E-Monde

le trou du cul du néophyte le blog de Nomys_Tempar.

Sweet_Noname un petit jeu sur navigateurs

Samedi 1 octobre 2011 à 9:29

J’ai monté depuis quelques temps une petite équipe pour nous lancer dans le développement de jeu sur navigateurs. Et aujourd’hui est disponible notre premier petit jeu : Sweet_Noname

Le principe est simple, vous contrôlez un petit cercle et, en cliquant dans l’espace, vous devez rejoindre le coquillage. Le jeu est en parti modifié par votre configuration personnelle (votre navigateur par exemple) et il s’agit de modifications assez mineures pour que l’expérience de jeu ait tout de même un tronc commun.

Pour notre équipe, ce projet a surtout été le moyen de tester différents outils et différentes manières de fonctionner pour pouvoir créer par la suite des jeux plus “finis”, car comme vous le verrez un certains nombres d’imperfections (et de bug) sont là mais nous sommes arrivés à la limite de la dead-line que nous nous étions imposés.

Le jeu est compatible avec les dernières versions de Firefox, Opera, Safari et Chrome. Il est développé en Processing.js et en Coffeescript.

Le site du jeu est : http://sweet-noname.com

Et pour accéder directement à la page du jeu c’est ici : http://sweet-noname.com/jouer

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Un petit screen de l'alpha

La valeur de l’art

Vendredi 22 juillet 2011 à 22:54

Avec le débat récent sur l’imposition des œuvres d’art s’ouvre à nouveau, pour moi, la remise en question de la nature pécuniaire de l’art.

Si l’on considère les œuvres d’art comme un tout homogène alors le fait d’appliquer une réglementation pour toutes les œuvres sans exception semble logique (en l’occurrence l’imposition liée à la possession de l’œuvre).

Prenons les domaines artistiques : Sculpture, Musique, Peinture, Cinéma, Bande Dessinée, Photographie et Littérature (il en existe d’autres mais contentons-nous de ceux-ci pour l’instant).

Une œuvre picturale est par définition unique, sa possession est donc elle aussi unique (elle ne peut être la propriété que d’une seule personne) et donc les principes de sa monétisation semblent découler de source : l’œuvre à une valeur et cette valeur peut éventuellement être source d’imposition. Effectivement c’est la logique même.
Imaginons qu’on applique le même raisonnement à un autre domaine que celui de la peinture. Prenons une œuvre musicale qui n’est pas unique (hors interprétations).
L’œuvre à donc une valeur et cette valeur peut être soumise à l’imposition.
Ainsi nous pourrions être imposer sur tous les enregistrements que nous possédons.

Bien sûr cette histoire d’imposition de l’œuvre d’art n’est pas destinée aux œuvres d’art (qui est un terme « générique », pouvant être diversement interprété), mais aux œuvres présentent dans le marché de l’art.
Il n’empêche qu’il y a les prémisses d’une création d’un impôt sur la culture, car c’est finalement exactement ce que c’est.

J’en reviens au débat sur l’imposition des œuvres dont la principal utilité est de taxer les personnes qui ce servent des œuvres pour placer leur argent.
La situation est simplement résolu car finalement le problème n’est pas de taxer ces personnes pour qu’ils aient moins de richesses (ce qui ne fonctionne pas) mais bien de les empêcher de ne pas déclarer leurs richesses grâce à l’achat d’œuvre d’art issues du marché de l’art.
En prenant le problème à l’envers, on pourrait dire que le soucis n’est pas d’acheter des œuvres d’art dans un but fiscal mais bien que le prix élevé des œuvres permettent aux riches d’en profiter de cette manière.

Un début de solution peut être apporté par le mouvement Art Libre ainsi que par la notion qu’une œuvre d’art n’ait pas de prix (c’est-à-dire qu’on ne puisse pas objectivement donner de valeur à celle-ci, le marché de l’art se basant à la fois sur la cote de l’artiste et sur le ratio popularité/rareté est loin de juger de l’œuvre elle-même) ou à l’inverse, de par son apport culturel, ait trop de valeur pour être vendu.

Ce texte n’a pas pour vocation de glisser vers l’éternel débat de comment doit vivre un artiste (la pente est proche). Il attire l’attention sur le peu de décisions que nous avons, sur nos propres visions de l’œuvre d’art et de comment elles impactent le monde.

La starification des créateurs de jeu vidéo

Dimanche 21 novembre 2010 à 18:20

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/La starification ou culte de la personnalité :

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Selon mon Petit Larousse le culte de la personnalité est une expression qui s’emploie particulièrement lorsque le peuple d’un pays adule son dirigeant politique. Par extension on pourrait considérer que cette expression peut s’appliquer à toutes personnes bénéficiant d’une visibilité médiatique la faisant sortir de la masse du peuple.
En art, le culte de la personnalité est très largement répandu et même parfois recherché car il est à la fois synonyme de reconnaissance par le grand publique et en même temps de simplification archétypale de la personnalité en question. Par exemple l’art des années 60 est souvent résumé à tord par la figure d’Andy Warhole, tandis que le cinéma de la nouvelle vague est ramené aux films de Jean-Luc Godard.
Cette notion de culte de la personnalité est caractérisée par le fait qu’il est impératif qu’elle ne concerne qu’une personne unique ou une entité à l’image unique et unilatérale car sinon elle prend le risque de ne pas être assez facilement identifiable pour la masse du peuple.
Le cinéma a complètement assimilé cette idée et, dans son image, a mis de côté la plupart des aspects du travail de groupe (le générique de fin que presque personne ne prend le temps de lire est un bon exemple). Le cinéma a même fragmenté son publique pour développer différents rapports aux personnalités qui font les films, d’un coté les acteurs, de l’autre les réalisateurs et parfois sont remarqués le compositeur ou le responsable de la photographie d’un film. C’est à peu prêt tout.

/Et où je veux en venir avec tout ça :

L’idée de cet article est parti de diverses occasions où j’ai pu écouter et lire des interviews de David Cage. Celui-ci déplorait qu’il n’existe pas d’équivalent à Godard dans le domaine du jeu vidéo et que des noms aussi illustres pour nous les nerds que Mizuguchi, Fumito Ueda, John Carmack ou encore Akira Yamaoka (dans un registre musicale) n’étaient pas suffisant, et n’étaient pas au niveau de Godard. Alors que la seule chose qui les différencient véritablement est leur renommé moindre et non la qualité de leurs œuvres.

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Ces affirmations m’ont fait dire que effectivement comprendre que les jeux vidéo sont fait par des équipes est difficile à entendre et qu’il est plus facile de croire que Sid Meier et Jordan Mechner continuent de développer leurs jeu seul dans leur garage. En tout cas comme le cinéma cela nécessite une fragmentation du publique des jeux.
Je ne jette pas le blâme sur David Cage, car j’ai bien compris qu’il ne souhaite en fait que plus de latitude de la part des éditeurs pour créer ses jeux mais les conséquences de la généralisation de l’établissement de « personnalités » comme point de référence « créatif » ne sont pas toutes belles et désirables, loin de là.
Imaginons-nous quelques secondes un monde dans lequel les « jeux d’auteurs » seraient bien reconnu. Qu’est-ce que ça voudrait dire ? Si on se base sur le cinéma on aurait donc un public dédié qui serait une tranche minuscule des joueurs (qui à dit les bobos ?) et donc une visibilité dédié, donc des budgets dédiés qui seraient bien moindre face aux blockbusters (ce qui est somme toute assez logique), et surtout un nombre de jeux plus important certes mais un nombre de bouses inintéressantes proportionnelles. J’extrapole mais c’est un phénomène qu’on peut déjà observé dans la catégorie des jeux dits Casual (pour les joueurs occasionnels).
Là où il y a dix ans la masse des joueurs était en quelque sorte unie, elle se morcelle de plus en plus. Les jeux Casuals, les jeux Hardcores, les exclues telle ou telle console, les MMORPG, les indies, les serious game, les jeux sociaux, rien à voir avec les FPS, les RTS, les Simulations, les jeux de Plate-formes, etc.
Avant nous avions des genres de jeux et maintenant nous avons des archétypes de joueurs et de personnalités tendant vers la catégorisation sociale.
Ce qui est un changement significatif de la volonté de l’industrie de transformer la masse grandissante, homogène et indistincte des joueurs en groupes socio-culturels plus facile à cerner et à cibler.

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David Cage soulève aussi la notion d’auteur, selon lui il n’y pas ou trop peu d’auteurs de jeu vidéo. Finalement il ne fait lui-même ni plus ni moins que du « jeu vidéo d’auteur » (en tout cas c’est ce qui ressort de sa démarche). Revenant plus ou moins à dire que ce qui est appelé aujourd’hui les « jeux indés » (ou indies games) ne sont pas des jeux d’auteurs. Alors que des studios comme Valve ou Blizzard ou moins connu les Running With Scissors sont incontestablement Auteurs et bénéficient du statut que cela implique (sans parler des créateurs de Braid, Flowerz, The Path ou Limbo), même si ce statut n’est ni reconnu ni assumé. Leurs noms signent véritablement leurs œuvres au même titre qu’un Carpenter ou qu’un Terry Gilliam.
Je crois que David Cage œuvre ici pour que ce statut soit surtout assumé et revendiqué par les studios et les personnes qui créent les jeux vidéo.

La revendication de ce statut peut être une bonne chose pour le développement de nouvelles manières de jouer et de faire des jeux. Mais on en revient aux défauts de la starification et du Star System, les créateurs sont mit en boîtes et leurs jeux destinés à un publique si restreint que personne d’autre ne les voit et surtout que personne d’autre n’a envie de voir car : vous comprenez, ça c’est du Grand jeu vidéo et je n’ai pas les connaissances artistico-philosophique pour y jouer.
Un média populaire (quoique à destination d’une population assez aisée) qui, sous couvert de s’épanouir et de « passer à l’âge adulte », va progressivement accentuer les inégalités culturelles entre les gens sans retenir les leçons de ses ainés.

Les créateurs ont bien conscience des enjeux qui entourent la prise de position, ouvertement artistique de leurs médias.
Ne peut-on pas voir leur silence comme l’application d’un précepte vieux comme les grecs : Pour vivre heureux, vivons cachés, qui leur permettraient de travailler sous les contraintes industrielles plutôt que sous les contraintes toutes aussi fortes des marchés artistiques ?
Ou ne peut-on pas tout simplement considérer qu’un characher designer, pour un jeu lambda, tout seul ne fait strictement rien d’artistique ? Tout comme le game designer et le lead programer, plus encore le producteur et le chef de projet qui finalement sont au service d’une équipe, d’un groupe. Et que c’est la combinaison de ces talents qui fait un jeu réussi et donc qui montre bien que la fabrication d’un jeu vidéo ne peut pas être créditée qu’à une personne (hormis dans le cas où le jeu est entièrement développé par une seule personne).

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/Parce qu’il faut bien conclure :

En attendant que les directeurs artistiques soit prit pour des dieux et que les jeux d’art et d’essai écrasent les serious games et les hardcore gamers pour les transformer en « adulte ». En attendant que les bobos adeptes du bon goût décident des bons jeux et des mauvais jeux, nous pouvons continuer à jouer en nous posant des questions sans que ça soit préétabli par le jeu lui-même. Sans que la pression sociale nous exclu de certains jeux sous prétexte de notre inculture.
A toi David Cage je déclare que les gamers sont capables de penser sans que les jeux soit estampiller « jeux fait pour penser autrement, fait par des artistes ».

L’écriture et la narration vidéo-ludique

Vendredi 27 août 2010 à 20:24

/Deux voies : les rails et le labyrinthe.

La manière de raconter une histoire dans un jeu vidéo se décline en deux possibilités. La première est celle de la linéarité et la seconde, la narration à choix multiples.

La linéarité se présente comme une ligne droite que le joueur doit suivre de son mieux pour découvrir la suite de l’histoire.
Le joueur est donc amené par ce simple processus à « écrire » sa propre histoire dans ce jeu, car il la découvre, comme par exemple le lecteur d’un livre, mais surtout la vit au fur et à mesure en accomplissant de manière effective les actions menant au dénouement de l’histoire. Je dirais même qu’il se retrouve dans l’obligation d’accomplir ces actions et de suivre le cheminement indiqué sans pouvoir prendre de recul sur les-dites actions accomplies. L’exemple de ça, c’est ce qu’on appelle les jeux « couloirs » dans lesquels le joueur se balade dans un couloir géant qu’il doit suivre s’il veut avancer. Bien souvent le héros peut sauter de 10 mètres sans se casser la cheville mais ne peut sauter au dessus d’une barrière de 30 centimètres qui risque de le faire sortir du tracé prévu.

Communément il y a deux manières de raconter une histoire dans le cheminement linéaire : le joueur dispose d’une mise en situation et c’est à lui de « vivre » l’aventure, ou le joueur est plongé au cœur d’une situation ayant commencée bien avant son arrivée dans le jeu et il en retrouve des traces, se bornant à n’être qu’un spectateur de cette histoire pendant qu’il l’achève dans un même temps.
Les deux se combinant souvent à l’intérieur d’un même jeu, tour à tour impliquant le joueur et le transformant en spectateur passif et pourtant prisonnier de son statut d’acteur.
Le jeu Bioshock est un bon exemple de narration linéaire puisque son scénario est raconter via des enregistrements que le joueur peut écouter en jeu, alors qu’il est dirigé par l’un des pnj (personnage non-joueur) dans l’immense couloir dans lequel il évolue.

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La narration à choix multiples existe en littérature depuis 1981, date à laquelle Raymond Queneau publie « Un conte à votre façon » dans le recueil « Contes et propos », l’idée sera ensuite reprise dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros qui formeront presque l’essentiel de la littérature à choix multiples.
Les jeux vidéo se sont très vite emparés de ce principe pour les jeux dits RPG ou jeux de rôles, permettant au joueur de vivre une aventure particulière en fonction de sa manière de jouer. Le joueur peut ainsi choisir l’évolution de l’histoire grâce à des embranchements scénaristiques faisant changer le déroulement de l’histoire de manière plus ou moins importante. Mais cette narration à choix multiple peut aussi se traduire par une liberté concernant l’enchainement des différentes partie de l’histoire. Le joueur peut, dans cette forme, choisir quelles parties du scénario seront jouées et à quel moment. Par exemple il peut faire d’abord tout ce qui ne correspond pas à l’intrigue principale en premier pour en être débarrassé et seulement y venir ensuite, ou au contraire enchaîner très vite et dans l’ordre le plus efficace les différentes parties du scénario pour finir le jeu en un temps record.
La plupart des RPG (« Role Playing Game », jeu de rôle en français) fonctionnent de cette manière, récemment Dragon Age en est un bon exemple.

Ces deux « voies » sont les modes narratifs de la littérature et du cinéma, permettant toutes formes d’éclatements et de manipulations de la narration.

/La profondeur de la narration et l’écriture de l’émotion.

Ce qui est très particulier au jeu vidéo c’est son rapport à la profondeur et à l’émotion qui n’a rien à voir avec celui du cinéma ou des autres médias. Le jeu vidéo est composé d’un élément bien plus important que son scénario, son histoire, son ambiance ou sa réalisation, il s’agit du gameplay (littéralement le « jeu-joué ») qui est le point de rencontre entre : la manière de jouer du joueur, les possibilités d’actions du jeu et l’univers dans lequel se déroule le jeu.
Dans le jeu vidéo c’est bien le gameplay qui va mettre en relief la profondeur, les émotions ou les idées que peut véhiculer un jeu. Et c’est au joueur de les lire ou non.
Le joueur manipulant son personnage développe un rapport empathique avec lui et avec les autres protagonistes de l’aventure bien plus important que lorsqu’il regarde un film (même si les défauts techniques peuvent être, à l’inverse, source de “distraction” pour le joueur, le faisant décrocher du jeu). Car même si les codes graphiques du jeu vidéo sont directement liés aux codes visuels cinématographiques, le joueur, lui, vit littéralement avec les personnages qu’il contrôle et ses émotions et la profondeur « réelle » du jeu est en fait directement à sa charge.

Le héros et la princesse à sauver ont peu d’importance en eux-même, mais ce qui importe c’est de savoir comment on va, grâce au héros, sauver la princesse.
Y aura-t-il de l’humour (« Sorry Mario, your princess is an another castle ! ») ?
Est-ce que ça va être difficile ?
Faudra-t-il des réflexes ?
Est-ce que l’action sera prédominante ?
Y aura-t-il des puzzles ?
Est-ce que la personnalité des personnages est importante ?
Faudra-t-il du temps ?
Peut-on faire d’autres choses que de sauver la princesse ?
Etc…
Les réponses mettront en valeurs les prises de positions du jeu et une manière particulière d’appréhender le monde.

Ce rapport à l’émotion induit par l’empathie est souvent une conséquence du scénario du jeu (qui joue beaucoup sur le « pathos ») renforcer par des éléments de gameplay, comme dans Final Fantasy 7 où comme par hasard l’un des personnages le plus utile et les plus attachant meurt avant le premier tiers du jeu.
Mais il existe des jeux plus bâtis sur l’émotion qu’ils vont produire, que sur l’aventure dans laquelle ils nous immergent.

La série des Silent Hill est particulièrement intéressante car si elle propose en apparence de rentrer dans les cauchemars d’un personnage et d’en venir à bout (en bref de casser du monstre dans une ambiance horrifique). Cette série permet surtout de s’interroger sur le héros, sur son histoire, ses motivations, ses choix et ses regrets.

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In Memoriam est un jeu de puzzles, où le joueur est invité à résoudre les énigmes d’un tueur en série qui a kidnappé deux journalistes. L’immersion est énorme car on suit l’enquête des journalistes par le biais d’extraits filmés et le joueur peut recevoir des e-mails d’aide de la part d’autres « personnes » cherchant comme lui à retrouver les deux otages. Ici le joueur reste à sa place de joueur et il participe à l’enquête. Les interrogations des journalistes vont alors devenir les siennes. Il ne va pourtant pas s’identifier à eux, mais bien avoir la sensation d’enquêter sur leur disparition.

De la même manière, les narrations et les émotions produites par des jeux comme Portal, Rez, et Ico sont des conséquences directes de leurs gameplay mais c’est aussi leurs narrations particulières et leurs émotions spécifiques qui induisent leurs gameplay.

La petite intro qui va bien

Jeudi 26 août 2010 à 7:58

Salut à tous,

Ce blog est destiné à accueillir plusieurs réflexions ou états de fait que j’ai sur le jeu vidéo actuel, ses méthodes de création, son industrie, son évolution, etc… Les idées exprimées seront aussi  clair et argumenté que possible (même si me connaissant c’est pas gagné). Le but de tous ça étant que ces articles puissent permettre d’engager une discutions en ouvrant certaines porte, en en enfonçant d’autres ou en passant à coté.

Je sors des beaux-arts avec un diplôme d’art et un diplôme de communication et je suis un gamer, mon point de vue est donc celui d’un joueur et d’un créateur même si je ne crée pas de jeux vidéo pour l’instant.

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