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le trou du cul du néophyte le blog de Nomys_Tempar.

Articles taggés avec ‘interactivité’

Contrairement à ce que je défendais dans mon test d’Heavy Rain daté du 28 Juillet 2012, il est bien possible de faire « triompher » le tueur à l’origami dans Heavy Rain, en tout cas de le faire s’en sortir impuni. Cela en foirant les QTE de la scène où la voiture de Shelby coule dans la rivière et en laissant mourir la jeune femme qui l’accompagne.

Par rapport à mon test, cela signifie que contrairement à ce que je disais, le contrôle de l’histoire est bien laissé au joueur (sur ce point précis en tout cas il l’est bien).
Mais cela entraîne un problème que je n’avais pas perçu à l’époque : le fait que finalement la mort ou la vie d’un personnages n’est liée qu’à la réussite ou l’échec des séquences d’actions.
Car autant les séquences d’aventures pures (genre la scène où Ethan ramène Sean de l’école et doit s’occuper de lui) ont un système de jeu subtil, bien foutu et permettant au joueur d’explorer des choix d’attitudes vis-à-vis de la situation dans laquelle il est, autant les phases d’actions paraissent du coup très binaires.
Soit on les réussi, soit on les échoue. Et du coup les choix du joueur deviennent totalement dépendant de la difficulté des séquences, ce qui fait littéralement perdre le contrôle de l’histoire. J’avoue, lors de ma première partie de Heavy Rain, je voulais que Scott Shelby s’en sorte, mais vu que j’ai facilement réussi la séquence de QTE de la voiture, et bien à la fin la gonzesse arrive et le tue. Ce qui m’a surprit, et un peu déçu, me faisant penser à une sorte de bouée de secours scénaristique. Il n’en est rien, mais la séquence en question est tellement facile qu’il était impossible pour moi de la rater.

Heureusement lors de la conférence (que je me refuse à appeler masterclasse) donné à la Villette le vendredi 22 Février 2013, David Cage annonce que le système de QTE à été abandonné pour le prochain jeu de Quantic Dream : Beyond Two Souls. La leçon a donc été retenue de ce coté-là et pour le coup c’est une bonne nouvelle pour la narration, l’émotion, le gameplay et le joueur.

Dire que l’interactivité entraîne de la manipulation revient à enfoncer des portes ouvertes, effectivement l’interactivité transforme le spectateur en acteur. Par cet action l’expérience sensible du spectateur est rendue personnelle et subjective car l’acteur met de sa vie propre dans l’expérience. Il n’y a donc pas de mise à distance émotionnelle, réflexive ou physique mais une induction aliénante, un attachement par l’expérience du spectateur/acteur à l’œuvre.

L’art des années 80/90 voit émerger des courants comme l’art participatif et l’art interactif, ces deux formes d’art sont des arts trompeurs car utilisant des médiums ordinaires (vidéo, installations, sculpture…), ils font croire au spectateur/acteur que le fait de jouer/participer/interagir avec l’œuvre crée l’œuvre alors qu’il n’en est rien. L’œuvre est « animée » par le spectateur tout au plus.
Cet art transforme aussi le « cercle de contemplation d’une œuvre » en un « cercle de jeu », alors que le plus souvent les œuvres interactives/ participatives sont placées/exposées/expérimentées dans des lieux non faits pour jouer mais pour contempler. Voyez-là le paradoxe : vous devez jouer, mais rien dans l’environnement n’est fait pour vous en donner envie (les fêtes foraines d’art contemporain, aussi appelées biennales, sont à la fois un bon exemple et un exemple contraire de ça).
La manipulation est double d’abord car elle nous fait croire que nous sommes auteurs de notre expérience et ensuite car elle nous empêche, par inclusion, toute réflexion sur la-dite expérience.

Le jeu vidéo se pose, lui, comme étant le médium par excellence de l’interactivité. Effectivement, loin devant la sculpture et son rapport au corps et l’installation (rapport à l’espace), le jeu vidéo s’affirme dans l’expérience du joueur. En effet le joueur d’un jeu vidéo est nécessairement acteur, c’est entre lui et le jeu que l’interaction à lieu, et c’est à lui que le jeu répond. Le spectateur d’un jeu, voit le joueur jouer et est donc uniquement un spectateur, son statut de spectateur le plaçant immédiatement hors-jeu du point de vue de l’interaction entre joueur/acteur et jeu. Si le spectateur a une interaction ayant rapport au jeu c’est avec le joueur et uniquement le joueur (quand il l’aide par exemple). Le joueur est donc le seul a avoir l’expérience de l’interaction dans le jeu vidéo.
A contrario certaines œuvres participatives/interactives ont pour but que le spectateur n’interagisse pas et ne devienne jamais acteur, explorant le domaine du spectacle de la non-interaction des spectateurs (bien sur dans un cas comme ça la manipulation revient au galop).

Là où l’art participatif et interactif brouille les pistes, le jeu vidéo nous place dans un cadre ludique qui tout de suite permet d’être « à loisir » dedans et dehors.
Il nous permet de « jouer le jeu » ou non, et par ce fait il permet d’être analysé et surtout il permet d’être plus qu’une simple expérience sensitive manipulatrice.

C’est la raison pour laquelle le jeu vidéo doit être critiqué comme un jeu pour pouvoir prétendre à être art, et non être critiqué comme une œuvre d’art qui accessoirement propose un simili-gameplay. Si c’est le cas, le jeu en question se retrouve immédiatement transporté dans la « catégorie » art interactif et il écope alors des écueils expliqués et dénoncés ci-dessus.

Cet article est un genre de réponse à cet article de chez Merlantfrit qui reproche à Journey son artificialité manipulatoire, ce qui vis-à-vis d’un jeux vidéo m’évoque un pléonasme plus qu’autre chose.