E-Monde

le trou du cul du néophyte le blog de Nomys_Tempar.

Diamond Trust Of London, Nintendo DS

Jeudi 3 janvier 2013 à 7:41

Diamond Trust Of London (DToL) est un jeu étonnant à bien des égards. Tout d’abord, c’est un jeu de Jason Rohrer, connu pour ses jeux aux gameplays très innovants (Passage et Sleep is Death entre autres) donc dès le début on sait que ce jeu va être étonnant.

DToL est un jeu indépendant, en disant cela on pense tout de suite à un petit jeu téléchargeable qu’on paye une misère. Et là je vous arrête tout de suite DToL est un jeu Nintendo DS uniquement disponible en version boite. Mais c’est bel et bien un jeu indépendant réalisé par un type tout seul (deux en fait, Tom Bailey s’étant chargé de la musique). Étonnant je vous dis.
Vous vous dites qu’il faut de la tune pour financer un jeu en version boite et vous avez raison. DToL est le premier jeu indé issue d’une campagne de crownd-fouding à sortir en version boite, qui plus est sur une plate-forme Nintendo (autant dire que ça a été la croix et la bannière). Ça vous la coupe ça hein ?

Pourquoi s’acharner à sortir un jeu sur Nintendo DS alors qu’on peut le distribuer autrement sans s’embêter ? Et bien car le gameplay vous le soumet et l’exige. DToL est un jeu qui nécessite deux joueurs, ni plus, ni moins.
La DS était donc le support parfait pour sortir un jeu comme celui-là, car cette console facilite le jeu à plusieurs et est plus souple que toutes les autres réunies.

Par contre c’est bien un jeu indé, il n’est achetable que sur son site officiel au prix d’une quarantaine de dollars. Il n’est donc pas facile à trouver et cher, étonnant non ? Comme un objet d’art, une édition limitée (seulement 6 000 copies sont en vente), bref une cartouche Nintendo DS qu’on pourrait soupçonner d’avoir été fabriquée à la main, avec amour, et dont le jeu chargé à l’intérieur serait comme le vin d’un petit cépage anonyme du bordelais.

C’est maintenant l’heure de l’essayer le foutu jeu : menu, petite musique, sélection du mode un joueur contre l’IA, début de la partie. OK il y a des nombres partout, je pige rien. Console éteinte, direction lire le manuel. C’est un jeu indépendant, étonnant et sans didacticiel, il fallait s’y attendre. Il FAUT lire le manuel (en anglais bien entendu).

Le jeu ce déroule en fait sur neuf tours durant lesquels vous et votre adversaire allez devoir envoyer vos agents en Angola depuis votre base de Londre, pour rafler le plus de diamants possible (le joueur en possédant le plus à la fin des neuf tours remporte la partie).
Sachant que vos agents doivent être payés et peuvent être corrompu par le joueur adverse, que les trajets coûtent de l’argent, pour aller dans les différentes régions de l’Angola (si vous payez plus que l’agent ennemi vous remporterez les diamant de la région), ainsi que pour revenir à Londre et pour éventuellement soudoyer la douane (le Uninspector).
Et que bien sur on a jamais assez d’argent pour tout faire de manière optimale.
Tout le système de jeu est donc basé sur le fait de lire le jeu de votre adversaire pour savoir où sont les faiblesses de sa stratégie et de tenter d’en profiter, pendant que lui fait pareil avec vous de son coté.

Il y a donc toute une gymnastique mentale à prendre en main avant de profiter de toutes les subtilités de DToL, ce qui veut dire dans mon cas : une bonne quinzaine de partie avant de battre l’IA.

Je vous parlais du gameplay étonnant des jeux de Jason Rohrer, on est en plein dedans et ça change des jeux indé auquel on est habitué il y a pas à dire.

Niveau esthétique le jeu ressemble à un jeu de plateau : une carte de l’Angola, les bases de Londre et des pionts pour les agents. C’est simple, sobre et ça marche bien. La musique, évolutive (je vous conseille de la laisser tourner seul un moment) accompagne très bien les parties qui se suivent et ne se ressemblent pas. Sauf pour l’étonnante déception qui assaille le joueur quand il commet l’erreur de trop.

Pour conclure, je dirais que Diamond Trust Of London c’est un peu le Far Cry 2 du jeu indé, les deux se passent en Afrique, on y chasse des diamants et le gameplay des deux n’est que frustration pour le joueur. Bien sur dans le cas de Diamond Trust Of London c’est tout à fait volontaire et c’est pour ça qu’on y joue.

Je vous fais suivre la déclaration de Dogmazic à l’annonce de la mort de Roland C. Wagner, R.I.P. Roland.

Roland C Wagner que nous connaissons sous le pseudonyme Brain Damage sur Dogmazic est décédé le 5 août 2012 dans un accident de voiture.
Auteur de science fiction connu et reconnu par ses pairs, il a été un actif important sur le forum de Dogmazic. Alors nous tenions à lui rendre hommage.
Roland C. Wagner : La Gratuité c’est le vol !

Il avait notamment organisé une résistance des auteurs de science fiction contre la loi Hadopi. Il était viscéralement pour la diffusion de la culture et son accès pour tous.

Puis, avec son groupe mythique, Brain Damage, a déposé de nombreux enregistrements sur Dogmazic.
66 morceaux et quelques clips forment le passage musical de Roland C. Wagner et de son groupe sur Dogmazic.

Plus qu’un témoignage de condoléances envers ses proches c’est un véritable remerciement à lui, son œuvre, et tout ce qu’il aura fait pour faire avancer les débats sur Dogmazic et ailleurs.

Les nombreux témoignages qui ont fleuris sur le net pour lui rendre hommage sont là pour à chaque fois dire à quel point le bonhomme était agréable pour ceux qui n’ont pas eu la chance de l’avoir rencontré.

Quelques articles en parlent :
Rue 89

Et témoignages de fans qui en parleront mieux que moi.
http://forums.belial.fr/viewtopic.php?f=7&t=2812
http://www.culture-sf.com/forum/deces-de-ROLAND-WAGNER-149418-1

Et la page de son éditeur pour aller voir ce qu’il écrivait :
http://www.l-atalante.com/

« l’un de ses cœurs s’est arrêté mais les deux autres – textes et musique – battent encore. »

Bonne route à toi.

Heavy Rain 3 ans après, le test

Samedi 28 juillet 2012 à 18:37

J’ai enfin acquis (et terminé) le mythique Heavy Rain près de 3 ans après sa sortie.
Près de 3 ans depuis le ras-de-marée déclenché par ce jeux vidéo lorgnant fortement du coté du film interactif car si le jeu a reçu un bon accueil du coté de la presse vidéo-ludique, du coté des joueurs en revanche le jeu à été « joué » et analysé de manière beaucoup plus mitigé.
Près de 3 ans aussi depuis les propos et les avis très personnels de David Cage sur l’industrie du jeu vidéo, qui ont à eux seuls fait autant polémiqués que le jeu en lui-même.

Tout ça c’est bien beau mais je vais quand même parler un peu du jeu.
Le début est plutôt prometteur, les contrôles sont assez intuitifs et le jeu est quand même bien joli.
Oui les modèles sont raides comme des manches et les yeux ont l’air mort mais bon globalement le résultat est quand même réussi sur ce plan.

Sur le plan scénaristique et filmique, deux remarques :
- Le scénario a son lots de scènes irréalistes qui arrangent bien le réalisateur, en fait il y en a même plus que dans le thriller classique, qui par définition essais de ne pas laisser le spectateur ce dire « nan mais attend c’est pas réaliste l’histoire là ! ».
- Les plans sont cinématographiques, ouais il y a pas à chier, dans chaque lieux on a 2 angles de caméras disponibles pour voir ce qui nous entoure. Et oui tout ces plans ont bel et bien été inventé et uniformisé par le cinéma.
D’ailleurs du point de vue de la « réal », dans Heavy Rain on se prend le cinéma en pleine gueule.

Sur le gameplay, je dois dire que j’ai été agréablement surprit par les QTE (en même temps j’avais déjà aimé ceux de Fahrenheit pour leur simplicité et leur références aux bornes d’arcades dans les phases d’actions).
Les réglages et les timings des QTE sont parfait et relativement subtil. Il y a un peu de challenge, rien d’insurmontable mais pas de quoi vous laissez vous endormir devant. Pour tout vous dire, je trouve même que c’est le gros point fort de Heavy Rain : avoir un système de jeu qui permette de maintenir le joueur alerte pendant qu’une histoire lui est raconté. Et ce système de jeu répond bien, est précis et relativement intuitif à la fois pour les joueurs confirmés et pour les joueurs débutant (casuals est par ailleurs un mot profondément insultant socialement parlant donc je ne l’emploie pas ici).
Alors oui les contrôles de déplacement sont nases mais en dehors de ça les QTE sont jouables. Ce qui est un comble on est d’accord, mais il faut se rendre à l’évidence : Heavy Rain n’est pas un simulateur de marche dans la forêt (coucou ArmA 2).

La promo du jeu a été axée sur l’adaptabilité de l’histoire avec comme phrase choc : « Si l’un des personnages meurt, l’histoire continue ». Là-dessus aucun souci on ne nous a pas menti ni floué : si l’un des personnages meurt l’histoire continue et on a simplement quelques scènes en moins et au lieu d’avoir tel personnage à tel endroit dans une scène, il y en aura un autre, une petite fin et basta. Bon mais en fait ce qu’il aurait fallut précisé c’est qu’il n’y QUE si un personnage meurt que l’histoire s’adapte car pour le reste niet.
David Cage nous parlait à l’époque de son concept d’histoire élastique, c’est-à-dire que l’histoire reste la même mais le joueur à une certaine latitude pour faire les trucs comme il le veux dedans. Okay dit comme ça, ça me paraissait cool.
Dans la pratique le joueur navigue dans la scène comme il veut/peut et puis l’histoire suit son court et quand la première partie du joueur se termine il a remarquer quelques trucs louches mais ça passe. Le second run est beaucoup plus édifiant car on se rend compte que les « détails d’adaptation » qu’on a crus remarquer sont en fait des trous laissés au joueur qui s’il ne les prend pas restent des trous, des trous qui sont bien sur scénaristique. On se rend compte aussi que le joueur n’est pas laissé au poste de réalisateur de l’histoire mais bien au poste de spectateur, car par exemple il est impossible de faire « gagner » le tueur aux origamis car le réal a décidé que quoi qu’il arrive ce personnage ne devrait pas s’en tirer impuni.

La question qu’il me vient est alors : A quoi ça sert d’avoir un gameplay subtil si c’est pour ne pas s’en servir ?
Car concrètement le joueur n’a pas tant d’impact que ça sur l’histoire et au fond l’histoire n’a pas vraiment besoin du joueur : les personnages ont leurs propres émotions et leurs propres motivations et hors mort les variations ne sont que dans les fins que l’on débloque et non dans le déroulement profond des scènes (je ne compte pas la réplique qui change suivant si on fait bien des œufs au plat ou si on se foire).
David Cage parle de ça en disant qu’il y a dans Heavy Rain des choix qu’on fait sans s’en rendre compte, sans qu’un panneau lumineux ne vienne nous le préciser, comme dans la vie en somme. Très bien, un mode de pensée un peu Hardcore comme l’aime les joueurs en général. Mais pourquoi quand on fait un choix (même insignifiant) qui pourrait donner une réponse visible, celle-ci ne nous es pas donnée ?
Car sciemment le réalisateur ne nous donne que les retours qu’il souhaite de notre action. En jouant la carte de la subtilité il a oublié les ficelles et les actions les plus simples que ferait le joueur, laissant les trous scénaristiques et les incohérences se glisser dans son récit et perdant le joueur au passage.

Et c’est là, à mon avis, que vient le bilan mitigé de Heavy Rain car en jouant on voit le potentiel de la techno, de la production, des acteurs et du studio Quantic Dream mais les limites d’Heavy Rain sont tellement évidentes que le jeu laisse le joueur sur sa faim.
Il est intéressant de voir que Quantic Dream, après être passé par l’open-world (Nomad Soul) et avoir écarté la narration à choix multiple (Fahrenheit), rétrécisse ainsi sa narrativité là où j’ai vue des moyens de l’ouvrir et de rendre accessible un type de narration différent (et presque inconnu) du cinéma mais propre au jeu vidéo.

1_ Origine et Généalogie :

Il est admit que le modernisme commence à la fin du XIXème siècle, cette période est riche de bouleversements dans le monde de l’art ; il y apparaît une multitude de mouvements artistiques distincts et déterminés à changer le monde.
Issus du romantisme allemand et du symbolisme, le surréalisme est l’un des plus grand mouvement artistique du XXème, il devient en 1916 le père du dadaïsme.
Le dadaïsme est un mouvement qui poussa jusqu’au bout la pensée surréaliste, la conduisant à la fois à une ouverture pratique qui a profondément changer le monde ; et à un vide philosophique et conceptuel qui fit que Dada fut renié d’un grand nombre d’artistes surréalistes.
Ainsi l’entre-deux-guerre est une période riche de liberté artistique, d’œuvres novatrices et d’actes artistiques contestataires.
Après la seconde guerre mondial, le monde de l’art s’ouvre définitivement aux pratiques formelles dadaïstes pour devenir un moteur à avant-gardes ; l’Internationale Lettriste puis l’Internationale Situationniste seront celles qui feront la transition entre des prises de positions artistiques et des prises de positions sociales et politiques. Ces deux mouvements font de ces deux axes les points culminants de leurs pratiques et de leurs pensées artistique.
Historiquement de nombreux mouvements artistiques se sont associés avec des idéologies politiques et sociales ou les ont critiquées, par exemple le surréalisme était proche du communisme et le Novecento était proche du fascisme italien. Mais aucun d’eux n’a pratiqué l’art jusqu’à ne plus se préoccuper que de la remise en cause des fondements socio-politiques de la société en l’appliquant à tout les domaines et à toutes les pratiques.

Depuis les années 80 et les dernières avant-gardes, nous vivons, artistiquement parlant dans une période d’académisme de la nouveauté dans laquelle une avant-garde a du mal à pouvoir survivre car elle est sans cesse supplantée par de la nouvelle nouveauté. C’est ce qui est appelé la post-modernité.
Effectivement difficile d’être en rupture d’une tradition inexistante ou sans cesse renouvelée, but logique d’une avant-garde.

Grâce à internet, a émergé au milieu des années 80 un mode de pensée nouveau, moderne et qui a su depuis plus de 20 ans évoluer et se transformer. Je veux parler du Libre (Free Culture).
Aujourd’hui le Libre ne touche plus seulement le code et les logiciels mais a sa vocation dans tous les domaines de la propriété intellectuelle, la littérature, le cinéma, la vidéo, la musique et les arts plastiques. Le Libre est même, éthiquement, le descendant direct de l’International Situationniste dans lequel la pensée politique et révolutionnaire a été remplacée par une application et une expérimentation à taille réelle du démantèlement de la société du spectacle.
En effet le Libre n’est pas un mouvement confiné au virtuel ou exclusif au numérique, mais a permit (et permet encore) aux hommes de posséder et de contrôler leur moyen de production pour ne pas en être esclave. Là où les situationnistes se sont brûlés les ailes pendant mai 68 ; le Libre, complètement imbriqué dans la société du spectacle, s’est focalisé sur la propriété intellectuelle et sur les moyens de production et d’accès au savoir. Il est ainsi très exactement situé dans cette filiation puisqu’il ronge de l’intérieur, et avec ses propres outils, à la fois le capital (les principes de marchandisation et de production des œuvres), la société du spectacle et la post-modernité artistique.

2_ Libre vs Avant-garde :

Quel est le lien entre le Libre et l’avant-garde artistique ?
L’avant-garde est un mouvement qui rassemble des artistes, ayant des pratiques plus ou moins proches, et qui les fait travailler ensemble pour un idéal formel, idéologique ou l’exploitation de méthodes particulières. Plus pragmatiquement l’avant-garde est un rassemblement visant à imposer cet idéal.
C’est tout-à-fait ce à quoi prétend le Libre. Le Libre rassemble aujourd’hui des artistes parfois sur le plan formel (on peut penser à l’explosion de la musique bruitiste, noisy et électronique dans les cercles libristes) mais surtout sur le plan idéologique car le Libre poursuit un idéal : celui de la libre circulation des œuvres d’arts et des informations (utilisons un mot presque grossier : le partage).
Enfin sur le plan méthodologique le Libre est reconnaissable entre mille car les œuvres libres sont clairement identifiées par leur licence.
Mais surtout car le Libre encourage les auteurs à une réflexion sur leurs pratiques (leurs médiums, leurs outils, leurs droits et ceux de leurs créations) car cette réflexion est indispensable pour s’inscrire dans l’idéologie libriste.
Étant un rassemblement, le Libre tend à l’imposition de son idéologie et de ces icônes exactement comme Dali ou Breton ont représenté et imposé au monde le surréalisme.

La différence est que le Libre est un rassemblement mais pas un groupe au sens strict, en tout cas pas au sens où une avant-garde est considérée comme un groupe (comme par exemple le groupe surréaliste, créé en 1924 et qui se termina à la mort d’André Breton en 1966).
Pas un groupe car publier sous licences libres ne signifie pas forcément travailler avec des outils libres ou travailler en ayant en tête des motifs éthiques, politiques ou sociaux. Et surtout cela ne signifie pas être en contact et être solidaire avec le reste du mouvement, il est donc plus prudent de parler du Libre comme d’un mouvement d’avant-garde (voir avant-gardiste) que comme un groupe artistique d’avant-garde.
Le fait de publier sous licence libre situe alors l’auteur dans le mouvement, sans pour autant l’aliéner au groupe et aux effets de groupes qui découlent généralement de l’adhésion à une avant-garde.

Une avant-garde artistique peut dans une certaine mesure faire école, c’est à dire que le groupe (ou mouvement) va partager ses pratiques, ses techniques, ses pensées et ses objectifs avec les artistes qui le rejoignent. Tout ce petit monde s’entraidera et bien souvent créeront des œuvres communes, des œuvres qui dérivent les unes des autres ou des reprises d’œuvres.
Le Libre fait lui aussi école dans le sens où il permet le dialogue, l’échange et la création entre plusieurs artistes/auteurs/spectateurs. Ceci grâce à deux outils : les licences, avec leurs possibilités de propagations et de dérivations des œuvres et leur valeur juridiques ; et les outils pour permettre « idéalement » à n’importe qui de créer à partir de l’existant.
Ces outils sont de diverses natures, il peuvent être logiciels, à travers des possibilités de traitement des images ou des sons (Blender ou Pure Data par exemple). Il peuvent être matériels comme les imprimantes 3D et les scanners Libre. Et ils sont pédagogique à travers des tutoriels et des aident autant sur l’utilisation d’outils pour la création que sur l’utilisation des licences et du droit d’auteur.

3_ Le Libre comme paradigme révolutionnaire :

Être un auteur/artiste Libre c’est donc faire partie d’un mouvement.
Ce mouvement se dresse contre la tradition de l’auteur créant son œuvre à partir du néant (ou inspiré par les muses), mais avance qu’il crée en référence et en s’inspirant de l’existant (œuvres ou évènements). Cela implique naturellement qu’une œuvre ne peut être que libre car sa création même ne sera jamais du qu’à un seul être.
Un artiste doit pouvoir prendre des morceaux d’une œuvre pour créer à partir d’eux sa propre œuvre (la technique du sampling est un bon exemple de cette pratique). Comme Pablo Picasso reprenant certains personnages de la toile Le Massacre des Innocents de Nicolas Poussin pour sa très connue Guernica.

Ce mouvement peut-être qualifié d’avant-garde car en 20 ans de mutations dans la société du spectacle et dans le post-modernisme artistique, c’est un élan qui n’a pas été supplanté par de la nouveauté, qui n’a été ni assimilé et digéré, ni détruit et dissout par la société du spectacle.
Ce mouvement participe aux dynamiques des précédentes avant-gardes en « changeant le monde » et en ne faisant pas de compromit avec la société.

Les artistes ne peuvent plus aujourd’hui se contenter de se dire « pour le partage et la diffusion des oeuvres » comme s’était le cas du temps de Victor Hugo (voir le « Discours d’ouverture du Congrès littéraire international » du 7 juin 1878) ou de faire des propositions et des déclarations allant dans ce sens. Car bien souvent il ne s’agit que de propos circonstanciels qui n’ont que peu ou pas de valeur au regard du droit d’auteur français et du copyright anglo-saxon. Et qui peuvent indirectement être préjudiciable et mettent en danger les utilisateurs/spectateurs des œuvres.
Les artistes doivent donc agir et se positionner vis-à-vis de l’avant-garde Libre qui n’est pas exclusivement un questionnement relatif aux œuvres et à l’art, mais bien un engagement à la fois artistique, politique et social.

La manipulation et l’interactivité :

Jeudi 3 mai 2012 à 21:57

Dire que l’interactivité entraîne de la manipulation revient à enfoncer des portes ouvertes, effectivement l’interactivité transforme le spectateur en acteur. Par cet action l’expérience sensible du spectateur est rendue personnelle et subjective car l’acteur met de sa vie propre dans l’expérience. Il n’y a donc pas de mise à distance émotionnelle, réflexive ou physique mais une induction aliénante, un attachement par l’expérience du spectateur/acteur à l’œuvre.

L’art des années 80/90 voit émerger des courants comme l’art participatif et l’art interactif, ces deux formes d’art sont des arts trompeurs car utilisant des médiums ordinaires (vidéo, installations, sculpture…), ils font croire au spectateur/acteur que le fait de jouer/participer/interagir avec l’œuvre crée l’œuvre alors qu’il n’en est rien. L’œuvre est « animée » par le spectateur tout au plus.
Cet art transforme aussi le « cercle de contemplation d’une œuvre » en un « cercle de jeu », alors que le plus souvent les œuvres interactives/ participatives sont placées/exposées/expérimentées dans des lieux non faits pour jouer mais pour contempler. Voyez-là le paradoxe : vous devez jouer, mais rien dans l’environnement n’est fait pour vous en donner envie (les fêtes foraines d’art contemporain, aussi appelées biennales, sont à la fois un bon exemple et un exemple contraire de ça).
La manipulation est double d’abord car elle nous fait croire que nous sommes auteurs de notre expérience et ensuite car elle nous empêche, par inclusion, toute réflexion sur la-dite expérience.

Le jeu vidéo se pose, lui, comme étant le médium par excellence de l’interactivité. Effectivement, loin devant la sculpture et son rapport au corps et l’installation (rapport à l’espace), le jeu vidéo s’affirme dans l’expérience du joueur. En effet le joueur d’un jeu vidéo est nécessairement acteur, c’est entre lui et le jeu que l’interaction à lieu, et c’est à lui que le jeu répond. Le spectateur d’un jeu, voit le joueur jouer et est donc uniquement un spectateur, son statut de spectateur le plaçant immédiatement hors-jeu du point de vue de l’interaction entre joueur/acteur et jeu. Si le spectateur a une interaction ayant rapport au jeu c’est avec le joueur et uniquement le joueur (quand il l’aide par exemple). Le joueur est donc le seul a avoir l’expérience de l’interaction dans le jeu vidéo.
A contrario certaines œuvres participatives/interactives ont pour but que le spectateur n’interagisse pas et ne devienne jamais acteur, explorant le domaine du spectacle de la non-interaction des spectateurs (bien sur dans un cas comme ça la manipulation revient au galop).

Là où l’art participatif et interactif brouille les pistes, le jeu vidéo nous place dans un cadre ludique qui tout de suite permet d’être « à loisir » dedans et dehors.
Il nous permet de « jouer le jeu » ou non, et par ce fait il permet d’être analysé et surtout il permet d’être plus qu’une simple expérience sensitive manipulatrice.

C’est la raison pour laquelle le jeu vidéo doit être critiqué comme un jeu pour pouvoir prétendre à être art, et non être critiqué comme une œuvre d’art qui accessoirement propose un simili-gameplay. Si c’est le cas, le jeu en question se retrouve immédiatement transporté dans la « catégorie » art interactif et il écope alors des écueils expliqués et dénoncés ci-dessus.

Cet article est un genre de réponse à cet article de chez Merlantfrit qui reproche à Journey son artificialité manipulatoire, ce qui vis-à-vis d’un jeux vidéo m’évoque un pléonasme plus qu’autre chose.

Je link avec du retard le dernier article parut sur dogmazine qui est le blog de Dogmazic (archive de musique libre). Cet article est une réaction sur l’utilisation des Creative Commons par la SACEM.

J’en profite pour vous linker la dernière compile du caniche, dont le thème est “2012 Fin et Suite”. Qui nous pond une bonne compile de bruit, d’images et de vidéo underground.

A propos de l’expérience SACEM / Creative Commons

La SACEM et Creative Commons viennent d’annoncer la mise en place d’une expérience pour une durée de 18 mois, permettant aux sociétaires de la SACEM de « développer la promotion de leurs œuvres » en ayant recours, tout en continuant à confier la gestion de leurs œuvres à la SACEM, aux licences Creative Commons, option Non-Commerciale (CC BY-NC / CC BY-NC-SA / CC BY-NC-ND version 3.0 France).[1]

Jusqu’à présent, la SACEM avait toujours officiellement refusé une telle compatibilité.

Depuis leur création, le collectif Revolution Sound Records[2], l’association Musique libre ![3] avec sa plateforme Dogmazic[4] militent et œuvrent pour la reconnaissance et la promotion de l’usage des licences dites « libres[5] » ou ouvertes. Dans ce cadre strict, nous pouvons dire que la prise en compte de ces pratiques et outils juridiques par la SACEM semble être une avancée… si elle prend ces outils pour ce qu’ils sont : une philosophie du partage.

Toutefois, face à la forme que prend cet accord, nous ne pouvons être que critiques devant cet effet d’annonce de la SACEM, soutenu par la fondation Creative Commons et son chapitre français.

Critiques concernant le modus operandi pour arriver à cette expérience, car nombre d’acteurs du mouvement du Libre (associations, labels, auteurs, mélomanes) ont été exclus des débats, et leurs différents points de vue et expériences, les rares fois où ils ont été entendus, ont été ignorés.

Critiques concernant la base « juridique » de l’accord, à savoir la version 3.0 France des licences CC (licence en cours de transcription, avec une évolution plus que contestable vers une augmentation des responsabilités de l’acceptant[6]). Nous nous étonnons aussi de voir que CC France continue d’ignorer les nombreuses réserves à l’encontre de cette version, réserves portées par certains acteurs du mouvement du Libre (acteurs de terrain en prise directe avec les usages au quotidien des licences libres et ouvertes).

Critiques envers la volonté de la SACEM (avec le poids qui est le sien — celui d’un monopole de fait) de baliser la notion d’usage commercial au sein de ces licences, et ce en exonérant l’auteur de toute responsabilité. De plus, il apparaît clairement que cette définition engendre déjà des problèmes concernant certains lieux comme les bibliothèques ou les médiathèques(7), certains sites de diffusion portés par des association loi 1901 (Dogmazic, RSR…), certaines initiatives et certains outils (bornes Pragmazic[8], netlabels, web radios).

Critiques et prudents envers la dialectique employée par cette annonce dans laquelle l’utilisation de licences libres ou ouvertes est considérée UNIQUEMENT comme un outil de promotion, dont la gratuité serait le seul argument, remisant au loin la philosophie et l’éthique liées au mouvement du libre et portées par un grand nombre d’auteurs et de mélomanes promoteurs des licences libres ou ouvertes.
« Libre » ne signifie pas gratuit, mais implique un autre rapport entre le créateur et le public.

Pour nous, membres de collectifs, d’entreprises et d’associations d’auteurs et de mélomanes, la musique libre est partie prenante d’une réflexion autour des enjeux politiques, économiques, sociaux et culturels de la création et de la diffusion musicale. Elle n’est pas un simple outil promotionnel au service de l’industrie musicale.

Les termes de cet accord montrent que la SACEM ne sort pas de son conservatisme. La SACEM pose des limites qui rendront la libre diffusion presque inapplicable pour ses propres membres et qui vont apporter aux actuels usagers des licences libres et ouvertes beaucoup de confusion, entraînant par la même occasion une insécurité juridique fâcheuse pour le public.

Ignorant les fondements de la culture libre, la SACEM s’impose (avec l’aide hélas du chapitre français de la fondation CC) sur un terrain qui s’est construit sans elle. L’ère de la simpliste dichotomie « amateurs / professionnels » est révolue : la musique sous licences libres ou ouvertes a désormais accédé à la reconnaissance par sa qualité, son pluralisme et sa diversité.

Des efforts de pédagogie doivent être poursuivis afin de démontrer qu’une alternative est réelle, que la musique sous licences libres ou ouvertes (au-delà d’un moyen d’expression et de visibilité) est aussi un acte philosophique, parfois militant ou revendicatif.

Nous appelons le chapitre français de la fondation CC à s’appuyer de nouveau sur la communauté du mouvement du Libre, à nous entendre, à prendre en considération nos revendications ou idées d’évolution, à ne plus se murer derrière un silence hautain et surtout à ne plus parler en notre nom. CC France n’est pas l’unique dépositaire du Libre en France (pas plus que la fondation CC ne l’est dans le monde), et il existe bien d’autres licences utilisées(9)).

Par conséquent, nous continuerons à ne pas diffuser d’œuvres d’artistes sociétaires de la SACEM, y compris ceux ayant opté pour une licence CC, tant que la SACEM n’aura pas corrigé sa définition de la non-commercialité, et qu’elle limitera l’expérience à des licences faisant peser des risques juridiques sur les utilisateurs.

De plus, les nouvelles orientations de CC France vers une culture libre uniquement promotionnelle sont très éloignées de notre façon de voir les choses concernant le lien entre le donnant droit et l’acceptant. Nous refusons de plonger l’acceptant dans l’insécurité juridique qui découle de la déresponsabilisation de l’ayant droit. Cela nous oblige à exclure et à refuser toutes les œuvres placées sous une licence CC version 3.0 France.

Nous appelons les acteurs du Libre partageant nos points de vue et perspectives à réfléchir COLLECTIVEMENT à la mise en place d’outils pour donner un réel cadre éthique à NOTRE vision du Libre et pour permettre au mouvement des cultures libres d’être réellement représenté, afin de pouvoir peser dans les débats à venir.

21 janvier 2012
Le collectif REVOLUTION SOUND RECORDS
http://www.revolutionsoundrecords.org
L’association MUSIQUE LIBRE !
http://www.dogmazic.net/

(1) : http://creativecommons.fr/549/
(2) : http://www.revolutionsoundrecords.org/
(3) : http://asso.dogmazic.net/
(4) : http://www.dogmazic.net/
(5): http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_libre
(6): http://aisyk.blogspot.com/2011/12/evolution-des-articles-5-et-6-des.html
(7): http://scinfolex.wordpress.com/2012/01/10/accord-sacemcreative-commons-quelles-incidences-sur-les-usages-collectifs/
(8) : http://www.pragmazic.net/
(9) : http://wiki.vvlibri.org/index.php?title=Tableau_Licences et http://www.dogmazic.net/static.php?op=copyleftLicence.html&npds=-1

Sweet_Noname un petit jeu sur navigateurs

Samedi 1 octobre 2011 à 9:29

J’ai monté depuis quelques temps une petite équipe pour nous lancer dans le développement de jeu sur navigateurs. Et aujourd’hui est disponible notre premier petit jeu : Sweet_Noname

Le principe est simple, vous contrôlez un petit cercle et, en cliquant dans l’espace, vous devez rejoindre le coquillage. Le jeu est en parti modifié par votre configuration personnelle (votre navigateur par exemple) et il s’agit de modifications assez mineures pour que l’expérience de jeu ait tout de même un tronc commun.

Pour notre équipe, ce projet a surtout été le moyen de tester différents outils et différentes manières de fonctionner pour pouvoir créer par la suite des jeux plus “finis”, car comme vous le verrez un certains nombres d’imperfections (et de bug) sont là mais nous sommes arrivés à la limite de la dead-line que nous nous étions imposés.

Le jeu est compatible avec les dernières versions de Firefox, Opera, Safari et Chrome. Il est développé en Processing.js et en Coffeescript.

Pour accéder directement à la page du jeu c’est ici : http://sweet_noname.jit.su/

screenshot

Un petit screen de l'alpha

La valeur de l’art

Vendredi 22 juillet 2011 à 22:54

Avec le débat récent sur l’imposition des œuvres d’art s’ouvre à nouveau, pour moi, la remise en question de la nature pécuniaire de l’art.

Si l’on considère les œuvres d’art comme un tout homogène alors le fait d’appliquer une réglementation pour toutes les œuvres sans exception semble logique (en l’occurrence l’imposition liée à la possession de l’œuvre).

Prenons les domaines artistiques : Sculpture, Musique, Peinture, Cinéma, Bande Dessinée, Photographie et Littérature (il en existe d’autres mais contentons-nous de ceux-ci pour l’instant).

Une œuvre picturale est par définition unique, sa possession est donc elle aussi unique (elle ne peut être la propriété que d’une seule personne) et donc les principes de sa monétisation semblent découler de source : l’œuvre à une valeur et cette valeur peut éventuellement être source d’imposition. Effectivement c’est la logique même.
Imaginons qu’on applique le même raisonnement à un autre domaine que celui de la peinture. Prenons une œuvre musicale qui n’est pas unique (hors interprétations).
L’œuvre à donc une valeur et cette valeur peut être soumise à l’imposition.
Ainsi nous pourrions être imposer sur tous les enregistrements que nous possédons.

Bien sûr cette histoire d’imposition de l’œuvre d’art n’est pas destinée aux œuvres d’art (qui est un terme « générique », pouvant être diversement interprété), mais aux œuvres présentent dans le marché de l’art.
Il n’empêche qu’il y a les prémisses d’une création d’un impôt sur la culture, car c’est finalement exactement ce que c’est.

J’en reviens au débat sur l’imposition des œuvres dont la principal utilité est de taxer les personnes qui ce servent des œuvres pour placer leur argent.
La situation est simplement résolu car finalement le problème n’est pas de taxer ces personnes pour qu’ils aient moins de richesses (ce qui ne fonctionne pas) mais bien de les empêcher de ne pas déclarer leurs richesses grâce à l’achat d’œuvre d’art issues du marché de l’art.
En prenant le problème à l’envers, on pourrait dire que le soucis n’est pas d’acheter des œuvres d’art dans un but fiscal mais bien que le prix élevé des œuvres permettent aux riches d’en profiter de cette manière.

Un début de solution peut être apporté par le mouvement Art Libre ainsi que par la notion qu’une œuvre d’art n’ait pas de prix (c’est-à-dire qu’on ne puisse pas objectivement donner de valeur à celle-ci, le marché de l’art se basant à la fois sur la cote de l’artiste et sur le ratio popularité/rareté est loin de juger de l’œuvre elle-même) ou à l’inverse, de par son apport culturel, ait trop de valeur pour être vendu.

Ce texte n’a pas pour vocation de glisser vers l’éternel débat de comment doit vivre un artiste (la pente est proche). Il attire l’attention sur le peu de décisions que nous avons, sur nos propres visions de l’œuvre d’art et de comment elles impactent le monde.

La starification des créateurs de jeu vidéo

Dimanche 21 novembre 2010 à 18:20

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/La starification ou culte de la personnalité :

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Selon mon Petit Larousse le culte de la personnalité est une expression qui s’emploie particulièrement lorsque le peuple d’un pays adule son dirigeant politique. Par extension on pourrait considérer que cette expression peut s’appliquer à toutes personnes bénéficiant d’une visibilité médiatique la faisant sortir de la masse du peuple.
En art, le culte de la personnalité est très largement répandu et même parfois recherché car il est à la fois synonyme de reconnaissance par le grand publique et en même temps de simplification archétypale de la personnalité en question. Par exemple l’art des années 60 est souvent résumé à tord par la figure d’Andy Warhole, tandis que le cinéma de la nouvelle vague est ramené aux films de Jean-Luc Godard.
Cette notion de culte de la personnalité est caractérisée par le fait qu’il est impératif qu’elle ne concerne qu’une personne unique ou une entité à l’image unique et unilatérale car sinon elle prend le risque de ne pas être assez facilement identifiable pour la masse du peuple.
Le cinéma a complètement assimilé cette idée et, dans son image, a mis de côté la plupart des aspects du travail de groupe (le générique de fin que presque personne ne prend le temps de lire est un bon exemple). Le cinéma a même fragmenté son publique pour développer différents rapports aux personnalités qui font les films, d’un coté les acteurs, de l’autre les réalisateurs et parfois sont remarqués le compositeur ou le responsable de la photographie d’un film. C’est à peu prêt tout.

/Et où je veux en venir avec tout ça :

L’idée de cet article est parti de diverses occasions où j’ai pu écouter et lire des interviews de David Cage. Celui-ci déplorait qu’il n’existe pas d’équivalent à Godard dans le domaine du jeu vidéo et que des noms aussi illustres pour nous les nerds que Mizuguchi, Fumito Ueda, John Carmack ou encore Akira Yamaoka (dans un registre musicale) n’étaient pas suffisant, et n’étaient pas au niveau de Godard. Alors que la seule chose qui les différencient véritablement est leur renommé moindre et non la qualité de leurs œuvres.

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Ces affirmations m’ont fait dire que effectivement comprendre que les jeux vidéo sont fait par des équipes est difficile à entendre et qu’il est plus facile de croire que Sid Meier et Jordan Mechner continuent de développer leurs jeu seul dans leur garage. En tout cas comme le cinéma cela nécessite une fragmentation du publique des jeux.
Je ne jette pas le blâme sur David Cage, car j’ai bien compris qu’il ne souhaite en fait que plus de latitude de la part des éditeurs pour créer ses jeux mais les conséquences de la généralisation de l’établissement de « personnalités » comme point de référence « créatif » ne sont pas toutes belles et désirables, loin de là.
Imaginons-nous quelques secondes un monde dans lequel les « jeux d’auteurs » seraient bien reconnu. Qu’est-ce que ça voudrait dire ? Si on se base sur le cinéma on aurait donc un public dédié qui serait une tranche minuscule des joueurs (qui à dit les bobos ?) et donc une visibilité dédié, donc des budgets dédiés qui seraient bien moindre face aux blockbusters (ce qui est somme toute assez logique), et surtout un nombre de jeux plus important certes mais un nombre de bouses inintéressantes proportionnelles. J’extrapole mais c’est un phénomène qu’on peut déjà observé dans la catégorie des jeux dits Casual (pour les joueurs occasionnels).
Là où il y a dix ans la masse des joueurs était en quelque sorte unie, elle se morcelle de plus en plus. Les jeux Casuals, les jeux Hardcores, les exclues telle ou telle console, les MMORPG, les indies, les serious game, les jeux sociaux, rien à voir avec les FPS, les RTS, les Simulations, les jeux de Plate-formes, etc.
Avant nous avions des genres de jeux et maintenant nous avons des archétypes de joueurs et de personnalités tendant vers la catégorisation sociale.
Ce qui est un changement significatif de la volonté de l’industrie de transformer la masse grandissante, homogène et indistincte des joueurs en groupes socio-culturels plus facile à cerner et à cibler.

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David Cage soulève aussi la notion d’auteur, selon lui il n’y pas ou trop peu d’auteurs de jeu vidéo. Finalement il ne fait lui-même ni plus ni moins que du « jeu vidéo d’auteur » (en tout cas c’est ce qui ressort de sa démarche). Revenant plus ou moins à dire que ce qui est appelé aujourd’hui les « jeux indés » (ou indies games) ne sont pas des jeux d’auteurs. Alors que des studios comme Valve ou Blizzard ou moins connu les Running With Scissors sont incontestablement Auteurs et bénéficient du statut que cela implique (sans parler des créateurs de Braid, Flowerz, The Path ou Limbo), même si ce statut n’est ni reconnu ni assumé. Leurs noms signent véritablement leurs œuvres au même titre qu’un Carpenter ou qu’un Terry Gilliam.
Je crois que David Cage œuvre ici pour que ce statut soit surtout assumé et revendiqué par les studios et les personnes qui créent les jeux vidéo.

La revendication de ce statut peut être une bonne chose pour le développement de nouvelles manières de jouer et de faire des jeux. Mais on en revient aux défauts de la starification et du Star System, les créateurs sont mit en boîtes et leurs jeux destinés à un publique si restreint que personne d’autre ne les voit et surtout que personne d’autre n’a envie de voir car : vous comprenez, ça c’est du Grand jeu vidéo et je n’ai pas les connaissances artistico-philosophique pour y jouer.
Un média populaire (quoique à destination d’une population assez aisée) qui, sous couvert de s’épanouir et de « passer à l’âge adulte », va progressivement accentuer les inégalités culturelles entre les gens sans retenir les leçons de ses ainés.

Les créateurs ont bien conscience des enjeux qui entourent la prise de position, ouvertement artistique de leurs médias.
Ne peut-on pas voir leur silence comme l’application d’un précepte vieux comme les grecs : Pour vivre heureux, vivons cachés, qui leur permettraient de travailler sous les contraintes industrielles plutôt que sous les contraintes toutes aussi fortes des marchés artistiques ?
Ou ne peut-on pas tout simplement considérer qu’un characher designer, pour un jeu lambda, tout seul ne fait strictement rien d’artistique ? Tout comme le game designer et le lead programer, plus encore le producteur et le chef de projet qui finalement sont au service d’une équipe, d’un groupe. Et que c’est la combinaison de ces talents qui fait un jeu réussi et donc qui montre bien que la fabrication d’un jeu vidéo ne peut pas être créditée qu’à une personne (hormis dans le cas où le jeu est entièrement développé par une seule personne).

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/Parce qu’il faut bien conclure :

En attendant que les directeurs artistiques soit prit pour des dieux et que les jeux d’art et d’essai écrasent les serious games et les hardcore gamers pour les transformer en « adulte ». En attendant que les bobos adeptes du bon goût décident des bons jeux et des mauvais jeux, nous pouvons continuer à jouer en nous posant des questions sans que ça soit préétabli par le jeu lui-même. Sans que la pression sociale nous exclu de certains jeux sous prétexte de notre inculture.
A toi David Cage je déclare que les gamers sont capables de penser sans que les jeux soit estampiller « jeux fait pour penser autrement, fait par des artistes ».

L’écriture et la narration vidéo-ludique

Vendredi 27 août 2010 à 20:24

/Deux voies : les rails et le labyrinthe.

La manière de raconter une histoire dans un jeu vidéo se décline en deux possibilités. La première est celle de la linéarité et la seconde, la narration à choix multiples.

La linéarité se présente comme une ligne droite que le joueur doit suivre de son mieux pour découvrir la suite de l’histoire.
Le joueur est donc amené par ce simple processus à « écrire » sa propre histoire dans ce jeu, car il la découvre, comme par exemple le lecteur d’un livre, mais surtout la vit au fur et à mesure en accomplissant de manière effective les actions menant au dénouement de l’histoire. Je dirais même qu’il se retrouve dans l’obligation d’accomplir ces actions et de suivre le cheminement indiqué sans pouvoir prendre de recul sur les-dites actions accomplies. L’exemple de ça, c’est ce qu’on appelle les jeux « couloirs » dans lesquels le joueur se balade dans un couloir géant qu’il doit suivre s’il veut avancer. Bien souvent le héros peut sauter de 10 mètres sans se casser la cheville mais ne peut sauter au dessus d’une barrière de 30 centimètres qui risque de le faire sortir du tracé prévu.

Communément il y a deux manières de raconter une histoire dans le cheminement linéaire : le joueur dispose d’une mise en situation et c’est à lui de « vivre » l’aventure, ou le joueur est plongé au cœur d’une situation ayant commencée bien avant son arrivée dans le jeu et il en retrouve des traces, se bornant à n’être qu’un spectateur de cette histoire pendant qu’il l’achève dans un même temps.
Les deux se combinant souvent à l’intérieur d’un même jeu, tour à tour impliquant le joueur et le transformant en spectateur passif et pourtant prisonnier de son statut d’acteur.
Le jeu Bioshock est un bon exemple de narration linéaire puisque son scénario est raconter via des enregistrements que le joueur peut écouter en jeu, alors qu’il est dirigé par l’un des pnj (personnage non-joueur) dans l’immense couloir dans lequel il évolue.

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La narration à choix multiples existe en littérature depuis 1981, date à laquelle Raymond Queneau publie « Un conte à votre façon » dans le recueil « Contes et propos », l’idée sera ensuite reprise dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros qui formeront presque l’essentiel de la littérature à choix multiples.
Les jeux vidéo se sont très vite emparés de ce principe pour les jeux dits RPG ou jeux de rôles, permettant au joueur de vivre une aventure particulière en fonction de sa manière de jouer. Le joueur peut ainsi choisir l’évolution de l’histoire grâce à des embranchements scénaristiques faisant changer le déroulement de l’histoire de manière plus ou moins importante. Mais cette narration à choix multiple peut aussi se traduire par une liberté concernant l’enchainement des différentes partie de l’histoire. Le joueur peut, dans cette forme, choisir quelles parties du scénario seront jouées et à quel moment. Par exemple il peut faire d’abord tout ce qui ne correspond pas à l’intrigue principale en premier pour en être débarrassé et seulement y venir ensuite, ou au contraire enchaîner très vite et dans l’ordre le plus efficace les différentes parties du scénario pour finir le jeu en un temps record.
La plupart des RPG (« Role Playing Game », jeu de rôle en français) fonctionnent de cette manière, récemment Dragon Age en est un bon exemple.

Ces deux « voies » sont les modes narratifs de la littérature et du cinéma, permettant toutes formes d’éclatements et de manipulations de la narration.

/La profondeur de la narration et l’écriture de l’émotion.

Ce qui est très particulier au jeu vidéo c’est son rapport à la profondeur et à l’émotion qui n’a rien à voir avec celui du cinéma ou des autres médias. Le jeu vidéo est composé d’un élément bien plus important que son scénario, son histoire, son ambiance ou sa réalisation, il s’agit du gameplay (littéralement le « jeu-joué ») qui est le point de rencontre entre : la manière de jouer du joueur, les possibilités d’actions du jeu et l’univers dans lequel se déroule le jeu.
Dans le jeu vidéo c’est bien le gameplay qui va mettre en relief la profondeur, les émotions ou les idées que peut véhiculer un jeu. Et c’est au joueur de les lire ou non.
Le joueur manipulant son personnage développe un rapport empathique avec lui et avec les autres protagonistes de l’aventure bien plus important que lorsqu’il regarde un film (même si les défauts techniques peuvent être, à l’inverse, source de “distraction” pour le joueur, le faisant décrocher du jeu). Car même si les codes graphiques du jeu vidéo sont directement liés aux codes visuels cinématographiques, le joueur, lui, vit littéralement avec les personnages qu’il contrôle et ses émotions et la profondeur « réelle » du jeu est en fait directement à sa charge.

Le héros et la princesse à sauver ont peu d’importance en eux-même, mais ce qui importe c’est de savoir comment on va, grâce au héros, sauver la princesse.
Y aura-t-il de l’humour (« Sorry Mario, your princess is an another castle ! ») ?
Est-ce que ça va être difficile ?
Faudra-t-il des réflexes ?
Est-ce que l’action sera prédominante ?
Y aura-t-il des puzzles ?
Est-ce que la personnalité des personnages est importante ?
Faudra-t-il du temps ?
Peut-on faire d’autres choses que de sauver la princesse ?
Etc…
Les réponses mettront en valeurs les prises de positions du jeu et une manière particulière d’appréhender le monde.

Ce rapport à l’émotion induit par l’empathie est souvent une conséquence du scénario du jeu (qui joue beaucoup sur le « pathos ») renforcer par des éléments de gameplay, comme dans Final Fantasy 7 où comme par hasard l’un des personnages le plus utile et les plus attachant meurt avant le premier tiers du jeu.
Mais il existe des jeux plus bâtis sur l’émotion qu’ils vont produire, que sur l’aventure dans laquelle ils nous immergent.

La série des Silent Hill est particulièrement intéressante car si elle propose en apparence de rentrer dans les cauchemars d’un personnage et d’en venir à bout (en bref de casser du monstre dans une ambiance horrifique). Cette série permet surtout de s’interroger sur le héros, sur son histoire, ses motivations, ses choix et ses regrets.

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In Memoriam est un jeu de puzzles, où le joueur est invité à résoudre les énigmes d’un tueur en série qui a kidnappé deux journalistes. L’immersion est énorme car on suit l’enquête des journalistes par le biais d’extraits filmés et le joueur peut recevoir des e-mails d’aide de la part d’autres « personnes » cherchant comme lui à retrouver les deux otages. Ici le joueur reste à sa place de joueur et il participe à l’enquête. Les interrogations des journalistes vont alors devenir les siennes. Il ne va pourtant pas s’identifier à eux, mais bien avoir la sensation d’enquêter sur leur disparition.

De la même manière, les narrations et les émotions produites par des jeux comme Portal, Rez, et Ico sont des conséquences directes de leurs gameplay mais c’est aussi leurs narrations particulières et leurs émotions spécifiques qui induisent leurs gameplay.