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le trou du cul du néophyte le blog de Nomys_Tempar.

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Je vous explique : ça fait plus de 6 mois que je suis sur l’écriture de 2 textes très différents. Pour les deux j’ai écrit environs une page et là je ne sais plus où aller avec. Est-ce que mes développements d’idées sont foireux ? Est-ce que j’ai juste pas assez de matière pour continuer à parler de ces sujets ? J’en sais rien…

Donc je vous les partages pour recueillir vos avis, vos idées et vos blagues vaseuses. Avec l’espoir que vos réflexions m’amèneront à savoir si je dois les laisser tomber ou bien les continuer dans une autre voie.

L’artiste, l’artisan et la propriété intellectuelle :

On le sait, la propriété intellectuelle touche les artistes et les artisans et le libre les invite tout deux à libéré cette propriété intellectuelle pour qu’elle devienne juste la « matière intellectuelle ».
Grossièrement un artiste et un artisan, ça libère son travail de la même manière : en documentant son travail, en libérant l’idée (ce que les artisans font déjà) et en mettant à disposition « ce qu’il faut pour refaire ».
Et les deux utilise aussi des « matériaux intellectuelles » libres, concepts, plans, assemblages, qu’ils soit sous forme physique (par exemple un plan de machine à écrire imprimable avec une imprimante 3D) ou sous forme d’idée (par exemple l’inspiration d’un film à partir d’une photographie).
L’artisan et l’artiste deviennent alors plus semblable qu’ils ne l’ont jamais été car ce qui leur reste à tout deux est leur savoir-faire.

En ce sens le Libre nivelle les différences entre l’art et l’artisanat, entre l’artisanat et l’amateurisme, et entre l’amateur et le professionnelle. Car il permet à tous de travailler avec des outils performants et il permet à tous d’utiliser le savoir d’autrui pour travailler le mieux possible.
Faut-il donc éliminer toutes ces catégories désuètes de notre vocabulaire car elle ne sont plus d’actualité ?

Heureusement non, mais il faut pourtant en redéfinir les paramètres et les applications.

Le Libre est souvent présenté comme ayant un point faible : l’argent. En effet la rémunération des personnes créant des contenus libre est une question qui revient souvent. Et en plus le rapport à l’argent dans le monde du Libre est ce qui caractérise les différentes catégories énoncer ci-dessus.

Je m’explique : en simplifiant un peu l’artisan est l’ancien terme pour designer, c’est-à-dire que c’est un créateur et un fabriquant d’objets (ou de services) utilitaire (entendez par là qu’ils ont une ou des fonctions précises et identifiées). L’artisan peut donc être rémunéré pour ce qu’il délivre physiquement à son spectateur (un objet, un service, etc…). Exemple : j’ai besoin d’une fourchette, je connais un gars qui fabrique des fourchettes, je lui achète une fourchette (exmple à deux balles te voilà !).
On peut établir que dans la vie d’un artisan la rémunération intervient très tôt, dés qu’il a fabriquer un objet et qu’il a un spectateur intéresser par son objet (ou l’inverse). Ensuite si l’artisan à du succès il va se diversifier (donc réinvestir) et/ou augmenter ses tarifs (profiter de sa renommé) qui sont tout à fait justifier s’ils ne l’obligent pas à « refermer » son travail.

Pour l’artiste, c’est moins évident, car il produira des objets/services pas ou peu utilitaire et donc il aura du mal à trouver un spectateur qui sera prêt à acheter son travail. Mais son travail se diffusant avec le temps (et librement) il va gagner en renommé, ce qui lui permettra d’avoir plus de facilité à vendre.

Il y a donc un système de revenu à plusieurs vitesses, qui ne sont pas très différentes des systèmes traditionnels, qui est dépendant du type de contenu produit par la personne plus que de son statut.

L’amateur et le professionnel forment un débat à part, car le professionnel est souvent vue comme une référence de qualité face à l’amateur et son amateurisme (qui sous-entendent qu’il n’y connaît en fait rien). Mais le libre permet qu’un amateur travaille comme un professionnel avec les mêmes techniques et les mêmes exigences de qualités.
On pourrait se dire alors qu’il n’y a plus de professionnel, mais si il y en a toujours, par contre c’est l’amateurisme qui est en train de disparaître et là aussi le professionnel reprend son sens premier, à savoir : un professionnel est une personne qui vit de sa pratique. On peut donc être artisan professionnel ou artiste professionnel, mais si on est pas professionnel rien ne nous empêche d’être artiste ou artisan.

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Petite image de circonstance

Tentative de définition du film interactif :

Depuis quelques années l’industrie du jeu vidéo à vu se développer des jeux atypiques dans lesquels le gameplay est réduit à son plus simple appareil (non ça n’est pas sale).
Ce sont des jeux dont on dit qu’ils ne sont pas vraiment des jeux vidéo mais plutôt des films interactifs car il ont plus de rapport avec le cinéma ou avec un film.
Des jeux, que nous appelleront « oeuvres » car le mot est ici plus neutre, comme le récent Proteus ou le moins récent Heavy Rain, The Walking Dead, the Graveyard, sans oublier l’ancien Dragon’s Lair.
Ma réflexion est de me dire que personne n’a l’air d’être tout à fait sur que ces œuvres soient des films interactifs (sans parler du sous-entendu péjoratif du terme). Donc je vous propose ma petite tentative d’explication du pourquoi du comment.

Et là Wikipédia arrive à ma rescousse en me disant que le film interactif est un type de jeu vidéo, sous-genre du jeu d’aventure.
Problème résolut : toutes ces œuvres font donc partie du genre des films interactifs et leur médiums est le jeu vidéo.
Non mais si c’était aussi simple personne ne douterait, personne ne ponctuerait ses phrases de pas vraiment et de plutôt évasifs. Les phrases d’introduction des tests du monde entier ressemblerai à : « Voici le dernier jeu vidéo film interactif du studio Machin… ».
Mais c’est pas le cas voyez.

Reprenons la phrase typique : Le jeu X n’est pas vraiment un jeu vidéo mais plutôt un film interactif, vu ses liens évident avec le Cinéma (vous reconnaîtrez ici une caricature de moultes tests d’Heavy Rain de Quantic Dream). Hola ! Doucement ! Alors on a le jeu vidéo, qui est un médium, ou un canal d’expression. Ensuite on a le film interactif, qui est un sous-genre de jeu vidéo. Et on a le Cinéma qui est un Art.
Si je retraduit la phrase elle devient : Cette œuvre ne fait pas partie du médium jeu vidéo, mais plutôt du genre film interactif (?) étant donné ses ressemblance avec l’Art cinématographique.
Il y a là une confirmation de notre confusion dans les termes.

Le film c’est quoi ? Selon mon Larousse, le film est un déroulement continu d’événements.
Qu’en est-il lorsque le déroulement d’évènement est interrompu ? Lorsqu’il est en pause ? Et que c’est le spectateur qui décide de quand il l’est ?
On a un dispositif permettant de d’interagir avec le film, le film devient donc littéralement interactif.

Le film interactif serait donc le dispositif qui nous permet de regarder un film « à la maison » car dans les lieux fait pour visionner des films on ne peut pas mettre pause ou éteindre la diffusion avant la fin (cinéma ou exposition pour la vidéo).

L’art vidéo serait celui disponible sur Youtube et formater dans les expositions et les festivals, l’art cinématographe est lui limité à la salle de cinéma.

Le jeu vidéo est autre, car lié au « gameplay » mais c’est un méta-médium (c’est-à-dire qu’il est une agrégation de médiums). Et il autorise donc l’utilisation d’autres médiums comme le film (cinématiques) ou la photographie (dans les point’n click par exemple).

En conclusion soit on suit Wikipédia et on considère que tous ceux qui opposent Dragon’s Lair et jeu vidéo ont tord car Dragon’s Lair est juste un jeu vidéo du genre film interactif. Soit on considère qu’ils ont tord car Dragon’s Lair est un jeu vidéo et n’a rien à voir avec un film (même si les codes de l’un peuvent servir à l’autre).

NB : Les corrections orthographiques/conjugaisons sont les bienvenues.

/Deux voies : les rails et le labyrinthe.

La manière de raconter une histoire dans un jeu vidéo se décline en deux possibilités. La première est celle de la linéarité et la seconde, la narration à choix multiples.

La linéarité se présente comme une ligne droite que le joueur doit suivre de son mieux pour découvrir la suite de l’histoire.
Le joueur est donc amené par ce simple processus à « écrire » sa propre histoire dans ce jeu, car il la découvre, comme par exemple le lecteur d’un livre, mais surtout la vit au fur et à mesure en accomplissant de manière effective les actions menant au dénouement de l’histoire. Je dirais même qu’il se retrouve dans l’obligation d’accomplir ces actions et de suivre le cheminement indiqué sans pouvoir prendre de recul sur les-dites actions accomplies. L’exemple de ça, c’est ce qu’on appelle les jeux « couloirs » dans lesquels le joueur se balade dans un couloir géant qu’il doit suivre s’il veut avancer. Bien souvent le héros peut sauter de 10 mètres sans se casser la cheville mais ne peut sauter au dessus d’une barrière de 30 centimètres qui risque de le faire sortir du tracé prévu.

Communément il y a deux manières de raconter une histoire dans le cheminement linéaire : le joueur dispose d’une mise en situation et c’est à lui de « vivre » l’aventure, ou le joueur est plongé au cœur d’une situation ayant commencée bien avant son arrivée dans le jeu et il en retrouve des traces, se bornant à n’être qu’un spectateur de cette histoire pendant qu’il l’achève dans un même temps.
Les deux se combinant souvent à l’intérieur d’un même jeu, tour à tour impliquant le joueur et le transformant en spectateur passif et pourtant prisonnier de son statut d’acteur.
Le jeu Bioshock est un bon exemple de narration linéaire puisque son scénario est raconter via des enregistrements que le joueur peut écouter en jeu, alors qu’il est dirigé par l’un des pnj (personnage non-joueur) dans l’immense couloir dans lequel il évolue.

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La narration à choix multiples existe en littérature depuis 1981, date à laquelle Raymond Queneau publie « Un conte à votre façon » dans le recueil « Contes et propos », l’idée sera ensuite reprise dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros qui formeront presque l’essentiel de la littérature à choix multiples.
Les jeux vidéo se sont très vite emparés de ce principe pour les jeux dits RPG ou jeux de rôles, permettant au joueur de vivre une aventure particulière en fonction de sa manière de jouer. Le joueur peut ainsi choisir l’évolution de l’histoire grâce à des embranchements scénaristiques faisant changer le déroulement de l’histoire de manière plus ou moins importante. Mais cette narration à choix multiple peut aussi se traduire par une liberté concernant l’enchainement des différentes partie de l’histoire. Le joueur peut, dans cette forme, choisir quelles parties du scénario seront jouées et à quel moment. Par exemple il peut faire d’abord tout ce qui ne correspond pas à l’intrigue principale en premier pour en être débarrassé et seulement y venir ensuite, ou au contraire enchaîner très vite et dans l’ordre le plus efficace les différentes parties du scénario pour finir le jeu en un temps record.
La plupart des RPG (« Role Playing Game », jeu de rôle en français) fonctionnent de cette manière, récemment Dragon Age en est un bon exemple.

Ces deux « voies » sont les modes narratifs de la littérature et du cinéma, permettant toutes formes d’éclatements et de manipulations de la narration.

/La profondeur de la narration et l’écriture de l’émotion.

Ce qui est très particulier au jeu vidéo c’est son rapport à la profondeur et à l’émotion qui n’a rien à voir avec celui du cinéma ou des autres médias. Le jeu vidéo est composé d’un élément bien plus important que son scénario, son histoire, son ambiance ou sa réalisation, il s’agit du gameplay (littéralement le « jeu-joué ») qui est le point de rencontre entre : la manière de jouer du joueur, les possibilités d’actions du jeu et l’univers dans lequel se déroule le jeu.
Dans le jeu vidéo c’est bien le gameplay qui va mettre en relief la profondeur, les émotions ou les idées que peut véhiculer un jeu. Et c’est au joueur de les lire ou non.
Le joueur manipulant son personnage développe un rapport empathique avec lui et avec les autres protagonistes de l’aventure bien plus important que lorsqu’il regarde un film (même si les défauts techniques peuvent être, à l’inverse, source de “distraction” pour le joueur, le faisant décrocher du jeu). Car même si les codes graphiques du jeu vidéo sont directement liés aux codes visuels cinématographiques, le joueur, lui, vit littéralement avec les personnages qu’il contrôle et ses émotions et la profondeur « réelle » du jeu est en fait directement à sa charge.

Le héros et la princesse à sauver ont peu d’importance en eux-même, mais ce qui importe c’est de savoir comment on va, grâce au héros, sauver la princesse.
Y aura-t-il de l’humour (« Sorry Mario, your princess is an another castle ! ») ?
Est-ce que ça va être difficile ?
Faudra-t-il des réflexes ?
Est-ce que l’action sera prédominante ?
Y aura-t-il des puzzles ?
Est-ce que la personnalité des personnages est importante ?
Faudra-t-il du temps ?
Peut-on faire d’autres choses que de sauver la princesse ?
Etc…
Les réponses mettront en valeurs les prises de positions du jeu et une manière particulière d’appréhender le monde.

Ce rapport à l’émotion induit par l’empathie est souvent une conséquence du scénario du jeu (qui joue beaucoup sur le « pathos ») renforcer par des éléments de gameplay, comme dans Final Fantasy 7 où comme par hasard l’un des personnages le plus utile et les plus attachant meurt avant le premier tiers du jeu.
Mais il existe des jeux plus bâtis sur l’émotion qu’ils vont produire, que sur l’aventure dans laquelle ils nous immergent.

La série des Silent Hill est particulièrement intéressante car si elle propose en apparence de rentrer dans les cauchemars d’un personnage et d’en venir à bout (en bref de casser du monstre dans une ambiance horrifique). Cette série permet surtout de s’interroger sur le héros, sur son histoire, ses motivations, ses choix et ses regrets.

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In Memoriam est un jeu de puzzles, où le joueur est invité à résoudre les énigmes d’un tueur en série qui a kidnappé deux journalistes. L’immersion est énorme car on suit l’enquête des journalistes par le biais d’extraits filmés et le joueur peut recevoir des e-mails d’aide de la part d’autres « personnes » cherchant comme lui à retrouver les deux otages. Ici le joueur reste à sa place de joueur et il participe à l’enquête. Les interrogations des journalistes vont alors devenir les siennes. Il ne va pourtant pas s’identifier à eux, mais bien avoir la sensation d’enquêter sur leur disparition.

De la même manière, les narrations et les émotions produites par des jeux comme Portal, Rez, et Ico sont des conséquences directes de leurs gameplay mais c’est aussi leurs narrations particulières et leurs émotions spécifiques qui induisent leurs gameplay.