Un no-life avec une life, par rgk

Darkness inside, le blog de rgk.

Machinarium + The Mirror Lied

Samedi 7 novembre 2009 à 21:56

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Machinarium

Machinarium est un point’n'click indépendant. (Trailer)
Il se joue un peu différemment des point’n'click habituels, il vaut mieux réfléchir que cliquer dans tous les sens et les objets inutiles de l’inventaire se vident tous seuls (à quelques exceptions prêt). C’est à la fois bien et pas bien, bien car la progression est plus logique et gratifiante, mais pas bien car il faut vraiment être au bon endroit et cliquer sur le bon pixel, ce qui cause parfois quelques frustrations. Certains choses sont plus difficile, et le joueur peut utiliser une mini-aide, qui permet de voir ce que le personnage a en tête d’accomplir; ou une aide plus complète qui permet de voir directement la solution de toutes les énigmes du lieu. Mais cette dernière aide doit se débloquer à l’aide d’un mini-jeu, une sorte de mini shoot’em’up avec une clef qui doit arriver au bout du niveau pour rencontrer sa serrure. Je vous préviens tout de suite qu’il vaut mieux utiliser le clavier, en cliquant sur les boutons à la souris c’est d’une rigidité à se cogner la tête contre l’écran. Il y a pas mal de référence à d’autres types de jeu, comme Space Invaders sur une bonne d’arcade.

En parlant de maniabilité, tout se joue à la souris. C’est en flash, et donc une fois qu’une animation a commencé en général on ne peut pas l’annuler et on doit attendre qu’elle se joue jusqu’au bout, un peu énervant sur certains passages, mais globalement pas de problème et d’ailleurs les animations sont superbes. Les graphismes aussi, les screenshots parlent d’eux-même. En plus de trouver des éléments et trouver quelle action/quel objet à mettre où pour passer à la suite, il y a des petites phases d’énigmes avec des câbles à raccorder, ou des mini-jeux (plus rares) comme cité plus haut.

L’histoire est minimaliste mais franchement intéressante à découvrir. Le héros se retrouve jeté hors de la ville dans une décharge, il va devoir regrimper tout en haut, retrouver sa copine, et déjouer les plans des méchants robots qui le martyrisent et embêtent tout le monde. L’humour, s’il y a quelque tentatives, ne m’a jamais fait sourire, à part quand on laisse le jeu sans toucher à rien et que le robot a des flashbacks sous forme de bulles. Au passage, tout est raconté par des bulles, il n’y a pas de texte. Le jeu est assez court mais c’est suffisant pour passer un bon moment.

Au final, contrairement à pas mal de monde, je ne suis pas spécialement tombé sous le charme du jeu. J’ai aimé parcourir les tableaux car j’aime beaucoup les graphismes, mais les énigmes/objets à trouver ne m’ont pas spécialement passionné, à part quelques passages bien sentis et originaux. La faute peut-être à un manque d’humour.
Ce jeu plaira à ceux qui aiment se creuser les rouages, et pour ceux qui n’accrochent qu’aux graphismes les aides intégrées permettent d’avancer malgré tout.
Un peu frustrant mais intelligent, bien réalisé, pas exceptionnel mais de très bonne facture. Mignon et bien animé. Ce qui est pas mal c’est qu’on est face à pas mal de situations différentes où il ne faut pas toujours faire la même chose, ce qui est bien et moins bien c’est qu’il faut être à un endroit précis pour accomplir une action précise et que c’est parfois un peu bloquant.
Par contre je ne trouve pas qu’il vaut ses 20$ (site officiel, ou sur Steam)

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The Mirror Lied

Je précise d’emblée que celui-là est gratuit et se télécharge sur son site officiel.
Il a été fait sur RPG Maker et se finit en une 20aine de minutes.

Je n’ai pas aimé l’histoire, peut-être qu’en le refaisant je l’apprécierai mieux. Pourquoi en parler ? Parce que l’ambiance est excellente et la réalisation très bonne.
Vous (Leah) vous réveillez dans une maison, et vous ne savez pas quoi faire alors vous l’explorez, vous interagissez pour trouver les clefs qui ouvrent le tiroir suivant. Tout l’intérêt vient du fait que le joueur ne sait vraiment pas à quoi s’attendre, ne comprends pas cet univers, et subit une ambiance pesante, dans l’attente de quelque chose. Et puis le téléphone sonne, avec de mystérieux messages.

Les graphismes sont très jolis (oui moi j’aime voir les pixels), les lumières et la musique apportent un gros plus, et même si il n’y a pas beaucoup d’action et qu’il faut surtout chercher une succession de clefs, la tension est palpable et pousse le joueur à continuer.
Ici il n’y aura besoin d’aller dans l’inventaire qu’une seule fois pour cumuler deux objets.

En conclusion, une petite expérience de tension (pas de peur) bien distillée, avec une très bonne réalisation. Très court, mais qu’aurait-on voulu de plus ? Une histoire plus longue et surtout plus compréhensible ? Ou plusieures mini-nouvelles dans ce style !

Shin Megami Tensei (DS) - Devil Survivor

Dimanche 30 août 2009 à 16:16

Tiens, un dérivé de la série japonaise des Shin Megami Tensei (connus en occident pour les Persona) arrive sur DS !
Devil Survivor est sous forme de Tactical RPG, c’est-à-dire que les combats se jouent avec une petite vue stratégique et du tour par tour.
Je ne suis pas vraiment qualifié pour parler de ce jeu, c’est à la fois mon premier Shin Megami Tensei, et mon premier TRPG !

Néanmoins je devine quand même que la structure du jeu est assez différente des TRPG traditionnels, voir même un peu modernisée/inspirée de The World Ends With You. (Le personnage principal a lui aussi en permanence un casque pour écouter de la musique ??)

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L’histoire est vraiment la force de ce jeu, et c’est aussi ce qui va faire que vous allez continuer d’y jouer ou non.
Trois jeunes se retrouvent appelés en plein centre de Tokyo par le cousin du héros. Il leur transmet d’étranges PDA (en forme de DS !)  appelés COMPs. Et disparait.
Une fois le programme cracké par l’ami du héros (pas mal de choses tournent autour du piratage et de l’informatique, mais le jeu reste parfaitement accessible aux néophytes), ils se retrouvent face à des démons. En fait, ces COMPs servent d’intermédiaires à l’invocation de démons, système au coeur du jeu.
Ils découvrent aussi un étrange mail annonçant les évènements à arriver dans la journée, calculés par un algorythme. Et annoncent par exemple les morts à venir. Ce programme permet aussi de calculer quand va mourir chaque personne. Et ce qui est bizarre, c’est que tous les gens alentours ont un numéro maximal de 7…
En effet, peu de temps après le début du jeu, une explosion a lieu et Tokyo est plongé dans un blackout total : plus d’élélectricité, plus de réseau pour les téléphonnes, rien.
Plus inquiétant encore, l’armée fait un blocus et interdit toute sortie de la zone. Et eux, ils n’ont pas de mort annoncée dans les 7 prochains jours.
Les événements au centre de la zone sont de plus en plus inquiétants. Entre les rassemblements d’une secte, l’arrivée de démons, les prédictions journalières, les protagonistes vont se battre pour leur survie dans un Tokyo de plus en plus ravagé. Si au début tout est tranquille, le jeu plonge de plus en plus dans un univers d’ambiance post-apocalyptique.
La situation des gens sur place tourne de plus en plus mal et va les pousser aux émeutes, aux meurtres.
Le groupe des personnages principaux va tout faire pour survivre, au début ils vont essayer de s’échapper, puis quand ils comprendront qu’ils ne peuvent pas, ils vont essayer de trouver pourquoi tout est bouclé, et comment empêcher ça. Et se retrouver embarqués dans une situation de plus en plus apocalyptique et épique.
L’histoire est vraiment passionante et se laisse dévorer comme un bon manga. Par contre, ceux qui n’accrochent pas au fait que les personnages (pour une fois pas trop neuneus) parlent beaucoup (les dialogues sont extrêmement nombreux) auront du mal (ndr : il est même possible de draguer un peu certains personnages) La musique est pas mal, et renforce les moments de tension ou de révélation/mystère. Mais lors des combats il ne faut pas être allergique à la guitare électrique !
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La structure du jeu est aussi un peu modernisée, car il n’y a pas de déplacements. Les lieux apparaissent sous forme de liste, avec les endroits où il est possible d’intéragir avec d’autres personnages, et les endroits où il y a une bataille. La progression est donc très fluide sans voyages et sans monstres aléatoires.
Il est possible de choisir vraiment ce qu’on veut faire : suivre l’histoire de tel personnage secondaire plutôt qu’un autre, choisir les réponses aux personnages. Le joueur sera donc amené à des choix, pouvant par exemple déterminer une alliance ou la mort d’un personnage qui avait rejoint la troupe du héros. Et ultimement, vers la fin, suivant les intrigues suivies, il y a de très nombreuses fin possibles. Pas dans le sens “bonne fin” ou “mauvaise fin”, mais plutôt dans le sens de suivre une voie plutôt qu’une autre, chacune ayant des conséquences différentes parfaitement assumées par le joueur. Je ne voudrais pas en dire plus pour ne pas dévoiler l’intrigue (mais c’est épique).

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Passons au côté un peu plus piquant, les combats. Fidèles à la série de Shin Megami Tensei, le jeu est hardcore. Les combats obligatoires ne sont pas tellement nombreux (ils ponctuent la lutte pour la survie des protagonistes, ou leur envie d’aider d’autres personnages), mais ils sont très difficiles. Il faudra par exemple défendre des civils attaqués par des démons, et couvrir leur fuite. Et les démons sont souvent très puissants, forçant le joueur à répéter sans cesse des “Combats Libres” (d’entrainement) pour monter en niveau ses personnages, que ça soit pour apprendre des attaques plus puissantes, être plus résistant, ou avoir accès à des démons de niveau supérieur.
Les combats se déroulent donc au tour par tour, et quand des  groupes attaquent ils passent en face à face, le temps de balancer un ou deux tours d’attaques puis ça revient sur la carte stratégique. Les démons possèdent de nombreux types d’abilités (soin, attaquer de plus loin, etc), et les attaques suivent différents éléments (danse de glace, éclairs, feu, etc) avec chaque démon ayant ses faiblesses (comme dans Pokémon ! sauf que là c’est affiché).
Si les combats sont plutôt pas mal, il va hélas falloir énormément les répéter en “Combat Libre” pour monter ses personnages de niveau et bien customiser les pouvoirs/attaques. Et ça prend énormément de temps. Et c’est toujours la même musique.
Une petite vidéo pour montrer le début d’un combat : lien.
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Les démons constituent le coeur du jeu, et de l’intrigue. Contrairement à Pokémon il ne s’agit pas de les attraper, mais de les acheter et de les fusionner. Le système d’achat n’est pas terrible (le mode “enchères” est trop aléatoire), mais le mode fusion est vraiment très intéressant, et permet de toujours recycler ses démons, et d’en obtenir des toujours plus puissants. Le but du jeu n’est pas de les élever pour qu’ils soient surpuissants, en effet la montée en niveau des démons montre rapidement ses limites, et il vaut mieux passer à la génération suivante plutôt que de se trainer un démon faible.  Mais comme dit plus haut, pour invoquer des démons de niveau plus haut, il faut que le héros ait atteint ce niveau, ce qui donne lieu à un grinding très long pour atteindre ce niveau.
J’ai juste un reproche pour certains démons qui ont l’abilité spéciale d’attaquer à partir de plusieurs cases de distance, ce qui force parfois à utiliser des démons du même genre pour pouvoir riposter.
Les héros disposent des mêmes attaques que les démons lorsqu’ils ont “cracké” leur pouvoir (quand je disais que le vocabulaire informatique/pirate est assez fréquent).
Le look des démons est assez variable, on sent l’inspiration de différentes mythologies. Démons ne veut pas dire forcément bêtes cornues, on peut aussi trouver des fées, des anges, des dieux nordiques, des vampires, etc Les dessins les représentant sont très beaux, et il n’y a que quelques rares concessions au Kawaii.
Pas de possibilité de connexion multijoueur, ce qui est en fait plutôt rassurant parce que ça évite d’avoir des démons ou des fusions accessibles uniquement lors de l’utilisation la connexion multijoueur (le seul défaut de The World Ends With You, où certains pouvoir n’évoluent que grâce au multi, à moins de trouver leur équivalent plus tard dans le jeu).
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La durée de vie est considérable, vu qu’il m’a fallut environ un jour réel pour un jour de jeu. (Le début est quand même plus rapide, mais après certains moments sont plus longs à cause du grinding abusif) J’ai vu sur un guide que finir le jeu permet un New Game + où la limitation d’expérience (en fait, lorsque les personnages ont un niveau trop élevé par rapport aux monstres en face, ils ne gagnent quasiment plus de la précieuse expérience nécessaire à monter les niveaux) est enlevée, et ce guide conseille de faire la “fin facile” (celle proposée par l’amie du héros) afin de recommencer le jeu et d’aller plus rapidement. Car un certain choix de fin rend le dernier jour particulièrement violent dans une superbe montée en puissance.

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En conclusion, un jeu particulièrement immersif malheureusement entrecoupé de phases de grinding hardcore pour monter en niveau son héros.
La structure du jeu est un peu modernisée, avec un joueur parfaitement maître de tout ce qui se passe, et l’absence de voyages/déplacements intempestifs.
Le contexte est très bon, un univers de démons et pas mal de références avec l’informatique, dans un Tokyo qui sombre dans la violence avec une sacrée ambiance post-apocalyptique. Les personnages sont intéressants et parlent beaucoup. L’histoire est vraiment passionante, c’est vraiment un manga dans lequel on se plonge, et où on agit. (ndr : par rapport aux mangas ça manque tout de même de gore et d’ecchi, huhu) Il faut néanmoins être bien accroché par l’histoire pour supporter les phases de combat répétitives pour monter de niveau son héros. (Parfois une véritable grindfest)
En tout cas, moi j’ai bien accroché à ce jeu.
Il n’est pas disponible en Europe, et donc pour y jouer c’est obligatoirement en anglais ou en japonais.

Les + :
-Univers, ambiance post-apocalyptique à notre époque
-Histoire passionante, personnages travaillés
-Montée en puissance
-Combats plutôt dynamiques
-Démons !
-Quand même assez mature/sombre

Les - :
-Grinding grinding grinding grinding, il va falloir beaucoup se battre pour monter le niveau des héros
-Très chronophage
-Certains combats sont particulièrement difficiles, notamment quand il faut vite venir protéger quelqu’un
-Accrocher à l’histoire est nécessaire pour aimer le jeu

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Battleforge

Vendredi 7 août 2009 à 18:46

Battleforge est depuis quelques semaines passé en Free To Play (F2P), c’est à dire jouable gratuitement. (Le loader de 80 Mo se récupère ici).
Ça a été l’occasion pour moi d’y rejouer après la version beta, et finalement de me l’acheter (la version “boîte de points” qui coûte moins cher que la version complète).

C’est bien ? Est-ce que la version F2P suffit ?

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Il y a pas mal de choses à dire sur Battleforge, développé par les allemands de Phenomic (qui ont déjà réalisé la série des SpellForce). Je vais commencer par décrire le principe : c’est un RTS (jeux de stratégie temps réel), mais sans construction de bases et collecte des ressources. Enfin ça y est aussi, mais pas de la même manière. Je ne cache jamais que j’apprécie les RTS qui ne se basent pas sur ces satanées bases qui ne font que ralentir et brider les joueurs. Dans Battleforge, ça se passe un peu comme dans le jeu de cartes Magic. Les différentes unités sont en fait représentées par des cartes. Il y a des cartes de créatures, de sorts et de bâtiments (principalement de défense ou offrant des boost sur certaines caractéristiques). Chaque joueur se constitue un deck de 20 cartes parmi celles disponibles dans sa collection, et ne pourra utiliser que celles là pendant la partie lancée équipé de ce deck.

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Les cartes ne s’invoquent pas de façon anarchique, elles sont classées suivant un nombre d’orbes requis pour les lancer, de 1 à 4, pour ainsi avoir les grosses créatures titanesques en fin de partie et les petites escouades faibles au début. Ces orbes s’obtiennent en capturant des points précis et en y construisant un monument de l’orbe de son choix. Il y a d’autres endroits à capturer qui sont des puits de pouvoir, donnant les points de pouvoir nécessaire à invoquer les unités, c’est un peu la ressource du jeu. Par exemple, un élémentaire de magma nécessite de posséder 3 orbes et de dépenser 100 points de pouvoir pour être invoqué. Il y a une autre spécificité avec les orbes et les cartes, c’est qu’elles sont de différents alignements : glace, feu, ombre et nature. C’est au joueur de choisir ses orbes et ses cartes, et il est tout aussi possible de ne sortir que des cartes nature ou de faire un deck hybride avec une orbe de chaque alignement. Certaines cartes puissantes ne nécessitent qu’une orbe de leur alignement et les autres orbes n’ont pas d’importance, mais certaines cartes puissantes nécessitent uniquement des orbes d’un alignement, forçant le joueur à remplir son deck d’un alignement précis. Je trouve que c’est un peu déséquilibré au profit de la glace, avec pas mal de cartes qui demandent plusieures orbes de glace et qui permettent d’invoquer des cartes très (trop) puissantes.

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Chaque alignement possède diverses créatures assez variées, ça va des classiques orcs/elfs/ogres/squelettes/hommes-arbres à des phoenix, insectoïdes, dragons, navires volants, êtres de pierre et de mécanismes. Tout ce petit monde est très coloré et très mignon, mais le jeu ne permet pas de zoomer suffisamment pour les voir de très près (à part les gros). Les musiques sont plutôt pas mal. Les artworks sont magnifiques. Au fur et à mesure de l’histoire, un livre s’écrit pour raconter tout ce qu’il se passe. Et l’histoire est plutôt pas mal, vraiment très différente des guerres habituelles, même sans trop chercher à la lire elle laisse une bonne atmosphère. L’histoire n’est pas terminée, les développeurs rajoutent régulièrement la suite et rajoutent d’ailleurs bientôt les nouvelles cartes qui vont avec le nouveau chapitre qui vient d’être entamé. Le background du jeu est donc vraiment très bien fourni, il n’y a pas de quoi être déçu de ce côté là, et le suivi du jeu est continu.

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Le jeu, accessible uniquement par connexion internet, ressemble énormément aux MMO sauf qu’il n’y a pas besoin d’abonnement, mais j’y reviendrai plus tard. Il est possible de faire du PvP (joueurs contre joueurs), mais personnellement je n’aime pas trop car je le trouve complètement déséquilibré en fonction des moyens des joueurs (j’y reviendrai aussi), et le PVE (joueurs contre environnement) qui constitue le coeur du jeu. Les cartes (je parle des cartes de territoire et non plus des cartes d’unités) sont assez variées, entre les défenses de place-fortes, l’attaque de dieux déchus, les héros de l’histoire à protéger lors de leur trajet, la libération de prisonniers, etc avec des déroulements assez variés et qui ne reprend pas le côté répétitif des cartes des autres RTS où il s’agit juste de construire une base puis de tout raser.
Mais certaines cartes sont particulièrement difficiles, c’est beaucoup plus accessible que la beta, mais les modes de difficultés au-dessus de normal présentent parfois un important challenge. Par exemple, une carte impose de détruire des camps de bandits avant la fin d’un compte à rebours, sinon les bandits enverront des troupes attaquer le joueur. Le problème, c’est que si le joueur est déjà trop faible pour détruire les camps, il va en plus se manger des vagues d’ennemis qui vont totalement l’écraser. Alors que les joueurs plus forts ne feront pas face à cette vague et progresseront tranquillement sur la carte. De même pour chaque carte qui a un nombre de charges pour être lancée, une fois ce nombre épuisé on ne peut plus invoquer la carte qu’une fois un compte à rebours passé, et le nombre de charges reste sur 1, ce qui renforce encore la difficulté.
Les scénarios se jouent avec un nombre précis de joueurs, en général 1, 2 ou 4, mais certaines cartes réunissent jusqu’à 12 joueurs, en fait séparés sur plusieures cartes mais s’envoyant des renforts ou en affaiblissant des ennemis d’un monde à l’autre.
Les cartes permettent de looter (récupérer en récompense, parfois de manière aléatoire) des améliorations pour ses unités.
Le mode standard (difficulté normale, la plus basse) est totalement finissable avec les créatures de la version F2P, qui propose une collection qui n’est pas surpuissante, mais plutôt bien équilibrée. Pas assez efficace pour la défense néanmoins, du coup la difficulté avancée n’est plus complètement accessible aux joueurs F2P, et ne parlons même pas du mode expert.

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Les cartes s’achètent ou s’échangent entre joueurs, la monnaie n’étant pas l’or (on en a ne plus savoir qu’en faire) mais les points BattleForge. A la base ces points sont obtenus en achetant une boîte de jeu ou sur le net.
Le jeu dispose d’un marché intégré, qui est en fait une vente aux enchères. Certaines cartes très rares valent un nombre impressionnant de points, et les cartes du Free To Play ne valent littéralement rien. En gros c’est la loi de l’offre et de la demande, et tout ce que ça implique comme population qui fait du commerce, qui tente de marchander, d’acheter à bas prix puis de revendre, etc. L’interface du jeu au sujet de ces échanges est très bien fichue, à part pour l’or. Là pas de petits chinois qui farment en continu, l’or ne sert qu’à payer les upgrades ou à payer le temps de placement d’une enchère. Donc peu de commerce avec l’or.
Contrairement à ce que disent les développeurs pour rassurer, ce sont évidement les plus riches ou les plus fins marchandeurs qui auront les meilleurs decks avec certaines cartes rares qui offrent des avantages énormes.

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Le mot Forge du nom du jeu est en fait le menu de base, qui permet d’invoquer ses cartes et des ennemis juste pour les tester à son gré. C’est vraiment pas mal pour admirer ses troupes et s’amuser de temps en temps. Avec ce mode et sa collection de cartes, plus le marché, les échanges, le loot d’améliorations, les scénarios du jeu bien sympathiques, le background très riche et fourni en beaux artworks, et le jeu est très attachant et addictif, surtout pour les collectionneurs.

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Il est temps de venir sur les défauts, et les défauts ne sont pas minuscules.

Déjà, le moteur graphique. Si tout est très coloré et mignon, ça manque de zoom, mais surtout, ça pompe énormément de ressources par rapport au résultat affiché, alors que le jeu tourne même sur des ordinateurs de 4-5 ans. Dès que je lance le jeu, ma carte graphique ventile énormément, alors qu’elle est discrète sur les jeux à la pointe de la technologie. Probablement un problème d’optimisation, mais qui induit une grosse nuisance sonore.
Ensuite, la maniabilité est victime d’une sorte de manque de réactivité assez pénible. Il n’est pas rare de devoir recliquer plusieures fois pour qu’une unité obéisse ou pour former un groupe, et dans les moments d’urgence c’est vraiment un gros problème. Surtout que les unités adorent foncer sur tout ce qui bouge, même si c’est à un écran de distance. Particulièrement désagréable quand on attaque des murs de défense avec des unités de siège, et que les unités de corps à corps alentours se lancent soudainement à l’assaut de la base ennemie en se faisant exploser par les défenses. Et qu’on clique frénétiquement pour les ramener, tandis qu’un autre groupe se lance à l’assaut.
De même, les corps à corps sont très bordéliques, les escouades se rentrent dedans et se mélangent, ce qui rend difficile la micro-gestion de précision comme on la connaît par exemple sur WarCraft III.
Et si l’absence de construction de bases rend le jeu plus dynamique, il n’est pas rare de devoir attendre sans rien faire (ou en se défendant avec difficulté) que le compteur de points soit suffisamment chargé pour invoquer une carte… et puis de devoir attendre pour la carte suivante… Ainsi, si les tout débuts de partie sont actifs, de même que les fins de partie qui finissent en gros bourrinages monstrueux, parfois les temps pour se monter une armée suffisante sont assez longs et c’est encore pire quand l’ennemi maintient sa pression artificiellement par des respawns fréquents.
Au niveau de la gestion de ses troupes, si les développeurs ont rajouté récemment quelques ajouts très bien sentis comme la possibilité de patrouiller, d’avancer de manière agressive ou d’avancer sans se préoccuper de la présence ennemie, il n’est en revanche même pas possible de retirer une unité de son groupe en faisant shift + le portrait de l’unité. Il va falloir le faire en pointant l’unité directement à l’écran, ce qui n’est pas très pratique lorsque ça fourmille de monde.

Pour conclure sur le gameplay, le principe est bon (ce qui sauve tout de même le jeu) mais en pratique il y a pleins d’imperfections frustrantes qui rendent le gameplay mauvais si on aime tout contrôler et que ça réponde au doigt et à l’oeil. Par contre malgré ces défauts ça reste accessible pour un débutant des RTS.

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En conclusion, un jeu ni bon ni mauvais, avec une très bonne enveloppe et un mauvais gameplay (ce qui n’est pas sans me rappeler un certain Bioshock). Un jeu qui va vraiment plaire aux collectionneurs, qui est à tester pour les débutants en RTS ou aux joueurs moyens et à déconseiller à ceux qui ont besoin d’un gameplay de précision (sauf si ils sont suffisamment charmés par le reste du jeu pour passer outre).
Je conseille d’essayer la version Free To Play, suffisante pour terminer le jeu en mode standard, et pour ceux qui veulent vraiment s’y mettre ensuite la version complète qui doit se trouver moins chère sur des sites anglais comme play.com ou amazon.co.uk. Pas la boîte de points comme moi, un peu trop limitée.

Les + :
-version gratuite, une excellente initiative
-jeu très accessible, même pour les débutants ou ceux qui ne sont pas adeptes des clics frénétiques
-cartes à collectionner
-background, artworks, graphismes colorés et mignons, toute l’enveloppe est bien en fait
-pas de bases à construire, juste des cartes choisies avant
-suivi constant de la part des développeurs, avec de nouvelles cartes et campagnes
-déroulement des missions assez varié
-menu pas toujours très explicites, mais très complets (une aide est disponible)
-addictif, que ça soit au niveau du jeu/des cartes ou du commerce

Les - :
-moteur graphique poussif alors qu’il tient sur de vieilles machines et n’affiche rien d’exceptionnel (+ manque de zoom/dezoom)
-cartes avec des unités/sorts parfois trop déséquilibrés
-possession des cartes dépendant de la chance et du commerce, seules les améliorations s’obtiennent en jouant
-difficulté de certains scénarios parfois frustrante pour les joueurs plus faibles (mais les alliés peuvent aider)
-gameplay trop imprécis (ordres pas toujours très réactifs, les unités ne répondent pas au doigt et à l’oeil et ont parfois une certaine latence avant de s’exécuter, gestion des groupes un peu confuse, unités qui partent en vadrouille, corps à corps bordéliques et action visuellement confuse, etc)

Zeno Clash

Samedi 27 juin 2009 à 14:15

Petit FPS indépendant et Chilien vendu sur Steam, Zeno Clash a fait parler de lui par son univers déjanté et coloré, son système de combat au corps à corps, et son petit prix.

Tout d’abord il faut savoir que sa structure est différente d’un FPS classique et linéaire. Oh, Zeno Clash est aussi très linéaire, mais les niveaux ne sont pas une suite de couloirs où le héros avance en dézinguant les ennemis sur le chemin. Ici, ce sont des bouts de niveaux fermés (on n’échappe malheureusement pas à quelques murs invisibles), des sortes d’arènes, avec quelques rares passages en couloir. Il faut en général vaincre tous ses ennemis pour passer à la séquence d’histoire et au niveau suivants.
Si au début cette façon de faire semble un peu bizarre, ça n’est finalement pas plus mal, car chaque zone est bien travaillée et permet d’aller directement aux combats.
Ces arènes sont vraiment magnifiques, les décors sont très originaux et très beaux, soutenus par une très bonne musique, parfois un peu tribale et épique, parfois un peu inquiétante et envoûtante.
La structure du jeu est donc assez simple : histoire-arène-arène-histoire-arène-couloir-histoire etc C’est un petit peu déroutant au début, puis finalement ça permet de mieux condenser le plaisir de jeu sans s’éparpiller en longues marches, autorisant ainsi une rejouabilité moins harassante.

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L’histoire, racontée à la fois dans le présent et dans le passé par des flashback, permet de  suivre Ghat, banni des siens  qui s’aventurera jusqu’au bout du monde après être passé à travers la forêt et le déset. A ses trousses, ses frères et soeurs issus de la terrifiante créature Father-Mother (Père-Mère), un être impressionnant entre oiseau et vélociraptor (sa voix est terrible). C’est en affrontant cet être que Ghat a été banni, mais les raisons qui ont poussé à ce combat restent un secret bien gardé par Ghat. C’est d’ailleurs un des rares jeux où le personnage en sait plus que le joueur, d’habitude on joue un muet manipulé qui ne pose pas de questions.
La forêt est le domaine des Corwids, une population sauvage mais “libre”, plutôt des monomaniques complètement dingues. Le désert est le terrain de chasse d’un personnage assez classe envoyé tuer le héros… et le bout du monde est habité par d’étranges créatures.

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Si Zeno Clash tire une partie de son charme de ses décors, il tire l’autre partie de ses personnages. Tous très travaillés, chacun a son propre style, ses propres animations et sa façon de combattre varie de l’un à l’autre d’un petit peu à énormément. Pour une fois on ne se bat pas contre une armée de clones anonymes, mais contre des personnages charismatiques avec chacun son petit nom.
La patte artistique est vraiment superbe, des humanoïdes bizarres aux décors colorés en passant par les armes en ossements.

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Les combats de Zeno Clash sont principalement au corps à corps, même si le jeu met parfois à disposition des armes. Il n’est possible d’en porter qu’une à la fois, et les ennemis se chargent rapidement de désarmer le joueur ou de lui jeter des pierres pour lui troubler sa visée. Elles doivent se recharger après quelques tirs, ce qui ralentit considérablement le joueur. Tout est donc fait pour privilégier le corps à corps, même si bien connues et bien utilisées les armes peuvent se révéler efficaces.  Il existe certains passages avec des armes assez peu intéressants, mais heureusement rares, contre des “animaux” (sortes de chiens et de poulets-lézards).
Le corps à corps permet pas mal de possibilités plus ou moins puissantes et pratiques, enseignées par le jeu au moyen d’un mentor énigmatique. Il est possible de charger ses poings, de donner des coups de pied, de donner des coups de coude en courant, de faire une parade-riposte, etc. Les ennemis peuvent tout comme le joueur esquiver ou se protéger, il faudra alors casser leur garde. Il est possible d’envoyer un ennemi chuter sur un autre, mais malheureusement il n’y a pas d’interaction avec le décor comme dans Dark Messiah of Might & Magic où il était possible d’empaler les ennemis ou d’autres gâteries sympathiques.
Les combats apparaissent au début comme très bordéliques, surtout à cause du système de lock des cibles (désactivable) et du contrôle auquel il faut s’habituer (baisser le regard pour donner les coups de pieds, et sensations de marche/mouvement assez particulières), mais lorsque le joueur commence à comprendre quelles actions faire à quel moment en fonction des ennemis, les combats deviennent très fluides et jouissifs (si vous voulez vous pouvez regarder mes vidéos de Challenge Towers pour apprendre). Les sensations des coups donnés et reçus sont vraiment très bien rendues.

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Après l’aventure qui dure environ 4 à 6 heures,  il y a la possibilité de faire les Challenge Towers, c’est-à-dire une tour où il faudra se frayer son chemin à travers les étages en affrontant des salles remplies d’ennemis et d’armes. Ces challenges relèvent la durée de vie du jeu de quelques heures, ainsi que la difficulté plutôt corsée, et les temps sont chronométrés et comparés avec les amis/groupes Steam. Je suis assez content d’avoir été le premier à finir toutes les tours et d’avoir maintenu le meilleur temps mondial sur toutes les tours mouhahaha (avant d’arrêter pour ne plus avoir à passer mon temps sur le jeu, se maintenir au top de n’importe quoi demande vraiment d’y consacrer tout son temps). Au passage bravo à Chaka BaToU et Akimine pour la lutte vers le sommet !

Ces tours permettent de vraiment maîtriser toutes les possibilités du gameplay et d’augmenter la durée de vie, elles valent le coup. D’ailleurs certaines critiques visant l’IA (par ailleurs convaincante pour ma part) accusaient les ennemis de ne pas tous attaquer en même temps le joueur et de parfois laisser les autres combattre sans rien faire. Il faut savoir qu’avant le premier patch, dans la Challenge Tower 5 tous les ennemis attaquaient le joueur en même temps, ce qui rendait certains passages impossibles, le joueur se faisant enchaîner de toutes parts sans aucune chance de riposter convenablement.

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En conclusion, un jeu coup de coeur (comme pas mal de productions indés qui allient un univers artistique orignal à un bon gameplay). Si les screenshots/l’univers vous font envie et que vous accrochez aux combats, vous aimerez le jeu. Tout simplement.

Il est peut-être un peu déroutant, avec une structure simplifiée et des petits niveaux, mais ce qui est présent est très travaillé et permet au final un dépaysement assuré, saupoudré d’un condensé d’action brutale et immersive. On a envie d’avancer rien que pour découvrir plus de ce monde étrange et original.
Les graphismes, animations, sons, etc sont très réussis pour cette direction artistique très inspirée.
J’ai pris un grand plaisir à m’émerveiller devant l’univers de ce jeu, à me battre dans ces décors fabuleux contre des personnages hauts en couleur, pour finalement me prendre de passion pour le défi des Challenge Towers.

Si je parle de ce jeu en ce moment, c’est qu’il mérite d’être plus connu (sauf si la suite se fait sacrifier sur l’autel des consoles), et qu’il n’est vraiment pas cher (à 8€ ce week-end contre 16€ d’habitude, en téléchargement sur Steam où une démo est aussi disponible). Un très bon FPS rafraîchissant.

Pour finir, quelques vidéos :

Présentation des Corwids, avec leurs petits hobbys
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(pour ceux qui ne comprennent pas l’anglais, c’est du genre “il voulait être invisible, alors il arrachait les yeux des autres pour qu’ils ne puissent pas le voir”)

Trailer gameplay

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Ma vidéo sur la première Challenge Tower
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C’est normal si les ennemis sont un peu maltraités, j’ai fais cette vidéo pour montrer comment passer la tour le plus vite possible, et il faut donc être assez efficace et violent (pas le droit à l’erreur pour battre le temps des autres joueurs !)
(Vous pouvez retrouver toutes mes tours sur ce lien même si il faudra sans doute que je refasse la 5 et que j’ajoute les 3 nouvelles rajoutées en téléchargement gratuit dans un patch)

Plants vs Zombies

Vendredi 19 juin 2009 à 1:00

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Des plantes qui affrontent des zombies… Comment a-t-on pu en arriver là ? C’est vraiment une idée saugrenue. Mais attirante…

Le principe du jeu est de défendre sa pelouse (puis sa piscine et son toit) contre des hordes de zombies. Ça se joue comme un “Tower Defense”, sauf qu’il faut défendre chaque ligne indépendamment des autres (à quelques exceptions près).
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Le style est très old-school : les graphismes, les zombies lents qui arrivent en grommelant “braaaaaiiinnns”, etc

L’humour est omni-présent. Entre les mots laissés par les zombies, leurs mimiques, leurs bruitages, les plantes/armes (des plantes carnivores qui se lèchent les babines! du maïs qui lance des mottes de beurre ! des piments explosifs !), le voisin un peu dingue, mais surtout, les zombies. Ils ont un charisme dingue, et se déclinent en toutes sortes, avec pour chacun une petite description rigolote. C’est un vrai plaisir que de découvrir la prochaine plaie qu’on va rencontrer. Il y a du zombie Mickael Jackson et ses danseurs, des zombies montés sur dauphins zombies, des zombies sur une machine à faire de la glace (suivis par les zombies en bobsleigh, effet garantit), c’est vraiment du n’importe quoi, et j’adore. En plus tout est mignon !
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Le gameplay est à la fois très simple et tactique. Pour chaque mission, on choisit les plantes qu’on va utiliser, et si globalement il y a une base commune qui reste efficace, il faudra souvent composer avec quelques nouveautés ou plantes spécifiques en fonction des zombies à affronter.
Pour planter, il faut collecter de la lumière (petits soleils), qui tombe du ciel le jour, et qui est fabriqué par les tournesols (les plantes mimi qui se trémoussent). Il faut cliquer sur les soleils qui tombent et sur les pièces que laissent parfois tomber les zombies, afin d’acheter des améliorations dans le magasin (à part un ou deux trucs vitaux comme augmenter le nombre de plantes, le reste n’est pas obligatoire).
Ce petit ajout de devoir cliquer pour prendre permet de dynamiser les parties plutôt que d’attendre sans rien faire. Le début des parties est tout de même un peu lent, le temps d’avoir un flux de soleils suffisant.

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De même, c’est un jeu complet et pas un petit jeu flash, donc les niveaux et leurs conditions changent, ainsi que les vagues de zombies. A part quelques petits moments tendus (satané brouillard), la difficulté est assez clémente et pardonne les erreurs. (Recommencer la campagne augmente un peu la difficulté car certaines plantes seront obligatoires dans l’arsenal. Mais en contrepartie on a acquis toutes les plantes pendant la campagne, et des améliorations au magasin.)

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La campagne est entrecoupée de petites séquences de mini-jeux, où il faut par exemple composer avec des plantes distribuées une à une par le jeu, ou jouer au bowling en tirant des zombies.
Ces mini-jeux se retrouvent débloqués dans un menu à part, qui en rajoute de nouveaux dont… pouvoir envoyer ses propres vagues de zombies ! Quel plaisir. Ou… nourrir des poissons zombies-plongeurs en leur donnant des cerveaux. Wtf. Ce jeu est génial.
Il y a même un niveau avec des portails à la Portal, ou des zombies miniatures, ou un bejeweled (le machin où il faut aligner des diamants, sauf que là c’est des plantes et que les zombies arrivent en masse!) Certains mini-jeux sont particulièrement bourrins, il y a vraiment de quoi s’amuser.
Il y a aussi un mode Survival, dont la différence avec la campagne est qu’on peut garder ses plantations d’un niveau à l’autre.
Un autre bonus est un jardin zen qui permet de s’occuper de ses petites plantations en les arrosant etc. (un programme pour farmer plus facilement est dévoilé dans un commentaire de cet article)

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Pour conclure, c’est un sans faute. A part certains qui trouveront que le jeu n’est pas assez difficile ou qu’il n’y a pas de multijoueur, je ne vois pas ce qu’on peut reprocher à ce jeu. (à moins d’être aigri ou d’être imperméable aux genres autres que les FPS)
Entre la campagne et les mini-jeux, c’est ultra complet et il y a vraiment de quoi s’amuser et se faire de petites sessions pour le plaisir.
Le jeu est complètement décalé avec ses zombies farfelus, c’est bourré d’humour, le gameplay est bon, même la musique est bien, à la fois légère et parfois plus “zombiesque”.
Vous l’aurez compris, j’ai été conquis par ce jeu.

Quand on compare avec les gros titres à 50€, les petits jeux simples et attachants peuvent parfois procurer bien plus de plaisir et à un prix modeste ! Le jeu est à 10€ sur Steam, et à 20€ (?!) sur le site officiel où vous pouvez aussi télécharger une démo. (Note : le jeu n’est pas encore traduit en français)

Le trailer :
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Et la chanson (dans le même ton que le jeu, et les répliques des zombies sont énormes) :
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Sur ce, allez chasser ces zombies de votre pelouse !

Vive les beta-tests

Vendredi 5 juin 2009 à 13:34

D’autres heureux élus ? Ahahaha
Un MMOFPS, je suis quand même curieux !
-

J’ai des articles à écrire sur des jeux indés, promis dès que je trouve le temps je m’y remets. En ce moment je cherche un job d’été et j’ai des lettres de motivation à écrire pour ma prochaine année d’études :(

[TF2] Update Spy-Sniper

Jeudi 21 mai 2009 à 3:04

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Entre l’apparition surprise du Spy (+ catalogue bien sympa, VF en pied de page), suivie de sa fabuleuse vidéo leakée qui conduit à virer toute l’équipe de développement (voir à partir de l’entrée May 18, 2009) par un Robin Walker en pleine furie, ça se termine par la nouvelle arme du Sniper (+ BD, et VF au pied de la page), qui n’est autre que… celle dévoilée le 1er Avril !?!?! Valve, ou comment faire d’une blague de 1er Avril une vraie feature…
Et ils ont aussi continué de maintenir le trouble quand au sexe du Pyro.

Ils se sont vraiment surpassés sur cette update… entre les rebondissements, l’humour, et les nouveautés, c’était parfait !

Les nouvelles armes :

Spy : Montres Dead Ringer & Cloak And Dagger, Ambassador
Sniper : Jarate, Razorback, Arc

Les nouvelles maps :
pl_Race, de nuit avec les deux chariots
arena_Sawmill, sous la pluie, et avec des scies circulaires !!!
arena_Nucleus, bain radioactif

La fameuse vidéo “meet the spy”, terrible, et la “meet the sniper” pour rappel :
http://www.dailymotion.com/videox9bsy6
http://www.dailymotion.com/videox5towe

Pour ceux qui n’ont pas encore ce jeu excellent, il y aura probablement un week-end gratuit, et de toute façon l’Orange Box n’est plus très chère.

Mirror’s Edge

Jeudi 14 mai 2009 à 19:17

En attendant d’écrire mon article sur Zeno Clash (trop de boulot), j’en profite pour une petite vidéo pas longue de Mirror’s Edge qui me semble assez importante pour tous ceux qui galèrent à affronter les poursuivants.

Les poursuivants, ce sont des agents entraînés pour attraper les Runners tels que Faith (l’héroïne), ils se battent bien et la plupart des gens fuient jusqu’à trouver une arme. Parce que le corps à corps est assez difficile, en deux-trois coup ils mettent le joueur K.O. Mais vous allez voir qu’il est possible de les liquider en quelques instants…

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A part ça, Mirror’s Edge est un jeu très rafraîchissant, avec un très bon body awareness. Je lui reprocherais surtout que parfois il y a une vague d’ennemis armés “invulnérables” qui poursuivent le joueur pour mettre la pression, et que certains passages ne se réussissent qu’en courant sur les murs et non en sautant, ce qui est assez contre-intuitif sur le moment. Aussi, les niveaux sont désespérément vides de vie civile.

Et bien entendu le prix, sortir un jeu comme ça à 50€ c’est dingue. 15€ ou en pack avec un autre jeu ok (à la Portal de Orange Box), mais tout seul comme ça non.

Un nouveau Zelda DS - Spirit Tracks

Dimanche 10 mai 2009 à 1:00

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Link en cheminot ? WTF

A part ça, on reste dans le style de Phantom Hourglass, avec quelques ajouts : on peut diriger une sorte de garde spectre, une nouvelle arme fait son apparition, Zelda est à nouveau une princesse.

Moi j’aimais bien Phantom Hourglass, excepté le Temple du Temps où je ne savais plus où aller en revenant après une longue session sans jouer. Le côté exploration marine était bien, et ça permettait de beaux paysages. Mais là le train à la place du bateau, et avec le costume en plus… j’aimerais bien que ça soit un fake.

Portal - les tourelles

Vendredi 8 mai 2009 à 4:48

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J’adore les tourelles de Portal, à la fois leur design et surtout leurs voix et lignes de dialogues. Trop mignonnes !
Comme je m’essaye à la vidéo en ce moment, j’ai fait une petite vidéo sans prétention où je les fait un peu parler :

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HelloOOoooo… Are you still there ? Hey ! It’s me !

J’essaye de faire de la HD, pour ma vidéo de Zeno Clash (comment passer la Challenge Tower 5) sur les conseils de BaToU j’avais mis ma résolution en 1280 x 720, la vidéo était parfaite mais le problème c’est que c’est du 16/9 et que mon écran est en 16/10, alors ça me posait quelques problèmes pour jouer étant donné que je ne voyais pas les bords de l’écran avec notamment la fin des barres de vie. Pour cette vidéo j’ai tourné en 1600 x 1050 et ensuite converti en 720p, d’où les barres sur les côtés. Et étrangement le son est coupé sur un passage, sûrement Windows Movie Maker qui a buggé.

Dans les prochains jours je pense tourner une vidéo pour chacune des tours de Zeno Clash (et à ce moment peut-être que je ferai un article sur le jeu, mais je ne suis pas “censé” avoir le temps de faire tout ça avant dans deux semaines hum)

J’en profite pour donner le lien de la chanson Still Alive qui sert de très belle ouverture finale à Portal : Portal - Still Alive
Et la version remix rock de Portal Prelude.
Je suis en train de faire ce mod Portal Prelude, il est vraiment difficile, bien plus que le jeu original.

En passant aussi je donne mon avis sur Portal : un jeu superbe et touchant, il faut vraiment le faire pour comprendre. C’est surtout GLaDOS, l’IA du complexe Aperture Science, qui est un personnage vraiment exceptionnel. Les dialogues, l’humour noir, un vrai petit bijou. Le gameplay est original aussi, et on passe un bon moment en tant que rat de laboratoire à faire des portails partout et à tenter de comprendre ce que cache GLaDoS derrière tous ses babillages (attention c’est la fin du jeu sur ce lien).

Pour moi l’Orange Box (rien qu’avec Portal et Team Fortress 2) fait partie des meilleures choses qu’on peut trouver, surtout que le prix a super baissé en ce moment (20€ la version boîte à la fnac).