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le trou du cul du néophyte le blog de Nomys_Tempar.

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Contrairement à ce que je défendais dans mon test d’Heavy Rain daté du 28 Juillet 2012, il est bien possible de faire « triompher » le tueur à l’origami dans Heavy Rain, en tout cas de le faire s’en sortir impuni. Cela en foirant les QTE de la scène où la voiture de Shelby coule dans la rivière et en laissant mourir la jeune femme qui l’accompagne.

Par rapport à mon test, cela signifie que contrairement à ce que je disais, le contrôle de l’histoire est bien laissé au joueur (sur ce point précis en tout cas il l’est bien).
Mais cela entraîne un problème que je n’avais pas perçu à l’époque : le fait que finalement la mort ou la vie d’un personnages n’est liée qu’à la réussite ou l’échec des séquences d’actions.
Car autant les séquences d’aventures pures (genre la scène où Ethan ramène Sean de l’école et doit s’occuper de lui) ont un système de jeu subtil, bien foutu et permettant au joueur d’explorer des choix d’attitudes vis-à-vis de la situation dans laquelle il est, autant les phases d’actions paraissent du coup très binaires.
Soit on les réussi, soit on les échoue. Et du coup les choix du joueur deviennent totalement dépendant de la difficulté des séquences, ce qui fait littéralement perdre le contrôle de l’histoire. J’avoue, lors de ma première partie de Heavy Rain, je voulais que Scott Shelby s’en sorte, mais vu que j’ai facilement réussi la séquence de QTE de la voiture, et bien à la fin la gonzesse arrive et le tue. Ce qui m’a surprit, et un peu déçu, me faisant penser à une sorte de bouée de secours scénaristique. Il n’en est rien, mais la séquence en question est tellement facile qu’il était impossible pour moi de la rater.

Heureusement lors de la conférence (que je me refuse à appeler masterclasse) donné à la Villette le vendredi 22 Février 2013, David Cage annonce que le système de QTE à été abandonné pour le prochain jeu de Quantic Dream : Beyond Two Souls. La leçon a donc été retenue de ce coté-là et pour le coup c’est une bonne nouvelle pour la narration, l’émotion, le gameplay et le joueur.

Test en fusion de Dishonored et de Far Cry 3: Des FPS aux allures d’oeuvres d’art

Dishonored et Far Cry 3 sont deux FPS (First Person Shooter) sorties fin 2012, ils sont aussi considérés comme les deux meilleurs FPS solo de cette année.


Pourtant ils sont bien différents, Far Cry 3 nous présente une paire d’îles du pacifique contemporaines dont les indigènes sont en guerre contre des pirates dans une ambiance foutraque entre Just Cause 2 et Far Cry (premier du nom).
Dishonored est situé dans la ville steampunk (huile de baleine powaaa) de Dunwall à l’architecture grandiose et surtout pourvut d’une direction artistique totalement à tomber par terre. Un petit air de cité victorienne noyée sous la peste et l’assassinat d’une impératrice et c’est parti.
L’un propose un gameplay bourrin qui permet de se la jouer en finesse si l’on veut. Comprenez par là qu’on peut enchaîner les backstabs au couteau.
L’autre possède un gameplay d’infiltration aux petits oignons et un armement à base de grenades et de mine-rasoirs vous transformant en machine de guerre sur demande.

Dit comme ça, on dirait que c’est pareil mais… Bon okay c’est pareil, les orientations marketings des deux titres ne sont pas les mêmes (l’un infiltration, l’autre plus classique) mais concrètement, passé leur habillage graphique et leur level design, ils se ressemblent comme deux gouttes d’eau, tellement que s’en est flippant.

Et en fait la principale comparaison qu’on peut faire sur ces deux titres est que ce sont exactement et rigoureusement les mêmes. La raison numéro un à cela est qu’ils sont construits pour mettre en avant la liberté du joueur.
Far Cry 3 dispose d’un monde ouvert (deux îles) qu’on peut explorer librement. Il y a des camps ennemis à attaquer, du craft avec des animaux à cueillir et des plantes à chasser, des missions secondaires allant de la mini-quête fedex aux tables de poker et des missions faisant avancer l’histoire résolument bourrine et brainless, quoique porteuse d’un début de réflexion intéressante.
Dishonored c’est pareil mais en infiltration et réalisé par des français. On a ainsi une succession de missions se déroulant chacune dans 4 ou 5 maps agrémentées de quêtes annexes, de trucs à voler pour se faire de la tunes, de runes à chasser et de charmes à cueillir. Chaque map est largement ouverte pour permettre de varier les approches, et comme pour Far Cry 3, le « super-héros » que vous êtes a à sa portée un armement suffisamment lourd pour que vous puissiez gérer les situations comme ça vous chante (et aussi que vous vous rattrapiez en cas de foirage de votre plan d’attaque).
Le joueur peut donc planifier ses stratégies.

Et c’est la grande réussite de ces deux jeux, qui derrière un scénario somme toute bateau nous proposent un gameplay très réjouissant et gratifiant.
Mais Dishonored reste un jeu facile si vous usez et abusez des pouvoirs, tout comme Far Cry 3 en abusant de snipes silencieux et de sulfateuses.
Et malgré le formidable univers de Dunwall et ses personnages (ha le cœur), et malgré l’envoûtante Citra, le double discours narratif et les possibilités loufoques de Far Cry 3, le joueur lambda aura tôt fait de consommer le tout sans, quoi qu’on en dise, y réfléchir. Tandis que le joueur de FPS aguerri se mettra des petits défis pour augmenter un peu son plaisir de jeu.
Ainsi la liberté est laissée au joueur de jouer comme il l’entend, d’être créatif ou non, d’augmenter la difficulté en se passant de certains pouvoirs ou de certaines armes ou bien d’y jouer mainstream sans se poser de questions.

Les deux jeux ont une différence majeur (on compte pas la palettes de couleurs et autres fioritures) : leur héros, dans l’un Corvo est muet et on se surprend à vouloir parfois changer ses réponses. Dans l’autre Jason parle beaucoup et étrangement on a parfois le choix de ses réactions face aux situations (dans les missions secondaire). Dans les deux cas cependant l’effet sur le joueur est rigoureusement le même : on est pas Jason, on est avec Jason. Et si on se prend pour Corvo pendant les missions de Dishonored les dialogues nous ramène bien vite à la raison : nous sommes dans un jeu vidéo dont nous ne sommes pas le héros. Malgré notre manière de jouer nous ne faisons qu’y jouer.

Après cette longue introduction, je peux en venir à mon propos. Je ne vais pas vous dire en quoi ces FPS sont des œuvres d’art, mais je vais vous expliquer pourquoi Dishonored et Far Cry 3 n’en sont pas.
Graphismes, gameplay, scénario (pas révolutionnaire mais plutôt bien raconté et compréhensible), mon fun-o-mètre qui oscille entre 8 et 10 sur 10, la présence du réglage du FOV et des éléments de HUD. Tout cela montre que ces deux jeux sont bien fait à tout les niveaux.
Si la souplesse des options de configuration est effectivement une bonne chose car signe d’un portage pc moins bâclé que d’habitude, le reste nous laisse un arrière-goût de vide dans la bouche.
Finalement ce sont de bons jeux, ils m’ont captivé pendant une trentaine d’heures chacun mais ils ne sont pas des œuvres d’art. Remarquez qu’ils ne prétendent pas en être.

Dishonored et Far Cry 3 nous donnent tout, ce sont des jeux généreux, ils nous donnent tout pour ne qu’on s’ennuie pas. Ils nous donnent tout (beetlejuice, beetlejuice, beetlejuice) pour nous conforter dans ce qu’on connaît et ce qu’on aime.
Le scénario de Far Cry 3 aurait pu aller plus loin, notamment en explorant le personnage de Vaas et menant plus loin la lecture du joueur jouant au jeu plutôt que de s’arrêter en chemin.
Dishonored lui aurait pu tout simplement faire des choix de gameplay (concernant certains pouvoirs et certaines conséquences d’actions par exemple) plutôt que de se sabrer de la sorte.
Ainsi ils sont parfaitement exécutés, c’est clairement suffisant pour les acheter et en profiter, non pour y réfléchir.

Bien entendu vous allez me dire : « Mais on s’en fout de ce que tu nous dis, il y en a des dizaines de jeux qui sont bien réalisés, brainless et qu’on oublie dans la seconde ! Hein ?! Voyons… ».
Bah non, en tout cas pas dans le genre du FPS solo, en fait le dernier qui me vient en tête est Modern Warfare 2 et avant ça les chef d’œuvre vidéo-ludique que sont Modern Warfare et Mirror’s Edge (qui peuvent pour le coup prétendre à être des œuvres d’art).
Car la plupart des derniers FPS solo sont couverts de défauts, parfois on est passé outre et parfois non. Rage, Portal 2, Crysis 2, E.Y.E, The Darkness 2, Serious Sam 3, Hard Reset en sont des bons exemples, et je ne parle pas des moultes Call Of Duty et Medal of Honor sans intérêts et mal réalisés.
Là on a affaire à FPS solo irréprochables, deux bons représentants de la société du spectacle, ils ont la bonne dose de subversion, juste comme il faut, sont adultes, ont des bons gameplay à la fois accessibles et précis, sont des bons portages (ce qui est pour moi la vrai avancée de ces deux AAA) qui flatte le joueur de FPS pc. Alors pourquoi s’en plaindre ?
Et bien car contrairement aux autres jeux moins bien réalisés, moins calibrés, certains d’entre eux nous ont marqués, ont suscités du débat et de la prise de position (comme le montre ce test mythique de Unreal 2 chez Factornews ou encore un jeu comme Bioshock).
Ici point d’anicroche tout est parfait.
Un bout de débat sur la liberté du joueur est lancé pour finalement se perdre dans le vide interstellaire car si les libertés laissés au joueur renvoient aux personnages principaux de ces deux jeux (ce qui donne plus d’identification que tout le reste d’ailleurs), elles renvoient surtout aux propres limites des jeux eux-même, ce qui n’est pas un propos profond mais un pléonasme. Le virtuel étant virtuellement sans limite et le jeu étant un espace circoncit qui du même coup limite les libertés du joueur.
Mais ne vous inquiétez pas tout est parfait qu’on vous dit.

Enfin il ne s’agit pas de cracher dans la soupe, Dishonored et Far Cry 3 sont, je le répète, d’excellents jeux qui seront sûrement des références de FPS solo. Ils sont tout de même de grands « Entertainers » qui ont réussit à noyer le poisson entre leurs buts, leurs propos et leurs partis-pris.
Ils seront dans l’ombre de leurs aînés : Far Cry, Stalker, Thief et Just Cause entre autres car, non comptant d’être très très proche l’un de l’autre, ils ne sont que ce qu’ils sont : des jeux fait pour nous faire passer un bon moment. Et qu’on ne s’y trompe pas, ils nous donnent de la liberté car c’est ce que nous demandons et rien de plus.

Diamond Trust Of London (DToL) est un jeu étonnant à bien des égards. Tout d’abord, c’est un jeu de Jason Rohrer, connu pour ses jeux aux gameplays très innovants (Passage et Sleep is Death entre autres) donc dès le début on sait que ce jeu va être étonnant.

DToL est un jeu indépendant, en disant cela on pense tout de suite à un petit jeu téléchargeable qu’on paye une misère. Et là je vous arrête tout de suite DToL est un jeu Nintendo DS uniquement disponible en version boite. Mais c’est bel et bien un jeu indépendant réalisé par un type tout seul (deux en fait, Tom Bailey s’étant chargé de la musique). Étonnant je vous dis.
Vous vous dites qu’il faut de la tune pour financer un jeu en version boite et vous avez raison. DToL est le premier jeu indé issue d’une campagne de crownd-fouding à sortir en version boite, qui plus est sur une plate-forme Nintendo (autant dire que ça a été la croix et la bannière). Ça vous la coupe ça hein ?

Pourquoi s’acharner à sortir un jeu sur Nintendo DS alors qu’on peut le distribuer autrement sans s’embêter ? Et bien car le gameplay vous le soumet et l’exige. DToL est un jeu qui nécessite deux joueurs, ni plus, ni moins.
La DS était donc le support parfait pour sortir un jeu comme celui-là, car cette console facilite le jeu à plusieurs et est plus souple que toutes les autres réunies.

Par contre c’est bien un jeu indé, il n’est achetable que sur son site officiel au prix d’une quarantaine de dollars. Il n’est donc pas facile à trouver et cher, étonnant non ? Comme un objet d’art, une édition limitée (seulement 6 000 copies sont en vente), bref une cartouche Nintendo DS qu’on pourrait soupçonner d’avoir été fabriquée à la main, avec amour, et dont le jeu chargé à l’intérieur serait comme le vin d’un petit cépage anonyme du bordelais.

C’est maintenant l’heure de l’essayer le foutu jeu : menu, petite musique, sélection du mode un joueur contre l’IA, début de la partie. OK il y a des nombres partout, je pige rien. Console éteinte, direction lire le manuel. C’est un jeu indépendant, étonnant et sans didacticiel, il fallait s’y attendre. Il FAUT lire le manuel (en anglais bien entendu).

Le jeu ce déroule en fait sur neuf tours durant lesquels vous et votre adversaire allez devoir envoyer vos agents en Angola depuis votre base de Londre, pour rafler le plus de diamants possible (le joueur en possédant le plus à la fin des neuf tours remporte la partie).
Sachant que vos agents doivent être payés et peuvent être corrompu par le joueur adverse, que les trajets coûtent de l’argent, pour aller dans les différentes régions de l’Angola (si vous payez plus que l’agent ennemi vous remporterez les diamant de la région), ainsi que pour revenir à Londre et pour éventuellement soudoyer la douane (le Uninspector).
Et que bien sur on a jamais assez d’argent pour tout faire de manière optimale.
Tout le système de jeu est donc basé sur le fait de lire le jeu de votre adversaire pour savoir où sont les faiblesses de sa stratégie et de tenter d’en profiter, pendant que lui fait pareil avec vous de son coté.

Il y a donc toute une gymnastique mentale à prendre en main avant de profiter de toutes les subtilités de DToL, ce qui veut dire dans mon cas : une bonne quinzaine de partie avant de battre l’IA.

Je vous parlais du gameplay étonnant des jeux de Jason Rohrer, on est en plein dedans et ça change des jeux indé auquel on est habitué il y a pas à dire.

Niveau esthétique le jeu ressemble à un jeu de plateau : une carte de l’Angola, les bases de Londre et des pionts pour les agents. C’est simple, sobre et ça marche bien. La musique, évolutive (je vous conseille de la laisser tourner seul un moment) accompagne très bien les parties qui se suivent et ne se ressemblent pas. Sauf pour l’étonnante déception qui assaille le joueur quand il commet l’erreur de trop.

Pour conclure, je dirais que Diamond Trust Of London c’est un peu le Far Cry 2 du jeu indé, les deux se passent en Afrique, on y chasse des diamants et le gameplay des deux n’est que frustration pour le joueur. Bien sur dans le cas de Diamond Trust Of London c’est tout à fait volontaire et c’est pour ça qu’on y joue.

Heavy Rain 3 ans après, le test

Samedi 28 juillet 2012

J’ai enfin acquis (et terminé) le mythique Heavy Rain près de 3 ans après sa sortie.
Près de 3 ans depuis le ras-de-marée déclenché par ce jeux vidéo lorgnant fortement du coté du film interactif car si le jeu a reçu un bon accueil du coté de la presse vidéo-ludique, du coté des joueurs en revanche le jeu à été « joué » et analysé de manière beaucoup plus mitigé.
Près de 3 ans aussi depuis les propos et les avis très personnels de David Cage sur l’industrie du jeu vidéo, qui ont à eux seuls fait autant polémiqués que le jeu en lui-même.

Tout ça c’est bien beau mais je vais quand même parler un peu du jeu.
Le début est plutôt prometteur, les contrôles sont assez intuitifs et le jeu est quand même bien joli.
Oui les modèles sont raides comme des manches et les yeux ont l’air mort mais bon globalement le résultat est quand même réussi sur ce plan.

Sur le plan scénaristique et filmique, deux remarques :
- Le scénario a son lots de scènes irréalistes qui arrangent bien le réalisateur, en fait il y en a même plus que dans le thriller classique, qui par définition essais de ne pas laisser le spectateur ce dire « nan mais attend c’est pas réaliste l’histoire là ! ».
- Les plans sont cinématographiques, ouais il y a pas à chier, dans chaque lieux on a 2 angles de caméras disponibles pour voir ce qui nous entoure. Et oui tout ces plans ont bel et bien été inventé et uniformisé par le cinéma.
D’ailleurs du point de vue de la « réal », dans Heavy Rain on se prend le cinéma en pleine gueule.

Sur le gameplay, je dois dire que j’ai été agréablement surprit par les QTE (en même temps j’avais déjà aimé ceux de Fahrenheit pour leur simplicité et leur références aux bornes d’arcades dans les phases d’actions).
Les réglages et les timings des QTE sont parfait et relativement subtil. Il y a un peu de challenge, rien d’insurmontable mais pas de quoi vous laissez vous endormir devant. Pour tout vous dire, je trouve même que c’est le gros point fort de Heavy Rain : avoir un système de jeu qui permette de maintenir le joueur alerte pendant qu’une histoire lui est raconté. Et ce système de jeu répond bien, est précis et relativement intuitif à la fois pour les joueurs confirmés et pour les joueurs débutant (casuals est par ailleurs un mot profondément insultant socialement parlant donc je ne l’emploie pas ici).
Alors oui les contrôles de déplacement sont nases mais en dehors de ça les QTE sont jouables. Ce qui est un comble on est d’accord, mais il faut se rendre à l’évidence : Heavy Rain n’est pas un simulateur de marche dans la forêt (coucou ArmA 2).

La promo du jeu a été axée sur l’adaptabilité de l’histoire avec comme phrase choc : « Si l’un des personnages meurt, l’histoire continue ». Là-dessus aucun souci on ne nous a pas menti ni floué : si l’un des personnages meurt l’histoire continue et on a simplement quelques scènes en moins et au lieu d’avoir tel personnage à tel endroit dans une scène, il y en aura un autre, une petite fin et basta. Bon mais en fait ce qu’il aurait fallut précisé c’est qu’il n’y QUE si un personnage meurt que l’histoire s’adapte car pour le reste niet.
David Cage nous parlait à l’époque de son concept d’histoire élastique, c’est-à-dire que l’histoire reste la même mais le joueur à une certaine latitude pour faire les trucs comme il le veux dedans. Okay dit comme ça, ça me paraissait cool.
Dans la pratique le joueur navigue dans la scène comme il veut/peut et puis l’histoire suit son court et quand la première partie du joueur se termine il a remarquer quelques trucs louches mais ça passe. Le second run est beaucoup plus édifiant car on se rend compte que les « détails d’adaptation » qu’on a crus remarquer sont en fait des trous laissés au joueur qui s’il ne les prend pas restent des trous, des trous qui sont bien sur scénaristique. On se rend compte aussi que le joueur n’est pas laissé au poste de réalisateur de l’histoire mais bien au poste de spectateur, car par exemple il est impossible de faire « gagner » le tueur aux origamis car le réal a décidé que quoi qu’il arrive ce personnage ne devrait pas s’en tirer impuni.

La question qu’il me vient est alors : A quoi ça sert d’avoir un gameplay subtil si c’est pour ne pas s’en servir ?
Car concrètement le joueur n’a pas tant d’impact que ça sur l’histoire et au fond l’histoire n’a pas vraiment besoin du joueur : les personnages ont leurs propres émotions et leurs propres motivations et hors mort les variations ne sont que dans les fins que l’on débloque et non dans le déroulement profond des scènes (je ne compte pas la réplique qui change suivant si on fait bien des œufs au plat ou si on se foire).
David Cage parle de ça en disant qu’il y a dans Heavy Rain des choix qu’on fait sans s’en rendre compte, sans qu’un panneau lumineux ne vienne nous le préciser, comme dans la vie en somme. Très bien, un mode de pensée un peu Hardcore comme l’aime les joueurs en général. Mais pourquoi quand on fait un choix (même insignifiant) qui pourrait donner une réponse visible, celle-ci ne nous es pas donnée ?
Car sciemment le réalisateur ne nous donne que les retours qu’il souhaite de notre action. En jouant la carte de la subtilité il a oublié les ficelles et les actions les plus simples que ferait le joueur, laissant les trous scénaristiques et les incohérences se glisser dans son récit et perdant le joueur au passage.

Et c’est là, à mon avis, que vient le bilan mitigé de Heavy Rain car en jouant on voit le potentiel de la techno, de la production, des acteurs et du studio Quantic Dream mais les limites d’Heavy Rain sont tellement évidentes que le jeu laisse le joueur sur sa faim.
Il est intéressant de voir que Quantic Dream, après être passé par l’open-world (Nomad Soul) et avoir écarté la narration à choix multiple (Fahrenheit), rétrécisse ainsi sa narrativité là où j’ai vue des moyens de l’ouvrir et de rendre accessible un type de narration différent (et presque inconnu) du cinéma mais propre au jeu vidéo.

Dire que l’interactivité entraîne de la manipulation revient à enfoncer des portes ouvertes, effectivement l’interactivité transforme le spectateur en acteur. Par cet action l’expérience sensible du spectateur est rendue personnelle et subjective car l’acteur met de sa vie propre dans l’expérience. Il n’y a donc pas de mise à distance émotionnelle, réflexive ou physique mais une induction aliénante, un attachement par l’expérience du spectateur/acteur à l’œuvre.

L’art des années 80/90 voit émerger des courants comme l’art participatif et l’art interactif, ces deux formes d’art sont des arts trompeurs car utilisant des médiums ordinaires (vidéo, installations, sculpture…), ils font croire au spectateur/acteur que le fait de jouer/participer/interagir avec l’œuvre crée l’œuvre alors qu’il n’en est rien. L’œuvre est « animée » par le spectateur tout au plus.
Cet art transforme aussi le « cercle de contemplation d’une œuvre » en un « cercle de jeu », alors que le plus souvent les œuvres interactives/ participatives sont placées/exposées/expérimentées dans des lieux non faits pour jouer mais pour contempler. Voyez-là le paradoxe : vous devez jouer, mais rien dans l’environnement n’est fait pour vous en donner envie (les fêtes foraines d’art contemporain, aussi appelées biennales, sont à la fois un bon exemple et un exemple contraire de ça).
La manipulation est double d’abord car elle nous fait croire que nous sommes auteurs de notre expérience et ensuite car elle nous empêche, par inclusion, toute réflexion sur la-dite expérience.

Le jeu vidéo se pose, lui, comme étant le médium par excellence de l’interactivité. Effectivement, loin devant la sculpture et son rapport au corps et l’installation (rapport à l’espace), le jeu vidéo s’affirme dans l’expérience du joueur. En effet le joueur d’un jeu vidéo est nécessairement acteur, c’est entre lui et le jeu que l’interaction à lieu, et c’est à lui que le jeu répond. Le spectateur d’un jeu, voit le joueur jouer et est donc uniquement un spectateur, son statut de spectateur le plaçant immédiatement hors-jeu du point de vue de l’interaction entre joueur/acteur et jeu. Si le spectateur a une interaction ayant rapport au jeu c’est avec le joueur et uniquement le joueur (quand il l’aide par exemple). Le joueur est donc le seul a avoir l’expérience de l’interaction dans le jeu vidéo.
A contrario certaines œuvres participatives/interactives ont pour but que le spectateur n’interagisse pas et ne devienne jamais acteur, explorant le domaine du spectacle de la non-interaction des spectateurs (bien sur dans un cas comme ça la manipulation revient au galop).

Là où l’art participatif et interactif brouille les pistes, le jeu vidéo nous place dans un cadre ludique qui tout de suite permet d’être « à loisir » dedans et dehors.
Il nous permet de « jouer le jeu » ou non, et par ce fait il permet d’être analysé et surtout il permet d’être plus qu’une simple expérience sensitive manipulatrice.

C’est la raison pour laquelle le jeu vidéo doit être critiqué comme un jeu pour pouvoir prétendre à être art, et non être critiqué comme une œuvre d’art qui accessoirement propose un simili-gameplay. Si c’est le cas, le jeu en question se retrouve immédiatement transporté dans la « catégorie » art interactif et il écope alors des écueils expliqués et dénoncés ci-dessus.

Cet article est un genre de réponse à cet article de chez Merlantfrit qui reproche à Journey son artificialité manipulatoire, ce qui vis-à-vis d’un jeux vidéo m’évoque un pléonasme plus qu’autre chose.

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/La starification ou culte de la personnalité :

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Selon mon Petit Larousse le culte de la personnalité est une expression qui s’emploie particulièrement lorsque le peuple d’un pays adule son dirigeant politique. Par extension on pourrait considérer que cette expression peut s’appliquer à toutes personnes bénéficiant d’une visibilité médiatique la faisant sortir de la masse du peuple.
En art, le culte de la personnalité est très largement répandu et même parfois recherché car il est à la fois synonyme de reconnaissance par le grand publique et en même temps de simplification archétypale de la personnalité en question. Par exemple l’art des années 60 est souvent résumé à tord par la figure d’Andy Warhole, tandis que le cinéma de la nouvelle vague est ramené aux films de Jean-Luc Godard.
Cette notion de culte de la personnalité est caractérisée par le fait qu’il est impératif qu’elle ne concerne qu’une personne unique ou une entité à l’image unique et unilatérale car sinon elle prend le risque de ne pas être assez facilement identifiable pour la masse du peuple.
Le cinéma a complètement assimilé cette idée et, dans son image, a mis de côté la plupart des aspects du travail de groupe (le générique de fin que presque personne ne prend le temps de lire est un bon exemple). Le cinéma a même fragmenté son publique pour développer différents rapports aux personnalités qui font les films, d’un coté les acteurs, de l’autre les réalisateurs et parfois sont remarqués le compositeur ou le responsable de la photographie d’un film. C’est à peu prêt tout.

/Et où je veux en venir avec tout ça :

L’idée de cet article est parti de diverses occasions où j’ai pu écouter et lire des interviews de David Cage. Celui-ci déplorait qu’il n’existe pas d’équivalent à Godard dans le domaine du jeu vidéo et que des noms aussi illustres pour nous les nerds que Mizuguchi, Fumito Ueda, John Carmack ou encore Akira Yamaoka (dans un registre musicale) n’étaient pas suffisant, et n’étaient pas au niveau de Godard. Alors que la seule chose qui les différencient véritablement est leur renommé moindre et non la qualité de leurs œuvres.

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Ces affirmations m’ont fait dire que effectivement comprendre que les jeux vidéo sont fait par des équipes est difficile à entendre et qu’il est plus facile de croire que Sid Meier et Jordan Mechner continuent de développer leurs jeu seul dans leur garage. En tout cas comme le cinéma cela nécessite une fragmentation du publique des jeux.
Je ne jette pas le blâme sur David Cage, car j’ai bien compris qu’il ne souhaite en fait que plus de latitude de la part des éditeurs pour créer ses jeux mais les conséquences de la généralisation de l’établissement de « personnalités » comme point de référence « créatif » ne sont pas toutes belles et désirables, loin de là.
Imaginons-nous quelques secondes un monde dans lequel les « jeux d’auteurs » seraient bien reconnu. Qu’est-ce que ça voudrait dire ? Si on se base sur le cinéma on aurait donc un public dédié qui serait une tranche minuscule des joueurs (qui à dit les bobos ?) et donc une visibilité dédié, donc des budgets dédiés qui seraient bien moindre face aux blockbusters (ce qui est somme toute assez logique), et surtout un nombre de jeux plus important certes mais un nombre de bouses inintéressantes proportionnelles. J’extrapole mais c’est un phénomène qu’on peut déjà observé dans la catégorie des jeux dits Casual (pour les joueurs occasionnels).
Là où il y a dix ans la masse des joueurs était en quelque sorte unie, elle se morcelle de plus en plus. Les jeux Casuals, les jeux Hardcores, les exclues telle ou telle console, les MMORPG, les indies, les serious game, les jeux sociaux, rien à voir avec les FPS, les RTS, les Simulations, les jeux de Plate-formes, etc.
Avant nous avions des genres de jeux et maintenant nous avons des archétypes de joueurs et de personnalités tendant vers la catégorisation sociale.
Ce qui est un changement significatif de la volonté de l’industrie de transformer la masse grandissante, homogène et indistincte des joueurs en groupes socio-culturels plus facile à cerner et à cibler.

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David Cage soulève aussi la notion d’auteur, selon lui il n’y pas ou trop peu d’auteurs de jeu vidéo. Finalement il ne fait lui-même ni plus ni moins que du « jeu vidéo d’auteur » (en tout cas c’est ce qui ressort de sa démarche). Revenant plus ou moins à dire que ce qui est appelé aujourd’hui les « jeux indés » (ou indies games) ne sont pas des jeux d’auteurs. Alors que des studios comme Valve ou Blizzard ou moins connu les Running With Scissors sont incontestablement Auteurs et bénéficient du statut que cela implique (sans parler des créateurs de Braid, Flowerz, The Path ou Limbo), même si ce statut n’est ni reconnu ni assumé. Leurs noms signent véritablement leurs œuvres au même titre qu’un Carpenter ou qu’un Terry Gilliam.
Je crois que David Cage œuvre ici pour que ce statut soit surtout assumé et revendiqué par les studios et les personnes qui créent les jeux vidéo.

La revendication de ce statut peut être une bonne chose pour le développement de nouvelles manières de jouer et de faire des jeux. Mais on en revient aux défauts de la starification et du Star System, les créateurs sont mit en boîtes et leurs jeux destinés à un publique si restreint que personne d’autre ne les voit et surtout que personne d’autre n’a envie de voir car : vous comprenez, ça c’est du Grand jeu vidéo et je n’ai pas les connaissances artistico-philosophique pour y jouer.
Un média populaire (quoique à destination d’une population assez aisée) qui, sous couvert de s’épanouir et de « passer à l’âge adulte », va progressivement accentuer les inégalités culturelles entre les gens sans retenir les leçons de ses ainés.

Les créateurs ont bien conscience des enjeux qui entourent la prise de position, ouvertement artistique de leurs médias.
Ne peut-on pas voir leur silence comme l’application d’un précepte vieux comme les grecs : Pour vivre heureux, vivons cachés, qui leur permettraient de travailler sous les contraintes industrielles plutôt que sous les contraintes toutes aussi fortes des marchés artistiques ?
Ou ne peut-on pas tout simplement considérer qu’un characher designer, pour un jeu lambda, tout seul ne fait strictement rien d’artistique ? Tout comme le game designer et le lead programer, plus encore le producteur et le chef de projet qui finalement sont au service d’une équipe, d’un groupe. Et que c’est la combinaison de ces talents qui fait un jeu réussi et donc qui montre bien que la fabrication d’un jeu vidéo ne peut pas être créditée qu’à une personne (hormis dans le cas où le jeu est entièrement développé par une seule personne).

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/Parce qu’il faut bien conclure :

En attendant que les directeurs artistiques soit prit pour des dieux et que les jeux d’art et d’essai écrasent les serious games et les hardcore gamers pour les transformer en « adulte ». En attendant que les bobos adeptes du bon goût décident des bons jeux et des mauvais jeux, nous pouvons continuer à jouer en nous posant des questions sans que ça soit préétabli par le jeu lui-même. Sans que la pression sociale nous exclu de certains jeux sous prétexte de notre inculture.
A toi David Cage je déclare que les gamers sont capables de penser sans que les jeux soit estampiller « jeux fait pour penser autrement, fait par des artistes ».

/Deux voies : les rails et le labyrinthe.

La manière de raconter une histoire dans un jeu vidéo se décline en deux possibilités. La première est celle de la linéarité et la seconde, la narration à choix multiples.

La linéarité se présente comme une ligne droite que le joueur doit suivre de son mieux pour découvrir la suite de l’histoire.
Le joueur est donc amené par ce simple processus à « écrire » sa propre histoire dans ce jeu, car il la découvre, comme par exemple le lecteur d’un livre, mais surtout la vit au fur et à mesure en accomplissant de manière effective les actions menant au dénouement de l’histoire. Je dirais même qu’il se retrouve dans l’obligation d’accomplir ces actions et de suivre le cheminement indiqué sans pouvoir prendre de recul sur les-dites actions accomplies. L’exemple de ça, c’est ce qu’on appelle les jeux « couloirs » dans lesquels le joueur se balade dans un couloir géant qu’il doit suivre s’il veut avancer. Bien souvent le héros peut sauter de 10 mètres sans se casser la cheville mais ne peut sauter au dessus d’une barrière de 30 centimètres qui risque de le faire sortir du tracé prévu.

Communément il y a deux manières de raconter une histoire dans le cheminement linéaire : le joueur dispose d’une mise en situation et c’est à lui de « vivre » l’aventure, ou le joueur est plongé au cœur d’une situation ayant commencée bien avant son arrivée dans le jeu et il en retrouve des traces, se bornant à n’être qu’un spectateur de cette histoire pendant qu’il l’achève dans un même temps.
Les deux se combinant souvent à l’intérieur d’un même jeu, tour à tour impliquant le joueur et le transformant en spectateur passif et pourtant prisonnier de son statut d’acteur.
Le jeu Bioshock est un bon exemple de narration linéaire puisque son scénario est raconter via des enregistrements que le joueur peut écouter en jeu, alors qu’il est dirigé par l’un des pnj (personnage non-joueur) dans l’immense couloir dans lequel il évolue.

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La narration à choix multiples existe en littérature depuis 1981, date à laquelle Raymond Queneau publie « Un conte à votre façon » dans le recueil « Contes et propos », l’idée sera ensuite reprise dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros qui formeront presque l’essentiel de la littérature à choix multiples.
Les jeux vidéo se sont très vite emparés de ce principe pour les jeux dits RPG ou jeux de rôles, permettant au joueur de vivre une aventure particulière en fonction de sa manière de jouer. Le joueur peut ainsi choisir l’évolution de l’histoire grâce à des embranchements scénaristiques faisant changer le déroulement de l’histoire de manière plus ou moins importante. Mais cette narration à choix multiple peut aussi se traduire par une liberté concernant l’enchainement des différentes partie de l’histoire. Le joueur peut, dans cette forme, choisir quelles parties du scénario seront jouées et à quel moment. Par exemple il peut faire d’abord tout ce qui ne correspond pas à l’intrigue principale en premier pour en être débarrassé et seulement y venir ensuite, ou au contraire enchaîner très vite et dans l’ordre le plus efficace les différentes parties du scénario pour finir le jeu en un temps record.
La plupart des RPG (« Role Playing Game », jeu de rôle en français) fonctionnent de cette manière, récemment Dragon Age en est un bon exemple.

Ces deux « voies » sont les modes narratifs de la littérature et du cinéma, permettant toutes formes d’éclatements et de manipulations de la narration.

/La profondeur de la narration et l’écriture de l’émotion.

Ce qui est très particulier au jeu vidéo c’est son rapport à la profondeur et à l’émotion qui n’a rien à voir avec celui du cinéma ou des autres médias. Le jeu vidéo est composé d’un élément bien plus important que son scénario, son histoire, son ambiance ou sa réalisation, il s’agit du gameplay (littéralement le « jeu-joué ») qui est le point de rencontre entre : la manière de jouer du joueur, les possibilités d’actions du jeu et l’univers dans lequel se déroule le jeu.
Dans le jeu vidéo c’est bien le gameplay qui va mettre en relief la profondeur, les émotions ou les idées que peut véhiculer un jeu. Et c’est au joueur de les lire ou non.
Le joueur manipulant son personnage développe un rapport empathique avec lui et avec les autres protagonistes de l’aventure bien plus important que lorsqu’il regarde un film (même si les défauts techniques peuvent être, à l’inverse, source de “distraction” pour le joueur, le faisant décrocher du jeu). Car même si les codes graphiques du jeu vidéo sont directement liés aux codes visuels cinématographiques, le joueur, lui, vit littéralement avec les personnages qu’il contrôle et ses émotions et la profondeur « réelle » du jeu est en fait directement à sa charge.

Le héros et la princesse à sauver ont peu d’importance en eux-même, mais ce qui importe c’est de savoir comment on va, grâce au héros, sauver la princesse.
Y aura-t-il de l’humour (« Sorry Mario, your princess is an another castle ! ») ?
Est-ce que ça va être difficile ?
Faudra-t-il des réflexes ?
Est-ce que l’action sera prédominante ?
Y aura-t-il des puzzles ?
Est-ce que la personnalité des personnages est importante ?
Faudra-t-il du temps ?
Peut-on faire d’autres choses que de sauver la princesse ?
Etc…
Les réponses mettront en valeurs les prises de positions du jeu et une manière particulière d’appréhender le monde.

Ce rapport à l’émotion induit par l’empathie est souvent une conséquence du scénario du jeu (qui joue beaucoup sur le « pathos ») renforcer par des éléments de gameplay, comme dans Final Fantasy 7 où comme par hasard l’un des personnages le plus utile et les plus attachant meurt avant le premier tiers du jeu.
Mais il existe des jeux plus bâtis sur l’émotion qu’ils vont produire, que sur l’aventure dans laquelle ils nous immergent.

La série des Silent Hill est particulièrement intéressante car si elle propose en apparence de rentrer dans les cauchemars d’un personnage et d’en venir à bout (en bref de casser du monstre dans une ambiance horrifique). Cette série permet surtout de s’interroger sur le héros, sur son histoire, ses motivations, ses choix et ses regrets.

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In Memoriam est un jeu de puzzles, où le joueur est invité à résoudre les énigmes d’un tueur en série qui a kidnappé deux journalistes. L’immersion est énorme car on suit l’enquête des journalistes par le biais d’extraits filmés et le joueur peut recevoir des e-mails d’aide de la part d’autres « personnes » cherchant comme lui à retrouver les deux otages. Ici le joueur reste à sa place de joueur et il participe à l’enquête. Les interrogations des journalistes vont alors devenir les siennes. Il ne va pourtant pas s’identifier à eux, mais bien avoir la sensation d’enquêter sur leur disparition.

De la même manière, les narrations et les émotions produites par des jeux comme Portal, Rez, et Ico sont des conséquences directes de leurs gameplay mais c’est aussi leurs narrations particulières et leurs émotions spécifiques qui induisent leurs gameplay.