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le trou du cul du néophyte le blog de Nomys_Tempar.

Deliverance : Fallout 2

Mercredi 25 février 2015 à 11:09

Deliverance : Oblivion

Jeudi 19 février 2015 à 11:23

Deliverance : Fallout 3

Mercredi 11 février 2015 à 9:46

Deliverance : Fallout New Vegas

Mercredi 4 février 2015 à 11:15

Deliverance : Daggerfall

Mercredi 28 janvier 2015 à 11:44

Ludum Dare 31 : Windows Cleaner Simulator

Lundi 15 décembre 2014 à 15:12

J’ai participé à la Ludum Dare 31 et un petit jeu en est ressorti. Il a donc été développé en 72 heures par 3 personnes sur le thème : Entire Game On One Screen.

Le site (et le jeu) est par là : http://www.instantnoodlesgames.com/

Je vous publierai bientôt une petite sélection des jeux que j’ai préféré.

teaser

Et je vous copie-colle le post-mortem du week-end (en anglais) :

A PostMortem for Windows Cleaning Simulator

There 3 of us in the team
Pierre-Alexandre : dev
Léo Marius : 2d/3d artist
Me, Simon Chanson : Game Design and Musics.

It was our first Ludum Dare and we liked it, we love the game we made but everything wasn’t smooth and simple.

Pre-LD

We mostly prepared our workflow. A Trello to assign tasks and a bitbucket (git) to centralize the work and make the deploy easy.

We also tested the deploy, because we make html5 games, and because web is sometimes a pain in the ass when you tried to deploy app, so we had to test that before the LD was launched.

In retrospect, we were prepared and all this did help us to get through the LD. But not enought. We didn’t talk about methodes : how do we build a level in a game, how do we decide limits of polish in relation with half-days updates. Well we didn’t talk about all the process stuffs.

Day 1

Up at 3 am, the theme was just reveal in France, we brainstormed until 7 am, wrote about 20 ideas (3/4 okay for a game). Then we decided the first deadline for the evening : we have the main screen (the building) and it can be clean. Which was too much. Too much dev : level + cleaning anime (no implemented finally) + windows that can be clean, and too much graphics assets (because we did all 2d pixel-art with Blender).

And more the day was running less graphics and dev progress.

At the time we didn’t really understand why.

Gone to bed near midnight after a few games of Race For The Galaxy (nice card game by the way).

Day 2

At this point I have to say that I am working with Pierre-Alexandre on a bigger game so we are used to work together, but this LD was our first time working with Léo.

Pretty much the same morning but we’re up at 9h (too much sleeping was needed).

At noon we realized that the dev was not in a good way because we have not enought graphics assets to move forward. Two reasons for that : - Léo didn’t know how to produce an asset useful that match my mock-up of the level (we used tiled and .json file for processing the level). - The beauty of the graphics needed a work that take time, time that delayed all the dev.

Those things could be managed early if we knewn eatch others works habits and needs. Our inconscient way out was to go on Léo’s rythm and keep our fingers crossed.

Luckely everything was peachy during the afternoon, we switched from tilebase to heavy sprites, rewrote some parts of the code and by the end of the day the dialog box (text) system was ready. Musics were ready and all the game design and texts (from the day before).

Day 3

Up at 9, we started working near 10. The point of my personnal day was to get a playable and endable (is that a word ?) version of the game. So cleaning (without anime) and 2 endings (with actions link). Nothing fancy.

But this is the day where we payed the delayed work from day 1. We made the 0.8 version, the game was like he is right now without animes and some lower graphics assets.

At 6 pm, we’d to go to present the Ludum Dare and our game to a fablab near by (The Open Factory).

From 9 pm to 2 am, we implemented offices’s animations and made some polish on the front building.

And the game was over.

Finally

Planning (even when we failed to achieve our goals) and cutting features (Joseph’s animes, sound effects and a few dialogs cases) were things that saved us in this Ludum Dare. Most of our problems was not the engine (Phaser) or using Blender to do 2d pixels arts. But our inner communication as a team and our different understanding of the goals that we’re aimming for (the goals in the production process not on the meaning of the game).

Thanks for this Ludum Dare we really have great time making this game and we learn a lot.

2 Textes dont je ne sais que faire…

Mercredi 15 mai 2013 à 11:22

Je vous explique : ça fait plus de 6 mois que je suis sur l’écriture de 2 textes très différents. Pour les deux j’ai écrit environs une page et là je ne sais plus où aller avec. Est-ce que mes développements d’idées sont foireux ? Est-ce que j’ai juste pas assez de matière pour continuer à parler de ces sujets ? J’en sais rien…

Donc je vous les partages pour recueillir vos avis, vos idées et vos blagues vaseuses. Avec l’espoir que vos réflexions m’amèneront à savoir si je dois les laisser tomber ou bien les continuer dans une autre voie.

L’artiste, l’artisan et la propriété intellectuelle :

On le sait, la propriété intellectuelle touche les artistes et les artisans et le libre les invite tout deux à libéré cette propriété intellectuelle pour qu’elle devienne juste la « matière intellectuelle ».
Grossièrement un artiste et un artisan, ça libère son travail de la même manière : en documentant son travail, en libérant l’idée (ce que les artisans font déjà) et en mettant à disposition « ce qu’il faut pour refaire ».
Et les deux utilise aussi des « matériaux intellectuelles » libres, concepts, plans, assemblages, qu’ils soit sous forme physique (par exemple un plan de machine à écrire imprimable avec une imprimante 3D) ou sous forme d’idée (par exemple l’inspiration d’un film à partir d’une photographie).
L’artisan et l’artiste deviennent alors plus semblable qu’ils ne l’ont jamais été car ce qui leur reste à tout deux est leur savoir-faire.

En ce sens le Libre nivelle les différences entre l’art et l’artisanat, entre l’artisanat et l’amateurisme, et entre l’amateur et le professionnelle. Car il permet à tous de travailler avec des outils performants et il permet à tous d’utiliser le savoir d’autrui pour travailler le mieux possible.
Faut-il donc éliminer toutes ces catégories désuètes de notre vocabulaire car elle ne sont plus d’actualité ?

Heureusement non, mais il faut pourtant en redéfinir les paramètres et les applications.

Le Libre est souvent présenté comme ayant un point faible : l’argent. En effet la rémunération des personnes créant des contenus libre est une question qui revient souvent. Et en plus le rapport à l’argent dans le monde du Libre est ce qui caractérise les différentes catégories énoncer ci-dessus.

Je m’explique : en simplifiant un peu l’artisan est l’ancien terme pour designer, c’est-à-dire que c’est un créateur et un fabriquant d’objets (ou de services) utilitaire (entendez par là qu’ils ont une ou des fonctions précises et identifiées). L’artisan peut donc être rémunéré pour ce qu’il délivre physiquement à son spectateur (un objet, un service, etc…). Exemple : j’ai besoin d’une fourchette, je connais un gars qui fabrique des fourchettes, je lui achète une fourchette (exmple à deux balles te voilà !).
On peut établir que dans la vie d’un artisan la rémunération intervient très tôt, dés qu’il a fabriquer un objet et qu’il a un spectateur intéresser par son objet (ou l’inverse). Ensuite si l’artisan à du succès il va se diversifier (donc réinvestir) et/ou augmenter ses tarifs (profiter de sa renommé) qui sont tout à fait justifier s’ils ne l’obligent pas à « refermer » son travail.

Pour l’artiste, c’est moins évident, car il produira des objets/services pas ou peu utilitaire et donc il aura du mal à trouver un spectateur qui sera prêt à acheter son travail. Mais son travail se diffusant avec le temps (et librement) il va gagner en renommé, ce qui lui permettra d’avoir plus de facilité à vendre.

Il y a donc un système de revenu à plusieurs vitesses, qui ne sont pas très différentes des systèmes traditionnels, qui est dépendant du type de contenu produit par la personne plus que de son statut.

L’amateur et le professionnel forment un débat à part, car le professionnel est souvent vue comme une référence de qualité face à l’amateur et son amateurisme (qui sous-entendent qu’il n’y connaît en fait rien). Mais le libre permet qu’un amateur travaille comme un professionnel avec les mêmes techniques et les mêmes exigences de qualités.
On pourrait se dire alors qu’il n’y a plus de professionnel, mais si il y en a toujours, par contre c’est l’amateurisme qui est en train de disparaître et là aussi le professionnel reprend son sens premier, à savoir : un professionnel est une personne qui vit de sa pratique. On peut donc être artisan professionnel ou artiste professionnel, mais si on est pas professionnel rien ne nous empêche d’être artiste ou artisan.

business-cat

Petite image de circonstance

Tentative de définition du film interactif :

Depuis quelques années l’industrie du jeu vidéo à vu se développer des jeux atypiques dans lesquels le gameplay est réduit à son plus simple appareil (non ça n’est pas sale).
Ce sont des jeux dont on dit qu’ils ne sont pas vraiment des jeux vidéo mais plutôt des films interactifs car il ont plus de rapport avec le cinéma ou avec un film.
Des jeux, que nous appelleront « oeuvres » car le mot est ici plus neutre, comme le récent Proteus ou le moins récent Heavy Rain, The Walking Dead, the Graveyard, sans oublier l’ancien Dragon’s Lair.
Ma réflexion est de me dire que personne n’a l’air d’être tout à fait sur que ces œuvres soient des films interactifs (sans parler du sous-entendu péjoratif du terme). Donc je vous propose ma petite tentative d’explication du pourquoi du comment.

Et là Wikipédia arrive à ma rescousse en me disant que le film interactif est un type de jeu vidéo, sous-genre du jeu d’aventure.
Problème résolut : toutes ces œuvres font donc partie du genre des films interactifs et leur médiums est le jeu vidéo.
Non mais si c’était aussi simple personne ne douterait, personne ne ponctuerait ses phrases de pas vraiment et de plutôt évasifs. Les phrases d’introduction des tests du monde entier ressemblerai à : « Voici le dernier jeu vidéo film interactif du studio Machin… ».
Mais c’est pas le cas voyez.

Reprenons la phrase typique : Le jeu X n’est pas vraiment un jeu vidéo mais plutôt un film interactif, vu ses liens évident avec le Cinéma (vous reconnaîtrez ici une caricature de moultes tests d’Heavy Rain de Quantic Dream). Hola ! Doucement ! Alors on a le jeu vidéo, qui est un médium, ou un canal d’expression. Ensuite on a le film interactif, qui est un sous-genre de jeu vidéo. Et on a le Cinéma qui est un Art.
Si je retraduit la phrase elle devient : Cette œuvre ne fait pas partie du médium jeu vidéo, mais plutôt du genre film interactif (?) étant donné ses ressemblance avec l’Art cinématographique.
Il y a là une confirmation de notre confusion dans les termes.

Le film c’est quoi ? Selon mon Larousse, le film est un déroulement continu d’événements.
Qu’en est-il lorsque le déroulement d’évènement est interrompu ? Lorsqu’il est en pause ? Et que c’est le spectateur qui décide de quand il l’est ?
On a un dispositif permettant de d’interagir avec le film, le film devient donc littéralement interactif.

Le film interactif serait donc le dispositif qui nous permet de regarder un film « à la maison » car dans les lieux fait pour visionner des films on ne peut pas mettre pause ou éteindre la diffusion avant la fin (cinéma ou exposition pour la vidéo).

L’art vidéo serait celui disponible sur Youtube et formater dans les expositions et les festivals, l’art cinématographe est lui limité à la salle de cinéma.

Le jeu vidéo est autre, car lié au « gameplay » mais c’est un méta-médium (c’est-à-dire qu’il est une agrégation de médiums). Et il autorise donc l’utilisation d’autres médiums comme le film (cinématiques) ou la photographie (dans les point’n click par exemple).

En conclusion soit on suit Wikipédia et on considère que tous ceux qui opposent Dragon’s Lair et jeu vidéo ont tord car Dragon’s Lair est juste un jeu vidéo du genre film interactif. Soit on considère qu’ils ont tord car Dragon’s Lair est un jeu vidéo et n’a rien à voir avec un film (même si les codes de l’un peuvent servir à l’autre).

NB : Les corrections orthographiques/conjugaisons sont les bienvenues.

ERRATUM : Heavy rain, attention spoilers

Samedi 2 mars 2013 à 10:43

Contrairement à ce que je défendais dans mon test d’Heavy Rain daté du 28 Juillet 2012, il est bien possible de faire « triompher » le tueur à l’origami dans Heavy Rain, en tout cas de le faire s’en sortir impuni. Cela en foirant les QTE de la scène où la voiture de Shelby coule dans la rivière et en laissant mourir la jeune femme qui l’accompagne.

Par rapport à mon test, cela signifie que contrairement à ce que je disais, le contrôle de l’histoire est bien laissé au joueur (sur ce point précis en tout cas il l’est bien).
Mais cela entraîne un problème que je n’avais pas perçu à l’époque : le fait que finalement la mort ou la vie d’un personnages n’est liée qu’à la réussite ou l’échec des séquences d’actions.
Car autant les séquences d’aventures pures (genre la scène où Ethan ramène Sean de l’école et doit s’occuper de lui) ont un système de jeu subtil, bien foutu et permettant au joueur d’explorer des choix d’attitudes vis-à-vis de la situation dans laquelle il est, autant les phases d’actions paraissent du coup très binaires.
Soit on les réussi, soit on les échoue. Et du coup les choix du joueur deviennent totalement dépendant de la difficulté des séquences, ce qui fait littéralement perdre le contrôle de l’histoire. J’avoue, lors de ma première partie de Heavy Rain, je voulais que Scott Shelby s’en sorte, mais vu que j’ai facilement réussi la séquence de QTE de la voiture, et bien à la fin la gonzesse arrive et le tue. Ce qui m’a surprit, et un peu déçu, me faisant penser à une sorte de bouée de secours scénaristique. Il n’en est rien, mais la séquence en question est tellement facile qu’il était impossible pour moi de la rater.

Heureusement lors de la conférence (que je me refuse à appeler masterclasse) donné à la Villette le vendredi 22 Février 2013, David Cage annonce que le système de QTE à été abandonné pour le prochain jeu de Quantic Dream : Beyond Two Souls. La leçon a donc été retenue de ce coté-là et pour le coup c’est une bonne nouvelle pour la narration, l’émotion, le gameplay et le joueur.

Test en fusion de Dishonored et de Far Cry 3

Lundi 28 janvier 2013 à 19:57

Test en fusion de Dishonored et de Far Cry 3: Des FPS aux allures d’oeuvres d’art

Dishonored et Far Cry 3 sont deux FPS (First Person Shooter) sorties fin 2012, ils sont aussi considérés comme les deux meilleurs FPS solo de cette année.


Pourtant ils sont bien différents, Far Cry 3 nous présente une paire d’îles du pacifique contemporaines dont les indigènes sont en guerre contre des pirates dans une ambiance foutraque entre Just Cause 2 et Far Cry (premier du nom).
Dishonored est situé dans la ville steampunk (huile de baleine powaaa) de Dunwall à l’architecture grandiose et surtout pourvut d’une direction artistique totalement à tomber par terre. Un petit air de cité victorienne noyée sous la peste et l’assassinat d’une impératrice et c’est parti.
L’un propose un gameplay bourrin qui permet de se la jouer en finesse si l’on veut. Comprenez par là qu’on peut enchaîner les backstabs au couteau.
L’autre possède un gameplay d’infiltration aux petits oignons et un armement à base de grenades et de mine-rasoirs vous transformant en machine de guerre sur demande.

Dit comme ça, on dirait que c’est pareil mais… Bon okay c’est pareil, les orientations marketings des deux titres ne sont pas les mêmes (l’un infiltration, l’autre plus classique) mais concrètement, passé leur habillage graphique et leur level design, ils se ressemblent comme deux gouttes d’eau, tellement que s’en est flippant.

Et en fait la principale comparaison qu’on peut faire sur ces deux titres est que ce sont exactement et rigoureusement les mêmes. La raison numéro un à cela est qu’ils sont construits pour mettre en avant la liberté du joueur.
Far Cry 3 dispose d’un monde ouvert (deux îles) qu’on peut explorer librement. Il y a des camps ennemis à attaquer, du craft avec des animaux à cueillir et des plantes à chasser, des missions secondaires allant de la mini-quête fedex aux tables de poker et des missions faisant avancer l’histoire résolument bourrine et brainless, quoique porteuse d’un début de réflexion intéressante.
Dishonored c’est pareil mais en infiltration et réalisé par des français. On a ainsi une succession de missions se déroulant chacune dans 4 ou 5 maps agrémentées de quêtes annexes, de trucs à voler pour se faire de la tunes, de runes à chasser et de charmes à cueillir. Chaque map est largement ouverte pour permettre de varier les approches, et comme pour Far Cry 3, le « super-héros » que vous êtes a à sa portée un armement suffisamment lourd pour que vous puissiez gérer les situations comme ça vous chante (et aussi que vous vous rattrapiez en cas de foirage de votre plan d’attaque).
Le joueur peut donc planifier ses stratégies.

Et c’est la grande réussite de ces deux jeux, qui derrière un scénario somme toute bateau nous proposent un gameplay très réjouissant et gratifiant.
Mais Dishonored reste un jeu facile si vous usez et abusez des pouvoirs, tout comme Far Cry 3 en abusant de snipes silencieux et de sulfateuses.
Et malgré le formidable univers de Dunwall et ses personnages (ha le cœur), et malgré l’envoûtante Citra, le double discours narratif et les possibilités loufoques de Far Cry 3, le joueur lambda aura tôt fait de consommer le tout sans, quoi qu’on en dise, y réfléchir. Tandis que le joueur de FPS aguerri se mettra des petits défis pour augmenter un peu son plaisir de jeu.
Ainsi la liberté est laissée au joueur de jouer comme il l’entend, d’être créatif ou non, d’augmenter la difficulté en se passant de certains pouvoirs ou de certaines armes ou bien d’y jouer mainstream sans se poser de questions.

Les deux jeux ont une différence majeur (on compte pas la palettes de couleurs et autres fioritures) : leur héros, dans l’un Corvo est muet et on se surprend à vouloir parfois changer ses réponses. Dans l’autre Jason parle beaucoup et étrangement on a parfois le choix de ses réactions face aux situations (dans les missions secondaire). Dans les deux cas cependant l’effet sur le joueur est rigoureusement le même : on est pas Jason, on est avec Jason. Et si on se prend pour Corvo pendant les missions de Dishonored les dialogues nous ramène bien vite à la raison : nous sommes dans un jeu vidéo dont nous ne sommes pas le héros. Malgré notre manière de jouer nous ne faisons qu’y jouer.

Après cette longue introduction, je peux en venir à mon propos. Je ne vais pas vous dire en quoi ces FPS sont des œuvres d’art, mais je vais vous expliquer pourquoi Dishonored et Far Cry 3 n’en sont pas.
Graphismes, gameplay, scénario (pas révolutionnaire mais plutôt bien raconté et compréhensible), mon fun-o-mètre qui oscille entre 8 et 10 sur 10, la présence du réglage du FOV et des éléments de HUD. Tout cela montre que ces deux jeux sont bien fait à tout les niveaux.
Si la souplesse des options de configuration est effectivement une bonne chose car signe d’un portage pc moins bâclé que d’habitude, le reste nous laisse un arrière-goût de vide dans la bouche.
Finalement ce sont de bons jeux, ils m’ont captivé pendant une trentaine d’heures chacun mais ils ne sont pas des œuvres d’art. Remarquez qu’ils ne prétendent pas en être.

Dishonored et Far Cry 3 nous donnent tout, ce sont des jeux généreux, ils nous donnent tout pour ne qu’on s’ennuie pas. Ils nous donnent tout (beetlejuice, beetlejuice, beetlejuice) pour nous conforter dans ce qu’on connaît et ce qu’on aime.
Le scénario de Far Cry 3 aurait pu aller plus loin, notamment en explorant le personnage de Vaas et menant plus loin la lecture du joueur jouant au jeu plutôt que de s’arrêter en chemin.
Dishonored lui aurait pu tout simplement faire des choix de gameplay (concernant certains pouvoirs et certaines conséquences d’actions par exemple) plutôt que de se sabrer de la sorte.
Ainsi ils sont parfaitement exécutés, c’est clairement suffisant pour les acheter et en profiter, non pour y réfléchir.

Bien entendu vous allez me dire : « Mais on s’en fout de ce que tu nous dis, il y en a des dizaines de jeux qui sont bien réalisés, brainless et qu’on oublie dans la seconde ! Hein ?! Voyons… ».
Bah non, en tout cas pas dans le genre du FPS solo, en fait le dernier qui me vient en tête est Modern Warfare 2 et avant ça les chef d’œuvre vidéo-ludique que sont Modern Warfare et Mirror’s Edge (qui peuvent pour le coup prétendre à être des œuvres d’art).
Car la plupart des derniers FPS solo sont couverts de défauts, parfois on est passé outre et parfois non. Rage, Portal 2, Crysis 2, E.Y.E, The Darkness 2, Serious Sam 3, Hard Reset en sont des bons exemples, et je ne parle pas des moultes Call Of Duty et Medal of Honor sans intérêts et mal réalisés.
Là on a affaire à FPS solo irréprochables, deux bons représentants de la société du spectacle, ils ont la bonne dose de subversion, juste comme il faut, sont adultes, ont des bons gameplay à la fois accessibles et précis, sont des bons portages (ce qui est pour moi la vrai avancée de ces deux AAA) qui flatte le joueur de FPS pc. Alors pourquoi s’en plaindre ?
Et bien car contrairement aux autres jeux moins bien réalisés, moins calibrés, certains d’entre eux nous ont marqués, ont suscités du débat et de la prise de position (comme le montre ce test mythique de Unreal 2 chez Factornews ou encore un jeu comme Bioshock).
Ici point d’anicroche tout est parfait.
Un bout de débat sur la liberté du joueur est lancé pour finalement se perdre dans le vide interstellaire car si les libertés laissés au joueur renvoient aux personnages principaux de ces deux jeux (ce qui donne plus d’identification que tout le reste d’ailleurs), elles renvoient surtout aux propres limites des jeux eux-même, ce qui n’est pas un propos profond mais un pléonasme. Le virtuel étant virtuellement sans limite et le jeu étant un espace circoncit qui du même coup limite les libertés du joueur.
Mais ne vous inquiétez pas tout est parfait qu’on vous dit.

Enfin il ne s’agit pas de cracher dans la soupe, Dishonored et Far Cry 3 sont, je le répète, d’excellents jeux qui seront sûrement des références de FPS solo. Ils sont tout de même de grands « Entertainers » qui ont réussit à noyer le poisson entre leurs buts, leurs propos et leurs partis-pris.
Ils seront dans l’ombre de leurs aînés : Far Cry, Stalker, Thief et Just Cause entre autres car, non comptant d’être très très proche l’un de l’autre, ils ne sont que ce qu’ils sont : des jeux fait pour nous faire passer un bon moment. Et qu’on ne s’y trompe pas, ils nous donnent de la liberté car c’est ce que nous demandons et rien de plus.

Dogmazic 2013

Jeudi 17 janvier 2013 à 17:53

L’association Musique Libre ! vient de publier un article expliquant le contenu de la v3 de la plateforme/archive de musique libre Dogmazic, ça se trouve sur le blog de Dogmazic.