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Ma campagne ARMY pour duke nukem 3D

Jeudi 9 juillet 2009 à 19:51


Damn, those alien bastards are gonna pay for shootin’ up my ride !

J’ai commencé il y a 8 ans, ça a duré 3 ans, puis j’ai complètement oublié ce projet, pourtant terminé.
Comme les FPS se font de plus en plus mous et grand publique en ce moment, de nombreuses personnes se retrouvent de nouveau sur les anciens FPS tels que Doom ou Half life 1.
D’ailleurs, que diriez-vous d’un mélange des deux ?
ça s’appelle Army, c’est une campagne de 4 niveaux pour Duke Nukem 3D.

Le thème : un complexe de recherche militaire caché dans les montages du nouveau mexique. Notre héro doit s’y infiltrer et y éliminer la menace extraterrestre. Non, point de Steven Seagall, de Chuck Norris ou de The Rock ici, c’est bien sur ce bon vieux Duke Nukem qui va se charger de la pacification par les armes.

De nombreuses références à half life et team fortress classic dans l’architecture des maps, un gameplay relativement linéaire doté de passages secrets, des attaques de forteresse, des défenses de forteresse, des monstres nombreux à en faire pâlir Serious Sam, et une difficulté dosée selon le niveau choisi.

Please enable Javascript and Flash to view this Flash video.
la video est légèrement plus clair que normalement. Je ne sais pas pourquoi.

Comment jouer :
1- faire marcher duke nukem 3D
a- soit avec dosbox
b- soit avec un portage. J’utilise personnellement eduke
2- télécharger la campagne army

Selon les cas :
a- lancer avec la commande duke3d -map nomdelamap.map
b- utiliser le navigateur intégré à votre portage.

9 juillet 2009 à 20:22

Oh putain le souvenir quoi.
On a du le finir un paquet de fois en solo et en coop…

par ici
9 juillet 2009 à 20:48

impressive

par GrOCam
9 juillet 2009 à 20:51

Tin ca me donne envie de recommencer a faire des niveaux sur build, c’etait assez simple en definiive, le truc chiant c’etait de placer des S sur les portes, mais sinon.

Avec Zdoom maintenant on peut faire des trucs similaires avec un meilleur gameplay, contrairement au map editor de doom qui etait plutot limité ;)

En tout cas chapeau pour le train, techniquement c’est nickel d’arriver a faire ça.
apres c’est des jeux de lumiere, assombrir les pieces avec + et -, affiner les contours, meubles, plafonds bureaux etc..

9 juillet 2009 à 21:19

build c’était cool ! le fait de pouvoir faire passer un couloir sur lui même (je me comprends) était totalement illogique ! le truc chiant c’était de ne pas pouvoir faire “léviter un objet” ni de le creuser (donc si on veut faire une table, on peut faire sortir les pieds de la terre mais le plateau doit obligatoirement être un sprite).

Build portait bien son nom, les scéances de bricolages dans ma cave sur mon vieux pentium 200 …

merci pour la séance nostalgie ;)

par SPTX
9 juillet 2009 à 21:42

nice montage.

par flash89
9 juillet 2009 à 22:24

super ! ça donne envie d’y jouer (surtout le niveau dans le train, pas mal du tout).

par olipro
9 juillet 2009 à 22:37

Par contre je viens de constater que la video est un peu plus claire que prévu. Le jeu est plus sombre que ça. Je ne sais pas ce qui s’est passé.
Surement l’enregistrement vidéo ?

9 juillet 2009 à 22:59

Rah ça me donne envie d’y rejouer ! Je vais m’y atteler ce week-end.

J’avais fais quelques maps à l’époque, mais jamais terminé une seule. Malheureusement, elles sont perdues probablement à jamais, la probabilité de retrouver les disquettes de sauvegarde, ou le disque dur de 1go d’époque semble limitée.

Bah, je serai probablement déçu par mes “chef d’œuvres” de toute façon ;).

En tout cas, beau travail pour ta campagne, je regarde ça demain soir.

par Dude
10 juillet 2009 à 12:47

J’aime bien le bruit de la mitrailleuse “piou piou” ^^
Il y a pas de réticule de visée?
Sinon il a l’air pas mal, c’est impressionant la vague d’ennemis qu’on voit a un moment.

10 juillet 2009 à 13:07

Vraiment bien foutu, bon travail !

par olipro
10 juillet 2009 à 17:52

Il y a un réticule de visée modifiable en plus avec Eduke.
Mais il n’y a pas d’interface pour l’esthétisme de la video.

par karna
10 juillet 2009 à 17:55

Raah, que de souvenirs. Et comme beaucoup de monde, la nostalgie de faire ses propres niveaux.

10 juillet 2009 à 21:09

Putain le fou, moi qui ai mappé pdt quelques mois sur build3d quand j’avais 13 ans (j’en ai 24), je comprends vraiment le mal que tu t’es donné.
Au moins c’est bien, ça, le mod Stalker et autres qu’on peut voir sur ton blog… t’as pas perdu la motiv’ de créer sur les jeux :)

par olipro
10 juillet 2009 à 21:31

Ahah bah merci,
ouais effectivement, sans pour autant entrer dans du code très compliqué, c’est toujours aussi amusant de modifier les jeux. C’est dommage qu’en ce moment la mode soit de plus en plus à empêcher les modifications de jeu (surtout avec cette invention qu’est le DLC)

par ano
11 juillet 2009 à 13:02

build.exe ftw

par sternaz
12 juillet 2009 à 16:40

tu as oublié de citer “Blood” comme reference pour la Map du train ;p

en tant qu ancien Builder, je te salut !

par olipro
12 juillet 2009 à 17:15

Oui mais non, je viens de découvrir Blood il y a 1 semaine, je suis en train de le finir actuellement.
La map a 8 ans :p

En plus ils ont pas trouvé le super truc rusé renard pour faire en sorte que des éléments du décors défilent de chaque coté du train.
Secret défense.
Je laisse soin aux utilisateurs de Build de découvrir ma super technique de gros porc.

par leybi
12 juillet 2009 à 19:52

J’ai un problème… Au premier niveau, après le passage sur les corniches, et après avoir sauté un grand trou, je me retrouve dans des bureaux, et un mur invisible m’empêche de passer…

par olipro
12 juillet 2009 à 21:32

Dans le bureau de la sécurité (avec ecrit “out” dessus) il y a un bouton.
L’écran de télévision à coté te montre le passage qui a été ouvert par le bouton.
Il faut alors revenir dans la bouche d’aération et passer par l’autre chemin.

Le mur invisible est une maladresse de level design dont j’ai souffert pour cette première map. J’aurai du placer des obstacles visibles.

par NEO-PENPEN
13 juillet 2009 à 11:22

Je suis vraiment surpris pat la qualité de tes maps, y’avais beaucoup d’idée et vraiment de bonne base de level design (le passage alien avec les oeufs : trop bon) vraiment bravo, dommage qu’il est dormi tout ce temps ce map pack ! Je vais allez le tester tout de suite ;)

(moi aussi ça me rappelle des souvenirs tous ça… Ha build, j’en ai fais des cartes dont une formidable dans des chiottes géante pour le multi)

par Psykotik
15 juillet 2009 à 1:29

Ho bordel y’en encore des gens qui map pour Duke Nukem!!!
Que du bonheur je télécharge sa trés vite.

Je me souviens y’a 4 ans aussi j’avais réalisé une map assai balèze et plein de détaille, j’y avais passé plus de 250H … c’est d’ailleurs la seule que j’ai jamais fini!

Merci pour ton épisode, il à l’aire solide!

par Muelsa
16 juillet 2009 à 14:09

Le moteur3d a fait beaucoup de progrès maintenant, la communauté de duke est très active encore aujourd’huis. Ce n’est plus seulement un vieux bon jeu, mais un outil très abouti pour faire des mods et TC.

Je suis moi-même en train de bosser sur une TC (total conversion) sur theme de Jurassic Park basée sur le moteur de duke3d, voici quelques vidéo de l’avancement :

http://www.youtube.com/watch?v=etyBJK5kWqI

http://www.youtube.com/watch?v=6jrv-bLuLPE

http://www.youtube.com/watch?v=OkqNQ4TSUkc

par olipro
17 juillet 2009 à 0:40

C’est très impressionnant !
Surtout quand on connait les limitation du moteur de duke.
Je n’en reviens pas.

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