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le trou du cul du néophyte le blog de Nomys_Tempar.

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/Deux voies : les rails et le labyrinthe.

La manière de raconter une histoire dans un jeu vidéo se décline en deux possibilités. La première est celle de la linéarité et la seconde, la narration à choix multiples.

La linéarité se présente comme une ligne droite que le joueur doit suivre de son mieux pour découvrir la suite de l’histoire.
Le joueur est donc amené par ce simple processus à « écrire » sa propre histoire dans ce jeu, car il la découvre, comme par exemple le lecteur d’un livre, mais surtout la vit au fur et à mesure en accomplissant de manière effective les actions menant au dénouement de l’histoire. Je dirais même qu’il se retrouve dans l’obligation d’accomplir ces actions et de suivre le cheminement indiqué sans pouvoir prendre de recul sur les-dites actions accomplies. L’exemple de ça, c’est ce qu’on appelle les jeux « couloirs » dans lesquels le joueur se balade dans un couloir géant qu’il doit suivre s’il veut avancer. Bien souvent le héros peut sauter de 10 mètres sans se casser la cheville mais ne peut sauter au dessus d’une barrière de 30 centimètres qui risque de le faire sortir du tracé prévu.

Communément il y a deux manières de raconter une histoire dans le cheminement linéaire : le joueur dispose d’une mise en situation et c’est à lui de « vivre » l’aventure, ou le joueur est plongé au cœur d’une situation ayant commencée bien avant son arrivée dans le jeu et il en retrouve des traces, se bornant à n’être qu’un spectateur de cette histoire pendant qu’il l’achève dans un même temps.
Les deux se combinant souvent à l’intérieur d’un même jeu, tour à tour impliquant le joueur et le transformant en spectateur passif et pourtant prisonnier de son statut d’acteur.
Le jeu Bioshock est un bon exemple de narration linéaire puisque son scénario est raconter via des enregistrements que le joueur peut écouter en jeu, alors qu’il est dirigé par l’un des pnj (personnage non-joueur) dans l’immense couloir dans lequel il évolue.

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La narration à choix multiples existe en littérature depuis 1981, date à laquelle Raymond Queneau publie « Un conte à votre façon » dans le recueil « Contes et propos », l’idée sera ensuite reprise dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros qui formeront presque l’essentiel de la littérature à choix multiples.
Les jeux vidéo se sont très vite emparés de ce principe pour les jeux dits RPG ou jeux de rôles, permettant au joueur de vivre une aventure particulière en fonction de sa manière de jouer. Le joueur peut ainsi choisir l’évolution de l’histoire grâce à des embranchements scénaristiques faisant changer le déroulement de l’histoire de manière plus ou moins importante. Mais cette narration à choix multiple peut aussi se traduire par une liberté concernant l’enchainement des différentes partie de l’histoire. Le joueur peut, dans cette forme, choisir quelles parties du scénario seront jouées et à quel moment. Par exemple il peut faire d’abord tout ce qui ne correspond pas à l’intrigue principale en premier pour en être débarrassé et seulement y venir ensuite, ou au contraire enchaîner très vite et dans l’ordre le plus efficace les différentes parties du scénario pour finir le jeu en un temps record.
La plupart des RPG (« Role Playing Game », jeu de rôle en français) fonctionnent de cette manière, récemment Dragon Age en est un bon exemple.

Ces deux « voies » sont les modes narratifs de la littérature et du cinéma, permettant toutes formes d’éclatements et de manipulations de la narration.

/La profondeur de la narration et l’écriture de l’émotion.

Ce qui est très particulier au jeu vidéo c’est son rapport à la profondeur et à l’émotion qui n’a rien à voir avec celui du cinéma ou des autres médias. Le jeu vidéo est composé d’un élément bien plus important que son scénario, son histoire, son ambiance ou sa réalisation, il s’agit du gameplay (littéralement le « jeu-joué ») qui est le point de rencontre entre : la manière de jouer du joueur, les possibilités d’actions du jeu et l’univers dans lequel se déroule le jeu.
Dans le jeu vidéo c’est bien le gameplay qui va mettre en relief la profondeur, les émotions ou les idées que peut véhiculer un jeu. Et c’est au joueur de les lire ou non.
Le joueur manipulant son personnage développe un rapport empathique avec lui et avec les autres protagonistes de l’aventure bien plus important que lorsqu’il regarde un film (même si les défauts techniques peuvent être, à l’inverse, source de “distraction” pour le joueur, le faisant décrocher du jeu). Car même si les codes graphiques du jeu vidéo sont directement liés aux codes visuels cinématographiques, le joueur, lui, vit littéralement avec les personnages qu’il contrôle et ses émotions et la profondeur « réelle » du jeu est en fait directement à sa charge.

Le héros et la princesse à sauver ont peu d’importance en eux-même, mais ce qui importe c’est de savoir comment on va, grâce au héros, sauver la princesse.
Y aura-t-il de l’humour (« Sorry Mario, your princess is an another castle ! ») ?
Est-ce que ça va être difficile ?
Faudra-t-il des réflexes ?
Est-ce que l’action sera prédominante ?
Y aura-t-il des puzzles ?
Est-ce que la personnalité des personnages est importante ?
Faudra-t-il du temps ?
Peut-on faire d’autres choses que de sauver la princesse ?
Etc…
Les réponses mettront en valeurs les prises de positions du jeu et une manière particulière d’appréhender le monde.

Ce rapport à l’émotion induit par l’empathie est souvent une conséquence du scénario du jeu (qui joue beaucoup sur le « pathos ») renforcer par des éléments de gameplay, comme dans Final Fantasy 7 où comme par hasard l’un des personnages le plus utile et les plus attachant meurt avant le premier tiers du jeu.
Mais il existe des jeux plus bâtis sur l’émotion qu’ils vont produire, que sur l’aventure dans laquelle ils nous immergent.

La série des Silent Hill est particulièrement intéressante car si elle propose en apparence de rentrer dans les cauchemars d’un personnage et d’en venir à bout (en bref de casser du monstre dans une ambiance horrifique). Cette série permet surtout de s’interroger sur le héros, sur son histoire, ses motivations, ses choix et ses regrets.

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In Memoriam est un jeu de puzzles, où le joueur est invité à résoudre les énigmes d’un tueur en série qui a kidnappé deux journalistes. L’immersion est énorme car on suit l’enquête des journalistes par le biais d’extraits filmés et le joueur peut recevoir des e-mails d’aide de la part d’autres « personnes » cherchant comme lui à retrouver les deux otages. Ici le joueur reste à sa place de joueur et il participe à l’enquête. Les interrogations des journalistes vont alors devenir les siennes. Il ne va pourtant pas s’identifier à eux, mais bien avoir la sensation d’enquêter sur leur disparition.

De la même manière, les narrations et les émotions produites par des jeux comme Portal, Rez, et Ico sont des conséquences directes de leurs gameplay mais c’est aussi leurs narrations particulières et leurs émotions spécifiques qui induisent leurs gameplay.