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Le blog d’un vilain petit canard le blog de nico.

[Test] Mirror’s Edge

Il y a des jeux qui utilisent des codes vidéoludiques depuis que le jeu vidéo est ce qu’il est. Ces jeux là, sans être mauvais, se laissent jouer correctement, disons qu’ils remplissent leur rôle de divertissement numérique. Et il y a d’autres jeux, ceux qui empruntent une nouvelle voix. Qui apportent une expérience nouvelle et indéniablement rafraîchissante. Mirror’s Edge est de ceux là.

Dans ce test, je ne parlerai que du mode solo de base.

Quand Mirror’s Edge est sorti, il a fait un joli flop. La faute à quoi? Rien de certain mais on peut penser sans se tromper qu’il était connu que le jeu est relativement court (environ 6 heures) et que beaucoup ont refusé de payer 70€ (ou même 50€ sur PC) pour une telle durée de vie. Certains avancent le fait que le jeu aurait été bien mieux à la troisième personne - ce qui est bien sûr faux, et nous verrons pourquoi après; d’autres clamaient que le jeu paraissait trop original, et préféraient camper sur leurs positions.

Pourtant, n’ayons pas peur des mots, Mirror’s Edge est un des meilleurs jeux solo auquel j’ai pu jouer depuis longtemps. Vous évoluez dans une ville futuriste, oppressante et dans laquelle les libertés citoyennes semblent réduites et surveillées.  En incarnant Faith, une jeune femme, Messager (ou Messagère, je ne sais pas si le mot existe dans le jeu) à la solde de Merc’, sorte de chef du quartier général des Messagers, votre but est de transporter des informations d’une personne à une autre, le tout afin d’agir contre la loi et ses représentants.

Je passerai rapidement sur le scénario : un complot vous implique vous et surtout votre soeur de meurtre d’un candidat ayant vue sur le poste de Maire de la ville. Ayant réussi à vous échapper, vous voilà à la chasse aux indices à travers la ville pour lever le voile sur ce mystérieux complot politique.

Même si le scénario de Mirror’s Edge n’est pas des plus marquants, il a le mérite d’être l’unique but du jeu : vous n’aurez pas l’occasion de réaliser de quêtes annexes ou de prendre divers chemins scénaristiques, le jeu ne vous laisse pas le choix : de A à Z, vous vivrez le scénario à 100%, rien ne vous sera caché. L’histoire est donc très présente,  mise en scène par de courtes cut-scenes animées ou reprenant le moteur du jeu, afin de vous révéler des indices clés sur l’intrigant événement qui se passe au début du jeu. Le scénario n’empiète sur rien d’autre donc; Qui? Comment? Pourquoi? sont les questions que vous allez devoir résoudre.

Dans cette optique, vous disposez bien sûr d’un atout de taille face aux forces armées des services de police : vos capacités de déplacement et de combat. La formation que vous avez reçu de Merc’ a été utile. Même s’il va falloir vous faire rapidement aux commandes le temps d’un court tutoriel intégré au premier niveau du jeu, vous verrez que le gameplay se dompte facilement. Le jeu au clavier et à la souris ne pose aucun problème. Mieux : il est plus précis sans nul doute, qu’avec un pad, ayant testé la version PS3 avant la version PC.

A tous ceux qui affirment donc que Mirror’s Edge est injouable, enlevez vos moufles avant de jouer et vous constaterez que c’est nettement plus efficace.

Une fois cette mise en bouche passée, vous aurez l’occasion de constater que les levels-designers ne se sont pas foutus de votre gueule. Un level-design comme celui-là j’en redemande. C’est beau, ouvert, détaillé et bien conçu même si linéaire.  Un niveau de Mirror’s Edge qui s’accomplit en douceur et avec une fluidité dans les actions, ça se savoure pleinement, c’est très efficace et ça fait super plaisir. Sauter en contrebas - amortir le choc - se relever, courir - mettre une baigne au flic d’en face, chopper son flingue et tuer le deuxième - courir, sauter dans le vide, s’accrocher à la gouttière - grimper sur le toit, admirer la vue - glisser sous la grille - défoncer la porte et continuer ainsi tout l’temps, dans tous les niveaux, jusqu’à la fin du jeu, c’est juste très riche en sensations. On a le droit à quelques “pauses” parfois, où quelques phases de plate-forme pures vous videront l’esprit le temps de quelques minutes. Mais Mirror’s Edge c’est pas ça; c’est un rythme de jeu, disons… intense. Voilà le premier mot qui me vient à l’esprit quand je fais un bilan de ce que j’ai vu.

Les policiers étant constamment derrière vos trousses, le jeu vous met la pression. Vous savez qu’ils sont là, qu’ils vous cherchent et qu’ils vous courent après (surtout les “Poursuivants”), ça n’a l’air de rien mais c’est efficace pour inciter le joueur à réfléchir et à agir vite. Ainsi vous avez intérêt à avoir le sens de l’improvisation, car ça va parfois très vite dans l’enchaînement des mouvements. En cela le jeu aide le joueur, en plaçant des objets de couleur rouge vif bien voyants aux endroits clés. Même s’ils ne sont pas toujours visibles du premier abord, ils finissent par changer de couleur, vous indiquant le chemin à suivre. C’est ce qu’on appelle le “Parkour”, désactivable dans les options pour plus d’immersion (et de difficulté).

Mais Mirror’s Edge, c’est surtout un graphisme exceptionnel et diablement accrocheur. Le jeu fonctionne par codes couleurs. Presque monochrome, une couleur domine le décor et ça donne un résultant redoutable d’ingéniosité. Comme vous pouvez le voir sur les screenshots qui ornent ce test, on a le droit à des textures pratiquement photo-réalistes, et voir le jeu en mouvement c’est autre chose. A forte dominance de blancs, l’esthétique prône le sobre mais pas le vide - même si le tout manque d’un peu de vie, mais honnêtement, qui irait se promener sur le toit d’un immeuble - et surtout une certaine classe. C’est une histoire de goûts, certains détestent et préfèrent des jeux tournant sous l’Unreal Engine III ou autre moteur gris, marron et brillant, mais honnêtement aucun jeu n’a la même trempe que celle de Mirror’s Edge. J’ai vraiment vécu une expérience assez inoubliable, ne serait-ce que grâce à ce choix artistique unique. C’est également une belle claque dans la maîtrise des sources lumineuses, de leur intensité et des ombres qui en découlent. Regardez donc les screens…

Passons maintenant sur ce qui fait une des principales forces du jeu : l’immersion. Comme je le disais plus haut, la caméra à la première personne est un choix judicieux. Croyez-moi, sauter au dessus du vide, grimper sur des immeubles, se balancer de plate-forme en plate-forme le tout à la première personne, ça donne des sensations de jeu uniques. C’est tout à fait le genre de jeu qu’il faut vivre pleinement: écran 24″ et détails graphiques à fond sont de rigueur. Mais n’oubliez pas un bon kit 5.1… Car Mirror’s Edge propose une bande-son qui se marrie à merveille avec le style graphique. Enivrante, poétique, magique (typique d’une phase de plate-forme), et d’un seul coup nerveuse, stressante (lorsque vous êtes poursuivi). Sans la bande-son, le jeu n’aurait clairement pas le même impact. On peut dire qu’artistiquement, Dice a foutrement bien bossé.

Durant votre périple, vous aurez à affronter divers ennemis; il vous sera possible alors de les désarmer, soit avec le clic droit durant un certain temps (l’arme devient rouge 1 seconde, vous permettent de contrer un coup et de saisir l’arme), soit en le frappant jusqu’à l’assommer. Les combats à l’arme à feu ne sont pas le point fort du jeu. Mous et présentant peu d’intérêt, ils sont surtout gâchés par une I.A. la plupart du temps immobile. Le jeu n’a clairement pas la même pêche durant les combats à l’arme à feu qu’avec le reste. Cependant, je dois bien avouer que les armes ont une sacré patate. Il n’y a pas de HUD (la vie de Faith remonte donc toute seule, dommage) et vous ne pouvez pas savoir combien de munitions il vous reste, mais encore une fois quels sons. Les sons des armes sont plus que réussis, et entendre résonner l’écho d’un G36 vous procurera une certaine satisfaction. Un truc tout con, mais les impacts de balle varient selon la provenance du tir. C’est peu de chose en soit mais ça donne une idée du soin globale apporté au titre. Dommage vraiment que l’I.A. soit complètement à la ramasse, avec des ennemis un peu plus mobiles durant les combats, on aura pu avoir quelque chose de bien mieux. Le jeu ne se joue pas qu’au corps à corps, vous aurez le droit d’affronter des snipers de temps en temps.

Après ce pavé décrivant les nombreux côtés positifs du jeu, on peut toutefois reprocher à Mirror’s Edge sa courte durée de vie, une VF inégale (la voix de Faith par exemple est particulièrement ratée), l’utilisation quasi-obligatoire d’un écran 16/10ème sous peine de voir apparaître deux jolies bandes noires qui prennent un quart de l’écran, le manque de vie dans les décors, mais en dehors de ça tout baigne.

Vous avez surement entendu parler d’apprentissage par l’échec, mais honnêtement, je n’ai pas eu cette impression ni celle d’un jeu répétitif. Même si les décors paraissent identiques, ce fonctionnement par codes couleurs donnent des exemples uniques dans le jeu. Certaines places comme le Métro, l’immeuble en construction ou le bateau etc… ne peuvent pas me faire dire que le jeu soit répétitif niveau décors.

En tout cas, on ne s’ennuie pas une seule seconde dans ce jeu enivrant et diablement efficace. Une fois que vous aurez fini le jeu, vous aurez le droit à certains bonus comme des artworks, ou même les musiques du jeu.

Acheté à 11€ sur G2Play. Un excellent investissement.

31 commentaires pour “[Test] Mirror’s Edge”

  1. KouKaracHa dit :

    (le jeu tourne sur l’unreal engine 3…)

  2. nico dit :

    KouKaracHa a dit :
    (le jeu tourne sur l’unreal engine 3…)

    (mais il n’est ni marron, ni gris, ni brillant), mais j’aurai appris quelque chose.

  3. Naudec dit :

    A 11€ c’est un excellent jeu, personne ne dira le contraire, mais à 70€ sur consoles, c’était un beau scandale.

    Perso j’ai quand même réussi à m’y faire chier avant la fin, j’étais soulagé d’arriver “enfin” au bout tellement c’est répétitif. Mais bon ça reste super rafraîchissant, une très bonne expérience.

  4. nico dit :

    Naudec a dit :
    Perso j’ai quand même réussi à m’y faire chier avant la fin, j’étais soulagé d’arriver “enfin” au bout tellement c’est répétitif.

    Bah moi c’est l’inverse, j’étais surpris d’être arrivé à la fin si vite.

  5. KouKaracHa dit :

    Je disais juste ça parce qu’on aurait pu penser que tu disais le contraire (” certains détestent et préfèrent des jeux tournant sous l’Unreal Engine III ou autre moteur gris, marron et brillant, mais honnêtement aucun jeu n’a la même trempe que celle de Mirror’s Edge.”)

    C’est vrai que c’est un des seuls (le seul ? GoW peut être je n’y ai jamais joué) à ne pas avoir un rendu plastique moisi.

  6. nico dit :

    KouKaracHa a dit :
    Je disais juste ça parce qu’on aurait pu penser que tu disais le contraire (” certains détestent et préfèrent des jeux tournant sous l’Unreal Engine III ou autre moteur gris, marron et brillant, mais honnêtement aucun jeu n’a la même trempe que celle de Mirror’s Edge.”)
    C’est vrai que c’est un des seuls à ne pas avoir un rendu plastique moisi

    J’ignorais totalement, j’étais sur que le jeu était construit avec le même moteur que Bad Company, je me trompais, j’aurai du vérifier avant. Merci donc pour cette précision.

    GoW, c’est on ne peut plus plastique comme rendu. GoW 2 un peu moins.

  7. Nighty dit :

    C’est rare qu’un test de jeu me donne envie de le réinstaller ! bravo.

  8. KouKaracHa dit :

    Moi non plus je l’ai pas trouvé répétitif, et le test m’a donné envie de me refaire un petit chapitre rapidement. Par contre j’ai toujours joué sans le sens urbain, j’ai beaucoup apprécié le côté trouve ton chemin, ou du moins comment arriver à passer par ce chemin.

    Après quand on connaît déjà le chemin on peu se faire le jeu en moins de 3h, c’est bien sympa aussi

  9. nico dit :

    KouKaracHa a dit :
    Moi non plus je l’ai pas trouvé répétitif, et le test m’a donné envie de me refaire un petit chapitre rapidement. Par contre j’ai toujours joué sans le sens urbain, j’ai beaucoup apprécié le côté trouve ton chemin, ou du moins comment arriver à passer par ce chemin.
    Après quand on connaît déjà le chemin on peu se faire le jeu en moins de 3h, c’est bien sympa aussi

    Ca dépend de quel point de vue tu te place; j’ai préféré enchaîner le jeu de manière fluide, donc j’ai pas cherché, j’ai gardé le sens urbain activé.

  10. Thermostat dit :

    Je viens de l’acheter sur g2play. J’y joue dans 9h.

  11. SPTX dit :

    Pour moi si il a manqué de succes c’est la faute l’absence d’un vrai multijoueur (le truc des ghosts c’est PAS du multi), surtout que le jeu se pretait tres bien au coop et qu’un deathmatch aurait aussi été possible.
    Mais un autre probleme c’est qu’il n’est pas moddable, c’est une des grandes particularité de l’unreal engine et je vois pas pourquoi la moitié des dev font une croix dessus.

  12. Cireme dit :

    C’est tout à fait le genre de jeu qu’il faut vivre pleinement: écran 24″ et détails graphiques à fond sont de rigueur.

    Et carte nvidia parce que l’aliasing vient tout gâcher, et certains endroits paraissent tout vide sans les éléments ajoutés par physx.

    Bon test sinon, je suis d’accord avec tout ce que t’as écrit et ça m’a donné envie d’y rejouer.

  13. Douceur dit :

    Joli test, même s’il subsiste encore quelques fautes de vocabulaire et de ponctuation qui pourraient être évitées après relecture. Sinon, Mirror’s Edge est sur ma liste des jeux à essayer, et j’avoue que les prix de G2Play m’intriguent.
    Ça marche comment ce truc ? Tu as une boîte ou juste une clé CD ? Ça me paraît bien louche.

    Autre chose, si tu écris deux billets dans la même journée, seul le dernier en date est affiché sur la page d’accueil des blogs. Voilà pourquoi il est conseillé d’espacer ses billets d’un ou deux jours.

  14. Thermostat dit :

    Douceur a dit :
    Ça marche comment ce truc ? Tu as une boîte ou juste une clé CD ? Ça me paraît bien louche.

    Ils ne te filent qu’une clef CD. Dans le cas de Mirror’s Edge, tu la rajoute dans l’EA download Manager et tu télécharge le client du jeu.

  15. KouKaracHa dit :

    Cireme a dit :

    C’est tout à fait le genre de jeu qu’il faut vivre pleinement: écran 24″ et détails graphiques à fond sont de rigueur.

    Et carte nvidia parce que l’aliasing vient tout gâcher, et certains endroits paraissent tout vide sans les éléments ajoutés par physx.
    Bon test sinon, je suis d’accord avec tout ce que t’as écrit et ça m’a donné envie d’y rejouer.

    On peut activer l’AA avec ATI aussi, je suis sur une ATI et l’AA 4x (activée via le jeu bien sur) ne pose aucun problème et le physix n’ajoute quasiment rien

  16. Seita dit :

    13€90 sur ebay en version americaine. . . par ta faute !

  17. SPhoenix dit :

    Dingue… J’ai trouvé ce jeu chiant à en pleurer.
    Je supporte pas de refaire 10 fois le même passage à cause d’un problème de timing ou autre.

    Alors que répéter un niveau sur ArmA2 ou un truc comme ça, oui - parce que je peux essayer de nouvelles manières d’arriver à mes fins. Mais là, c’est voir toujours les mêmes images encore et encore…
    Bref.

  18. nico dit :

    SPhoenix a dit :
    Dingue… J’ai trouvé ce jeu chiant à en pleurer.
    Je supporte pas de refaire 10 fois le même passage à cause d’un problème de timing ou autre.
    Alors que répéter un niveau sur ArmA2 ou un truc comme ça, oui - parce que je peux essayer de nouvelles manières d’arriver à mes fins. Mais là, c’est voir toujours les mêmes images encore et encore…
    Bref.

    C’est un jeu linéaire, j’en fais mention dans mon test. Donc oui, si tu n’aimes jouer qu’à des jeux dis ouverts, forcément ça limite la chose. Bien que le sens urbain n’est parfois présent que pour indiquer un passage possible. J’ai déjà recommencé des passages en testant une autre façon, et ça passait.

    Quant aux problèmes de timing que tu cites, je ne vois pas du tout de quoi tu parles.

  19. Fwouedd dit :

    Le jeu se finissant en 3 ou 4 heures, ça aurait quand même été gonflé de ne pas proposer un level design parfait vu le peu de boulot que ça a du représenter.

    Idem, l’impact de la durée de vie à un rôle particulièrement important sur la sensation de répétitivité et d’ennui. 3 heures, c’est quand même un gros membre dans le fondement.

    D’autant plus que le jeu est extrêmement facile et encore plus scripté qu’un COD.

    Ah sinon, je ne ferais qu’un seul commentaire un peu négatif sur ton test mais j’ai vraiment tendance a penser que ton paragraphe sur le scénario ressemble à du publi reportage. Tu peux le placer dans un test sur quake 4 par exemple :

    “Même si le scénario de Quake 4 n’est pas des plus marquants, il a le mérite d’être l’unique but du jeu : vous n’aurez pas l’occasion de réaliser de quêtes annexes ou de prendre divers chemins scénaristiques, le jeu ne vous laisse pas le choix : de A à Z, vous vivrez le scénario à 100%”.

    L’enrobage rends vendeur un truc relativement naze.

  20. lapphora dit :

    Un peu comme dans Tetris, on est à 100% dans le scénar.

  21. ecaheti dit :

    Fwouedd a dit :
    Le jeu se finissant en 3 ou 4 heures, ça aurait quand même été gonflé de ne pas proposer un level design parfait vu le peu de boulot que ça a du représenter.

    Pour le coup je suis pas d’accord.
    Mirror Edge est un speedrun. C’est ça son but, aller le plus vite. Donc forcement tu n’avale pas les kilomètres comme dans un halflife (dont les speed run font une heure).
    Je pense que ME doit être très frustrant pour une level designer car vu la vitesse de déplacement dans le jeu, le joueur perd peu de temps sur les décors, qui sont pourtant de bonne qualité. Le boulot a surement été bcp plus conséquant que tu ne le penses.

  22. Ouamdu dit :

    Le jeu est également à 11€ fdpi sur Amazon.co.uk :)

  23. nico dit :

    Fwouedd a dit :
    Le jeu se finissant en 3 ou 4 heures, ça aurait quand même été gonflé de ne pas proposer un level design parfait vu le peu de boulot que ça a du représenter.
    Idem, l’impact de la durée de vie à un rôle particulièrement important sur la sensation de répétitivité et d’ennui. 3 heures, c’est quand même un gros membre dans le fondement.
    D’autant plus que le jeu est extrêmement facile et encore plus scripté qu’un COD.
    Ah sinon, je ne ferais qu’un seul commentaire un peu négatif sur ton test mais j’ai vraiment tendance a penser que ton paragraphe sur le scénario ressemble à du publi reportage. Tu peux le placer dans un test sur quake 4 par exemple :
    “Même si le scénario de Quake 4 n’est pas des plus marquants, il a le mérite d’être l’unique but du jeu : vous n’aurez pas l’occasion de réaliser de quêtes annexes ou de prendre divers chemins scénaristiques, le jeu ne vous laisse pas le choix : de A à Z, vous vivrez le scénario à 100%”.
    L’enrobage rends vendeur un truc relativement naze.

    Comprends ça comme tu veux, disons que le scenar’ du jeu n’est pas transcendant mais il se laisse suivre sans problème. En aucun cas j’essaye de vendre un jeu, quel intérêt aurai-je à le faire de toute façon?

    Quant au peu de boulot que le level design représente, ça me paraît un peu prétentieux de dire ça.

  24. Fwouedd dit :

    Bah, c’est pas être prétentieux que de dire que c’est la moindre des choses de proposer un level design correct sachant que c’est un grand couloir que l’on parcourt en 3 heures et pour lequel il n’y a aucun élément hasardeux, que ce soient les tricks qui sont quand même assez assistés au niveau gameplay avec des obstacles qui sont les mêmes modèles copiés collés dans tous les niveaux ou que ce soit dans la moindre ronde ou attaque d’un PNJ.

    Tous les éléments sont réunis pour permettre aux level designer de savoir par ou tu vas passer ou à quels moments tu vas combattre, c’est quand même pas compliqué de créer des montées d’adrénaline, de contrôler la difficulté ou de proposer des visuels chocs dans ce cas de figure quand on a un contrôle total sur les actions du joueurs (on ne peut même pas faire marche arrière la plupart du temps).

    D’autant plus qu’il ne s’agit pas d’un univers aussi chargé visuellement que Rapture dans Bioshock, mais d’une ville futuriste minimaliste avec des buildings, des buildings, des buildings et un bateau, le tout bien propret et bien blanc/gris. D’ailleurs, de très nombreux mapobjects sont copiés collés du début à la fin (et ils ont réussis à poser des caisses).

    Et je ne disais pas que tu voulais vendre le jeu, mais la tournure de ce paragraphe ressemble beaucoup aux articles des gros sites quand ils testent des AAA, y’a rien à en dire de franchement positif ou négatif, mais y’a une orientation de phrase qui donne l’impression que c’est quand même vachement bien.

    Mais je trouve le jeu très sympa pour son style visuel et sa volonté d’exploiter un autre aspect du FPS quand même. Et puis à 11 euros, c’est clair, ça vaux le coup. J’exprime juste une divergence d’opinion concernant son level design qui, à mes yeux, est très surestimé.

  25. Thermostat dit :

    Fwouedd a dit :
    Le jeu se finissant en 3 ou 4 heures, ça aurait quand même été gonflé de ne pas proposer un level design parfait vu le peu de boulot que ça a du représenter.

    Un level design parfait aurait été ouvert. Pouvoir prendre n’importe quel chemin à tout moment, au lieu des un ou deux à disposition. Pour le coup, c’aurait été un jeu absolument genial, malgré les scripts et la narration pas geniale (parcequ’une histoire il y en a, le problème de ce jeu c’est la mise en scène.

  26. Prezspurer dit :

    Un SDK pour créer des niveaux facilement et ça aurait pu être une très bonne alternative à Trackmania mode speedrun en lan.
    J’ai adoré sinon. Une perle de fraicheur dans les fps du moment.

  27. Jaspion dit :

    C’est juste un film interactif ce jeu, on répète jusqu’à en vomir les mêmes séquences…

  28. drytaffin dit :

    Je lis *Ni brillant* dans les premier commentaires.
    Et moi quand je joue au jeu, je matte un mur blanc ou une palette de ciment, je suis ébloui, super réaliste en effet.
    Wai wut !?
    IRL t’es pas ébloui comme ça, en plus graphiquement il est pâle à se faire caca dessus si on désactive les aides …

    Alors je reprend:
    -On veut avoir un jeu savoureux visuellement, on a de grosse flêche pour nous montrer ou aller, on réfléchi même pas un peu.
    -On veut réfléchir un peu, on a un jeu tout pâle [à savoir que tout ce qui n'est plus rouge, est blanc évidemment]

    Ce que j’attend de ME2:
    -Un SDK voir un éditeur TM like
    -Des graphisme moins Next Gen et plus varié
    -Des flingues moins carton, beaucoup moins.
    -Plus d’IA “Imbattable” parce que Monsieur script le veux
    -Plus de fossé PhysX/Normal, ‘faut pas abuser
    -Plus (+) d’infiltration
    -Plus (+) de liberté
    -Moins de prix ou plus (+) de contenu.
    -Un vrai multi [genre Commando VS coureur]

    Point positif à relever:
    -Graphisme tout de même assez agréable avec les aides et une fois le HDR calibré. [compter 7 à 8 minute, ça simule la rétine Humaine en Slomo]
    -BodyAwareness [et la vue FPS assez agréable qui va avec]
    -Le jeu est court, heureusement ça s’arrête juste quand on en a marre.

  29. nico dit :

    drytaffin a dit :
    Je lis *Ni brillant* dans les premier commentaires.
    Et moi quand je joue au jeu, je matte un mur blanc ou une palette de ciment, je suis ébloui, super réaliste en effet.
    Wai wut !?
    IRL t’es pas ébloui comme ça, en plus graphiquement il est pâle à se faire caca dessus si on désactive les aides …

    Dans ce genre de jeu, comparer les effets graphiques à ce qu’on voit IRL, ça me paraît tellement secondaire, que je me demande comment on peut s’emmerder avec ça.

  30. drytaffin dit :

    Bah moi ça me tue, tout le monde fait attention aux graphisme et ça m’énerve de voir des murs lumières dans ME autant que ça m’énerve de voir tout flou à 20 mètre dans GTA IV autant que ça m’ennuie que tous les jeux deviennent marrons, flouté et brillant.

    Ça ne m’a pas démonté le jeu mais pour moi ça nuit à l’ambiance.

  31. Ouamdu dit :

    Qu’est-ce que le système de save auto est pénible. En dehors de ça j’aime bien.

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