arène. Très faible au départ, Isaac peut récupérer des objets qui le rendront plus puissant ou au contraire certains le rendant plus faible. Les ennemis sont coriaces, et l’agencement de certaines salles peut même rendre certains combats contre un escadron de mouches plus difficile que des boss. Il va falloir s’accrocher pour venir à bout du jeu… surtout que la mort est permanente, et qu’il n’y a pas de sauvegarde.

Et que… principal attrait du jeu, tout est aléatoire. Chaque départ entraîne un nouveau donjon de six étages généré de manière unique, avec quelques uns de la centaine d’objets présents par hasard. Entre les salles/ennemis/objets aléatoires, aucune partie ne se ressemble, et pour terminer le jeu il faut soit jouer très très bien, soit avoir de la chance et obtenir des pouvoirs utiles. Donc même en ayant fini le jeu, la partie suivante sera encore différente et rien ne garantit que vous pourrez à nouveau en venir à bout. (Quoi que… il y a des personnages déblocables qui démarrent plus forts que Isaac… et de nouvelles choses à voir/utiliser)

C’est rapide et nerveux, c’est passionnant entre les ennemis à combattre différemment, les clefs/bombes/coffres/points de vie à gérer (en faisant parfois des choix drastiques), et surtout les pouvoirs qui changent la façon de jouer d’une partie à l’autre. D’ailleurs, les objets se reportent sur l’apparence physique du héros, ce qui est plutôt cool.

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Mais ne vous leurrez pas, entre le jeu en mode fenêtré, les options accessibles que une fois dans une partie (Edit: corrigé dans un patch, mais au cas où: echap > controls > azerty, et music sur ON), le jeu naviguant entre minimalisme et grande richesse aléatoire, il y a tout de même un arrière goût de jeu flash de luxe. A vous de voir si cette plongée dans un monde malsain et aléatoire vaut de débourser un peu d’argent, heureusement pas beaucoup car le jeu coûte environ 5€.

Pour moi ça les vaut, c’est un jeu qui permet de s’amuser rapidement, qui propose un bon challenge sans être trop frustrant, et dont le syndrome “allez encore une petite partie” est rendu encore plus attrayant avec le fait qu’aucune partie ne se ressemble et qu’il y a des dizaines d’objets à découvrir. D’autant plus que les développeurs ont prévu de rajouter du contenu !

Note: mes screenshots réalisés avec Impr Ecran + Paint ne rendent pas justice au jeu, fin et bien animé.

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P.S.: jeux flash du moment: Titan Lunch Retaliation est bien épique, et Slayin est plus discret mais fun et pas facile.

Rock of Ages [update: vidéo de gameplay multi]

Lundi 12 septembre 2011 à 21:27

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Après le jeu coup de coeur Zeno Clash, c’est dire si j’attendais le prochain jeu des esprits tordus de chez ACE Team.

Vous allez maintenant vous rincer l’oeil sur ce trailer et admirer le nouvel univers délirant qu’ils nous ont pondu:

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L’univers est un croisement improbable entre les séquences animées des Monthy Python et les peintures de différentes époques. Pour le moment, tout à l’air génial !

Lorsque je faisais mes classes sur Battle.net (StarCraft, WarCraft), j’avais de temps en temps essayé les mini-jeux fleurissant nommés les “Tower Defense”. Mais je n’étais pas particulièrement amateur, et je ne me serais jamais douté que ces petits passe-temps allaient faire fleurir un genre, tout d’abord surtout dans les jeux flash, et maintenant dans beaucoup de jeux indépendants (Rock of Ages n’est pas indépendant, il est édité par le très sympathique Atlus). En effet, le concept de base permet énormément de variations et il y a un monde entre Plants vs Zombies et Revenge of The Titans. Si bien que certains de ces jeux font maintenant partie de mes jeux préférés (regard dément fixé sur Plants vs Zombies). C’est ainsi que Rock of Ages reprend le principe des petites défenses à placer, mais cette fois-ci on part dans quelque chose de totalement différent: il faut contrôler la partie attaquante avec un rocher géant.

Le concept

Le but est de défoncer la porte du château adverse au bout d’un parcours, et d’ensuite y écraser le chef adverse. La partie se déroule par “tours” de deux phases. La première phase consiste à placer tout un tas de défenses (animaux chargeant la boule adverse, catapultes, barils de dynamite et quelques autres bâtiments) sur le parcours. Puis la seconde phase requiert de prendre le contrôle direct de son gros rocher et d’exploser la défense adverse le plus vite possible pour attaquer la porte du château (ou plutôt, d’éviter de se prendre les obstacles, les bourrins risquent d’y laisser des plumes car le rocher finit par se casser). Pendant ce temps, dans le coin supérieur droit de l’écran vous pouvez voir la progression de la boule adverse qui fait la même chose. Lors d’une chute dans le vide, la boule est rapidement repositionnée à proximité de l’endroit où elle a décroché. Puis une fois la porte touchée, on retourne en mode placement des défenses jusqu’à ce que la nouvelle boule soit prête. Il faut en général moins d’une dizaine de minutes pour terminer un affrontement, et on n’a même pas toujours le temps de placer toutes ses défenses qu’il faut déjà repartir à l’assaut.

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En pratique, le mode histoire

Mais voilà, il faut quasiment toujours trois coups pour casser la porte, donc trois tours à éviter relativement facilement les défenses de l’intelligence artificielle tandis qu’elle tombe toute seule dans le vide assez souvent. Puis tableau suivant et nouveau bâtiment. Puis tableau suivant et nouveau bâtiment. J’ai besoin de vous dire ce qu’il y a ensuite ? Les développeurs ont crû bon de rajouter des clefs à collectionner, 3 par niveaux. Qui prolongent un petit peu la durée de vie très courte du jeu, mais surtout parce que certaines clefs sont vraiment frustrantes à avoir. On les voit, elles nous narguent à quelques mètres de hauteur, et il faut s’y reprendre encore et encore jusqu’à bien caler son rebond avec son gros rocher.

Ceux qui privilégient le gameplay sur l’univers risquent donc de bien s’ennuyer d’ici la fin du jeu, d’ailleurs vers la moitié j’en avais marre et je me suis arrêté quelques jours.

En revanche, ceux qui accrochent à l’ambiance et se contentent d’un gameplay simple et répétitif seront aux anges: les petites scénettes qui introduisent chaque niveau sont absurdes et rigolotes, le design et la musique sont très réussis. Néanmoins, le jeu est plutôt rapide et la caméra réglée à des distances précises ne permet pas trop le tourisme photogénique.

Vu le petit prix du jeu, pourquoi pas, à vous de voir au niveau de la balance gameplay/graphismes et la prix/petite durée de vie.

Petite parenthèse sur les boss: il y en a 4, deux étant assez inintéressants, un plutôt pas mal, et le boss de fin, excellent.

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Course et multijoueur

Il existe un mode course contre la montre pour les différents tableaux, il est assez facile d’en venir à bout mais ça a le mérite de faire découvrir les raccourcis (certains font gagner quelques secondes, d’autres permettent de plier le tableau en un quart du temps normal) et de s’entraîner pour… le multijoueur !

Arrêtez tout, on recommence. L’IA n’avait aucun intérêt, maintenant vous êtes face à des fourbes. C’est un peu comme les RTS à la WarCraft/StarCraft: il faut trouver des techniques, et cette fois, entre de bonnes mains quelques défenses peuvent rendre un chemin pratiquement imprenable. La première fois, ça fait mal. De même au niveau des raccourcis, ils constituent des points stratégiques que les bons joueurs n’hésiteront pas à exploiter si vous ne les connaissez pas encore. Peut-être que je ne l’ai pas précisé plus tôt, mais de même qu’en solo contre l’IA, les deux joueurs jouent en même temps. Ce qui veut dire que le premier arrivé aura sa prochaine boule de prête avant l’autre. Ainsi, une différence de niveau entre deux joueurs sur un tableau peut devenir un retard absolument impossible à rattraper.

La maîtrise de la boule et la connaissance des tableaux changent tout. Savoir où passer/maîtriser sa boule, quelles défenses sont efficaces à tel endroit, et enfin réagir vite constituent la courbe de skill impitoyable. Quelqu’un qui n’y connaît encore rien sera totalement impuissant et humilié, tandis qu’un joueur expérimenté enchaînera les victoires par anéantissement total. La seule solution: jouer, et apprendre ce que vous font les autres pour le reproduire à votre tour. Et créer vos propres tactiques de fourbe!

En conclusion, le multijoueur dévoile tout le potentiel du titre mais parlera avant tout à ceux qui jouent pour la performance.

Quelques remarques cependant: certains joueurs se plaignent parfois de lag tandis que l’hôte de la partie est avantagé. Peut-être essentiellement quand les joueurs sont distants d’un continent. Pour l’instant on ne trouve pas des joueurs toutes les secondes et il faudra parfois attendre un peu. Le mieux aussi, c’est d’avoir un ami avec qui jouer afin d’en tirer la substantifique moelle (utiliser cette expression pompeuse mérite la mort par lapidation à coup de figues molles).

Attention, si vous voulez jouer juste pour vous amuser, cela risque d’être beaucoup trop déséquilibré pour que vous n’en retiriez un quelconque fun. Surtout que le rythme est bien trop rapide pour laisser le temps de réfléchir à sa défense idéale.

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La technique, la version PC

Tout d’abord un carton rouge, le jeu nécessite une connexion online en permanence. Encore un exemple de système pourri, si vous jouez offline ou si vous perdez la connexion à Steam Cloud, vous vous retrouvez avec tout le jeu remis à zéro et vous avez tout perdu (après, croisez les doigts pour que le Cloud n’enregistre pas cette “nouvelle” progression et vous recharge l’ancienne). Les développeurs ont promis d’implémenter des sauvegardes locales normales dans le prochain patch. Edit: voilà, c’est corrigé, merci aux développeurs pour leur réactivité.

Ensuite, mettez à jour les drivers de votre carte graphique, c’est important. Je suis passé de 12 fps à 62 fps. Les options graphiques ne sont pas entièrement satisfaisantes, heureusement qu’il est possible de modifier un fichier BoulderEngine.ini pour trifouiller certains choses, comme des résolutions non indiquées dans le menu du jeu (Xres et Yres dans le fichier).

Et enfin, les développeurs ont dit qu’ils le corrigeraient peut-être, il est possible de s’affronter à deux sur un PC mais uniquement en utilisant des manettes. Un clavier/souris et une manette seraient déjà plus pratique.

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Vous retrouverez ce jeu sur Steam, et vous voilà prévenu: le mode histoire est rigolo mais très répétitif, si vous recherchez du challenge et de l’intérêt dans le gameplay c’est vers le multijoueur qu’il vous faudra vous tourner. En espérant que ça se peuple un peu plus, mais sinon rien qu’avec un ami vous allez passer de bons moments à exploiter les possibilités des tableaux.

Et pour finir, ma vidéo de gameplay en multijoueur online, illustrant un cas de bonne défense à un point clef et d’utilisation de raccourcis:

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DRM, mon ami

Vendredi 19 août 2011 à 1:25

Ce que l’on met sous la case Digital Rights Management et autres verrous numériques pour protéger contre le piratage est assez à la mode chez les gros éditeurs de jeux vidéo ces dernières années. On se demande bien pourquoi, au final le jeu est cracké la plupart du temps avant même qu’il sorte. Et les pirates peuvent jouer sans créer un compte bidon, sans connexion permanente obligatoire, bref: le jeu et rien que le jeu.

Et c’est bien ça le problème, le piratage n’est pas arrêté pas ces âneries qui coûtent probablement une fortune, et au contraire c’est l’honnête consommateur qui se retrouve lésé. Et qui décide alors de ne pas acheter le jeu, boycotter l’éditeur ou se faire rembourser, comme on peut le voir actuellement pour le pauvre From Dust d’UbiSoft.

Quels sont les pires systèmes de protection ? Dans le désordre:

  • StarForce, qui était tellement violent dans ses dernières versions qu’il avait fait rendre l’âme à de vrais lecteurs CD. Heureusement, abandonné depuis le boycott massif.
  • 2K (Bioshock) et Electronic Arts avec leur principe d’activations limitées du jeu. 3 activations maximales lors de la sortie de Spore. Incroyable, une honte! Imaginez si vous n’aviez pu installer que 3x Doom, StarCraft ou Quake, et que ce beau CD acheté il y a 10-15 ans ne vous permettait plus de jouer aujourd’hui ? Puis dans sa grande magnanimité EA a augmenté le nombre d’activation de ses jeux par 5. Un excellent moyen pour vous rappeler que vous ne devenez pas acquéreur d’un jeu, mais que vous ne faites que louer la licence pour un temps limité.
  • SecuROM, qui ralentissait ou empêchait de lancer le jeu acheté. Certains étaient obligés de cracker leur jeu pour le lancer ! Comme F.E.A.R. à l’époque. Dernièrement, SecuROM (utilisé par EA par exemple) empêche de lancer le jeu si il n’a pas été activé en ligne avant.
  • UbiSoft, et leur nouveau DRM qui demande à être en permanence connecté. Le principe est repris par EA pour Command & Conquer 4, Blizzard pour StarCraft 2 et Diablo 3, CAPCOM pour Street Fight IV Arcade (retiré avec un patch), id Software pour Rage, etc. En gros, si vous prenez le train ou que vous jouez ailleurs que chez vous sans être connecté (d’où le principe d’un ordinateur portable, courant en milieu étudiant), ou que les serveurs ont un problème, vous ne pouvez pas avancer dans le jeu. Comment a-t-on pu en arriver à de telles inepties ? Surtout pour des jeux qui ont un mode solo, c’est impensable. Et en plus c’est repris en masse, de quoi être tout sauf optimiste pour l’avenir…
  • Les surcouches de comptes à créer ou de plate-formes à utiliser. Déjà Steam, mais toléré pour son mode offline et son grand apport au niveau communautaire et ses prix aggressifs (sans parler des jeux copiant les sauvegardes sur les serveurs, c’est quand même pratique quand on passe d’un PC à un autre), mais que faire en plus d’Origin d’EA, Games For Xbo…Windows Live (et l’immonde bandeau sur les boîtes de jeu, boooouuuuuh retournez sur console), Ubiplay, etc. Surtout que ces surcouches peuvent se rajouter en plus de Steam. Quand on lance un jeu, on veut juste rentrer dans le jeu, pas sur vos usines à gaz!

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Vous désirez vous évader dans un jeu ? Tous ces DRM sont là pour vous handicaper, vous gêner, vous empêcher de profiter simplement, et surtout vous rappeler que vous ne jouez pas à un jeu mais à un produit qu’on veut bien vous prêter. Dans ces conditions, difficile d’apprécier l’esprit serein. Et c’est même devenu une raison qui pousse des joueurs à se diriger vers le piratage, où, ironie du sort, toutes ces contraintes sont supprimées !

Comment arrêter cette folie ? Est-ce que c’est possible ? Si on arrête d’acheter, ils vont dire que le PC est mort et que c’est la faute au piratage. Si on achète leurs jeux, ils vont se dire qu’ils ont raison et continuer dans cette voie. Un véritable cercle vicieux ! Je ne sais pas vous, mais moi je n’ai pas envie de donner de l’argent à ceux qui nous traitent comme cela.

Sans compter que les DRM ne sont pas le seul problème dont est victime le PC: portage insipide depuis la console (options graphiques limitées, souris castrée, lenteur des déplacements, checkpoints, etc), contenu téléchargeable payant qui sort en même temps que le jeu/débloquable sur le CD (si ça ce n’est pas prendre les gens pour des abrutis…) ou impossibilité de choisir la VO (surtout vrai pour EA).

Donc si vous voulez arrêter de financer ces choix, c’est le boycott. Mais non, vous êtes trop faibles pour résister. Ils peuvent mettre ce qu’ils veulent avec Battlefield 3, vous allez le prendre. Car au final, il suffit d’imposer ces pratiques avec des jeux à succès pour qu’elles soient acceptées par défaut…

De mon côté, je n’achète plus de jeux Activision, EA et UbiSoft depuis quelques années (saufs quelques ratés que je pensais épargnés, bien mal m’en a pris), et je ne m’en porte pas plus mal. Cela m’a permis de me tourner vers les jeux indépendants qui offrent de bien meilleures évasions sans s’embêter avec des DRM. La déchéance des gros permet à de plus petits d’émerger. (Ou je me tourne aussi vers les jeux Valve, Tripwire ou des pays de l’est, encore bien PC dans l’âme)

Alors, si vous pensez mettre un DRM sur vos jeux: ça ne sert à rien. Il sera piraté. Les gros chiffres du piratage font peur, hein ? Et bien vivez avec. Plus un jeu sera populaire, plus il sera piraté. Donc plus vous faites de communication, plus il sera à la fois acheté et piraté. Et rien de ce que vous pouvez faire n’y changera. Gardez ces bonnes vieilles clefs CD qui protègent pas trop mal les jeux multijoueur depuis des années, et abandonnez tout le reste. De toute façon, plus vous blindez votre jeu de protections, plus vous repoussez d’honnêtes consommateurs avec vos contraintes. C’est du perdant-perdant, orginal comme concept ! Vous devriez plutôt créer de bons jeux, et capitaliser sur la fibre “payer pour récompenser les développeurs”. Mais tant que les DRMs créent une barrière entre la grosse entreprise et le joueur enchainé de contraintes, vous n’y arriverez pas, contrairement à certains indépendants qui ont tout compris.

Les Grands Reporters des jeux vidéo ont l’air de se rebeller de temps à autre (ou plutôt, de suivre timidement le mouvement quand de nombreux joueurs postent leur mécontentement), mais ils devraient systématiquement indiquer dans leurs tests si le jeu dispose d’un tel système de protection contraignant. Car c’est un point négatif qui gâche l’expérience de jeu. Et surtout, si les éditeurs voient que cette information est un critère relayé jusque dans les tests, ils vont peut-être commencer à y réfléchir à deux fois avant d’implémenter des mesures aussi impopulaires. C’est vous qui avez le plus d’exposition médiatique dans le milieu, alors utilisez-la à bon escient !

Et si vous êtes un joueur, vous votez avec votre porte-monnaie. Si vous vous faites entuber avec le sourire, on ne peut plus rien faire pour vous. Mais je vous conseille de n’investir votre argent que dans les jeux sans DRM contraignant, et réellement conçus pour le PC. Le reste, qu’ils se le gardent.

Mon article compte-t-il changer quelque chose ? Ben non, je ne suis pas le premier à m’exprimer sur le sujet sans que ça n’ait changé quoi que ce soit, et de toute façon écrire en Français dans un coin isolé c’est comme donner un coup d’épée dans l’eau !

Jamestown

Mercredi 10 août 2011 à 18:45

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Après Capsized, Jamestown est un autre jeu indépendant qui fait honneur au genre. Mais cette fois-ci, c’est un shoot’em’up vertical. Et ça n’est pas parce que cette catégorie est maintenant relativement vide (à part les jeux de Cave et les Touhou) que Jamestown sort du lot. Non, aussi grâce aux nombreuses qualités intrinsèques du jeu. (Sauf l’histoire complètement dispensable, juste plus digeste une fois le mode “Farce” débloqué)

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Tout d’abord, les graphismes retro sont mignons, et la musique épique différente pour chaque ambiance est particulièrement entraînante. Mais ensuite, chaque niveau (même si ils ne sont pas très nombreux) dispose d’un style et d’une ambiance unique, proposant surtout des ennemis qui fonctionnent différemment et des patterns de tirs à éviter différents. Jusqu’à un boss à chaque fois intéressant à affronter.

Mais là où Jamestown tire son épine du lot, c’est au niveau de la difficulté. N’importe qui, même très mauvais, peut prendre du plaisir à parcourir les niveaux en maintenant la gâchette enfoncée et en dégommant des armadas entières. Ensuite, ceux qui recherchent avant tout du challenge seront servis en augmentant le niveau de difficulté et les ennemis/tirs à l’écran, et rare seront ceux qui arriveront à terminer le jeu dans le mode de difficulté le plus élevé. Notamment le dernier niveau, tout le monde n’arrivera pas à le débloquer et surtout pas à le finir. Petit regret à cette adresse: les deux derniers niveaux ne sont pas accessibles dans les modes de difficulté les plus bas, mais je pense que les conditions requises pour les débloquer ne sont pas infranchissables pour des noobs. Et ce serait dommage, parce que rien que pour la musique du boss final, ça en vaut la peine. Et le level design du dernier niveau est à la fois un enfer et une merveille. Pour ceux qui réussissent, ça ne s’arrête pas là puisque le mode Gauntlet permet encore de corser les choses: il s’agit de faire tous les niveaux d’affilée en ne disposant que du stock de vies/continus de départ. Et des petits défis viennent compléter le tout.

Le challenge progressif et les niveaux assez variés permettent de vraiment s’amuser pendant pas mal d’heures.

A part au niveau de la difficulté, il existe aussi différents types de vaisseaux pour tous les goûts, du classique à ceux qui sont difficiles à prendre en main mais très efficaces une fois maîtrisés.
Pour résumer brièvement les possibilités communes à tous les vaisseaux: tir principal, tir secondaire, là on est en terrain connu. Mais ensuite, en ramassant les écrous d’or on charge une jauge qui une fois activée permet un bouclier qui dure très peu de temps et surtout des dégâts augmentés. Continuer de ramasser de l’or des ennemis détruits permet de prolonger la durée des dégâts augmentés. C’est donc à la fois un outil pour monter son score, mais aussi pour sortir un bouclier lors de certains passages critiques en difficulté élevée.

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Et si tant de bonheur ne suffisait pas, le jeu est jouable à 4 sur une même machine ! Ce qui m’a permis de revivre les bons moments à plusieurs comme sur consoles Nintendo. Évidement, il faut avoir assez de manettes pour contenter tout le monde.

Cependant… une fois avoir maîtrisé les modes de difficultés les plus élevés, il peut être difficile de revenir dans les difficultés plus basses sans s’ennuyer, donc le mieux c’est de commencer le jeu à 4 pour le découvrir tous ensemble.

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En conclusion, encore un jeu indépendant frais et réussi qui prouve que moins de budget peut aussi procurer beaucoup plus de plaisir que les jeux AAA (aux DRM abominables et aux portages PC ridicules).

Encore une fois, ça se trouve sur Steam, mais il n’y a pas de démo. De toute façon, si le trailer vous donne envie, le jeu ne déçoit pas !

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Capsized

Lundi 8 août 2011 à 20:41

Capsized est un jeu de plate-forme/action très sympathique, relatant les aventures de spationautes échoués sur une planète assez hostile. Les niveaux sont plutôt grands et variés, disposent de très magnifiques graphismes 2D fourmillant de détails et de vie, et sont servis par une musique à la fois relaxante et étrange bien dans le ton.

Le gameplay est solide, les contrôles répondent au doigt et à l’oeil. Le jeu donne la part belle au moteur physique notamment avec l’utilisation d’un grappin pour s’attacher au décor ou jeter des rochers sur les extra-terrestres. Les armes sont nombreuses et variées, et sont présentes en bonne quantité. Pour compléter tout cet attirail, différents bonus parsèment les niveaux, notamment de quoi alimenter le jetpack.

Malgré un tel arsenal, le jeu est loin d’être une balade de santé, et la difficulté se corse tout d’un coup à la moitié du jeu. A partir de là, des ennemis particulièrement retors commencent à faire leur apparition (les espèces de bouddhas qui renvoient ses propres tirs au jouer sont de vrais cauchemars, sortez le lance-flammes!), et des pièges (trop) efficaces à base de jets de gaz se retrouvent dans certains niveaux.

Une grosse courbe de progression donc, avec au départ une petite balade dans un monde extra-terrestre qui se termine par des affrontements dantesques. Je regrette tout de même les pièges qui coupent un peu le rythme et le plaisir dans un ou deux niveaux qui en fourmillent.

Néanmoins, il vaut mieux ne pas trop avancer en une fois au risque de trouver le jeu répétitif puisque tous les éléments du gameplay sont accessibles à chaque niveau.

La durée de vie de la campagne est d’environ 3 à 6h suivant la difficulté, votre intérêt à trouver les passages secrets (très bien fichus, avec les bonus en vue mais pas l’entrée) et si vous vous débrouillez bien ou non. En plus de cela, des modes survival et deathmatch (contre des bots) peuvent permettre de rallonger l’expérience, mais certains niveaux de la campagne sont déjà suffisamment grisants pour avoir envie d’y rejouer de temps en temps.
Note: le dernier niveau est excellent. Ça c’est du boss agressif !

En conclusion, un bon jeu bien léché, à l’univers artistique particulièrement travaillé. Attention tout de même à la difficulté qui peut surprendre.
Disponible sur Steam, vous pouvez essayez la démo pour tenter l’expérience.

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Super

Samedi 6 août 2011 à 21:48
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Très bon film à voir. Au passage, c’est un peu ce à quoi Kick Ass aurait ressemblé si il était plus “réaliste” que hollywoodien.
Ellen Page y est fantastique, je ne l’avais pas vue dans un rôle aussi fort depuis Hard Candy.

En revanche attention, c’est très crû/violent, et malgré la musique très légère il y a des passages un peu dérangeants. Pas que au niveau de l’action.

Depuis le système assez débile des objets qui s’obtiennent aléatoirement en fonction du temps de jeu, une pratique populaire s’est développée :
L’idle.

Le système de drop de Team Fortress 2 fonctionne de la manière suivante: chaque semaine (le Jeudi matin heure française), vous avez la possibilité d’obtenir une dizaine d’armes en jouant. Cette dizaine d’armes s’obtient en une dizaine d’heures.

Même si on aime Team Fortress 2 et qu’on a envie d’en obtenir certains objets, on n’a pas tous que ça à faire d’y jouer une dizaine d’heures chaque semaine. D’où l’émergence des serveurs idle, tout simplement des serveurs qui ne kickent pas les joueurs inactifs. Les joueurs laissent le jeu tourner, font un petit Alt-Tab pour réduire la fenêtre et occupent leur temps de manière plus productive, ou pas.

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Mais voilà, utiliser inutilement les ressources de son PC (surtout avec la chaleur de l’été), ça n’est pas l’idéal. Au début, des petits malins ont crée un programme tiers qui idle pour vous en mode texte. Et Valve n’a pas apprécié qu’un programme tiers prenne le contrôle de TF2 et a retiré tous les objets obtenus grâce à celui-ci, tout en donnant une auréole aux joueurs qui ne l’avaient pas utilisé (pour ceux qui se demandaient ce que ça faisait dans leur inventaire…)

Cependant, il est possible d’obtenir quasiment la même chose sans faire appel à un programme tiers ! En effet, il est possible de basculer TF2 en mode texte. Voici donc un tutoriel pour vous expliquer comment se mettre très facilement à l’idle sans pomper autant de ressources qu’avec le jeu.

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Sanctum + Revenge Of The Titans

Samedi 30 avril 2011 à 16:56

Aujourd’hui, deux Tower Defense (TD) indépendants !

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Sanctum est un Tower Defense mixé à un FPS ! Les graphismes et le design sont plutôt beaux.

Le jeu consiste en des vagues d’ennemis de caractéristiques différentes qui veulent atteindre le noyau de votre base. Pour les en empêcher, vous devez construire bloc par bloc un labyrinthe qui rallongera leur parcours, vous devez placer des tourelles de défense, et enfin vous pouvez upgrader votre arsenal pour les massacrer de manière de plus en plus efficace. Un gros point positif est la possibilité de jouer en Co-op avec un ami sur Steam.

Le côté Tower Defense est très classique avec des tours qui ont leurs caractéristiques propres adaptées à des cas de figure particuliers.
Le côté FPS se limite à trois armes : un freeze gun pour ralentir, une mitrailleuse lance-grenades, et un fusil de sniper. Les munitions sont illimitées, mais les différentes fonctions des armes demandent souvent un temps de refroidissement avant d’être réutilisables.

L’avantage du côté FPS étant un côté rafraîchissant aux TD, aidé par les graphismes futuristes. Et surtout, enfin la possibilité de venir tuer soi-même les ennemis qui sont passés à travers les mailles. Les ennemis présentent des points faibles plus ou moins facilement accessibles qu’il faut viser en priorité.
Toutefois, les sensations de tir sont très répétitives, les ennemis ne réagissant pas sous les tirs et arrivant avec de plus en plus de points de vie.

La difficulté en solo est plutôt bien équilibrée, mais les 3 cartes se plient assez rapidement. En revanche, le Co-op est beaucoup plus long et difficile, avec soudain des vagues qui passent vos défenses comme si de rien n’était. C’est là qu’il faudra alors optimiser au mieux votre labyrinthe pour maximiser le temps d’exposition des ennemis aux tirs et les forcer à ralentir aux virages. Malheureusement, les crédits alloués en Co-op sont insuffisants pour bien upgrader ses armes et ses tours en même temps.

En conclusion, un expérience un peu atypique mixant une partie Tower Defense classique et fonctionnelle à une expérience FPS originale mais rapidement répétitive.
De quoi vous occuper quelques heures, voir plus si vous accrochez suffisamment au défi du Co-op.

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Revenge of The Titans est plus un vrai Tower Defense, mais tout de même très différent des TD habituels en empruntant beaucoup aux jeux de stratégie temps réel. Ici, les ennemis viennent de pas mal d’endroits différents et vous devez récolter des ressources en plaçant des raffineries près des minerais et construire quelques bâtiments. Les possibilités de développement sont très nombreuses, suivant que vous vous spécialiserez dans la puissance de frappe, l’automatisation, les mines, la défense, etc. A chaque mission, il est possible de rechercher une nouvelle technologie.

L’ambiance à la fois un peu retro et très futuriste et néons est toute mignonne (et la musique est parfois excellente !) Les ennemis ne sont pas très variés mais disposent parfois de capacités à vous faire arracher les cheveux de frustration (les fantômes qui ne se font pas détecter…), et vos stratégies pour en venir à bout vont être soumises à rude épreuve. Au moins, ça n’est pas trop répétitif.

La difficulté est plutôt corsée et force le joueur à recommencer pas mal de fois certaines missions jusqu’à ce qu’il mette une bonne stratégie au point et réussisse à l’exécuter correctement.

Je ne reproche pas au jeu sa difficulté, mais le prix trop élevé des bâtiments et les améliorations inutiles à acheter chaque tour pour enfin avoir LE bâtiment que l’on veut. Et qui sera tellement cher qu’on ne pourra en placer que deux ou trois… dans ces conditions, on ne  ressent pas particulièrement la montée en puissance de l’arsenal. Les meilleurs tours de défense sont trop chères et trop lentes, et pour rendre des tours plus efficaces (genre le temps de rechargement) il faut en plus leur acheter des modules !

Le prix de départ étant abusif, prenez plutôt le jeu en promo. Il faut moins d’une dizaine d’heures pour finir la campagne solo, et le fait qu’on ne puisse pas tout débloquer est frustrant. Rejouabilité assez faible. C’est dommage, les possibilités sont vraiment très variées et intéressantes.

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Pour conclure, deux jeux qui sont loin d’être excellents mais dont l’ambiance, l’originalité et la difficulté peuvent vous intéresser quelques heures.
Et moi, j’attends toujours un hypothétique Plants vs Zombies vs Aliens