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le trou du cul du néophyte le blog de Nomys_Tempar.

Archive pour la catégorie ‘Réflexion’

Contrairement à ce que je défendais dans mon test d’Heavy Rain daté du 28 Juillet 2012, il est bien possible de faire « triompher » le tueur à l’origami dans Heavy Rain, en tout cas de le faire s’en sortir impuni. Cela en foirant les QTE de la scène où la voiture de Shelby coule dans la rivière et en laissant mourir la jeune femme qui l’accompagne.

Par rapport à mon test, cela signifie que contrairement à ce que je disais, le contrôle de l’histoire est bien laissé au joueur (sur ce point précis en tout cas il l’est bien).
Mais cela entraîne un problème que je n’avais pas perçu à l’époque : le fait que finalement la mort ou la vie d’un personnages n’est liée qu’à la réussite ou l’échec des séquences d’actions.
Car autant les séquences d’aventures pures (genre la scène où Ethan ramène Sean de l’école et doit s’occuper de lui) ont un système de jeu subtil, bien foutu et permettant au joueur d’explorer des choix d’attitudes vis-à-vis de la situation dans laquelle il est, autant les phases d’actions paraissent du coup très binaires.
Soit on les réussi, soit on les échoue. Et du coup les choix du joueur deviennent totalement dépendant de la difficulté des séquences, ce qui fait littéralement perdre le contrôle de l’histoire. J’avoue, lors de ma première partie de Heavy Rain, je voulais que Scott Shelby s’en sorte, mais vu que j’ai facilement réussi la séquence de QTE de la voiture, et bien à la fin la gonzesse arrive et le tue. Ce qui m’a surprit, et un peu déçu, me faisant penser à une sorte de bouée de secours scénaristique. Il n’en est rien, mais la séquence en question est tellement facile qu’il était impossible pour moi de la rater.

Heureusement lors de la conférence (que je me refuse à appeler masterclasse) donné à la Villette le vendredi 22 Février 2013, David Cage annonce que le système de QTE à été abandonné pour le prochain jeu de Quantic Dream : Beyond Two Souls. La leçon a donc été retenue de ce coté-là et pour le coup c’est une bonne nouvelle pour la narration, l’émotion, le gameplay et le joueur.

Test en fusion de Dishonored et de Far Cry 3: Des FPS aux allures d’oeuvres d’art

Dishonored et Far Cry 3 sont deux FPS (First Person Shooter) sorties fin 2012, ils sont aussi considérés comme les deux meilleurs FPS solo de cette année.


Pourtant ils sont bien différents, Far Cry 3 nous présente une paire d’îles du pacifique contemporaines dont les indigènes sont en guerre contre des pirates dans une ambiance foutraque entre Just Cause 2 et Far Cry (premier du nom).
Dishonored est situé dans la ville steampunk (huile de baleine powaaa) de Dunwall à l’architecture grandiose et surtout pourvut d’une direction artistique totalement à tomber par terre. Un petit air de cité victorienne noyée sous la peste et l’assassinat d’une impératrice et c’est parti.
L’un propose un gameplay bourrin qui permet de se la jouer en finesse si l’on veut. Comprenez par là qu’on peut enchaîner les backstabs au couteau.
L’autre possède un gameplay d’infiltration aux petits oignons et un armement à base de grenades et de mine-rasoirs vous transformant en machine de guerre sur demande.

Dit comme ça, on dirait que c’est pareil mais… Bon okay c’est pareil, les orientations marketings des deux titres ne sont pas les mêmes (l’un infiltration, l’autre plus classique) mais concrètement, passé leur habillage graphique et leur level design, ils se ressemblent comme deux gouttes d’eau, tellement que s’en est flippant.

Et en fait la principale comparaison qu’on peut faire sur ces deux titres est que ce sont exactement et rigoureusement les mêmes. La raison numéro un à cela est qu’ils sont construits pour mettre en avant la liberté du joueur.
Far Cry 3 dispose d’un monde ouvert (deux îles) qu’on peut explorer librement. Il y a des camps ennemis à attaquer, du craft avec des animaux à cueillir et des plantes à chasser, des missions secondaires allant de la mini-quête fedex aux tables de poker et des missions faisant avancer l’histoire résolument bourrine et brainless, quoique porteuse d’un début de réflexion intéressante.
Dishonored c’est pareil mais en infiltration et réalisé par des français. On a ainsi une succession de missions se déroulant chacune dans 4 ou 5 maps agrémentées de quêtes annexes, de trucs à voler pour se faire de la tunes, de runes à chasser et de charmes à cueillir. Chaque map est largement ouverte pour permettre de varier les approches, et comme pour Far Cry 3, le « super-héros » que vous êtes a à sa portée un armement suffisamment lourd pour que vous puissiez gérer les situations comme ça vous chante (et aussi que vous vous rattrapiez en cas de foirage de votre plan d’attaque).
Le joueur peut donc planifier ses stratégies.

Et c’est la grande réussite de ces deux jeux, qui derrière un scénario somme toute bateau nous proposent un gameplay très réjouissant et gratifiant.
Mais Dishonored reste un jeu facile si vous usez et abusez des pouvoirs, tout comme Far Cry 3 en abusant de snipes silencieux et de sulfateuses.
Et malgré le formidable univers de Dunwall et ses personnages (ha le cœur), et malgré l’envoûtante Citra, le double discours narratif et les possibilités loufoques de Far Cry 3, le joueur lambda aura tôt fait de consommer le tout sans, quoi qu’on en dise, y réfléchir. Tandis que le joueur de FPS aguerri se mettra des petits défis pour augmenter un peu son plaisir de jeu.
Ainsi la liberté est laissée au joueur de jouer comme il l’entend, d’être créatif ou non, d’augmenter la difficulté en se passant de certains pouvoirs ou de certaines armes ou bien d’y jouer mainstream sans se poser de questions.

Les deux jeux ont une différence majeur (on compte pas la palettes de couleurs et autres fioritures) : leur héros, dans l’un Corvo est muet et on se surprend à vouloir parfois changer ses réponses. Dans l’autre Jason parle beaucoup et étrangement on a parfois le choix de ses réactions face aux situations (dans les missions secondaire). Dans les deux cas cependant l’effet sur le joueur est rigoureusement le même : on est pas Jason, on est avec Jason. Et si on se prend pour Corvo pendant les missions de Dishonored les dialogues nous ramène bien vite à la raison : nous sommes dans un jeu vidéo dont nous ne sommes pas le héros. Malgré notre manière de jouer nous ne faisons qu’y jouer.

Après cette longue introduction, je peux en venir à mon propos. Je ne vais pas vous dire en quoi ces FPS sont des œuvres d’art, mais je vais vous expliquer pourquoi Dishonored et Far Cry 3 n’en sont pas.
Graphismes, gameplay, scénario (pas révolutionnaire mais plutôt bien raconté et compréhensible), mon fun-o-mètre qui oscille entre 8 et 10 sur 10, la présence du réglage du FOV et des éléments de HUD. Tout cela montre que ces deux jeux sont bien fait à tout les niveaux.
Si la souplesse des options de configuration est effectivement une bonne chose car signe d’un portage pc moins bâclé que d’habitude, le reste nous laisse un arrière-goût de vide dans la bouche.
Finalement ce sont de bons jeux, ils m’ont captivé pendant une trentaine d’heures chacun mais ils ne sont pas des œuvres d’art. Remarquez qu’ils ne prétendent pas en être.

Dishonored et Far Cry 3 nous donnent tout, ce sont des jeux généreux, ils nous donnent tout pour ne qu’on s’ennuie pas. Ils nous donnent tout (beetlejuice, beetlejuice, beetlejuice) pour nous conforter dans ce qu’on connaît et ce qu’on aime.
Le scénario de Far Cry 3 aurait pu aller plus loin, notamment en explorant le personnage de Vaas et menant plus loin la lecture du joueur jouant au jeu plutôt que de s’arrêter en chemin.
Dishonored lui aurait pu tout simplement faire des choix de gameplay (concernant certains pouvoirs et certaines conséquences d’actions par exemple) plutôt que de se sabrer de la sorte.
Ainsi ils sont parfaitement exécutés, c’est clairement suffisant pour les acheter et en profiter, non pour y réfléchir.

Bien entendu vous allez me dire : « Mais on s’en fout de ce que tu nous dis, il y en a des dizaines de jeux qui sont bien réalisés, brainless et qu’on oublie dans la seconde ! Hein ?! Voyons… ».
Bah non, en tout cas pas dans le genre du FPS solo, en fait le dernier qui me vient en tête est Modern Warfare 2 et avant ça les chef d’œuvre vidéo-ludique que sont Modern Warfare et Mirror’s Edge (qui peuvent pour le coup prétendre à être des œuvres d’art).
Car la plupart des derniers FPS solo sont couverts de défauts, parfois on est passé outre et parfois non. Rage, Portal 2, Crysis 2, E.Y.E, The Darkness 2, Serious Sam 3, Hard Reset en sont des bons exemples, et je ne parle pas des moultes Call Of Duty et Medal of Honor sans intérêts et mal réalisés.
Là on a affaire à FPS solo irréprochables, deux bons représentants de la société du spectacle, ils ont la bonne dose de subversion, juste comme il faut, sont adultes, ont des bons gameplay à la fois accessibles et précis, sont des bons portages (ce qui est pour moi la vrai avancée de ces deux AAA) qui flatte le joueur de FPS pc. Alors pourquoi s’en plaindre ?
Et bien car contrairement aux autres jeux moins bien réalisés, moins calibrés, certains d’entre eux nous ont marqués, ont suscités du débat et de la prise de position (comme le montre ce test mythique de Unreal 2 chez Factornews ou encore un jeu comme Bioshock).
Ici point d’anicroche tout est parfait.
Un bout de débat sur la liberté du joueur est lancé pour finalement se perdre dans le vide interstellaire car si les libertés laissés au joueur renvoient aux personnages principaux de ces deux jeux (ce qui donne plus d’identification que tout le reste d’ailleurs), elles renvoient surtout aux propres limites des jeux eux-même, ce qui n’est pas un propos profond mais un pléonasme. Le virtuel étant virtuellement sans limite et le jeu étant un espace circoncit qui du même coup limite les libertés du joueur.
Mais ne vous inquiétez pas tout est parfait qu’on vous dit.

Enfin il ne s’agit pas de cracher dans la soupe, Dishonored et Far Cry 3 sont, je le répète, d’excellents jeux qui seront sûrement des références de FPS solo. Ils sont tout de même de grands « Entertainers » qui ont réussit à noyer le poisson entre leurs buts, leurs propos et leurs partis-pris.
Ils seront dans l’ombre de leurs aînés : Far Cry, Stalker, Thief et Just Cause entre autres car, non comptant d’être très très proche l’un de l’autre, ils ne sont que ce qu’ils sont : des jeux fait pour nous faire passer un bon moment. Et qu’on ne s’y trompe pas, ils nous donnent de la liberté car c’est ce que nous demandons et rien de plus.

1_ Origine et Généalogie :

Il est admit que le modernisme commence à la fin du XIXème siècle, cette période est riche de bouleversements dans le monde de l’art ; il y apparaît une multitude de mouvements artistiques distincts et déterminés à changer le monde.
Issus du romantisme allemand et du symbolisme, le surréalisme est l’un des plus grand mouvement artistique du XXème, il devient en 1916 le père du dadaïsme.
Le dadaïsme est un mouvement qui poussa jusqu’au bout la pensée surréaliste, la conduisant à la fois à une ouverture pratique qui a profondément changer le monde ; et à un vide philosophique et conceptuel qui fit que Dada fut renié d’un grand nombre d’artistes surréalistes.
Ainsi l’entre-deux-guerre est une période riche de liberté artistique, d’œuvres novatrices et d’actes artistiques contestataires.
Après la seconde guerre mondial, le monde de l’art s’ouvre définitivement aux pratiques formelles dadaïstes pour devenir un moteur à avant-gardes ; l’Internationale Lettriste puis l’Internationale Situationniste seront celles qui feront la transition entre des prises de positions artistiques et des prises de positions sociales et politiques. Ces deux mouvements font de ces deux axes les points culminants de leurs pratiques et de leurs pensées artistique.
Historiquement de nombreux mouvements artistiques se sont associés avec des idéologies politiques et sociales ou les ont critiquées, par exemple le surréalisme était proche du communisme et le Novecento était proche du fascisme italien. Mais aucun d’eux n’a pratiqué l’art jusqu’à ne plus se préoccuper que de la remise en cause des fondements socio-politiques de la société en l’appliquant à tout les domaines et à toutes les pratiques.

Depuis les années 80 et les dernières avant-gardes, nous vivons, artistiquement parlant dans une période d’académisme de la nouveauté dans laquelle une avant-garde a du mal à pouvoir survivre car elle est sans cesse supplantée par de la nouvelle nouveauté. C’est ce qui est appelé la post-modernité.
Effectivement difficile d’être en rupture d’une tradition inexistante ou sans cesse renouvelée, but logique d’une avant-garde.

Grâce à internet, a émergé au milieu des années 80 un mode de pensée nouveau, moderne et qui a su depuis plus de 20 ans évoluer et se transformer. Je veux parler du Libre (Free Culture).
Aujourd’hui le Libre ne touche plus seulement le code et les logiciels mais a sa vocation dans tous les domaines de la propriété intellectuelle, la littérature, le cinéma, la vidéo, la musique et les arts plastiques. Le Libre est même, éthiquement, le descendant direct de l’International Situationniste dans lequel la pensée politique et révolutionnaire a été remplacée par une application et une expérimentation à taille réelle du démantèlement de la société du spectacle.
En effet le Libre n’est pas un mouvement confiné au virtuel ou exclusif au numérique, mais a permit (et permet encore) aux hommes de posséder et de contrôler leur moyen de production pour ne pas en être esclave. Là où les situationnistes se sont brûlés les ailes pendant mai 68 ; le Libre, complètement imbriqué dans la société du spectacle, s’est focalisé sur la propriété intellectuelle et sur les moyens de production et d’accès au savoir. Il est ainsi très exactement situé dans cette filiation puisqu’il ronge de l’intérieur, et avec ses propres outils, à la fois le capital (les principes de marchandisation et de production des œuvres), la société du spectacle et la post-modernité artistique.

2_ Libre vs Avant-garde :

Quel est le lien entre le Libre et l’avant-garde artistique ?
L’avant-garde est un mouvement qui rassemble des artistes, ayant des pratiques plus ou moins proches, et qui les fait travailler ensemble pour un idéal formel, idéologique ou l’exploitation de méthodes particulières. Plus pragmatiquement l’avant-garde est un rassemblement visant à imposer cet idéal.
C’est tout-à-fait ce à quoi prétend le Libre. Le Libre rassemble aujourd’hui des artistes parfois sur le plan formel (on peut penser à l’explosion de la musique bruitiste, noisy et électronique dans les cercles libristes) mais surtout sur le plan idéologique car le Libre poursuit un idéal : celui de la libre circulation des œuvres d’arts et des informations (utilisons un mot presque grossier : le partage).
Enfin sur le plan méthodologique le Libre est reconnaissable entre mille car les œuvres libres sont clairement identifiées par leur licence.
Mais surtout car le Libre encourage les auteurs à une réflexion sur leurs pratiques (leurs médiums, leurs outils, leurs droits et ceux de leurs créations) car cette réflexion est indispensable pour s’inscrire dans l’idéologie libriste.
Étant un rassemblement, le Libre tend à l’imposition de son idéologie et de ces icônes exactement comme Dali ou Breton ont représenté et imposé au monde le surréalisme.

La différence est que le Libre est un rassemblement mais pas un groupe au sens strict, en tout cas pas au sens où une avant-garde est considérée comme un groupe (comme par exemple le groupe surréaliste, créé en 1924 et qui se termina à la mort d’André Breton en 1966).
Pas un groupe car publier sous licences libres ne signifie pas forcément travailler avec des outils libres ou travailler en ayant en tête des motifs éthiques, politiques ou sociaux. Et surtout cela ne signifie pas être en contact et être solidaire avec le reste du mouvement, il est donc plus prudent de parler du Libre comme d’un mouvement d’avant-garde (voir avant-gardiste) que comme un groupe artistique d’avant-garde.
Le fait de publier sous licence libre situe alors l’auteur dans le mouvement, sans pour autant l’aliéner au groupe et aux effets de groupes qui découlent généralement de l’adhésion à une avant-garde.

Une avant-garde artistique peut dans une certaine mesure faire école, c’est à dire que le groupe (ou mouvement) va partager ses pratiques, ses techniques, ses pensées et ses objectifs avec les artistes qui le rejoignent. Tout ce petit monde s’entraidera et bien souvent créeront des œuvres communes, des œuvres qui dérivent les unes des autres ou des reprises d’œuvres.
Le Libre fait lui aussi école dans le sens où il permet le dialogue, l’échange et la création entre plusieurs artistes/auteurs/spectateurs. Ceci grâce à deux outils : les licences, avec leurs possibilités de propagations et de dérivations des œuvres et leur valeur juridiques ; et les outils pour permettre « idéalement » à n’importe qui de créer à partir de l’existant.
Ces outils sont de diverses natures, il peuvent être logiciels, à travers des possibilités de traitement des images ou des sons (Blender ou Pure Data par exemple). Il peuvent être matériels comme les imprimantes 3D et les scanners Libre. Et ils sont pédagogique à travers des tutoriels et des aident autant sur l’utilisation d’outils pour la création que sur l’utilisation des licences et du droit d’auteur.

3_ Le Libre comme paradigme révolutionnaire :

Être un auteur/artiste Libre c’est donc faire partie d’un mouvement.
Ce mouvement se dresse contre la tradition de l’auteur créant son œuvre à partir du néant (ou inspiré par les muses), mais avance qu’il crée en référence et en s’inspirant de l’existant (œuvres ou évènements). Cela implique naturellement qu’une œuvre ne peut être que libre car sa création même ne sera jamais du qu’à un seul être.
Un artiste doit pouvoir prendre des morceaux d’une œuvre pour créer à partir d’eux sa propre œuvre (la technique du sampling est un bon exemple de cette pratique). Comme Pablo Picasso reprenant certains personnages de la toile Le Massacre des Innocents de Nicolas Poussin pour sa très connue Guernica.

Ce mouvement peut-être qualifié d’avant-garde car en 20 ans de mutations dans la société du spectacle et dans le post-modernisme artistique, c’est un élan qui n’a pas été supplanté par de la nouveauté, qui n’a été ni assimilé et digéré, ni détruit et dissout par la société du spectacle.
Ce mouvement participe aux dynamiques des précédentes avant-gardes en « changeant le monde » et en ne faisant pas de compromit avec la société.

Les artistes ne peuvent plus aujourd’hui se contenter de se dire « pour le partage et la diffusion des oeuvres » comme s’était le cas du temps de Victor Hugo (voir le « Discours d’ouverture du Congrès littéraire international » du 7 juin 1878) ou de faire des propositions et des déclarations allant dans ce sens. Car bien souvent il ne s’agit que de propos circonstanciels qui n’ont que peu ou pas de valeur au regard du droit d’auteur français et du copyright anglo-saxon. Et qui peuvent indirectement être préjudiciable et mettent en danger les utilisateurs/spectateurs des œuvres.
Les artistes doivent donc agir et se positionner vis-à-vis de l’avant-garde Libre qui n’est pas exclusivement un questionnement relatif aux œuvres et à l’art, mais bien un engagement à la fois artistique, politique et social.

Dire que l’interactivité entraîne de la manipulation revient à enfoncer des portes ouvertes, effectivement l’interactivité transforme le spectateur en acteur. Par cet action l’expérience sensible du spectateur est rendue personnelle et subjective car l’acteur met de sa vie propre dans l’expérience. Il n’y a donc pas de mise à distance émotionnelle, réflexive ou physique mais une induction aliénante, un attachement par l’expérience du spectateur/acteur à l’œuvre.

L’art des années 80/90 voit émerger des courants comme l’art participatif et l’art interactif, ces deux formes d’art sont des arts trompeurs car utilisant des médiums ordinaires (vidéo, installations, sculpture…), ils font croire au spectateur/acteur que le fait de jouer/participer/interagir avec l’œuvre crée l’œuvre alors qu’il n’en est rien. L’œuvre est « animée » par le spectateur tout au plus.
Cet art transforme aussi le « cercle de contemplation d’une œuvre » en un « cercle de jeu », alors que le plus souvent les œuvres interactives/ participatives sont placées/exposées/expérimentées dans des lieux non faits pour jouer mais pour contempler. Voyez-là le paradoxe : vous devez jouer, mais rien dans l’environnement n’est fait pour vous en donner envie (les fêtes foraines d’art contemporain, aussi appelées biennales, sont à la fois un bon exemple et un exemple contraire de ça).
La manipulation est double d’abord car elle nous fait croire que nous sommes auteurs de notre expérience et ensuite car elle nous empêche, par inclusion, toute réflexion sur la-dite expérience.

Le jeu vidéo se pose, lui, comme étant le médium par excellence de l’interactivité. Effectivement, loin devant la sculpture et son rapport au corps et l’installation (rapport à l’espace), le jeu vidéo s’affirme dans l’expérience du joueur. En effet le joueur d’un jeu vidéo est nécessairement acteur, c’est entre lui et le jeu que l’interaction à lieu, et c’est à lui que le jeu répond. Le spectateur d’un jeu, voit le joueur jouer et est donc uniquement un spectateur, son statut de spectateur le plaçant immédiatement hors-jeu du point de vue de l’interaction entre joueur/acteur et jeu. Si le spectateur a une interaction ayant rapport au jeu c’est avec le joueur et uniquement le joueur (quand il l’aide par exemple). Le joueur est donc le seul a avoir l’expérience de l’interaction dans le jeu vidéo.
A contrario certaines œuvres participatives/interactives ont pour but que le spectateur n’interagisse pas et ne devienne jamais acteur, explorant le domaine du spectacle de la non-interaction des spectateurs (bien sur dans un cas comme ça la manipulation revient au galop).

Là où l’art participatif et interactif brouille les pistes, le jeu vidéo nous place dans un cadre ludique qui tout de suite permet d’être « à loisir » dedans et dehors.
Il nous permet de « jouer le jeu » ou non, et par ce fait il permet d’être analysé et surtout il permet d’être plus qu’une simple expérience sensitive manipulatrice.

C’est la raison pour laquelle le jeu vidéo doit être critiqué comme un jeu pour pouvoir prétendre à être art, et non être critiqué comme une œuvre d’art qui accessoirement propose un simili-gameplay. Si c’est le cas, le jeu en question se retrouve immédiatement transporté dans la « catégorie » art interactif et il écope alors des écueils expliqués et dénoncés ci-dessus.

Cet article est un genre de réponse à cet article de chez Merlantfrit qui reproche à Journey son artificialité manipulatoire, ce qui vis-à-vis d’un jeux vidéo m’évoque un pléonasme plus qu’autre chose.

La valeur de l’art

Vendredi 22 juillet 2011

Avec le débat récent sur l’imposition des œuvres d’art s’ouvre à nouveau, pour moi, la remise en question de la nature pécuniaire de l’art.

Si l’on considère les œuvres d’art comme un tout homogène alors le fait d’appliquer une réglementation pour toutes les œuvres sans exception semble logique (en l’occurrence l’imposition liée à la possession de l’œuvre).

Prenons les domaines artistiques : Sculpture, Musique, Peinture, Cinéma, Bande Dessinée, Photographie et Littérature (il en existe d’autres mais contentons-nous de ceux-ci pour l’instant).

Une œuvre picturale est par définition unique, sa possession est donc elle aussi unique (elle ne peut être la propriété que d’une seule personne) et donc les principes de sa monétisation semblent découler de source : l’œuvre à une valeur et cette valeur peut éventuellement être source d’imposition. Effectivement c’est la logique même.
Imaginons qu’on applique le même raisonnement à un autre domaine que celui de la peinture. Prenons une œuvre musicale qui n’est pas unique (hors interprétations).
L’œuvre à donc une valeur et cette valeur peut être soumise à l’imposition.
Ainsi nous pourrions être imposer sur tous les enregistrements que nous possédons.

Bien sûr cette histoire d’imposition de l’œuvre d’art n’est pas destinée aux œuvres d’art (qui est un terme « générique », pouvant être diversement interprété), mais aux œuvres présentent dans le marché de l’art.
Il n’empêche qu’il y a les prémisses d’une création d’un impôt sur la culture, car c’est finalement exactement ce que c’est.

J’en reviens au débat sur l’imposition des œuvres dont la principal utilité est de taxer les personnes qui ce servent des œuvres pour placer leur argent.
La situation est simplement résolu car finalement le problème n’est pas de taxer ces personnes pour qu’ils aient moins de richesses (ce qui ne fonctionne pas) mais bien de les empêcher de ne pas déclarer leurs richesses grâce à l’achat d’œuvre d’art issues du marché de l’art.
En prenant le problème à l’envers, on pourrait dire que le soucis n’est pas d’acheter des œuvres d’art dans un but fiscal mais bien que le prix élevé des œuvres permettent aux riches d’en profiter de cette manière.

Un début de solution peut être apporté par le mouvement Art Libre ainsi que par la notion qu’une œuvre d’art n’ait pas de prix (c’est-à-dire qu’on ne puisse pas objectivement donner de valeur à celle-ci, le marché de l’art se basant à la fois sur la cote de l’artiste et sur le ratio popularité/rareté est loin de juger de l’œuvre elle-même) ou à l’inverse, de par son apport culturel, ait trop de valeur pour être vendu.

Ce texte n’a pas pour vocation de glisser vers l’éternel débat de comment doit vivre un artiste (la pente est proche). Il attire l’attention sur le peu de décisions que nous avons, sur nos propres visions de l’œuvre d’art et de comment elles impactent le monde.

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/La starification ou culte de la personnalité :

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Selon mon Petit Larousse le culte de la personnalité est une expression qui s’emploie particulièrement lorsque le peuple d’un pays adule son dirigeant politique. Par extension on pourrait considérer que cette expression peut s’appliquer à toutes personnes bénéficiant d’une visibilité médiatique la faisant sortir de la masse du peuple.
En art, le culte de la personnalité est très largement répandu et même parfois recherché car il est à la fois synonyme de reconnaissance par le grand publique et en même temps de simplification archétypale de la personnalité en question. Par exemple l’art des années 60 est souvent résumé à tord par la figure d’Andy Warhole, tandis que le cinéma de la nouvelle vague est ramené aux films de Jean-Luc Godard.
Cette notion de culte de la personnalité est caractérisée par le fait qu’il est impératif qu’elle ne concerne qu’une personne unique ou une entité à l’image unique et unilatérale car sinon elle prend le risque de ne pas être assez facilement identifiable pour la masse du peuple.
Le cinéma a complètement assimilé cette idée et, dans son image, a mis de côté la plupart des aspects du travail de groupe (le générique de fin que presque personne ne prend le temps de lire est un bon exemple). Le cinéma a même fragmenté son publique pour développer différents rapports aux personnalités qui font les films, d’un coté les acteurs, de l’autre les réalisateurs et parfois sont remarqués le compositeur ou le responsable de la photographie d’un film. C’est à peu prêt tout.

/Et où je veux en venir avec tout ça :

L’idée de cet article est parti de diverses occasions où j’ai pu écouter et lire des interviews de David Cage. Celui-ci déplorait qu’il n’existe pas d’équivalent à Godard dans le domaine du jeu vidéo et que des noms aussi illustres pour nous les nerds que Mizuguchi, Fumito Ueda, John Carmack ou encore Akira Yamaoka (dans un registre musicale) n’étaient pas suffisant, et n’étaient pas au niveau de Godard. Alors que la seule chose qui les différencient véritablement est leur renommé moindre et non la qualité de leurs œuvres.

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Ces affirmations m’ont fait dire que effectivement comprendre que les jeux vidéo sont fait par des équipes est difficile à entendre et qu’il est plus facile de croire que Sid Meier et Jordan Mechner continuent de développer leurs jeu seul dans leur garage. En tout cas comme le cinéma cela nécessite une fragmentation du publique des jeux.
Je ne jette pas le blâme sur David Cage, car j’ai bien compris qu’il ne souhaite en fait que plus de latitude de la part des éditeurs pour créer ses jeux mais les conséquences de la généralisation de l’établissement de « personnalités » comme point de référence « créatif » ne sont pas toutes belles et désirables, loin de là.
Imaginons-nous quelques secondes un monde dans lequel les « jeux d’auteurs » seraient bien reconnu. Qu’est-ce que ça voudrait dire ? Si on se base sur le cinéma on aurait donc un public dédié qui serait une tranche minuscule des joueurs (qui à dit les bobos ?) et donc une visibilité dédié, donc des budgets dédiés qui seraient bien moindre face aux blockbusters (ce qui est somme toute assez logique), et surtout un nombre de jeux plus important certes mais un nombre de bouses inintéressantes proportionnelles. J’extrapole mais c’est un phénomène qu’on peut déjà observé dans la catégorie des jeux dits Casual (pour les joueurs occasionnels).
Là où il y a dix ans la masse des joueurs était en quelque sorte unie, elle se morcelle de plus en plus. Les jeux Casuals, les jeux Hardcores, les exclues telle ou telle console, les MMORPG, les indies, les serious game, les jeux sociaux, rien à voir avec les FPS, les RTS, les Simulations, les jeux de Plate-formes, etc.
Avant nous avions des genres de jeux et maintenant nous avons des archétypes de joueurs et de personnalités tendant vers la catégorisation sociale.
Ce qui est un changement significatif de la volonté de l’industrie de transformer la masse grandissante, homogène et indistincte des joueurs en groupes socio-culturels plus facile à cerner et à cibler.

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David Cage soulève aussi la notion d’auteur, selon lui il n’y pas ou trop peu d’auteurs de jeu vidéo. Finalement il ne fait lui-même ni plus ni moins que du « jeu vidéo d’auteur » (en tout cas c’est ce qui ressort de sa démarche). Revenant plus ou moins à dire que ce qui est appelé aujourd’hui les « jeux indés » (ou indies games) ne sont pas des jeux d’auteurs. Alors que des studios comme Valve ou Blizzard ou moins connu les Running With Scissors sont incontestablement Auteurs et bénéficient du statut que cela implique (sans parler des créateurs de Braid, Flowerz, The Path ou Limbo), même si ce statut n’est ni reconnu ni assumé. Leurs noms signent véritablement leurs œuvres au même titre qu’un Carpenter ou qu’un Terry Gilliam.
Je crois que David Cage œuvre ici pour que ce statut soit surtout assumé et revendiqué par les studios et les personnes qui créent les jeux vidéo.

La revendication de ce statut peut être une bonne chose pour le développement de nouvelles manières de jouer et de faire des jeux. Mais on en revient aux défauts de la starification et du Star System, les créateurs sont mit en boîtes et leurs jeux destinés à un publique si restreint que personne d’autre ne les voit et surtout que personne d’autre n’a envie de voir car : vous comprenez, ça c’est du Grand jeu vidéo et je n’ai pas les connaissances artistico-philosophique pour y jouer.
Un média populaire (quoique à destination d’une population assez aisée) qui, sous couvert de s’épanouir et de « passer à l’âge adulte », va progressivement accentuer les inégalités culturelles entre les gens sans retenir les leçons de ses ainés.

Les créateurs ont bien conscience des enjeux qui entourent la prise de position, ouvertement artistique de leurs médias.
Ne peut-on pas voir leur silence comme l’application d’un précepte vieux comme les grecs : Pour vivre heureux, vivons cachés, qui leur permettraient de travailler sous les contraintes industrielles plutôt que sous les contraintes toutes aussi fortes des marchés artistiques ?
Ou ne peut-on pas tout simplement considérer qu’un characher designer, pour un jeu lambda, tout seul ne fait strictement rien d’artistique ? Tout comme le game designer et le lead programer, plus encore le producteur et le chef de projet qui finalement sont au service d’une équipe, d’un groupe. Et que c’est la combinaison de ces talents qui fait un jeu réussi et donc qui montre bien que la fabrication d’un jeu vidéo ne peut pas être créditée qu’à une personne (hormis dans le cas où le jeu est entièrement développé par une seule personne).

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/Parce qu’il faut bien conclure :

En attendant que les directeurs artistiques soit prit pour des dieux et que les jeux d’art et d’essai écrasent les serious games et les hardcore gamers pour les transformer en « adulte ». En attendant que les bobos adeptes du bon goût décident des bons jeux et des mauvais jeux, nous pouvons continuer à jouer en nous posant des questions sans que ça soit préétabli par le jeu lui-même. Sans que la pression sociale nous exclu de certains jeux sous prétexte de notre inculture.
A toi David Cage je déclare que les gamers sont capables de penser sans que les jeux soit estampiller « jeux fait pour penser autrement, fait par des artistes ».

/Deux voies : les rails et le labyrinthe.

La manière de raconter une histoire dans un jeu vidéo se décline en deux possibilités. La première est celle de la linéarité et la seconde, la narration à choix multiples.

La linéarité se présente comme une ligne droite que le joueur doit suivre de son mieux pour découvrir la suite de l’histoire.
Le joueur est donc amené par ce simple processus à « écrire » sa propre histoire dans ce jeu, car il la découvre, comme par exemple le lecteur d’un livre, mais surtout la vit au fur et à mesure en accomplissant de manière effective les actions menant au dénouement de l’histoire. Je dirais même qu’il se retrouve dans l’obligation d’accomplir ces actions et de suivre le cheminement indiqué sans pouvoir prendre de recul sur les-dites actions accomplies. L’exemple de ça, c’est ce qu’on appelle les jeux « couloirs » dans lesquels le joueur se balade dans un couloir géant qu’il doit suivre s’il veut avancer. Bien souvent le héros peut sauter de 10 mètres sans se casser la cheville mais ne peut sauter au dessus d’une barrière de 30 centimètres qui risque de le faire sortir du tracé prévu.

Communément il y a deux manières de raconter une histoire dans le cheminement linéaire : le joueur dispose d’une mise en situation et c’est à lui de « vivre » l’aventure, ou le joueur est plongé au cœur d’une situation ayant commencée bien avant son arrivée dans le jeu et il en retrouve des traces, se bornant à n’être qu’un spectateur de cette histoire pendant qu’il l’achève dans un même temps.
Les deux se combinant souvent à l’intérieur d’un même jeu, tour à tour impliquant le joueur et le transformant en spectateur passif et pourtant prisonnier de son statut d’acteur.
Le jeu Bioshock est un bon exemple de narration linéaire puisque son scénario est raconter via des enregistrements que le joueur peut écouter en jeu, alors qu’il est dirigé par l’un des pnj (personnage non-joueur) dans l’immense couloir dans lequel il évolue.

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La narration à choix multiples existe en littérature depuis 1981, date à laquelle Raymond Queneau publie « Un conte à votre façon » dans le recueil « Contes et propos », l’idée sera ensuite reprise dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros qui formeront presque l’essentiel de la littérature à choix multiples.
Les jeux vidéo se sont très vite emparés de ce principe pour les jeux dits RPG ou jeux de rôles, permettant au joueur de vivre une aventure particulière en fonction de sa manière de jouer. Le joueur peut ainsi choisir l’évolution de l’histoire grâce à des embranchements scénaristiques faisant changer le déroulement de l’histoire de manière plus ou moins importante. Mais cette narration à choix multiple peut aussi se traduire par une liberté concernant l’enchainement des différentes partie de l’histoire. Le joueur peut, dans cette forme, choisir quelles parties du scénario seront jouées et à quel moment. Par exemple il peut faire d’abord tout ce qui ne correspond pas à l’intrigue principale en premier pour en être débarrassé et seulement y venir ensuite, ou au contraire enchaîner très vite et dans l’ordre le plus efficace les différentes parties du scénario pour finir le jeu en un temps record.
La plupart des RPG (« Role Playing Game », jeu de rôle en français) fonctionnent de cette manière, récemment Dragon Age en est un bon exemple.

Ces deux « voies » sont les modes narratifs de la littérature et du cinéma, permettant toutes formes d’éclatements et de manipulations de la narration.

/La profondeur de la narration et l’écriture de l’émotion.

Ce qui est très particulier au jeu vidéo c’est son rapport à la profondeur et à l’émotion qui n’a rien à voir avec celui du cinéma ou des autres médias. Le jeu vidéo est composé d’un élément bien plus important que son scénario, son histoire, son ambiance ou sa réalisation, il s’agit du gameplay (littéralement le « jeu-joué ») qui est le point de rencontre entre : la manière de jouer du joueur, les possibilités d’actions du jeu et l’univers dans lequel se déroule le jeu.
Dans le jeu vidéo c’est bien le gameplay qui va mettre en relief la profondeur, les émotions ou les idées que peut véhiculer un jeu. Et c’est au joueur de les lire ou non.
Le joueur manipulant son personnage développe un rapport empathique avec lui et avec les autres protagonistes de l’aventure bien plus important que lorsqu’il regarde un film (même si les défauts techniques peuvent être, à l’inverse, source de “distraction” pour le joueur, le faisant décrocher du jeu). Car même si les codes graphiques du jeu vidéo sont directement liés aux codes visuels cinématographiques, le joueur, lui, vit littéralement avec les personnages qu’il contrôle et ses émotions et la profondeur « réelle » du jeu est en fait directement à sa charge.

Le héros et la princesse à sauver ont peu d’importance en eux-même, mais ce qui importe c’est de savoir comment on va, grâce au héros, sauver la princesse.
Y aura-t-il de l’humour (« Sorry Mario, your princess is an another castle ! ») ?
Est-ce que ça va être difficile ?
Faudra-t-il des réflexes ?
Est-ce que l’action sera prédominante ?
Y aura-t-il des puzzles ?
Est-ce que la personnalité des personnages est importante ?
Faudra-t-il du temps ?
Peut-on faire d’autres choses que de sauver la princesse ?
Etc…
Les réponses mettront en valeurs les prises de positions du jeu et une manière particulière d’appréhender le monde.

Ce rapport à l’émotion induit par l’empathie est souvent une conséquence du scénario du jeu (qui joue beaucoup sur le « pathos ») renforcer par des éléments de gameplay, comme dans Final Fantasy 7 où comme par hasard l’un des personnages le plus utile et les plus attachant meurt avant le premier tiers du jeu.
Mais il existe des jeux plus bâtis sur l’émotion qu’ils vont produire, que sur l’aventure dans laquelle ils nous immergent.

La série des Silent Hill est particulièrement intéressante car si elle propose en apparence de rentrer dans les cauchemars d’un personnage et d’en venir à bout (en bref de casser du monstre dans une ambiance horrifique). Cette série permet surtout de s’interroger sur le héros, sur son histoire, ses motivations, ses choix et ses regrets.

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In Memoriam est un jeu de puzzles, où le joueur est invité à résoudre les énigmes d’un tueur en série qui a kidnappé deux journalistes. L’immersion est énorme car on suit l’enquête des journalistes par le biais d’extraits filmés et le joueur peut recevoir des e-mails d’aide de la part d’autres « personnes » cherchant comme lui à retrouver les deux otages. Ici le joueur reste à sa place de joueur et il participe à l’enquête. Les interrogations des journalistes vont alors devenir les siennes. Il ne va pourtant pas s’identifier à eux, mais bien avoir la sensation d’enquêter sur leur disparition.

De la même manière, les narrations et les émotions produites par des jeux comme Portal, Rez, et Ico sont des conséquences directes de leurs gameplay mais c’est aussi leurs narrations particulières et leurs émotions spécifiques qui induisent leurs gameplay.