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le trou du cul du néophyte le blog de Nomys_Tempar.

Archive pour la catégorie ‘Jeux Vidéo’

J’ai participé à la Ludum Dare 31 et un petit jeu en est ressorti. Il a donc été développé en 72 heures par 3 personnes sur le thème : Entire Game On One Screen.

Le site (et le jeu) est par là : http://www.instantnoodlesgames.com/

Je vous publierai bientôt une petite sélection des jeux que j’ai préféré.

teaser

Et je vous copie-colle le post-mortem du week-end (en anglais) :

A PostMortem for Windows Cleaning Simulator

There 3 of us in the team
Pierre-Alexandre : dev
Léo Marius : 2d/3d artist
Me, Simon Chanson : Game Design and Musics.

It was our first Ludum Dare and we liked it, we love the game we made but everything wasn’t smooth and simple.

Pre-LD

We mostly prepared our workflow. A Trello to assign tasks and a bitbucket (git) to centralize the work and make the deploy easy.

We also tested the deploy, because we make html5 games, and because web is sometimes a pain in the ass when you tried to deploy app, so we had to test that before the LD was launched.

In retrospect, we were prepared and all this did help us to get through the LD. But not enought. We didn’t talk about methodes : how do we build a level in a game, how do we decide limits of polish in relation with half-days updates. Well we didn’t talk about all the process stuffs.

Day 1

Up at 3 am, the theme was just reveal in France, we brainstormed until 7 am, wrote about 20 ideas (3/4 okay for a game). Then we decided the first deadline for the evening : we have the main screen (the building) and it can be clean. Which was too much. Too much dev : level + cleaning anime (no implemented finally) + windows that can be clean, and too much graphics assets (because we did all 2d pixel-art with Blender).

And more the day was running less graphics and dev progress.

At the time we didn’t really understand why.

Gone to bed near midnight after a few games of Race For The Galaxy (nice card game by the way).

Day 2

At this point I have to say that I am working with Pierre-Alexandre on a bigger game so we are used to work together, but this LD was our first time working with Léo.

Pretty much the same morning but we’re up at 9h (too much sleeping was needed).

At noon we realized that the dev was not in a good way because we have not enought graphics assets to move forward. Two reasons for that : - Léo didn’t know how to produce an asset useful that match my mock-up of the level (we used tiled and .json file for processing the level). - The beauty of the graphics needed a work that take time, time that delayed all the dev.

Those things could be managed early if we knewn eatch others works habits and needs. Our inconscient way out was to go on Léo’s rythm and keep our fingers crossed.

Luckely everything was peachy during the afternoon, we switched from tilebase to heavy sprites, rewrote some parts of the code and by the end of the day the dialog box (text) system was ready. Musics were ready and all the game design and texts (from the day before).

Day 3

Up at 9, we started working near 10. The point of my personnal day was to get a playable and endable (is that a word ?) version of the game. So cleaning (without anime) and 2 endings (with actions link). Nothing fancy.

But this is the day where we payed the delayed work from day 1. We made the 0.8 version, the game was like he is right now without animes and some lower graphics assets.

At 6 pm, we’d to go to present the Ludum Dare and our game to a fablab near by (The Open Factory).

From 9 pm to 2 am, we implemented offices’s animations and made some polish on the front building.

And the game was over.

Finally

Planning (even when we failed to achieve our goals) and cutting features (Joseph’s animes, sound effects and a few dialogs cases) were things that saved us in this Ludum Dare. Most of our problems was not the engine (Phaser) or using Blender to do 2d pixels arts. But our inner communication as a team and our different understanding of the goals that we’re aimming for (the goals in the production process not on the meaning of the game).

Thanks for this Ludum Dare we really have great time making this game and we learn a lot.

Contrairement à ce que je défendais dans mon test d’Heavy Rain daté du 28 Juillet 2012, il est bien possible de faire « triompher » le tueur à l’origami dans Heavy Rain, en tout cas de le faire s’en sortir impuni. Cela en foirant les QTE de la scène où la voiture de Shelby coule dans la rivière et en laissant mourir la jeune femme qui l’accompagne.

Par rapport à mon test, cela signifie que contrairement à ce que je disais, le contrôle de l’histoire est bien laissé au joueur (sur ce point précis en tout cas il l’est bien).
Mais cela entraîne un problème que je n’avais pas perçu à l’époque : le fait que finalement la mort ou la vie d’un personnages n’est liée qu’à la réussite ou l’échec des séquences d’actions.
Car autant les séquences d’aventures pures (genre la scène où Ethan ramène Sean de l’école et doit s’occuper de lui) ont un système de jeu subtil, bien foutu et permettant au joueur d’explorer des choix d’attitudes vis-à-vis de la situation dans laquelle il est, autant les phases d’actions paraissent du coup très binaires.
Soit on les réussi, soit on les échoue. Et du coup les choix du joueur deviennent totalement dépendant de la difficulté des séquences, ce qui fait littéralement perdre le contrôle de l’histoire. J’avoue, lors de ma première partie de Heavy Rain, je voulais que Scott Shelby s’en sorte, mais vu que j’ai facilement réussi la séquence de QTE de la voiture, et bien à la fin la gonzesse arrive et le tue. Ce qui m’a surprit, et un peu déçu, me faisant penser à une sorte de bouée de secours scénaristique. Il n’en est rien, mais la séquence en question est tellement facile qu’il était impossible pour moi de la rater.

Heureusement lors de la conférence (que je me refuse à appeler masterclasse) donné à la Villette le vendredi 22 Février 2013, David Cage annonce que le système de QTE à été abandonné pour le prochain jeu de Quantic Dream : Beyond Two Souls. La leçon a donc été retenue de ce coté-là et pour le coup c’est une bonne nouvelle pour la narration, l’émotion, le gameplay et le joueur.

Test en fusion de Dishonored et de Far Cry 3: Des FPS aux allures d’oeuvres d’art

Dishonored et Far Cry 3 sont deux FPS (First Person Shooter) sorties fin 2012, ils sont aussi considérés comme les deux meilleurs FPS solo de cette année.


Pourtant ils sont bien différents, Far Cry 3 nous présente une paire d’îles du pacifique contemporaines dont les indigènes sont en guerre contre des pirates dans une ambiance foutraque entre Just Cause 2 et Far Cry (premier du nom).
Dishonored est situé dans la ville steampunk (huile de baleine powaaa) de Dunwall à l’architecture grandiose et surtout pourvut d’une direction artistique totalement à tomber par terre. Un petit air de cité victorienne noyée sous la peste et l’assassinat d’une impératrice et c’est parti.
L’un propose un gameplay bourrin qui permet de se la jouer en finesse si l’on veut. Comprenez par là qu’on peut enchaîner les backstabs au couteau.
L’autre possède un gameplay d’infiltration aux petits oignons et un armement à base de grenades et de mine-rasoirs vous transformant en machine de guerre sur demande.

Dit comme ça, on dirait que c’est pareil mais… Bon okay c’est pareil, les orientations marketings des deux titres ne sont pas les mêmes (l’un infiltration, l’autre plus classique) mais concrètement, passé leur habillage graphique et leur level design, ils se ressemblent comme deux gouttes d’eau, tellement que s’en est flippant.

Et en fait la principale comparaison qu’on peut faire sur ces deux titres est que ce sont exactement et rigoureusement les mêmes. La raison numéro un à cela est qu’ils sont construits pour mettre en avant la liberté du joueur.
Far Cry 3 dispose d’un monde ouvert (deux îles) qu’on peut explorer librement. Il y a des camps ennemis à attaquer, du craft avec des animaux à cueillir et des plantes à chasser, des missions secondaires allant de la mini-quête fedex aux tables de poker et des missions faisant avancer l’histoire résolument bourrine et brainless, quoique porteuse d’un début de réflexion intéressante.
Dishonored c’est pareil mais en infiltration et réalisé par des français. On a ainsi une succession de missions se déroulant chacune dans 4 ou 5 maps agrémentées de quêtes annexes, de trucs à voler pour se faire de la tunes, de runes à chasser et de charmes à cueillir. Chaque map est largement ouverte pour permettre de varier les approches, et comme pour Far Cry 3, le « super-héros » que vous êtes a à sa portée un armement suffisamment lourd pour que vous puissiez gérer les situations comme ça vous chante (et aussi que vous vous rattrapiez en cas de foirage de votre plan d’attaque).
Le joueur peut donc planifier ses stratégies.

Et c’est la grande réussite de ces deux jeux, qui derrière un scénario somme toute bateau nous proposent un gameplay très réjouissant et gratifiant.
Mais Dishonored reste un jeu facile si vous usez et abusez des pouvoirs, tout comme Far Cry 3 en abusant de snipes silencieux et de sulfateuses.
Et malgré le formidable univers de Dunwall et ses personnages (ha le cœur), et malgré l’envoûtante Citra, le double discours narratif et les possibilités loufoques de Far Cry 3, le joueur lambda aura tôt fait de consommer le tout sans, quoi qu’on en dise, y réfléchir. Tandis que le joueur de FPS aguerri se mettra des petits défis pour augmenter un peu son plaisir de jeu.
Ainsi la liberté est laissée au joueur de jouer comme il l’entend, d’être créatif ou non, d’augmenter la difficulté en se passant de certains pouvoirs ou de certaines armes ou bien d’y jouer mainstream sans se poser de questions.

Les deux jeux ont une différence majeur (on compte pas la palettes de couleurs et autres fioritures) : leur héros, dans l’un Corvo est muet et on se surprend à vouloir parfois changer ses réponses. Dans l’autre Jason parle beaucoup et étrangement on a parfois le choix de ses réactions face aux situations (dans les missions secondaire). Dans les deux cas cependant l’effet sur le joueur est rigoureusement le même : on est pas Jason, on est avec Jason. Et si on se prend pour Corvo pendant les missions de Dishonored les dialogues nous ramène bien vite à la raison : nous sommes dans un jeu vidéo dont nous ne sommes pas le héros. Malgré notre manière de jouer nous ne faisons qu’y jouer.

Après cette longue introduction, je peux en venir à mon propos. Je ne vais pas vous dire en quoi ces FPS sont des œuvres d’art, mais je vais vous expliquer pourquoi Dishonored et Far Cry 3 n’en sont pas.
Graphismes, gameplay, scénario (pas révolutionnaire mais plutôt bien raconté et compréhensible), mon fun-o-mètre qui oscille entre 8 et 10 sur 10, la présence du réglage du FOV et des éléments de HUD. Tout cela montre que ces deux jeux sont bien fait à tout les niveaux.
Si la souplesse des options de configuration est effectivement une bonne chose car signe d’un portage pc moins bâclé que d’habitude, le reste nous laisse un arrière-goût de vide dans la bouche.
Finalement ce sont de bons jeux, ils m’ont captivé pendant une trentaine d’heures chacun mais ils ne sont pas des œuvres d’art. Remarquez qu’ils ne prétendent pas en être.

Dishonored et Far Cry 3 nous donnent tout, ce sont des jeux généreux, ils nous donnent tout pour ne qu’on s’ennuie pas. Ils nous donnent tout (beetlejuice, beetlejuice, beetlejuice) pour nous conforter dans ce qu’on connaît et ce qu’on aime.
Le scénario de Far Cry 3 aurait pu aller plus loin, notamment en explorant le personnage de Vaas et menant plus loin la lecture du joueur jouant au jeu plutôt que de s’arrêter en chemin.
Dishonored lui aurait pu tout simplement faire des choix de gameplay (concernant certains pouvoirs et certaines conséquences d’actions par exemple) plutôt que de se sabrer de la sorte.
Ainsi ils sont parfaitement exécutés, c’est clairement suffisant pour les acheter et en profiter, non pour y réfléchir.

Bien entendu vous allez me dire : « Mais on s’en fout de ce que tu nous dis, il y en a des dizaines de jeux qui sont bien réalisés, brainless et qu’on oublie dans la seconde ! Hein ?! Voyons… ».
Bah non, en tout cas pas dans le genre du FPS solo, en fait le dernier qui me vient en tête est Modern Warfare 2 et avant ça les chef d’œuvre vidéo-ludique que sont Modern Warfare et Mirror’s Edge (qui peuvent pour le coup prétendre à être des œuvres d’art).
Car la plupart des derniers FPS solo sont couverts de défauts, parfois on est passé outre et parfois non. Rage, Portal 2, Crysis 2, E.Y.E, The Darkness 2, Serious Sam 3, Hard Reset en sont des bons exemples, et je ne parle pas des moultes Call Of Duty et Medal of Honor sans intérêts et mal réalisés.
Là on a affaire à FPS solo irréprochables, deux bons représentants de la société du spectacle, ils ont la bonne dose de subversion, juste comme il faut, sont adultes, ont des bons gameplay à la fois accessibles et précis, sont des bons portages (ce qui est pour moi la vrai avancée de ces deux AAA) qui flatte le joueur de FPS pc. Alors pourquoi s’en plaindre ?
Et bien car contrairement aux autres jeux moins bien réalisés, moins calibrés, certains d’entre eux nous ont marqués, ont suscités du débat et de la prise de position (comme le montre ce test mythique de Unreal 2 chez Factornews ou encore un jeu comme Bioshock).
Ici point d’anicroche tout est parfait.
Un bout de débat sur la liberté du joueur est lancé pour finalement se perdre dans le vide interstellaire car si les libertés laissés au joueur renvoient aux personnages principaux de ces deux jeux (ce qui donne plus d’identification que tout le reste d’ailleurs), elles renvoient surtout aux propres limites des jeux eux-même, ce qui n’est pas un propos profond mais un pléonasme. Le virtuel étant virtuellement sans limite et le jeu étant un espace circoncit qui du même coup limite les libertés du joueur.
Mais ne vous inquiétez pas tout est parfait qu’on vous dit.

Enfin il ne s’agit pas de cracher dans la soupe, Dishonored et Far Cry 3 sont, je le répète, d’excellents jeux qui seront sûrement des références de FPS solo. Ils sont tout de même de grands « Entertainers » qui ont réussit à noyer le poisson entre leurs buts, leurs propos et leurs partis-pris.
Ils seront dans l’ombre de leurs aînés : Far Cry, Stalker, Thief et Just Cause entre autres car, non comptant d’être très très proche l’un de l’autre, ils ne sont que ce qu’ils sont : des jeux fait pour nous faire passer un bon moment. Et qu’on ne s’y trompe pas, ils nous donnent de la liberté car c’est ce que nous demandons et rien de plus.

Diamond Trust Of London (DToL) est un jeu étonnant à bien des égards. Tout d’abord, c’est un jeu de Jason Rohrer, connu pour ses jeux aux gameplays très innovants (Passage et Sleep is Death entre autres) donc dès le début on sait que ce jeu va être étonnant.

DToL est un jeu indépendant, en disant cela on pense tout de suite à un petit jeu téléchargeable qu’on paye une misère. Et là je vous arrête tout de suite DToL est un jeu Nintendo DS uniquement disponible en version boite. Mais c’est bel et bien un jeu indépendant réalisé par un type tout seul (deux en fait, Tom Bailey s’étant chargé de la musique). Étonnant je vous dis.
Vous vous dites qu’il faut de la tune pour financer un jeu en version boite et vous avez raison. DToL est le premier jeu indé issue d’une campagne de crownd-fouding à sortir en version boite, qui plus est sur une plate-forme Nintendo (autant dire que ça a été la croix et la bannière). Ça vous la coupe ça hein ?

Pourquoi s’acharner à sortir un jeu sur Nintendo DS alors qu’on peut le distribuer autrement sans s’embêter ? Et bien car le gameplay vous le soumet et l’exige. DToL est un jeu qui nécessite deux joueurs, ni plus, ni moins.
La DS était donc le support parfait pour sortir un jeu comme celui-là, car cette console facilite le jeu à plusieurs et est plus souple que toutes les autres réunies.

Par contre c’est bien un jeu indé, il n’est achetable que sur son site officiel au prix d’une quarantaine de dollars. Il n’est donc pas facile à trouver et cher, étonnant non ? Comme un objet d’art, une édition limitée (seulement 6 000 copies sont en vente), bref une cartouche Nintendo DS qu’on pourrait soupçonner d’avoir été fabriquée à la main, avec amour, et dont le jeu chargé à l’intérieur serait comme le vin d’un petit cépage anonyme du bordelais.

C’est maintenant l’heure de l’essayer le foutu jeu : menu, petite musique, sélection du mode un joueur contre l’IA, début de la partie. OK il y a des nombres partout, je pige rien. Console éteinte, direction lire le manuel. C’est un jeu indépendant, étonnant et sans didacticiel, il fallait s’y attendre. Il FAUT lire le manuel (en anglais bien entendu).

Le jeu ce déroule en fait sur neuf tours durant lesquels vous et votre adversaire allez devoir envoyer vos agents en Angola depuis votre base de Londre, pour rafler le plus de diamants possible (le joueur en possédant le plus à la fin des neuf tours remporte la partie).
Sachant que vos agents doivent être payés et peuvent être corrompu par le joueur adverse, que les trajets coûtent de l’argent, pour aller dans les différentes régions de l’Angola (si vous payez plus que l’agent ennemi vous remporterez les diamant de la région), ainsi que pour revenir à Londre et pour éventuellement soudoyer la douane (le Uninspector).
Et que bien sur on a jamais assez d’argent pour tout faire de manière optimale.
Tout le système de jeu est donc basé sur le fait de lire le jeu de votre adversaire pour savoir où sont les faiblesses de sa stratégie et de tenter d’en profiter, pendant que lui fait pareil avec vous de son coté.

Il y a donc toute une gymnastique mentale à prendre en main avant de profiter de toutes les subtilités de DToL, ce qui veut dire dans mon cas : une bonne quinzaine de partie avant de battre l’IA.

Je vous parlais du gameplay étonnant des jeux de Jason Rohrer, on est en plein dedans et ça change des jeux indé auquel on est habitué il y a pas à dire.

Niveau esthétique le jeu ressemble à un jeu de plateau : une carte de l’Angola, les bases de Londre et des pionts pour les agents. C’est simple, sobre et ça marche bien. La musique, évolutive (je vous conseille de la laisser tourner seul un moment) accompagne très bien les parties qui se suivent et ne se ressemblent pas. Sauf pour l’étonnante déception qui assaille le joueur quand il commet l’erreur de trop.

Pour conclure, je dirais que Diamond Trust Of London c’est un peu le Far Cry 2 du jeu indé, les deux se passent en Afrique, on y chasse des diamants et le gameplay des deux n’est que frustration pour le joueur. Bien sur dans le cas de Diamond Trust Of London c’est tout à fait volontaire et c’est pour ça qu’on y joue.

Heavy Rain 3 ans après, le test

Samedi 28 juillet 2012

J’ai enfin acquis (et terminé) le mythique Heavy Rain près de 3 ans après sa sortie.
Près de 3 ans depuis le ras-de-marée déclenché par ce jeux vidéo lorgnant fortement du coté du film interactif car si le jeu a reçu un bon accueil du coté de la presse vidéo-ludique, du coté des joueurs en revanche le jeu à été « joué » et analysé de manière beaucoup plus mitigé.
Près de 3 ans aussi depuis les propos et les avis très personnels de David Cage sur l’industrie du jeu vidéo, qui ont à eux seuls fait autant polémiqués que le jeu en lui-même.

Tout ça c’est bien beau mais je vais quand même parler un peu du jeu.
Le début est plutôt prometteur, les contrôles sont assez intuitifs et le jeu est quand même bien joli.
Oui les modèles sont raides comme des manches et les yeux ont l’air mort mais bon globalement le résultat est quand même réussi sur ce plan.

Sur le plan scénaristique et filmique, deux remarques :
- Le scénario a son lots de scènes irréalistes qui arrangent bien le réalisateur, en fait il y en a même plus que dans le thriller classique, qui par définition essais de ne pas laisser le spectateur ce dire « nan mais attend c’est pas réaliste l’histoire là ! ».
- Les plans sont cinématographiques, ouais il y a pas à chier, dans chaque lieux on a 2 angles de caméras disponibles pour voir ce qui nous entoure. Et oui tout ces plans ont bel et bien été inventé et uniformisé par le cinéma.
D’ailleurs du point de vue de la « réal », dans Heavy Rain on se prend le cinéma en pleine gueule.

Sur le gameplay, je dois dire que j’ai été agréablement surprit par les QTE (en même temps j’avais déjà aimé ceux de Fahrenheit pour leur simplicité et leur références aux bornes d’arcades dans les phases d’actions).
Les réglages et les timings des QTE sont parfait et relativement subtil. Il y a un peu de challenge, rien d’insurmontable mais pas de quoi vous laissez vous endormir devant. Pour tout vous dire, je trouve même que c’est le gros point fort de Heavy Rain : avoir un système de jeu qui permette de maintenir le joueur alerte pendant qu’une histoire lui est raconté. Et ce système de jeu répond bien, est précis et relativement intuitif à la fois pour les joueurs confirmés et pour les joueurs débutant (casuals est par ailleurs un mot profondément insultant socialement parlant donc je ne l’emploie pas ici).
Alors oui les contrôles de déplacement sont nases mais en dehors de ça les QTE sont jouables. Ce qui est un comble on est d’accord, mais il faut se rendre à l’évidence : Heavy Rain n’est pas un simulateur de marche dans la forêt (coucou ArmA 2).

La promo du jeu a été axée sur l’adaptabilité de l’histoire avec comme phrase choc : « Si l’un des personnages meurt, l’histoire continue ». Là-dessus aucun souci on ne nous a pas menti ni floué : si l’un des personnages meurt l’histoire continue et on a simplement quelques scènes en moins et au lieu d’avoir tel personnage à tel endroit dans une scène, il y en aura un autre, une petite fin et basta. Bon mais en fait ce qu’il aurait fallut précisé c’est qu’il n’y QUE si un personnage meurt que l’histoire s’adapte car pour le reste niet.
David Cage nous parlait à l’époque de son concept d’histoire élastique, c’est-à-dire que l’histoire reste la même mais le joueur à une certaine latitude pour faire les trucs comme il le veux dedans. Okay dit comme ça, ça me paraissait cool.
Dans la pratique le joueur navigue dans la scène comme il veut/peut et puis l’histoire suit son court et quand la première partie du joueur se termine il a remarquer quelques trucs louches mais ça passe. Le second run est beaucoup plus édifiant car on se rend compte que les « détails d’adaptation » qu’on a crus remarquer sont en fait des trous laissés au joueur qui s’il ne les prend pas restent des trous, des trous qui sont bien sur scénaristique. On se rend compte aussi que le joueur n’est pas laissé au poste de réalisateur de l’histoire mais bien au poste de spectateur, car par exemple il est impossible de faire « gagner » le tueur aux origamis car le réal a décidé que quoi qu’il arrive ce personnage ne devrait pas s’en tirer impuni.

La question qu’il me vient est alors : A quoi ça sert d’avoir un gameplay subtil si c’est pour ne pas s’en servir ?
Car concrètement le joueur n’a pas tant d’impact que ça sur l’histoire et au fond l’histoire n’a pas vraiment besoin du joueur : les personnages ont leurs propres émotions et leurs propres motivations et hors mort les variations ne sont que dans les fins que l’on débloque et non dans le déroulement profond des scènes (je ne compte pas la réplique qui change suivant si on fait bien des œufs au plat ou si on se foire).
David Cage parle de ça en disant qu’il y a dans Heavy Rain des choix qu’on fait sans s’en rendre compte, sans qu’un panneau lumineux ne vienne nous le préciser, comme dans la vie en somme. Très bien, un mode de pensée un peu Hardcore comme l’aime les joueurs en général. Mais pourquoi quand on fait un choix (même insignifiant) qui pourrait donner une réponse visible, celle-ci ne nous es pas donnée ?
Car sciemment le réalisateur ne nous donne que les retours qu’il souhaite de notre action. En jouant la carte de la subtilité il a oublié les ficelles et les actions les plus simples que ferait le joueur, laissant les trous scénaristiques et les incohérences se glisser dans son récit et perdant le joueur au passage.

Et c’est là, à mon avis, que vient le bilan mitigé de Heavy Rain car en jouant on voit le potentiel de la techno, de la production, des acteurs et du studio Quantic Dream mais les limites d’Heavy Rain sont tellement évidentes que le jeu laisse le joueur sur sa faim.
Il est intéressant de voir que Quantic Dream, après être passé par l’open-world (Nomad Soul) et avoir écarté la narration à choix multiple (Fahrenheit), rétrécisse ainsi sa narrativité là où j’ai vue des moyens de l’ouvrir et de rendre accessible un type de narration différent (et presque inconnu) du cinéma mais propre au jeu vidéo.

J’ai monté depuis quelques temps une petite équipe pour nous lancer dans le développement de jeu sur navigateurs. Et aujourd’hui est disponible notre premier petit jeu : Sweet_Noname

Le principe est simple, vous contrôlez un petit cercle et, en cliquant dans l’espace, vous devez rejoindre le coquillage. Le jeu est en parti modifié par votre configuration personnelle (votre navigateur par exemple) et il s’agit de modifications assez mineures pour que l’expérience de jeu ait tout de même un tronc commun.

Pour notre équipe, ce projet a surtout été le moyen de tester différents outils et différentes manières de fonctionner pour pouvoir créer par la suite des jeux plus “finis”, car comme vous le verrez un certains nombres d’imperfections (et de bug) sont là mais nous sommes arrivés à la limite de la dead-line que nous nous étions imposés.

Le jeu est compatible avec les dernières versions de Firefox, Opera, Safari et Chrome. Il est développé en Processing.js et en Coffeescript.

Pour accéder directement à la page du jeu c’est ici : http://sweet_noname.jit.su/

screenshot

Un petit screen de l'alpha