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Heavy Rain 3 ans après, le test

Samedi 28 juillet 2012

J’ai enfin acquis (et terminé) le mythique Heavy Rain près de 3 ans après sa sortie.
Près de 3 ans depuis le ras-de-marée déclenché par ce jeux vidéo lorgnant fortement du coté du film interactif car si le jeu a reçu un bon accueil du coté de la presse vidéo-ludique, du coté des joueurs en revanche le jeu à été « joué » et analysé de manière beaucoup plus mitigé.
Près de 3 ans aussi depuis les propos et les avis très personnels de David Cage sur l’industrie du jeu vidéo, qui ont à eux seuls fait autant polémiqués que le jeu en lui-même.

Tout ça c’est bien beau mais je vais quand même parler un peu du jeu.
Le début est plutôt prometteur, les contrôles sont assez intuitifs et le jeu est quand même bien joli.
Oui les modèles sont raides comme des manches et les yeux ont l’air mort mais bon globalement le résultat est quand même réussi sur ce plan.

Sur le plan scénaristique et filmique, deux remarques :
- Le scénario a son lots de scènes irréalistes qui arrangent bien le réalisateur, en fait il y en a même plus que dans le thriller classique, qui par définition essais de ne pas laisser le spectateur ce dire « nan mais attend c’est pas réaliste l’histoire là ! ».
- Les plans sont cinématographiques, ouais il y a pas à chier, dans chaque lieux on a 2 angles de caméras disponibles pour voir ce qui nous entoure. Et oui tout ces plans ont bel et bien été inventé et uniformisé par le cinéma.
D’ailleurs du point de vue de la « réal », dans Heavy Rain on se prend le cinéma en pleine gueule.

Sur le gameplay, je dois dire que j’ai été agréablement surprit par les QTE (en même temps j’avais déjà aimé ceux de Fahrenheit pour leur simplicité et leur références aux bornes d’arcades dans les phases d’actions).
Les réglages et les timings des QTE sont parfait et relativement subtil. Il y a un peu de challenge, rien d’insurmontable mais pas de quoi vous laissez vous endormir devant. Pour tout vous dire, je trouve même que c’est le gros point fort de Heavy Rain : avoir un système de jeu qui permette de maintenir le joueur alerte pendant qu’une histoire lui est raconté. Et ce système de jeu répond bien, est précis et relativement intuitif à la fois pour les joueurs confirmés et pour les joueurs débutant (casuals est par ailleurs un mot profondément insultant socialement parlant donc je ne l’emploie pas ici).
Alors oui les contrôles de déplacement sont nases mais en dehors de ça les QTE sont jouables. Ce qui est un comble on est d’accord, mais il faut se rendre à l’évidence : Heavy Rain n’est pas un simulateur de marche dans la forêt (coucou ArmA 2).

La promo du jeu a été axée sur l’adaptabilité de l’histoire avec comme phrase choc : « Si l’un des personnages meurt, l’histoire continue ». Là-dessus aucun souci on ne nous a pas menti ni floué : si l’un des personnages meurt l’histoire continue et on a simplement quelques scènes en moins et au lieu d’avoir tel personnage à tel endroit dans une scène, il y en aura un autre, une petite fin et basta. Bon mais en fait ce qu’il aurait fallut précisé c’est qu’il n’y QUE si un personnage meurt que l’histoire s’adapte car pour le reste niet.
David Cage nous parlait à l’époque de son concept d’histoire élastique, c’est-à-dire que l’histoire reste la même mais le joueur à une certaine latitude pour faire les trucs comme il le veux dedans. Okay dit comme ça, ça me paraissait cool.
Dans la pratique le joueur navigue dans la scène comme il veut/peut et puis l’histoire suit son court et quand la première partie du joueur se termine il a remarquer quelques trucs louches mais ça passe. Le second run est beaucoup plus édifiant car on se rend compte que les « détails d’adaptation » qu’on a crus remarquer sont en fait des trous laissés au joueur qui s’il ne les prend pas restent des trous, des trous qui sont bien sur scénaristique. On se rend compte aussi que le joueur n’est pas laissé au poste de réalisateur de l’histoire mais bien au poste de spectateur, car par exemple il est impossible de faire « gagner » le tueur aux origamis car le réal a décidé que quoi qu’il arrive ce personnage ne devrait pas s’en tirer impuni.

La question qu’il me vient est alors : A quoi ça sert d’avoir un gameplay subtil si c’est pour ne pas s’en servir ?
Car concrètement le joueur n’a pas tant d’impact que ça sur l’histoire et au fond l’histoire n’a pas vraiment besoin du joueur : les personnages ont leurs propres émotions et leurs propres motivations et hors mort les variations ne sont que dans les fins que l’on débloque et non dans le déroulement profond des scènes (je ne compte pas la réplique qui change suivant si on fait bien des œufs au plat ou si on se foire).
David Cage parle de ça en disant qu’il y a dans Heavy Rain des choix qu’on fait sans s’en rendre compte, sans qu’un panneau lumineux ne vienne nous le préciser, comme dans la vie en somme. Très bien, un mode de pensée un peu Hardcore comme l’aime les joueurs en général. Mais pourquoi quand on fait un choix (même insignifiant) qui pourrait donner une réponse visible, celle-ci ne nous es pas donnée ?
Car sciemment le réalisateur ne nous donne que les retours qu’il souhaite de notre action. En jouant la carte de la subtilité il a oublié les ficelles et les actions les plus simples que ferait le joueur, laissant les trous scénaristiques et les incohérences se glisser dans son récit et perdant le joueur au passage.

Et c’est là, à mon avis, que vient le bilan mitigé de Heavy Rain car en jouant on voit le potentiel de la techno, de la production, des acteurs et du studio Quantic Dream mais les limites d’Heavy Rain sont tellement évidentes que le jeu laisse le joueur sur sa faim.
Il est intéressant de voir que Quantic Dream, après être passé par l’open-world (Nomad Soul) et avoir écarté la narration à choix multiple (Fahrenheit), rétrécisse ainsi sa narrativité là où j’ai vue des moyens de l’ouvrir et de rendre accessible un type de narration différent (et presque inconnu) du cinéma mais propre au jeu vidéo.