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[Guide des classes] Team Fortress 2 : Le Soldier

LE SOLDIER

soldier

Le soldier est présenté comme une classe d’attaque. C’est une classe “lourde”, à mi-chemin entre le Heavy pour la résistance physique, et le Demoman pour les armes à explosion. Il est l’une des classes les plus jouées dans Team Fortress 2. Quelques conseils sont nécessaires toutefois pour aborder cette classe plutot difficile à prendre en main.

Le Soldier est considéré par les vétérans de Team Fortress 2 comme une classe d’homme, celle où il faut un max de skill pour aligner des points. Beaucoup plus lente que la plupart des classes (mais tout de même plus rapide que ce gros tas de Heavy), c’est aussi lui qui possède l’une des armes les plus mortelles du jeu, le lance-roquettes.

Contenant 4 roquettes dans le “chargeur”, cette arme est dévastatrice mais difficile à maîtriser. La principale difficulté consiste à avoir un bon feeling avec la vitesse de déplacement relativement lente des roquettes, et donc d’anticiper la trajectoire d’un adversaire.

En effet, plus un ennemi est loin, plus il sera difficile d’anticiper sa trajectoire. On serait donc tenter de dire que le Soldier, qui plus est doté d’un shotgun comme arme secondaire, est une classe qui s’utilise à courte et moyenne portée mais ce n’est pas vrai contre tous les ennemis.

Les tourelles par exemple; un bon soldier avec une vue dégagée pourra la “sniper” à coups de roquettes à distance; comme leur trajectoire n’est pas modifiée sur la route, elles suivent une ligne droite (attention toutefois à ce chacal de pyro qui va dévier vos roquettes avec un coup d’airblast). Cette manoeuvre est également efficace contre les Snipers, qui souvent restent immobiles pendant une durée suffisante pour placer quelques roquettes bien méritées. Le Heavy est également une cible très prisée de notre ami le Soldier, de part sa lenteur de déplacement; sa trajectoire est plus facile à deviner, et même s’il n’essuie pas directement vos tirs, vous pouvez toujours le blesser à coups d’explosions de proximité.

Si le Soldier ne se déplace pas rapidement, vous pouvez tout de même tenter le célèbre rocketjump, autrement dit, une roquette tirée sous vos pieds combinée à un saut. Cette manip’ bien connue des joueurs de Team Fortress 2 et autres Quake III Arena / Live vous permet de vous propulser dans les airs à une hauteur raisonnable. Il est très utile de pouvoir se dégager de cette façon, de contourner l’ennemi, d’accéder à des plate-formes trop hautes, de passer par dessus un obstacle, etc.

Le moteur physique de Team Fortress 2 ne vous permet pas de voler dans les airs bien longtemps; prenez toutefois en considération que tirer en plein vol sur des cibles au sol est souvent efficace, notamment en mode de jeu Payload où, tout comme le Spy, le Soldier peut profiter de l’effet de groupe autour du chariot pour placer une bonne roquette des familles.

Vous pouvez effectuer trois types de rocket-jump :

- le rocket jump de faignasse : un bête tir à vos pied, sans prendre en compte le besoin de sauter. Vous ne décollez pas bien haut, vous prenez pas mal de dégâts mais ça peut être utile pour atteindre une corniche ni trop haute ni trop basse.

Avec cette méthode, vous pouvez perdre jusqu’à 90 PV.

- le rocketjump de base : un rocketjump classique, c’est-à-dire saut + rocket. Vous décollez plus haut que précédemment.

Avec cette méthode, vous perdez jusqu’à 50 PV.

- le rocketjump, le vrai : saut + rocket en maintenant la touche accroupi. Vous décollez plus haut, avez plus de chances d’atteindre des espaces en hauteur, et vous perdez un peu moins de vie (environ 40-45 PV) avec cette méthode.

Il est déconseillé d’utiliser cette technique si vous avez dans les 100 PV. N’oubliez pas que la hauteur vous fait également perdre des points de vie à réception. Plus vous tombez de haut, plus logiquement vous perdrez de PV.

Voir cette vidéo pour comprendre le rocketjump.

Le rocketjump peut être combiné avec un autre. J’ai déjà vu la manœuvre plusieurs fois, ce que certains appellent le “ricochet” , “wallpush”: vous placez un premier rocketjump (r.j.) vers un mur, et une fois arrivé au point le plus haut du saut, vous vous servez de ce mur pour en placer un autre. N’attendez pas de retomber, sinon ça ne sert à rien. L’exercice demande de l’entraînement et rares seront les occasions où vous pourrez l’utiliser. Cependant, sur certaines maps tordues, il est parfois intéressant d’accéder à un endroit si un seul r.j. ne suffit pas; on peut également se servir de cette technique pour traverser une étendue de vide, pour tout simplement pour aller plus vite. Mais forcément, vous perdrez plus de PV.

double

Notez que vous pouvez placer ce type de jump tout en restant vertical. Laissez votre lance-roquette orienté vers le bas, et tirez sans attendre de redescendre, vous allez placer un second r.j. qui vous propulsera plus haut. Le seul soucis c’est que rare sont les maps à proposer une telle hauteur, et donc ce saut est largement dispensable.

Gare à la critique : les coups critiques sont aléatoires, vous ne pouvez prévoir quand une critique tombera. Si c’est au moment de votre r.j., vous risquez de perdre quelques PV supplémentaires.

Combiné au r.j., il est intéressant de placer celui-ci juste aux pieds d’un ennemi qui vous attaque, surtout sur un Pyro qui vous charge au lance-flamme. De un, vous vous échappez plus vite qu’à pieds, de deux, vous lui collez votre roquette, et de trois, la distance que vous allez prendre vous laisse le temps de l’achever. Il arrive meme de tuer un ennemi de cette façon, avec une critique ou s’il est déjà blessé par exemple.

Utilisez ces techniques pour compenser votre plus grande faiblesse, c’est-à-dire votre vitesse de déplacement.

Une autre technique bien connue est le bounce, punch : utiliser le souffle d’une explosion pour faire voler votre ennemi dans les airs. Une roquette à ses pieds et hop, il va flotter, vous laissant le temps de tirer une deuxième roquette, ou de tirer au pompe, de le balancer dans un ravin, de le faire sortir de sa cachette, etc. Avec un peu d’entrainement ça marche aussi pour ralentir une ubercharge.

N’oubliez pas que vous etes équipé du fusil à pompe. Il peut s’avérer utile de canarder un ennemi pour le finir après des roquettes mal placées, mais qui ont tout de meme blessé votre cible. Il est relativement puissant au corps à corps.

En cas de combat rapproché, ne faites pas l’erreur si on vous canarde sévèrement de recharger votre lance-roquettes pendant la bataille; ripostez au pompe, et si ça sent l’roussi, barrez-vous, puis rechargez votre lance-roquettes. En effet, la vitesse de rechargement de ce dernier est assez lente, et il peut se passer bien des choses dans les quelques secondes où vous serez sans défense ni moyen d’attaquer.

/!\ Le rechargement est très important, question de rythme : juste après un rocketjump, ou meme pendant que vous etes en l’air, rechargez, aussi souvent que possible. Comme je l’ai dit, le lance-roquettes est long à recharger, mieux vaut avoir 4 roquettes au lieu de 3. Rechargez régulièrement vous assure de ne pas vous retrouver démuni face à l’ennemi.

Le meilleur ami du Soldier est un Medic équipé du Kritzkrieg. Ce dernier pouvant déployer une ubercharge qui consiste à donner le pouvoir à son équipier d’avoir 100% de coups critiques pendant 10 secondes. Inutile de dire qu’une roquette critique est pratiquement fatale à tous les coups, meme en plein milieu d’ennemis groupés. Seul un Heavy soigné par un Medic peut résister à un tir critique direct (et un ennemi invincible, forcément).

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Selon la situation, il peut etre utile de switcher au pompe après avoir tiré vos 4 roquettes critiques. Un coup de fusil critique bien placé peut faire très mal. A recommander s’il ne reste qu’une seule cible. Attention toutefois, à la fin des 10 secondes, si vous vous retrouvez sans munitions dans aucune des deux armes, vous perdez toutes vos capacités de défendre votre ami le Medic. A voir selon les situations donc.

Un tir de roquette est également très efficace pour disperser des stickiebombs du Demoman qui pourraient gener le reste de votre équipe, mais, le truc est de ne pas les amener vers vous non plus. J’ai déjà fais plusieurs fois la connerie de shooter dans un tas de stickies, puis avec le souffle de l’explosion, de les voir se placer sous mes pieds et boom. Tirez depuis un bon angle donc.

Le grand ennemi du Soldier est le Spy. Avantagé car il court plus vite que vous, il est facile pour un Spy de tuer d’un coup dans l’dos un Soldier isolé. Soyez mobile du regard et jetez souvent un coup d’oeil dans votre dos, du moins, aussi souvent que possible.

Les roquettes n’ont pas un énorme champ d’action; j’estime à deux mètres le rayon d’effet d’explosion d’une roquette.  Beaucoup de joueurs misent sur les splash damages, autrement dit, les dégats causés par le soufle de l’explosion : vous avez plus de chance de toucher votre ennemi mais il vous faudra plus de coups pour l’abattre. Il est très utile de fuir dans un couloir et de viser le sol au coin du mur, lorsque vous etes poursuivi. Vous avez de bonnes chances de pousser votre cible ou de la dissuader.

Le plus difficile à viser est le Scout, qui, de par sa vitesse de déplacement, anticipe mieux la trajectoire de vos tirs et les esquivera facilement. Il est également difficile de prévoir la trajectoire du Scout à cause du double-saut de ce dernier. En gros face à un Scout surexcité, si les tirs de roquettes ne sont pas efficaces, plombez-le au pompe pour lui montrer qui est l’patron.

Enfin, n’oubliez pas que vous possédez une pelle. Vous semblez tous avoir tendance à l’oublier, si l’on en croit ce tableau de stats. Si le lance-roquettes semble etre la deuxième cause de décès sur Team Fortress 2, ce n’est pas du tout le cas de la pelle qui se retrouve quatrième en partant de la fin. C’est pourtant bizarre : d’après cet autre tableau, la pelle a pas mal de chance de filer un coup critique et cause pas mal  de dommages. Bref, quand vous devez tenter le tout pour le tout ou si vous profitez d’un ennemi immobile, un bon coup d’pelle remet les idées en place. Si vous mourrez, l’avantage c’est que vous la laissez par terre, et donc permettez à vos ennemis de se creuser une tombe pour votre retour fracassant. N’oubliez pas de placer un taunt après un killpelle.

Les armes du Soldier

Le lance-roquettes

roket

Contenance de base : 24 roquettes
Chargeur : 4 roquettes
Puissance : Elevée
Portée : longue, mais vitesse de déplacement faible

Une arme d’assault puissante, héritage d’un passé du fps arcade. Elle peut etre utilisée à courte distance (mais pas trop), moyenne et longue distance (mais pas trop). Tout est une question d’anticipation de la trajectoire de l’ennemi en tenant compte de la vitesse de déplacement d’une roquette.

Le rocketjump, indispensable, s’éxcute donc avec cette arme.

Le fusil à pompe

pompe

Contenance de base : 38 cartouches
Chargeur : 6 cartouches
Puissance : Moyenne
Portée : Faible

Un fusil à pompe classique. Il rempli tout à fait son role à courte portée, et peut etre utile à moyenne portée dans certaines situations.

Autre classe à l’utiliser : l’Engineer (encore lui), le Pyro, le Heavy

La pelle, la seule, l’unique

pelle

Contenance de base : -
Chargeur : -
Puissance : Moyenne
Portée : Corps à corps

Un bon coup de pelle dans les dents calmera les ardeurs de vos ennemis. Aucune subtilité ici, frappez, tuez, enterrez. On regrette juste l’impression de molesse dans le geste du soldier, mais on s’en fout au final, l’important, c’est que votre ennemi s’en souvienne longtemps et vous fuit à la vue de vous enragé la pelle à la main.

Armes déblocables

Pour l’instant, aucune arme déblocable n’est disponible pour le soldier. Vous pouvez trouver des délires de fans sur le net mais à chaque fois qu’une update est sortie, personne n’avait bon dans les intentions de développement de Valve. Inutile de fantasmer sur des grenades (bien que la logique voudrait qu’on puisse utiliser celles qu’on possède sur soit), sur un trident ou lance-grenade, attendons, on verra bien.

Unlocks

casque

Un casque inspiré de celui sur l’affiche du film Full Metal Jacket. Sympathique mais ça sert à rien.

Bonus

Meet the Soldier

YouTube Preview Image

Prochaine classe : le Pyro.

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9 commentaires pour “[Guide des classes] Team Fortress 2 : Le Soldier”

  1. Blondin dit :

    Quelques ajouts si je puis me permettre :
    * Si un médic vous donne une uber classique pour détruire une sentry (chose qui peut arriver par idiotie du médic ou par absence d’autre choix) il ne faut pas viser la sentry mais sur le sol juste à coté de cette dernière : l’ingé qui la répare sera alors éjecté par le souffle et ne pourra plus la réparer ce qui rend la destruction beaucoup plus rapide.
    * En combat soldier vs soldier, il peut être utile de ne tirer que trois roquettes dans un premier temps pour sortir le pompe. Pensant votre chargeur vide, l’adversaire va alors se rapprocher de vous avec son propre fusil pour se faire joyeusement éclater la tête avec la précieuse roquette épargnée.
    * En plus du rocket jump sur le sol, il est possible d’utiliser les murs verticaux pour effectuer l’opération : pour le même nombre de PV perdus, un “wall rocket jump” vous propulse moins haut mais beaucoup plus loin.
    * Si vous tombez sur un pyro farceur qui essaye de renvoyer les roquettes à grand coup d’airblast, il peut s’avérer très utile de switcher rapidement entre le shotgun et le lance-roquette pour le déstabiliser. Il faut tirer un nombre de coup aléatoires de chacun pour le perturber au mieux.

    Je dois en oublier mais je me concentrerai un peu mieux demain matin au taf pour compléter :)

  2. Mythique dit :

    Ca va pas être dur pour le guide du Pyro : W + Mouse1.

  3. nico dit :

    Mythique a dit :
    Ca va pas être dur pour le guide du Pyro : W + Mouse1.

    Laisse moi poster le pyro, je vais te le casser ton w+mouse 1.

  4. PatrickB dit :

    Ca devient saoulant ce truc avec le pyro. Jouez pyro et vous vous rendrez vite compte que :

    1. c’est pas si facile que ça.
    2. le game play est bien plus riche qu’on le pense (surtout avec l’airblast), on est quand même l’une des seules classes à pouvoir contrer l’uber.
    3. se faire traiter de noob et lire la si originale remarque du “w+mouse1″ 42 fois par map c’est vite lassant. (d’autant que pour moi c’est z+mouse1 …)

  5. Blondin dit :

    Laisse les whiner tranquilement et dis toi que derrière chaque “w+mouse 1″ se cache un gars qui rage devant son écran et peut à tout moment te faire entrer dans l’histoire à grand renfort de pizza 4 fromages.

  6. nico dit :

    Blondin > bonnes remarques, j’ajouterai merci à toi.

    On débattra du pyro quand je posterai son guide si vous voulez bien =)

  7. DjMerguez dit :

    Bon article ! J’ai vu récemment un bon tuto en vidéo : youtube.

  8. xan dit :

    Article sympa, mais tu sur-estimes un peu le soldier. Depuis que les updates de classes commencent à être de plus en plus nombreuses, le soldier n’a encore jamais rien reçu, et ça se ressent bien. Les crits sont de plus en plus faibles, le splash damage aussi, les sentries sont indestructibles à distance avec les dispensers lv 3…

    Bref, il fait pas super bon jouer en soldier en ce moment.

    PS : Quand au RL, il est vraiment loin d’être l’une des armes les plus dévastatrices du jeu : entre les stickies IWIN, les backstabs et headshots qui tuent en un coup, les contres d’airblast…

    Sans parler de la réduction de la fréquence des crits qui l’a beaucoup affecté.

  9. moechofe dit :

    @nico: la suite svp.

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