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le trou du cul du néophyte le blog de Nomys_Tempar.

L’écriture et la narration vidéo-ludique

/Deux voies : les rails et le labyrinthe.

La manière de raconter une histoire dans un jeu vidéo se décline en deux possibilités. La première est celle de la linéarité et la seconde, la narration à choix multiples.

La linéarité se présente comme une ligne droite que le joueur doit suivre de son mieux pour découvrir la suite de l’histoire.
Le joueur est donc amené par ce simple processus à « écrire » sa propre histoire dans ce jeu, car il la découvre, comme par exemple le lecteur d’un livre, mais surtout la vit au fur et à mesure en accomplissant de manière effective les actions menant au dénouement de l’histoire. Je dirais même qu’il se retrouve dans l’obligation d’accomplir ces actions et de suivre le cheminement indiqué sans pouvoir prendre de recul sur les-dites actions accomplies. L’exemple de ça, c’est ce qu’on appelle les jeux « couloirs » dans lesquels le joueur se balade dans un couloir géant qu’il doit suivre s’il veut avancer. Bien souvent le héros peut sauter de 10 mètres sans se casser la cheville mais ne peut sauter au dessus d’une barrière de 30 centimètres qui risque de le faire sortir du tracé prévu.

Communément il y a deux manières de raconter une histoire dans le cheminement linéaire : le joueur dispose d’une mise en situation et c’est à lui de « vivre » l’aventure, ou le joueur est plongé au cœur d’une situation ayant commencée bien avant son arrivée dans le jeu et il en retrouve des traces, se bornant à n’être qu’un spectateur de cette histoire pendant qu’il l’achève dans un même temps.
Les deux se combinant souvent à l’intérieur d’un même jeu, tour à tour impliquant le joueur et le transformant en spectateur passif et pourtant prisonnier de son statut d’acteur.
Le jeu Bioshock est un bon exemple de narration linéaire puisque son scénario est raconter via des enregistrements que le joueur peut écouter en jeu, alors qu’il est dirigé par l’un des pnj (personnage non-joueur) dans l’immense couloir dans lequel il évolue.

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La narration à choix multiples existe en littérature depuis 1981, date à laquelle Raymond Queneau publie « Un conte à votre façon » dans le recueil « Contes et propos », l’idée sera ensuite reprise dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros qui formeront presque l’essentiel de la littérature à choix multiples.
Les jeux vidéo se sont très vite emparés de ce principe pour les jeux dits RPG ou jeux de rôles, permettant au joueur de vivre une aventure particulière en fonction de sa manière de jouer. Le joueur peut ainsi choisir l’évolution de l’histoire grâce à des embranchements scénaristiques faisant changer le déroulement de l’histoire de manière plus ou moins importante. Mais cette narration à choix multiple peut aussi se traduire par une liberté concernant l’enchainement des différentes partie de l’histoire. Le joueur peut, dans cette forme, choisir quelles parties du scénario seront jouées et à quel moment. Par exemple il peut faire d’abord tout ce qui ne correspond pas à l’intrigue principale en premier pour en être débarrassé et seulement y venir ensuite, ou au contraire enchaîner très vite et dans l’ordre le plus efficace les différentes parties du scénario pour finir le jeu en un temps record.
La plupart des RPG (« Role Playing Game », jeu de rôle en français) fonctionnent de cette manière, récemment Dragon Age en est un bon exemple.

Ces deux « voies » sont les modes narratifs de la littérature et du cinéma, permettant toutes formes d’éclatements et de manipulations de la narration.

/La profondeur de la narration et l’écriture de l’émotion.

Ce qui est très particulier au jeu vidéo c’est son rapport à la profondeur et à l’émotion qui n’a rien à voir avec celui du cinéma ou des autres médias. Le jeu vidéo est composé d’un élément bien plus important que son scénario, son histoire, son ambiance ou sa réalisation, il s’agit du gameplay (littéralement le « jeu-joué ») qui est le point de rencontre entre : la manière de jouer du joueur, les possibilités d’actions du jeu et l’univers dans lequel se déroule le jeu.
Dans le jeu vidéo c’est bien le gameplay qui va mettre en relief la profondeur, les émotions ou les idées que peut véhiculer un jeu. Et c’est au joueur de les lire ou non.
Le joueur manipulant son personnage développe un rapport empathique avec lui et avec les autres protagonistes de l’aventure bien plus important que lorsqu’il regarde un film (même si les défauts techniques peuvent être, à l’inverse, source de “distraction” pour le joueur, le faisant décrocher du jeu). Car même si les codes graphiques du jeu vidéo sont directement liés aux codes visuels cinématographiques, le joueur, lui, vit littéralement avec les personnages qu’il contrôle et ses émotions et la profondeur « réelle » du jeu est en fait directement à sa charge.

Le héros et la princesse à sauver ont peu d’importance en eux-même, mais ce qui importe c’est de savoir comment on va, grâce au héros, sauver la princesse.
Y aura-t-il de l’humour (« Sorry Mario, your princess is an another castle ! ») ?
Est-ce que ça va être difficile ?
Faudra-t-il des réflexes ?
Est-ce que l’action sera prédominante ?
Y aura-t-il des puzzles ?
Est-ce que la personnalité des personnages est importante ?
Faudra-t-il du temps ?
Peut-on faire d’autres choses que de sauver la princesse ?
Etc…
Les réponses mettront en valeurs les prises de positions du jeu et une manière particulière d’appréhender le monde.

Ce rapport à l’émotion induit par l’empathie est souvent une conséquence du scénario du jeu (qui joue beaucoup sur le « pathos ») renforcer par des éléments de gameplay, comme dans Final Fantasy 7 où comme par hasard l’un des personnages le plus utile et les plus attachant meurt avant le premier tiers du jeu.
Mais il existe des jeux plus bâtis sur l’émotion qu’ils vont produire, que sur l’aventure dans laquelle ils nous immergent.

La série des Silent Hill est particulièrement intéressante car si elle propose en apparence de rentrer dans les cauchemars d’un personnage et d’en venir à bout (en bref de casser du monstre dans une ambiance horrifique). Cette série permet surtout de s’interroger sur le héros, sur son histoire, ses motivations, ses choix et ses regrets.

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In Memoriam est un jeu de puzzles, où le joueur est invité à résoudre les énigmes d’un tueur en série qui a kidnappé deux journalistes. L’immersion est énorme car on suit l’enquête des journalistes par le biais d’extraits filmés et le joueur peut recevoir des e-mails d’aide de la part d’autres « personnes » cherchant comme lui à retrouver les deux otages. Ici le joueur reste à sa place de joueur et il participe à l’enquête. Les interrogations des journalistes vont alors devenir les siennes. Il ne va pourtant pas s’identifier à eux, mais bien avoir la sensation d’enquêter sur leur disparition.

De la même manière, les narrations et les émotions produites par des jeux comme Portal, Rez, et Ico sont des conséquences directes de leurs gameplay mais c’est aussi leurs narrations particulières et leurs émotions spécifiques qui induisent leurs gameplay.

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14 commentaires pour “L’écriture et la narration vidéo-ludique”

  1. Ziell dit :

    Téhèledéhère ?

  2. Cydonia dit :

    Mets au moins une image pour deux ou trois paragraphes. Les wall of text c’est vraiment pas engageant.

  3. SethDeNod dit :

    Tu sais qu’on te calcules à dix mètres non?
    Non parce que c’est que du blabla teinté de grosses idioties. Bioshock le parfait exemple de la linéarité?

    Ahahah t’avais prévenu mais quand même.

    Tu pouvais choisir n’importe quel exemple sur des milliers de titres, n’importe quel jeu mais pas celui là.

    Pourquoi parce que justement la conclusion de Bioshock dépend des choix faits par le joueur dans le jeu (un choix basique certes mais un choix quand même).

    Bref tu confirmes bien la première impression “j’y-connais-absolument-rien-mais-hey-je-vais-en-parler-quand-même-car-brasser-de-l’air-c’est-ma-spécialité.”

    Allez salut à plus sous le bus.

  4. Nemo dit :

    C’est vrai que l’exemple de Bioshock est vraiment maladroit.
    Et toujours concernant la première partie : on s’en bat le steack de savoir quelle est la narration littéraire ou cinématographique. On connait.
    Si le sujet c’est le jeu vidéo, alors il faut aborder la narration du point de vue du gameplay, et sans aller chercher “le scénario” mais bien “la narration”. Parce qu’il y a bien plus de narration interactive dans Tetris que dans n’importe quel RPG japonais.

    Bel effort quand même. Continue.

  5. Nomys_Tempar dit :

    @ Seth de Nod & Nemo :

    Ce que vous dites tout les deux est lié.

    Quand je parle de Bioshock en disant qu’il est linéaire c’est bien dans son gameplay (donc dans sa narration) puisque malgrès la rejouabilité de certains niveaux on est quand même fortement invité à les jouer dans un ordre précis, de plus les niveaux en eux-même sont de longs couloirs avec parfois quelques cul de sac obligeant à revenir en arrière.
    Voilà pourquoi je dis que le jeu est linéaire.

    Sur le choix “morale” qui ne change pas tellement le gameplay du jeu (plus ou moins d’adam au final), il change surtout la fin (bonne ou mauvaise) et donc est bien une constituante du scénario et non du gameplay.

    @ Cydonia : je rajouterai quelques images demain, tu as raison ça aérera le texte.

    @ Seth de Nod : on me calcul et alors ? le premier article du blog était assez clair pourtant… Quand aux grosses idioties si tu veux en faire remarquer d’autres il n’y a pas de problème.

  6. Blade_Runner dit :

    La première est celle de la linéarité et la seconde, la narration à choix multiples.
    C’est vraiment très simpliste et tes exemples sont surprenant. Il me semble avoir souvent lu au contraire que les LDVELH sont le degré 0 de l’interactivité (les jeux de David Cage se font bien taper dessus à ce niveau, également).
    A mon avis, un jeu comme Far Cry offre bien plus que de la narration à choix multiple, il offre au joueur… la possibilité de créer ses choix et sa propre histoire. La narration de Far Cry, ce n’est pas un mec qui te donne des objectifs dans une oreillette et des cinématiques.
    Le meilleur moyen, c’est de t’imaginer regarder un pote jouer à Far Cry. Qu’est ce qui t’intéresse ? Elle est où l’histoire ? Dans les cinématiques clichées de 15 secondes ? Ou dans la façon dont le héros va réussir à éliminer le sniper sur le mirador ? Les LDVELH mélangent les deux.
    Pour prendre un exemple extrême, dans minecraft, regarder son pote creuser pour créer une piège à zombies pour récolter des plumes, le voir tomber dans une rivière souterraine, se faire entrainer par le courant loin de sa base puis suivre son voyage de retour. Voilà une histoire sympa (yen a plein du même genre sur le topic du jeu).
    Tu vas me dire “oui mais c’est narré par personne”, mais pour moi c’est ça la force du jeu vidéo, le joueur raconte l’histoire avec des bases données par le concepteur, comme un rôliste développe son aventure dans l’univers géré par le MJ.

    C’est la même chose pour Stalker ou même quake 3. Essaie de jouer à Quake en LDVELH (c’est marrant quand même) pour comprendre ce que je veux dire. Quake, comme ce LDVELH, a une “narration” à choix multiples, mais avec une infinité de choix.
    C’est un peu pareil pour les roguelikes ou les jeux multijoueurs, l’histoire on la vit, on l’influence, on la fait, on ne la subit pas à travers des enregistrement ou via des cinématiques (qui ne sont pas du jeu vidéo).

    Tu devrais également te pencher sur la fiction interactive (ça date de 1972 quand même) :
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Fiction_interactive
    Je n’ai jamais été autant immergé que dans ce type de jeu (et je te parle pas des MUD).

    “Le joueur manipulant son personnage développe un rapport empathique avec lui et avec les autres protagonistes de l’aventure bien plus important que lorsqu’il regarde un film.”
    On pourrait tout aussi bien dire l’inverse, parce que les PNJ font souvent très artificiels, particulièrement en terme d’IA. Comment s’attacher à ce con d’allié qui se coince dans les murs/n’utilise pas sa potion/ne réagit pas quand je le frappe ?

    Bref, je divague sans doute un peu aussi, bon courage pour la suite.

  7. Vahron dit :

    LDVELH… Il m’a fallu le chercher sur Google pour comprendre. “Livres Dont Vous Êtes Le Héros”, pour ceux qui vont lire les commentaires en se grattant la tête comme moi.

  8. Nomys_Tempar dit :

    @ Blade_Runner :

    Je suis d’accord avec toi, il y a, entre la linéarité et les choix multiple, une troisième voie : celle de la narration que le jeu permet au joueur de faire au sein d’une histoire pré-établie. Et l’exemple de Minecraft est particulièrement juste.

    Sur la fiction interactive je me suis penché sur le sujet, mais je n’en parle pas dans l’article car c’est de la narration à choix multiple (même s’il peut y avoir une infinité d’embranchement), c’est une évolution du choix multiple porter sur un support (le numérique) qui permet de l’augmenter indéfiniment, mais ça ne change pas le fait que les choix sont prévu à l’avance à un moment donné.

    Sur l’IA je suis d’accord aussi, ma phrase est un peu trop catégorique.

  9. SPTX dit :

    écrit moins, je sais qu’on exige de toi des pavés pendant tes études, mais nous nous somme humains, nous ne somme pas tes cons de profs. Là c’était juste trop chiant à lire.
    C’est dur à comprendre mais fais moins d’efforts (tu dois désapprendre tout ce que tu as appris). Bon faut aussi dire que pour un premier article t’as vraiment pas choisit la partie la plus intéressante du jv, imo t’aurai plutôt dû t’orienter vers l’influence de l’histoire sur le gameplay ou les choix graphiques.

    PS : je ne critique pas, je conseil.

  10. PositiveFunk dit :

    Bon, je crois que Blade Runner a dit la messe non? ya plus rien a rajouter.

  11. Nomys_Tempar dit :

    @ SPTX :

    Les articles à venir sont pire, mais rassure-toi la plupart de “mes cons de profs” auraient trouvé ça chiant à lire autant que toi ^^

    sur l’influence de l’histoire sur le gameplay ça peut être très très intéressant à faire effectivement.

  12. Poirette dit :

    Ta phrase sur l’émotion que procure le jeu vidéo est beaucoup trop catégorique en fait. Jamais je n’oserai dire que le JV procure des émotions plus fortes (et plus intéressantes ?) qu’un film ou qu’un bouquin, ça me paraît délirant.

  13. Nomys_Tempar dit :

    Pas nécessairement plus forte ou plus intéressante, mais au moins tout aussi forte et tout aussi intéressante.

  14. Grendel dit :

    Ca me parait délirant.
    Tout cela manque gravement de nuances pour être pris au sérieux.

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