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Un blog mis à jour tous les ans le blog de Nerro.

Création d’un jeu de rôle - Système

Vendredi 15 juillet 2011 à 13:15

Après quelques jours d’intense réflexion, voici où j’en suis dans la création du système de mon jeu de rôle. Ce texte est à la fois une ébauche des règles et un état de mes réflexions sur le sujet.

Attributs des personnages

Les personnage possède deux séries de statistiques sur lesquelles il peut directement influer : Ses caractéristiques et ses compétences. C’est classique mais je ne me sent pas réinventer la poudre.

Caractéristiques

Les caractéristiques sont donc les capacités intrinsèques du personnages. Elles s’étendent sur un score de 1 à 10 et sont au nombre de six : La Force, la Constitution, la Dextérité, la Perception, le Mental et l’Intelligence.

On remarque immédiatement l’absence d’une caractéristique sociale. Deux raison pour cela. D’abord, j’apprécie moyennement l’idée de jouer aux dés la crédibilité d’une parole. C’est un point souvent discuté, je suis pour laisser le joueur trouver les bonnes choses à dire et tirer les bonnes conclusions. Le joueur est l’esprit, le personnage est le corps. L’autre raison c’est que les actions sociale classique (mentir, négocier, etc.), s’intègrent mal dans le système de compétence que je vais développer. Et pour clore le choix, le Mental et l’Intelligence pourront parfaitement s’y substituer en cas de nécessité.

Voyons donc en détail ce à quoi correspondent chaque caractéristique :

  • Force : Il s’agit de la force physique du personnage. Rien de particulier ici.
  • Constitution : Il s’agit de la résistance physique du personnage. Aussi bien en terme de dégât que de fatigue.
  • Dextérité : Il s’agit de l’habilité du personnage dans ses mouvements.
  • Perception : Il s’agit des capacités sensitives du personnage, ainsi que de sa capacité à cordonner ses actions avec ses sens.
  • Mental : Il s’agit des capacités intellectuelles de base du personnage. Cela correspond sa manière de réagir instinctivement face à une situation, sa capacité à résoudre un problème, sa tendance à insister avant d’abandonner.
  • Intelligence : Il s’agit des capacités intellectuelles avancées du personnage. Cela représente l’ensemble de ses connaissances.

De ces caractéristiques découlent des statistiques secondaires. Les plus secondaires d’entre elles ne sont pas encore décidées, mais 3 sont clairement définies, la santé, l’endurance et le moral. Le sens des deux premières est évident. Pour la troisième, elle gère la capacité du personnage à ne pas paniquer au milieu d’un combat. Reste à trouver un bon moyen pour faire tourner ça.

J’étais parti sur un calcul avec une base fixe (disons 50+(Mental*10)). On le perd en se faisant tirer dessus ou lors d’autres actions démoralisantes. Quand le Moral passe sous les 50, la différence avec cette valeur devient un malus à tous les jets, si il atteint 0, le personnage est tétanisé. Sur le principe ça a l’air cool, reste deux détail. Déjà, il faut voir comme le Moral va pouvoir remonter. C’est surtout utile lors d’un combat, donc on peut le remonter d’une certaine valeur par “tour” (à ce stade, je ne suis pas encore certain d’utiliser un système de tour pur). L’autre point, c’est d’éviter d’avoir à faire trop de calcul dessus. Je pense que je dois pouvoir arranger ça avec la présentation sur la fiche de perso, probablement en le séparant en deux valeur, le malus (50) et la réserve (Mental*10). Et pourquoi ne pas faire la même chose avec la santé pour gérer l’inconscience et la mort ?

Compétences

Venons en à la gestion des compétences. Il s’agit de la capacité de joueur à agir dans un domaine précis. Elle possèdent un niveau de 0 à 100 et reçoivent un bonus venant de trois caractéristiques (possiblement deux ou trois fois la même). Pourquoi trois ? L’idée de base, c’était de dire qu’une compétence peut faire appel à plusieurs caractéristiques. Dans certain cas, une caractéristique à plus d’influence qu’une autre. Trois est donc le nombre le plus petit qui répond à ces deux postulats. Ce bonus est l’addition des trois caractéristiques, il varie donc de 3 à 30.

Les compétences sont séparées en deux catégories, physiques et les autres (pas encore trouvé de nom). En voici la liste actuelle :

  • Physiques : Acting, Arme Blanche, Corps à Corps, Course, Discrétion, Escalade, Esquive, Lancer, Natation, Pilotage Aérien, Pilotage Aquatique, Pilotage Blindé, Pilotage Léger, Pilotage Lourd, Saut, Résistance.
  • Les autres : Chirurgie, Crochetage, Déguisement, Informatique, Larcin, Mécanique, Mémoire, Piège, Poison, Premier Soin, Repérage, Science, Tir Poing, Tir Epaule, Tir Lourde, Tir Montée.

Résolution des actions

Lorsqu’un personnage effectue une action faisant appel à une de ses compétences, celui-ci doit effectuer un test pour savoir s’il réussi son action. Le joueur dispose d’un score de compétence qui doit dépasser le score de difficulté de l’action ou le score (de compétence) opposé d’un autre joueur si l’action l’oppose à un autre joueur.

Le score de compétence est le total de quatre composantes :

  • La compétence du personnage. C’est le total du niveau de compétence et du bonus de caractéristique.
  • L’implication du personnage. Lorsque l’on veut vraiment réussir une action, on s’y implique plus qu’en temps normal. C’est pour ce genre de cas que cette composante a été créée. Pour les compétences physiques, le personnage puise dans ses réserves d’endurance pour obtenir un bonus d’implication. Pour les autres, le personnage prend plus de temps pour effectuer sont action afin d’avoir ce bonus. Dans les deux cas, l’implication ne peut pas dépasser la moitié de la compétence du joueur, ceci pour éviter les situations illogiques où un joueur réussi l’impossible simplement en prenant son temps. L’implication peut en plus servir de prétexte au MJ pour influencer de manière crédible le résultat d’un test. Par exemple éviter la mort stupide d’un PNJ important sur lequel un PJ a tiré à bout portant.
  • La situation. Cela correspond à l’influence de l’environnement sur l’action du personnage. Cela peut très bien être indépendant de la volonté du joueur (une tempête qui rend le pilotage difficile), comme cela peut être un choix (se rapprocher d’un cible pour mieux vider). Cette composante est pour moi la plus importante, car c’est elle qui va faire la différence entre deux personnages dont les compétences sont proche.
  • Le hasard. Afin de pimenter les choses. Juste un D20, j’ai pas envie que le hasard prennent une place trop importante. Les joueurs doivent préparer leurs actions, pas joueur leur réussite sur un coup de dé. Pourtant, cela me permet d’avoir une zone tampon entre l’échec et la réussite de manière à ne pas frustrer les joueur et à garder un flou sur les détails du jet.

Au final les différentes composantes influent dans les proportions suivantes : compétence (55%), implication (15%), situation (20%), hasard (10%). On remarque aussi qu’il n’y a pas de “critique”. Ça rentre pas trop dans mon idée de pousser le joueur à “contrôler la situation” donc j’ai zappé.

Gestion des dégâts

Denier point que je vais développer dans cet article, la santé. L’idée c’est de pouvoir gérer le coté aléatoire d’une blessure (point vital touché, balle qui transperce dans faire trop de dégâts, blessure normale) et les protections (gilet par-balle et autre). Mon idée, c’est de compter la puissance des attaques en D20. Par exemple, un coup de poing ferai 1D20 alors qu’une balle de 9mm ferai 4D20. Le truc, c’est que plus une attaque est puissante, plus la probabilité d’avoir une résultat exceptionnellement fort ou faible est basse. Ça tombe bien, car si les dégâts d’un petit calibre peuvent être aléatoires, un gros calibre capable d’arracher un bras ne laisse pas de doute sur le résulta final.

De coté des protections, leur résistance en compte en D de réduction. C’est très simple, une attaque à 6D de dégât sur un protection à 4D de réduction fera perde 2D20 de santé. En réduisant le nombre de D, on réduit les dégâts moyens, mais on ré-augmente la probabilité d’avoir un résultat extrême (la protection peut être plus ou moins efficace que prévu).

A coté de ça, j’ai quelques petites idées sur lesquelles j’hésite. Comme convertir les D de réduction en dégât à l’endurance.

_________________________

Voila pour le moment. Reste encore un paquet de chose à voir sur le système, notamment le déroulement des combats, la gestions de la morale/santé/endurance, l’évolution des personnage  et toute une grosse partie sur le détail des compétences et des équipement disponible. Mais je vais mettre tout ça de coté le temps de prendre du recul et m’attaquer au background.

Création d’un jeu de rôle - Prologue

Dimanche 10 juillet 2011 à 21:11

Depuis quelques temps, j’ai envie de me lancer dans la création d’un jeu de rôle. Avec les vacances qui arrivent, c’est le bon moment pour me lancer, je veux faire partager ça, donc c’est parti.

L’idée est de proposer quelque chose qui tourne autour de l’espionnage/combat tactique, quelque chose qui ressemblerais à du Alpha Protocole. Ça fait un peu bizarre de citer un jeux vidéo comme référence, mais j’ai de mal à voir ce genre d’univers dans un trip totalement orienté RP. Le plus grand défi de ce projet sera d’ailleurs certainement d’arriver à inclure une dimension RP satisfaisante.

Pour ce qui est du background, j’ai bien envie d’inclure ça dans un futur proche. Ça permet de pas trop être dépaysé et de garder une bonne liberté ludique. Le truc, c’est que l’époque actuelle ne se prête pas facilement a ce que je veux faire. J’ai quelques idées à ce niveau, notamment une ambiance “nouvelle guerre froide”, à base de blocs Chine/Monde Arabe/Occident.

Enfin bref, voila pour les grandes lignes. Je suis en train de travailler sur le système de jeu dont je parlerais probablement dans un prochain article

[Hack PS3] fail0verflow, le début de la fin

Vendredi 31 décembre 2010 à 0:55

Depuis lundi, la conférence “27C3″ sur le joyeux domaine du hacking se déroule à Berlin. C’est à cette occasion que la découverte de nouvelles failles dans la PS3 a été annoncée. Pour tous les anglophones qui ont une bonne culture technique, je conseil de regarder simplement les vidéos qui sont captivantes. Pour les autres, je fais un résumé en dessous.

( Le meilleur est à la fin, si vous n’avez pas envie de tout voir, regarde juste les 10 dernières minutes)
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La première partie de la conférence résume la situation globale en terme de hacking des consoles. On y apprend une information qui échappe souvent au grand public, la plus part des hacker cherchent avant tout à lancer des homebrew. Le piratage n’est qu’une conséquence du hacking. On arrive alors à une déduction intéressante. Si la PS3 n’a jamais été hackée, c’est peut être parce qu’il y a un an, on pouvait encore y installer Linux.

Et si réputation de la protection de la PS3 serait-elle usurpée ? Et si ses 4 années de résistance n’étaient dues qu’à l’absence d’intérêt de la part des hacker ?

(Attention, la partie suivante contient de grosse approximation pour permettre à tous de comprendre, et parce que je suis pas expert en sécurité)

La vidéo continue avec une description des systèmes de protection de la console. Arrive alors la partie la plus impressionnante. Ca commence pas le fonctionnement de la PSJailbreak et s’en suit un démontage que chacun des systèmes de protection de la console. Certains systèmes ne fonctionnent même pas.

  • L’Hyperviseur, qui devrait surveiller tout ce qui se passe dans la console, ne surveille pas l’exécution des jeux.
  • Les codes de protection “chiffrés” sont déchiffrés à la demande, sans contrôle, par la console.
  • Le système de révocation (qui permet de bloquer l’exécution d’un code spécifique) est désactivable grâce à un bug (un petit coup de buffer overflow).

La conférence s’achève sur l’annonce du plus gros Fail de l’histoire. Sony signe ses les programmes pour la PS3 avec une clef privée. C’est cette clef qui fait d’un programme un “original”. Seul Sony la connait et il est impossible de la trouver. Impossible, vraiment ? En fait, lors de la signature, cette clef est mélangée avec un nombre aléatoire. C’est cet aspect aléatoire qui rend la clef privée incalculable.

Problème, Sony ne l’a pas fait.

Un bug (lamentable) fait que toute les signatures actuelles sont faites avec le même nombre aléatoire. La clef privé devient donc publique et n’importe qui peux faire de ses programmes des originaux.

Et l’avenir ?

Pour le moment, rien n’a été sorti. Les hacker ont annoncés vouloir peaufiner leur solution avant de diffuser quoi que ce soit. Mais avec la clef privé de Sony en main n’importe qui pourra lancer n’importe quoi sur une PS3 sans la moindre modification.

On peut se demander ce que va faire Sony. Impossible de changer la clef privé, cela rendrait tous les jeux incompatibles. Le système de révocation devrait pourvoir bloquer les modifications systèmes, mais il faudra d’abord le patcher. Or les custom firmeware se profilent sérieusement et pourrons remédier définitivement à ce problème.

Bonus :

Une petite démo à 4:00 :

YouTube Preview Image

Les clones de X-COM (UFO) à venir

Mardi 20 avril 2010 à 16:42
UFO: Enemy Unknown

UFO: Enemy Unknown

UFO: Enemy Unknown (X-COM : UFO Defense aux USA) a marqué de nombreux joueurs des années 90 par son aspect gestion/stratégie tout par tour/temps réel incluant des éléments de RPG. Le jeu a eu le droit à deux suites, X-COM: Terror from the Deep et X-COM Apocalypse, qui disposent elles aussi d’une excellente réputation. La série a en suite connue d’autres suites officielles totalement différentes (X-COM: Enforcer, X-COM: Interceptor), des versions amateur (UFO 2000 et UFO: Alien Invasion) mais aussi des versions non officielles développés par des studios indépendants, la plus connu étant la série UFO: AfterMachin.

Aujourd’hui, la série continue a vivre via un nouveau X-COM développé par 2K Australia qui lorgne du coté du FPS, mais également vie deux clones prévus pour la fin de l’année.

UFO2Extraterrestrials

En 2007, un studio tchèque nommé Chaos Concept sortait UFO:Extraterrestials. Le jeu reprenais en très grand partie le gameplay des premiers épisodes sans pour autant réussir a plaire à tous les anciens fans. Des pertes dans le gameplay comme le recrutement des soldats ou la sauvegarde des unités de temps ont déçus beaucoup de monde et le moteur graphique totalement dépassé n’a pas aidé à attirer de nouveaux joueurs. Le jeu à tout de même pu se démarquer grâce à ses possibilités de modding  extrêmement poussées. Le mod Bman’s s’étant particulièrement démarqué au point d’être partiellement intégré à la version Gold du jeu vendue sur Steam.

UFO: Extraterrestrial

UFO: Extraterrestrial

Fort de son expérience, Chaos Concept revient avec UFO2Extraterrestrials. Le premier épisode racontait la survie de l’espèce humaine sur la planète Esperanza alors que la Terre a été envahie. Ici, nous avons affaire à une préquelle  se déroulant sur Terre avant la colonisation d’Esperanza. Les différent pays se sont unies en super-nation et le joueur devra faire face à la première invasion extraterrestre.
L’auteur du Bman’s mod travaille désormais avec les développeurs, ce qui permet au jeu de bénéficier d’une excellente IA et promet une interface complète. On trouve également quelques innovations, en particulier le retour des combats sur bateau de TftD mais également la gestion de force navale sur le Geoscape (carte du monde). On devrait aussi trouver des décors réellement destructibles, incluant des éléments explosifs.

Difficile actuellement d’en dire plus. Le site officiel est assez pauvre en explication et ne dispose ni de screenshot, ni de forum officiel. Néanmoins on peut facilement se basé sur le travail fait sur leur premier jeu pour se donner une idée du contenu général.

http://www.ufo2extraterrestrials.com

Xenonauts

Xenonauts se déroule au tout début des années 80. Alors que la guerre froide continue à faire trembler le monde, les extraterrestres lancent une invasion à grande échelle. Les Xenonautes, une organisation secrète étudiant les activités alien est alors chargé de combattre la menace. Le jeu se déroulera donc dans une ambiance légèrement rétro et inclura un armement réaliste.

Le Geoscape en 2D

Le Geoscape en 2D

Ici, plutôt que de développer une n-ième version du concept de base, le jeune studio anglais Goldhawk Interactive à choisi de proposer un nombre considérable d’améliorations. Si bien que même si les vétérans retrouveront rapidement leur marques, les changements apportés permettront d’éviter le sentiment de lassitude rapide que certains ont pu rencontrer sur UFO:Extraterrestrial.

A ce sujet, le changement le plus visible concerne le Geoscape. Comme dans UFO: Alien Invasion, ce dernier s’affiche en 2D. GI explique en effet qu’un Geoscape 3D leur semble moins ergonomique et laisse nécessairement de l’espace non utilisé autour de la planète. Au delà de ce choix que certain critiqueront peut être, on peut remarqué sur l’unique screenshot qu’il n’y a pas de cycle jour/nuit apparent. Reste à savoir si cela est un oubli, une fonction implémenté plus tard ou un choix volontaire, et surtout si nous retrouverons les combats de nuits meurtrier.
Toujours sur le Geoscape, les combats aériens ont été totalement repensés. Le jeu propose une vue spécifique ou il est possible de contrôler jusqu’à trois chasseurs. Au joueur de gérer les déplacements afin de rester hors de porter des tirs des vaisseaux ennemis. Ces combats pourront également être résolus automatiquement.

Inventaires des soldats

Inventaires des soldats

En se qui concerne les combats classiques, on trouve un très grand nombre de nouveautés. La plus remarquable est la présence d’objectifs multiples. Par exemple, pour sécuriser un site de crash, il est possible de tuer tous les aliens mais aussi de tenir la position de leur vaisseau durant un certain nombre de tour. On trouvera aussi des objectifs secondaires générés de manière aléatoire, comme un haut dignitaire à protéger lors d’un Terreur Alien.
Les civils feront également leur apparition dans les combats normaux. Ils chercheront alors à fuir les combat et ne devront pas être tuer par le joueur comme dans le jeu original. Mais on trouvera également des forces de police et militaires qui vous prêteront main forte contre les aliens.
On disposera enfin d’un système de couverture offrant ne nouvelles possibilités tactiques.

Du point de vu de la base, on trouve une option d’entrainement des soldats permettant d’augmenter leur statistiques sans forcement aller au front. Les recherches se dérouleront de manière globale alors que la production restera gérée base par base.
Lors des attaques de base les scientifiques et ingénieurs devront être soigneusement protégés, tandis que les infrastructures détruites lors des combat devront être reconstruites.

http://www.xenonauts.com

Windows 7 et SSD, la grande aventure !

Jeudi 8 octobre 2009 à 14:09
OCZ Vertex

OCZ Vertex

Après un paquet de semaines sans Internet (écrasement de ligne POWA !), je peux enfin profiter de mon SSD et de Windows 7, j’en profite pour partager mon expérience.

Les SSD sont connus pour s’user avec le temps. Les performances en écriture diminuent et les blocks finissent par se bloquer. Windows 7 permet de palier à ces problèmes. Quand il détecte un SSD, il stoppe certains services inutiles sur les SSD, comme la défragmentation automatique, pour limiter l’usure. De plus il implémente la fonction TRIM qui permet de conserver des performances constantes en écriture. Cette dernière fonction n’est pas disponible sur tous les SSD, mieux vaut se renseigner avant d’acheter.

J’ai choisi de prendre un OCZ Vertex 120Go disponible à 300-350€ selon les boutiques. Le Vertex a un bon rapport puissance prix, supporte le TRIM et me semble être l’un des SSD les mieux suivis par les constructeurs.

La première chose à faire avant d’utiliser un SSD est de vérifier la version du firmware. Dans certain cas une mise à jour firmware peut être indispensable et provoque un formatage du SSD, mieux vaut donc la faire immédiatement. Dans le cas du Vertex, les dernières mises à jour n’effacent plus le contenu du SSD (normalement…) mais doivent être faites sous DOS. Heureusement il est possible de créer une clef-USB bootable DOS. Personnellement mon SSD possédait déjà le dernier firmware, je peux passer directement à l’installation de Windows 7.

Pour Windows 7, j’ai eu le droit a une version Pro via MSDNAA. Contrairement à Vista, la version Pro reprend tout le contenu de la version Familiale, pas besoin de se trouver une Intégrale pour avoir quelque chose de complet. Si certain doivent acheter Win 7, la version Pro se différencie de la Familiale par une machine virtuelle XP intégrée (pour faire marcher les rares applications professionnelles qui tournent sous XP mais pas sous Vista/7 en mode compatibilité XP), le serveur de bureau à distance (pour contrôler votre PC via Internet) et la possibilité de gérer plus de 16Gio de RAM (cette limite sera certainement remontée au fils des Service Pack). A moins d’avoir vraiment des besoins spécifiques, ne vous ruinez pas avec une Pro.

7-tan

Lors de l’installation tout se déroule à peu prêt comme dans les anciennes versions de Windows, mais il y a un piège. Au moment de formater et choisir le disque d’installation, il est possible de créer une partition de 100Mo pour stocker les fichiers de boot. Le problème c’est ce partition est automatiquement configurée sur le disque 1 et non pas sur le disque d’installation. Du coup si on fait pas gaffe on peut se retrouver avec la partition de boot sur un DD de stockage. Bref, après avoir branché uniquement mon SSD j’ai pu faire ma seconde installation sans problème.

Alors finalement qu’est-ce que ca donne tout ca. La première chose qui frappe est évidement le temps de boot. Sans compter le chargement du BIOS, il faut à peine 5 secondes pour charger Windows et avoir un bureau parfaitement fonctionnel. Ce temps devrait légèrement augmenter avec l’ajout de nouvelles applications, mais ca reste impressionnant. La seconde chose qu’on remarque c’est l’évolution graphique. Quand on vient de quitter XP ca file vraiment une claque. Je ne vais pas vraiment m’attarder sur ce point, il suffis de chercher des screens sur le net.

Windows 7

Windows 7

Viennent en suite les évolutions de l’interface. Tout le monde à du entendre parler de la nouvelle barre de tache. Avec une icône unique par application on peut y faire rentrer plus de chose, et l’affichage de miniature permet de retrouver rapidement une fenêtre. En plus lorsque l’on passe la souris sur une miniature, tout les fenêtre de l’écran passe en transparente, sauf celle sélectionnée.

On trouve aussi la possibilité d’agrandir une fenêtre en la plaquant sur le bord de l’écran. En la plaquant à droite ou a gauche elle occupera la moitié de l’écran, en la planquant en haut c’est le monde plein écran classique. Enfin quand on attrape une fenêtre “plein écran” on peut la déplacer pour la remettre à la taille normale. Il y a d’autre fonctions, certaines totalement anecdotiques comme le secouage “parkinson” pour cacher les fenêtres.

Finalement, je suis bien content de ces modifications. Les temps de chargement sont largement raccourcis par le SSD (et pour un joueur de Blood Bowl c’est une bénédiction) et contrairement à Vista les performance des jeux n’ont pas trop chuté. L’interface de Windows 7 est agréable et si les personnes habituées à XP se sentirons forcement perdues, on prend vite ses marques.