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VVVVVV - Terry Cavanagh

Vendredi 22 janvier 2010

Grand oublié de la sélection 2010 de l’Independant Games Festival, VVVVVV est sorti le 10 janvier dernier. Pourtant, pour de multiples raisons le dernier bébé de Terry Cavanagh aurait mérité sa place parmi les finalistes de cette année.

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Mais franchement, je ne me sens pas de vous expliquer point par point pourquoi c’est un jeu auquel il faut jouer, et encore moins de vous la faire “jouez-y et achetez-le, croyez-moi ça vaut le coup !”. Je vais simplement vous dire pourquoi VVVVVV est, pour moi, un des meilleurs jeux au monde.

Un gameplay simple et efficace
Les jeux où il faut mémoriser douze boutons pour ne serait-ce qu’espérer réussir à atteindre la fin du premier niveau, c’est bon j’ai donné. Et vous aussi vous avez donné, admettez-le. En tant que développeur, je me poserais des questions s’il m’arrivait un jour de sortir un jeu comme ça (prenez des notes). D’ailleurs, depuis que j’ai joué à TBA il y a quelques années, j’avoue prendre mon pied à jouer et à imaginer des jeux à un seul bouton.
Ca tombe sacrément bien, parce qu’en dehors des flèches gauche et droite utiles au déplacement, seule la touche ESPACE est utilisée dans VVVVVV. Comme il s’agit d’un jeu de plateforme, elle devrait logiquement servir à sauter, mais non. Cette grande, belle et unique touche ESPACE (que j’aime tant) vous sert à inverser le sens de gravité appliquée à votre personnage. Plus simplement, si votre personnage est debout sur le sol et que vous appuyez sur ESPACE, la seconde d’après il se retrouvera collé au plafond, la tête en bas. Et avec cette seule action vous pouvez parcourir les 3 heures de jeu de VVVVVV sans même vous ennuyer.

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La variété dans les objets de LD
Certains game designers pensent qu’il suffit de donner beaucoup de capacités au personnage principal d’un jeu pour créer de la variété. Si vous avez lu le paragraphe précédent, vous aurez compris que je ne suis pas de cette école. Selon moi, en termes de game design, le meilleur moyen d’apporter de la variété dans une expérience de jeu, c’est de multiplier les objets de level design et donc de varier les situations de jeu.
Si on lui demandait, je crois que Terry serait d’accord avec moi. Dans VVVVVV, les éléments de jeu ne sont pas utilisés à des fins de remplissage, ce qui explique d’ailleurs la durée de vie du titre. A chaque nouvel écran, le joueur découvre de nouveaux ennemis, une nouvelle situation de jeu ou une nouvelle façon d’utiliser l’inversion de la gravité. On ne s’ennuie pas une seule seconde, même quand on passe son temps à “mourir” (si vous y jouez, attendez-vous à “mourir” plus d’une fois).

Une ambiance unique
C’est bien beau de parler gameplay et level design, mais sans une bonne ambiance visuelle et sonore, c’est con à dire mais on fait rarement un bon jeu. Sur ce point là, VVVVVV ne fera sûrement pas l’unanimité. Le style graphique est rétro à 200% avec ses sprites semblant tout droit sorti d’un jeu Commodore 64, quant à la musique elle envoie du lourd niveau chiptune.
Le tout crée un univers unique au sein duquel le simple changement d’expression sur le visage d’un personnage, accompagné du petit son qui va bien, retranscrit parfaitement, sinon mieux, le dépit du personnage que toutes les motion capture et lipsync du monde n’auraient su reproduire. Attention, je ne joues pas les vieux cons aigris, je dis simplement que parfois on gagnerait plus à travailler l’ambiance sonore d’un jeu que les animations faciales du personnage principal (qu’on voit 3/4 du temps de dos).

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Si j’ai réussi à piquer votre curiosité, je vous engage à aller essayer la démo en ligne du jeu et, comme toujours, à vous faire votre propre avis. Enfin, si ce bout d’essai vous a donné envie d’en voir plus, sachez qu’il vous en coûtera 15 dollars (soit 10 euros environ) pour accéder au jeu complet.
Et si vous ne savez pas quoi faire pendant vos heures supplémentaires, vous pouvez aussi tester Don’t Look Back, un des précédents jeux de Terry Cavanagh. Ca ne peut pas faire de mal.

Machinarium, l’aventure qui dérouille

Dimanche 18 octobre 2009

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Uncharted 2 n’a pas le monopole de la narration interactive. Je dirais même qu’il en est l’un des plus mauvais représentants. C’est très subjectif, je vous l’accorde, mais j’ai vraiment du mal à ressentir une quelconque émotion, à part la frustration ou l’ennui, quand je regarde un mauvais film.

Pour ceux qui aiment encore l’interactivité et ne rêvent pas de Cinéma, ou qui n’ont pas 70 euros à claquer, il y a Machinarium, un jeu d’aventure développé par Amanita Design, studio de développement tchèque déjà responsable de la série de jeux Samorost. Disponible sur le site officiel du développeur, ainsi que sur la plupart des plateformes de diffusion PC (Steam, Impulse, Direct2Drive, Gamersgate…), Machinarium, comme Samorost, utilise la technologie flash, mais de quelle façon !

Pour re-situer un peu les choses, Machinarium a remporté le prix de l’Excellence Graphique (Excellence in Visual Art) lors de l’Independant Games Festival 2009 qui se tenait en marge de la GDC de San Francisco en mars dernier. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il n’a pas volé sa récompense. Quelques screenshots suffisent pour s’en convaincre.

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Au delà de la qualité graphique, c’est surtout la cohérence de l’univers qui surprend, ainsi que celle du gameplay. Je ne vais pas vous parler de l’histoire : elle est à découvrir tout au long du jeu. Par contre, le game design étant supposé être ma spécialité, je vous propose de nous pencher dessus.

Comme les boysbands, la grande époque des jeux d’aventure point & click appartient aux années 90. Pourtant, chaque année on nous annonce son grand retour : Sibéria, superbe ! Runaway, excellent ! Sam & Max nouvelle génération, très bien ! Le seul soucis, c’est que ces titres ont ramenés avec eux les mêmes vieilles recettes du passé : et vas-y que je balaie l’écran avec la souris à la recherche du pixel masqué, que j’essaie de combiner tous les objets entre eux pendant des heures, en espérant qu’à un moment ça marchera, peut-être, pas sûr, on verra. Hé bien croyez-le ou non, Machinarium gomme une grande partie de ces mécaniques de jeu éculées et incarne le jeu d’aventure dans sa forme moderne.

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Finie, donc, la technique de balayage d’écran, car on ne peut interagir qu’avec les objets qui se situent à proximité du personnage. Le jeu pousse ainsi le joueur a explorer les lieux avec son personnage (plutôt qu’avec son pointeur) et à découvrir les possibilités d’interaction au fur et à mesure. Empêcher l’interaction avec des objets éloignés est aussi un bon moyen d’obliger le joueur à observer et à réfléchir avant d’agir. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup.

Exit aussi les combinaisons d’objets farfelues, déjà parce qu’il y a finalement peu d’objets à combiner entre eux (ça aide), et parce que dans le monde de robots de Machinarium, tout est très logique. Les énigmes sont diversifiées, intelligentes, et font autant appel à la réflexion qu’à l’action. Les mini-jeux qui composent certaines d’entre elles sont plutôt bien vus et s’intègrent parfaitement dans l’aventure. Bien évidemment, la multiplication des gameplay pourra en défriser certains, mais aucun des challenges proposés n’est vraiment insurmontable.

A ce propos, la question du “blocage” est un problème récurrent du jeu d’aventure. Lire une solution hors du jeu, dans un magazine ou sur un site, c’est moche. Proposer que le jeu joue à votre place pour aller jusqu’à la séquence suivante : une connerie monumentale. Par contre, intégrer ingame, comme le fait Machinarium, deux systèmes d’indices différents faisant appel à l’interactivité, ça c’est intelligent. Ainsi, en cas de blocage, vous pouvez soit consulter un indice unique par lieu, suffisamment vague et général pour vous mettre sur la piste sans vous spoiler, ou bien carrément accèder à la solution étape par étape en jouant à un petit jeu de shoot. Dans le premier cas, on ne prend pas le joueur pour un con, et dans le deuxième, on le pousse à jouer pour mériter la solution. Classe.

Enfin, comme vous pouvez l’entendre dans l’extrait de jeu ci-dessous, l’ambiance sonore et musicale n’est pas en reste. Et le jeu regorge de petits détails amusants telles que de petites scénettes jouées lorsque vous vous absentez trop longtemps de votre ordinateur et des références aux précédents jeux d’Amanita Design.

http://www.vimeo.com/6780549

Le tableau que je peins vous semble trop parfait ? Vous avez raison de vous méfier. Le seul petit reproche qu’on peut faire à Machinarium, c’est sa durée de vie : en deux petites soirées de jeu vous devriez en venir à bout. Une troisième n’aurait pas été de trop. En même temps, si, comme moi, vous en demandez plus, cela signifie une chose : vous avez aimé jouer à Machinarium. Amanita Design a bien fait son “travail”, et vous pourrez être fier d’avoir supporté un studio de développement de qualité an ayant déboursé les 15€ que coûte le jeu.

Allez donc tâter la bête et vous faire votre propre opinion en jouant à la démo in-browser de Machinarium.
Et, si je puis me permettre un dernier conseil, évitez de pirater ce genre de jeux. Vous savez pourquoi.