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Archive pour la catégorie ‘Journal de bord’

Tetrobot and Co. - Early Gameplay #1

Mercredi 26 juin 2013

Il était grand temps qu’on montre un petit quelque chose.
En attendant la sortie du jeu, je peaufine toujours le Level Design.

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Une nouvelle vidéo de gameplay sera mise en ligne la semaine prochaine.

Journal de rush de level design (le bilan)

Dimanche 12 mai 2013

Nous y voilà : il y a un peu plus d’un mois, je commençais un “rush de level design” avec l’espoir fou de créer l’ensemble des 75 niveaux de Tetrobot and Co. avant de les soumettre à une première phase de test. Dans le même temps, je me faisais la promesse de tenir un journal de bord afin de me motiver et de garder une trace de cette période. Ce mois de lutte intense (avec moi-même) touchant à sa fin, il est temps d’en faire son bilan.

Slimes (concept art)

Slimes (recherches)

Comptes d’apothicaires

Pour créer 75 niveaux en 30 jours, il aurait fallu que je crées 2 à 3 niveaux par jour ; un rythme que j’ai tenu pendant disons 2 semaines. Un changement d’intention dans la structure des niveaux a ensuite émergé au sein de l’équipe, qui m’a demandé de revoir ma façon d’aborder la création des niveaux (pour le meilleur, heureusement) mais qui, dans un sens, m’a ralenti. Entre refonte des niveaux et création de nouveaux, seul un tiers de l’objectif (quantitatif) aura été atteint. Ceci dit, disons-le franchement, si la quantité n’y est pas, la qualité oui.

J’ai compris, au fur et à mesure de ce mois, que pour créer un niveau viable, il me fallait au moins un jour de travail : une première demi-journée pour déterminer les éléments à intégrer dans le niveau, l’ordre dans lequel ils apparaissent et faire un premier jet, puis une deuxième demi-journée pour finaliser le niveau, réctifier le tir si nécessaire et équlibrer le tout. J’ai d’ailleurs trouvé plus efficace de commencer un niveau un après-midi et de le finaliser le lendemain matin, de sorte que le temps non-travaillé (soirée + nuit) me permette d’avoir un peu plus de recul et le temps d’évaluer les forces et les faiblesses du niveau. Quand je ne me suis pas tenu à ce programme, j’ai souvent fais du caca.

Rien ne sert de courir…

Ce journal porte bien mal son nom : journal de rush. En effet, cette période d’un mois a plus été une période d’apprentissage pendant laquelle j’ai un peu plus pris conscience de mon manque d’organisation. Du coup, j’y travaille, mais pas n’importe comment. Le rush n’est probablement pas un état souhaitable, dans aucune entreprise (j’entends par “entreprise” le fait d’entreprendre quelque chose). Pour faire les choses bien, il n’y a pas de mystère, il faut savoir prendre le temps de faire des erreurs et de réfléchir au meilleur moyen de les corriger. Dans mon cas, cela suppose de s’entrainer à agir ET réfléchir en même temps, là où j’ai l’habitude de ne faire que l’un OU l’autre.

Et puis il faut savoir se remettre en question constamment, c’est évident. “Rien n’est constant, si ce n’est le changement” disait un mec en Inde. Savoir s’adapter, c’est vraiment une notion importante, autant dans la création de niveaux que dans la vie en générale. Le plan initial ne fonctionne pas ? Peu importe, il vaut mieux apprendre à faire avec plutôt que de poursuivre une voie qui mène droit dans le mur.

L’intérêt de communiquer

Il y a une tradition un peu idiote dans le jeu vidéo, c’est le secret. Dans certaines situations, le secret se justifie : en début de projet, un jeu vidéo c’est assez moche et bancal, et puis en fin de projet, j’aime assez l’idée de laisser un peu de mystère, de ne pas tout montrer. Par contre, en pleine production, ça me semble primordial de communiquer, surtout quand on est un petit développeur. A travers ce journal, je n’ai pas cherché à atteindre qui que ce soit en particulier, ce qui explique peut-être en partie le peu de retours que j’ai eu. Mais c’était quand même bien sympa, et ces articles me permettent de garder une trace de mes réflexions.

Par contre, niveau communication officielle du studio, si on compare avec le développement de Blocks That Matter, nous n’avons presque rien laissé filtrer de Tetrobot and Co. pendant de longs mois. C’est vrai qu’on veut que tout soit “parfait” sur ce jeu. Dans les semaines qui vont venir, je vais finaliser le level design de Tetrobot and Co. (qui sortira à la fin de l’été) et le développement de Seasons after Fall va reprendre. Sur ce projet, nous ferons donc en sorte de communiquer plus, pour nos joueurs, ceux qui nous suivent et ceux qui attendent depuis longtemps de voir le retour du renard.

Journal de rush de level design (J-08)

Lundi 29 avril 2013

Petit aperçu d’un niveau du premier chapitre à base d’interrupteurs et de blocs de bois à ramasser. Tout est “work-in-progress”.

Tetrobot and Co.

Si vous êtes chez Free, je vous conseille de laisser tourner toute la nuit et de regarder le gif demain matin en mangeant vos céréales.

Journal de rush de level design (J-09)

Dimanche 28 avril 2013

C’est le premier week-end complet que je prends depuis le début de ce journal, et depuis plus longtemps encore. Il fait plutôt moche dehors, je passe d’un jeu à une bédé, d’une série à un site web, bref je prends du temps pour “me reposer”. Ca ne m’empêche pas de penser au level design de Tetrobot and Co., comment nous pourrions améliorer ceci ou celà, ni de penser à d’autres projets que je n’ose commencer.

Dans ces périodes de “repos” revient souvent une question : pourquoi je crée des jeux ? J’imagine que tout créateur se pose cette question, une fois, deux fois, possiblement toute sa vie.

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Créer pour divertir ?

Quand j’étais petit, je voulais devenir scénariste et réalisateur de films. J’aimais beaucoup lire, j’aimais beaucoup écrire aussi, raconter des histoires et plus encore me raconter des histoires. A la fin de mon BTS, j’avais entraperçu ce qui m’attendait dans le monde du Cinéma et ça ne m’avait pas plu du tout. J’ai alors vu dans le Jeu Vidéo, que je pratiquais depuis toujours, une alternative.

Lors de ce changement de cap, j’avais en référence des jeux tels que Myst, Les Chevaliers de Baphomet, Beyond Good and Evil, Sly Raccoon, The 11th Hour, Klonoa, In Memoriam… J’avais l’impression que, d’une façon ou d’une autre, il était possible de raconter des choses avec les jeux, et même de faire passer des messages.

Créer pour s’exprimer ?

Aujourd’hui, j’ai un peu changer d’avis. Il est toujours possible de raconter des histoires avec des jeux, et les meilleurs outils pour le faire sont très différents de ceux du Cinéma : les règles de jeux, le level design, le gameplay, l’environnement… Par contre, j’ai un doute sur la possibilité de “faire réfléchir”. J’ai l’impression que ce n’est pas ce qu’attendent les joueurs de jeux vidéo, en tout cas ceux dont on fait commerce, et je crains que pour cette raison les développeurs n’essaient plus.

Moi-même je suis partagé sur la question : j’ai envie de m’exprimer à travers les jeux, mais je n’ai pas non plus envie d’ennuyer les joueurs. Je pourrais bien sûr creér des jeux pour moi seul, mais ce n’est pas vraiment ce dont j’ai envie. Si je crée un jeu, je souhaite qu’il soit joué et, si possible, apprécié.

Créer pour apprendre ?

Mon jeu idéal serait un jeu au gameplay simple mais dont on ne peut prévoir le déroulement. Mon jeu idéal n’a pas forcément de fin, son ambiance et son ton ne sont pas figés, celui qui y joue doit savoir que tout peut arriver. C’est en partie de là que viennent les niveaux “poursuite avec Big Mama” dans Blocks That Matter. Si je ne peux pas toujours exprimer des choses profondes dans un jeu, je veux au moins pouvoir surprendre le joueur, le maintenir en alerte.

Malheureusement, s’il est agréable de penser à ce jeu qui n’existe pas, je sais aussi que c’est là une énième histoire que j’aime me raconter. Dans les faits, créer un jeu pareil serait un projet titanesque, et rien ne prouve que ce serait un bon jeu (dans le sens “qui plairait aux joueurs”). Alors le mieux que je puisse faire, et peut-être aussi le plus sage, est de suivre une voie puis une autre, une à la fois, suivant les différents projets que j’entame.

En somme, aujourd’hui je crée des jeux pour apprendre à créer des jeux.

Journal de rush de level design (J-12)

Mercredi 24 avril 2013

Ce qui devait être un rush de level design se transforme de plus en plus en un apprentissage du level design et du “bien travailler”.

Je n’ai pas honte de dire que je n’ai jamais été une bête de travail : à l’école, j’avais des super notes sans que je fasse beaucoup d’effort. Et dans l’industrie, à Ubisoft j’entends, j’ai toujours été un peu distrait voir un peu naze (c’est mon avis). Bref, quand un truc me passionne vraiment et que j’ai l’impression de servir à quelque chose, je fonce, mais sinon j’en fous pas une.

Concernant Tetrobot and Co., j’ai vraiment travaillé au ralenti pendant les 3 ou 4 premiers mois, peut-être en partie parce que je doutais du potentiel du jeu et de mes capacités à en faire quelque chose de bien. Mais depuis quelques semaines, les planètes commencent à s’aligner et j’ai enfin pris mon rythme de croisière. J’apprends énormément auprès de mes camarades de Swing Swing Submarine et, plus que jamais, je crois en la qualité et la réussite du jeu.

On fait tout pour, en tout cas.

Le bloc de bois à travers les âges

Le bloc de bois à travers les âges