Création d’un jeu de rôle - Système
Vendredi 15 juillet 2011 à 13:15Après quelques jours d’intense réflexion, voici où j’en suis dans la création du système de mon jeu de rôle. Ce texte est à la fois une ébauche des règles et un état de mes réflexions sur le sujet.
Attributs des personnages
Les personnage possède deux séries de statistiques sur lesquelles il peut directement influer : Ses caractéristiques et ses compétences. C’est classique mais je ne me sent pas réinventer la poudre.
Caractéristiques
Les caractéristiques sont donc les capacités intrinsèques du personnages. Elles s’étendent sur un score de 1 à 10 et sont au nombre de six : La Force, la Constitution, la Dextérité, la Perception, le Mental et l’Intelligence.
On remarque immédiatement l’absence d’une caractéristique sociale. Deux raison pour cela. D’abord, j’apprécie moyennement l’idée de jouer aux dés la crédibilité d’une parole. C’est un point souvent discuté, je suis pour laisser le joueur trouver les bonnes choses à dire et tirer les bonnes conclusions. Le joueur est l’esprit, le personnage est le corps. L’autre raison c’est que les actions sociale classique (mentir, négocier, etc.), s’intègrent mal dans le système de compétence que je vais développer. Et pour clore le choix, le Mental et l’Intelligence pourront parfaitement s’y substituer en cas de nécessité.
Voyons donc en détail ce à quoi correspondent chaque caractéristique :
- Force : Il s’agit de la force physique du personnage. Rien de particulier ici.
- Constitution : Il s’agit de la résistance physique du personnage. Aussi bien en terme de dégât que de fatigue.
- Dextérité : Il s’agit de l’habilité du personnage dans ses mouvements.
- Perception : Il s’agit des capacités sensitives du personnage, ainsi que de sa capacité à cordonner ses actions avec ses sens.
- Mental : Il s’agit des capacités intellectuelles de base du personnage. Cela correspond sa manière de réagir instinctivement face à une situation, sa capacité à résoudre un problème, sa tendance à insister avant d’abandonner.
- Intelligence : Il s’agit des capacités intellectuelles avancées du personnage. Cela représente l’ensemble de ses connaissances.
De ces caractéristiques découlent des statistiques secondaires. Les plus secondaires d’entre elles ne sont pas encore décidées, mais 3 sont clairement définies, la santé, l’endurance et le moral. Le sens des deux premières est évident. Pour la troisième, elle gère la capacité du personnage à ne pas paniquer au milieu d’un combat. Reste à trouver un bon moyen pour faire tourner ça.
J’étais parti sur un calcul avec une base fixe (disons 50+(Mental*10)). On le perd en se faisant tirer dessus ou lors d’autres actions démoralisantes. Quand le Moral passe sous les 50, la différence avec cette valeur devient un malus à tous les jets, si il atteint 0, le personnage est tétanisé. Sur le principe ça a l’air cool, reste deux détail. Déjà, il faut voir comme le Moral va pouvoir remonter. C’est surtout utile lors d’un combat, donc on peut le remonter d’une certaine valeur par “tour” (à ce stade, je ne suis pas encore certain d’utiliser un système de tour pur). L’autre point, c’est d’éviter d’avoir à faire trop de calcul dessus. Je pense que je dois pouvoir arranger ça avec la présentation sur la fiche de perso, probablement en le séparant en deux valeur, le malus (50) et la réserve (Mental*10). Et pourquoi ne pas faire la même chose avec la santé pour gérer l’inconscience et la mort ?
Compétences
Venons en à la gestion des compétences. Il s’agit de la capacité de joueur à agir dans un domaine précis. Elle possèdent un niveau de 0 à 100 et reçoivent un bonus venant de trois caractéristiques (possiblement deux ou trois fois la même). Pourquoi trois ? L’idée de base, c’était de dire qu’une compétence peut faire appel à plusieurs caractéristiques. Dans certain cas, une caractéristique à plus d’influence qu’une autre. Trois est donc le nombre le plus petit qui répond à ces deux postulats. Ce bonus est l’addition des trois caractéristiques, il varie donc de 3 à 30.
Les compétences sont séparées en deux catégories, physiques et les autres (pas encore trouvé de nom). En voici la liste actuelle :
- Physiques : Acting, Arme Blanche, Corps à Corps, Course, Discrétion, Escalade, Esquive, Lancer, Natation, Pilotage Aérien, Pilotage Aquatique, Pilotage Blindé, Pilotage Léger, Pilotage Lourd, Saut, Résistance.
- Les autres : Chirurgie, Crochetage, Déguisement, Informatique, Larcin, Mécanique, Mémoire, Piège, Poison, Premier Soin, Repérage, Science, Tir Poing, Tir Epaule, Tir Lourde, Tir Montée.
Résolution des actions
Lorsqu’un personnage effectue une action faisant appel à une de ses compétences, celui-ci doit effectuer un test pour savoir s’il réussi son action. Le joueur dispose d’un score de compétence qui doit dépasser le score de difficulté de l’action ou le score (de compétence) opposé d’un autre joueur si l’action l’oppose à un autre joueur.
Le score de compétence est le total de quatre composantes :
- La compétence du personnage. C’est le total du niveau de compétence et du bonus de caractéristique.
- L’implication du personnage. Lorsque l’on veut vraiment réussir une action, on s’y implique plus qu’en temps normal. C’est pour ce genre de cas que cette composante a été créée. Pour les compétences physiques, le personnage puise dans ses réserves d’endurance pour obtenir un bonus d’implication. Pour les autres, le personnage prend plus de temps pour effectuer sont action afin d’avoir ce bonus. Dans les deux cas, l’implication ne peut pas dépasser la moitié de la compétence du joueur, ceci pour éviter les situations illogiques où un joueur réussi l’impossible simplement en prenant son temps. L’implication peut en plus servir de prétexte au MJ pour influencer de manière crédible le résultat d’un test. Par exemple éviter la mort stupide d’un PNJ important sur lequel un PJ a tiré à bout portant.
- La situation. Cela correspond à l’influence de l’environnement sur l’action du personnage. Cela peut très bien être indépendant de la volonté du joueur (une tempête qui rend le pilotage difficile), comme cela peut être un choix (se rapprocher d’un cible pour mieux vider). Cette composante est pour moi la plus importante, car c’est elle qui va faire la différence entre deux personnages dont les compétences sont proche.
- Le hasard. Afin de pimenter les choses. Juste un D20, j’ai pas envie que le hasard prennent une place trop importante. Les joueurs doivent préparer leurs actions, pas joueur leur réussite sur un coup de dé. Pourtant, cela me permet d’avoir une zone tampon entre l’échec et la réussite de manière à ne pas frustrer les joueur et à garder un flou sur les détails du jet.
Au final les différentes composantes influent dans les proportions suivantes : compétence (55%), implication (15%), situation (20%), hasard (10%). On remarque aussi qu’il n’y a pas de “critique”. Ça rentre pas trop dans mon idée de pousser le joueur à “contrôler la situation” donc j’ai zappé.
Gestion des dégâts
Denier point que je vais développer dans cet article, la santé. L’idée c’est de pouvoir gérer le coté aléatoire d’une blessure (point vital touché, balle qui transperce dans faire trop de dégâts, blessure normale) et les protections (gilet par-balle et autre). Mon idée, c’est de compter la puissance des attaques en D20. Par exemple, un coup de poing ferai 1D20 alors qu’une balle de 9mm ferai 4D20. Le truc, c’est que plus une attaque est puissante, plus la probabilité d’avoir une résultat exceptionnellement fort ou faible est basse. Ça tombe bien, car si les dégâts d’un petit calibre peuvent être aléatoires, un gros calibre capable d’arracher un bras ne laisse pas de doute sur le résulta final.
De coté des protections, leur résistance en compte en D de réduction. C’est très simple, une attaque à 6D de dégât sur un protection à 4D de réduction fera perde 2D20 de santé. En réduisant le nombre de D, on réduit les dégâts moyens, mais on ré-augmente la probabilité d’avoir un résultat extrême (la protection peut être plus ou moins efficace que prévu).
A coté de ça, j’ai quelques petites idées sur lesquelles j’hésite. Comme convertir les D de réduction en dégât à l’endurance.
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Voila pour le moment. Reste encore un paquet de chose à voir sur le système, notamment le déroulement des combats, la gestions de la morale/santé/endurance, l’évolution des personnage et toute une grosse partie sur le détail des compétences et des équipement disponible. Mais je vais mettre tout ça de coté le temps de prendre du recul et m’attaquer au background.










